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Il Processo Produttivo dei Learning Object
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Il Processo Produttivo dei Learning Object

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Le slide descrivono in maniera strutturata le fasi del processo produttivo di un corso on-line, evidenziando per ogni fase i deliverable prodotti.

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  • 1. Il processo produttivo del materiale didattico on-line Stefano Epifani [email_address]
  • 2. Introduzione all’Instructional Design
    • L’ID è un’insieme di teorie che forniscono indicazioni su come facilitare l’apprendimento e lo sviluppo cognitivo, emozionale, sociale e fisico delle persone.
    • Una teoria ID è focalizzata sui modi attraverso i quali raggiungere certi risultati in termini di apprendimento. Ha un carattere eminentemente prescrittivo .
    • Le teorie dell’apprendimento hanno invece carattere descrittivo , spiegano come avviene l’apprendimento , ma non dicono come l’insegnante (nel caso della didattica) o lo sviluppatore (nel caso della produzione multimediale) deve comportarsi per raggiungere i risultati auspicati.
    • Il rapporto con le teorie dell’apprendimento è stretto: esse spiegano il motivo per cui una teoria ID funziona o non funziona.
  • 3. ID: I metodi ed il contesto Una teoria ID definisce i metodi per facilitare l’apprendimento e indica le situazioni , ossia quegli aspetti del contesto in cui è preferibile usarli o non usarli. Aspetti Condizioni di istruzione: cosa deve essere appreso (concetti o abilità), caratteristiche studente, tipo di ambiente di apprendimento, vincoli organizzativi e economici Risultati auspicati: non gli obiettivi di apprendimento ma i livelli di efficacia, di efficienza, di attrazione per lo studente con i quali è possibile raggiungere gli obiettivi di apprendimento
  • 4. ID: Alcune teorie
    • Collins - Cognitive Theory of Inquiry Teaching
    • Si basa su un processo dialettico di discussione, domande e risposte tra studente e docente.
    • L’obiettivo è quello di facilitare lo sviluppo di abilità metacognitive (imparare ad imparare).
    • Ha come obiettivi secondari di mettere in luce le ipotesi sbagliate presenti nei ragionamenti dello studente e di insegnare a fare previsioni rispetto a nuovi casi.
    • Collins indica 10 strategie per raggiungere gli obiettivi appena descritti:
      • selezionare esempi positivi e negativi, casi che funzionano e casi che non funzionano;
      • variare sistematicamente i casi, per mostrare usi alternativi di regole o teorie;
      • selezionare controesempi per migliorare il dialogo critico;
      • generare casi ipotetici, che consentano di esercitarsi nel ragionamento;
      • formulare ipotesi;
      • verificare le ipotesi che dimostrano che lo studente ha compreso le regole/teorie dell’argomento in questione;
      • considerare previsioni alternative, che consentano allo studente di pensare attraverso casi specifici;
      • mostrare agli studenti che è necessario guidarli;
      • delineare le conseguenze di una affermazione contraddittoria;
      • mettere in questione l’autorevolezza, per mettere lo studente in condizioni di esaminare a fondo le potenzialità delle regole e teorie che sta sviluppando.
  • 5. ID: Alcune teorie
    • Gardner - Multiple Approaches to Understanding
    • Introdurre l’argomento (narrazione di storia, uso di statistiche, domande e questioni di carattere esistenziale o filosofico, uso di opere d’arte, attività manuali, attività di gruppo)
    • Fare uso di esempi ed analogie tra argomenti familiari e meno familiari
    • Affrontare l’argomento chiave secondo rappresentazioni multiple e offrire varie opportunità per mostrare il proprio apprendimento.
    • L. Hannafin, S. Land e K. Oliver - Open learning environment
    • Il modello è costituito da quattro componenti:
      • il contesto di partenza che guida lo studente nel riconoscere o generare i problemi da affrontare e influenza il modo in cui vengono pianificate le strategie e interpretate le risorse;
      • le risorse : siti Internet, libri, supporto umano
      • gli strumenti : essi consentono di manipolare risorse e idee
      • lo scaffolding : concettuale (su cosa porre l’attenzione?), metacognitivo (come pensare?), procedurale (di quali strumenti avvalersi?), strategico (quali approcci utilizzare?)
  • 6. ID: Alcune teorie
    • Jonassen – Constructivist Learning Envitonments
    • Il modello è centrato sul problem solving e sull’apprendistato cognitivo .
      • Problem solving : “ Gli studenti apprendono un certo contenuto per risolvere un problema, piuttosto che risolvere un problema applicando un contenuto ”. Il problema deve    possedere molteplici soluzioni, deve presupporre molteplici criteri per la valutazione delle soluzioni, deve essere motivante, interessante e significativo. I problemi devono essere presentati con una certa gradualità dal più semplice al più complesso.
      • Apprendistato cognitivo : - l’apprendista osserva prima il maestro che mostra come fare e poi lo imita ( modelling ); - il maestro assiste e agevola il lavoro ( coaching ); - il maestro fornisce un sostegno in termini di stimoli e risorse ( scaffolding ); - il maestro diminuisce progressivamente il supporto fornito per lasciare maggiore autonomia a chi apprende ( fading ).
  • 7. ID: Alcune teorie
    • Nelson – Collaborative Problem Solving
    • P roblem solving all’interno di processi di apprendimento collaborativo. Promuove attibità di problem solving , critical thinking e collaborative work . E’ adatta più per sviluppare strategie cognitive che per memorizzare conoscenze di tipo fattuale. Una precondizione necessaria è che docenti e studenti siano disposti ad assumere atteggiamenti collaborativi.
    • Si articola in punti:
      • Fase preparatoria (sviluppo di un problema autentico, istruzioni sul lavoro di gruppo)
      • Formazione dei gruppi (piccoli ed eterogenei) e definizione delle regole
      • Definizione preliminare del problema (identificazione di scopi e obiettivi, brainstorming sulle possibili soluzioni, sviluppo del piano di lavoro iniziale,individuazione delle risorse necessarie, assegnazione dei ruoli)
      • Sviluppo del processo operativo (sviluppare il piano di lavoro iniziale,individuare e assegnare i compiti, acquisire informazioni e risorse necessarie, anche con l’aiuto del docente/tutor, e condividere le informazioni acquisite con i colleghi, partecipare alla soluzione del problema e alle attività collaborative, valutare le soluzioni proposte)
      • Revisione finale del lavoro
      • Sintesi e riflessione
      • Valutazione dei prodotti e dei processi
      • Chiudere l’attività
  • 8. ID: Alcune teorie
    • C. M. Reigeluth - The elaboration theory
    • Selezionare ed ordinare i contenuti in modo da ottimizzare il raggiungimento degli obiettivi. Le strategie proposte sono due:
      • ordinare una sequenza di contenuti costituiti da concetti/teorie e principi; partire dai concetti più generali,
        • utilizzare un approccio a spirale,
        • sviluppare i contenuti “di supporto” insieme ai concetti cui si riferiscono,
        • raggruppare i concetti e i contenuti di supporto in modo che non siano né troppo ampi da rendere difficile la revisione e la sintesi né troppo ristretti da interrompere il processo di apprendimento
      • ordinare una sequenza di contenuti costituiti da compiti di una certa complessità.
        • Partire dalla versione più semplice di un compito,
        • porre il focus sugli step,
        • insegnare i contenuti “di supporto”,
        • raggruppare gli step e i contenuti di supporto con cui sono correlati
  • 9. ID: Alcune teorie
    • Schank – Learning by doing (Goal Based Scenario - GBS)
    • Apprendere per mezzo dell’azione. Si basa su simulazioni in cui gli studenti perseguono un obiettivo esercitando specifiche abilità e utilizzando specifiche conoscenze che consentano loro di realizzare l’obiettivo.
    • Gli obiettivi d’apprendimento sono collocati nel contesto di una storia che motivi gli studenti ad apprendere e a sviluppare le operazioni da compiere per raggiungere gli obiettivi. I componenti essenziali:
      • Definizione di ciò che gli studenti devono imparare in termini di abilità e di conoscenze;
      • Definizione della mission che deve essere significativa, motivante e realistica;
      • Storia che deve essere sviluppata in modo da dare agli studenti l’opportunità di esercitare le abilità e ricercare le conoscenze utili per il raggiungimento dell’obiettivo;
      • Definizione del ruolo che lo studente svolgerà nella storia;
      • Le attività che lo studente dovrà compiere per raggiungere l’obiettivo;
      • Le informazioni utili per raggiungere l’obiettivo, preferibilmente date in forma di storia;
      • Feedback
  • 10. Aspetti comuni alle varie teorie ID
    • L’apprendimento è facilitato quando:
      • Chi apprende è coinvolto nella soluzione di problemi basati sul mondo reale
      • La conoscenza già esistente è attivata come base per nuova conoscenza
      • La nuova conoscenza è “dimostrata” all’allievo, non semplicemente “detta”
      • La nuova conoscenza è impiegata dall’allievo
      • La nuova conoscenza viene integrata nelle conoscenze dell’allievo
    • In generale, una teoria di Instructional Design individua i metodi adeguati affinché, date certe condizioni di istruzione, l'apprendimento risulti
      • efficace
      • efficiente
      • attraente
  • 11. I nove punti base di Gagnè
    • stimolare l'attenzione;
    • informare gli studenti degli obiettivi;
    • stimolare la memoria delle conoscenze pregresse;
    • fornire uno stimolo;
    • guidare l'apprendimento;
    • promuovere la pratica;
    • fornire feedback;
    • valutare le prestazioni;
    • migliorare l'assorbimento e il transfer.
  • 12. Il problema
    • Come attuare le teorie ed i principi dell’instructional design alla realizzazione di contenuti multimediali?
    Constuctivist Learning enviroment Collaborative Problem Solving Collaborazione Community, Forum, … Open Learning Enviroment Goal Based Scenario Simulazione Simulazioni, Business Game, LO addestrativi Multiple Approaches to Understanting Elaboration Theory Comprensione contenuti LO istruzionali …
  • 13. Instructional Design e Learning Object
    • Cosa è un Learning Object?
    • LTSC ( Learning Technology Standard Commette ): "ogni entità digitale o non digitale che può essere utilizzata, riutilizzata o indicata come riferimento durante l’apprendimento supportato dalle nuove tecnologie”
    • David Wiley " ogni risorsa digitale che può essere riutilizzata per supportare l'apprendimento ".
    • Wisconsin Online Resource Centre “ I Learning objects rappresentano un nuovo modo di concepire l’apprendimento. Tradizionalmente I contenuti sono proposti utilizzando numerose unità orarie. I LO sono unità d’apprendimento più piccole che vanno dai 2 ai 15 minuti. Sono totalmente indipendenti l’uno dall’altro, sono riutilizzabili (ogni LO può essere utilizzato in contesti diversi per scopi diversi), possono essere raggruppati in insiemi di contenuti più ampi fino ad arrivare alle strutture dei corsi tradizionali. In più ogni LO contiene informazioni descrittive che lo rendono facilmente rintracciabile tramite ricerca”.
  • 14. Più in generale
    • un learning object é una risorsa didattica:
      • Modulare
      • erogabile a distanza
      • utilizzabile su più piattaforme ed in diversi formati
      • con la possibilità, una volta archiviato l’oggetto di apprendimento, di riusarlo in più contesti
  • 15. Caratteristiche di un Learning Object
    • Autoconsistenza
    • Combinabilità
    • Granularità
    • Condivisibile,
    • Riutilizzabile
    • Digitale
    • Modulare
    • Portabile
    • Facilmente rintracciabile
  • 16. La struttura di un Learning Object: elementi formali Contenuti Metadati + = Learning Object
  • 17. La struttura di un Learning Object: modello dei contenuti Fonte: Hayne, 2002
  • 18. La struttura del Learning Object: il modello dell’interoperabilità
  • 19. Una visione d’insieme Pianificazione Pianificazione Sviluppo prototipale Sviluppo prototipale Valutazione Valutazione Revisione e adattamento Revisione e adattamento Sviluppo Sviluppo Pianificazione Pianificazione Sviluppo prototipale Sviluppo prototipale Valutazione Valutazione Revisione e adattamento Revisione e adattamento Sviluppo Sviluppo Storyboarding Storyboarding
  • 20. L’analisi e la pianificazione Storyboarding Storyboarding
  • 21. Lo Sviluppo Prototipale Storyboarding Storyboarding e post-produzione Storyboarding Storyboarding
  • 22. La valutazione del prototipo Storyboarding Storyboarding
  • 23. Lo sviluppo Storyboarding e post-produzione Storyboarding Storyboarding Storyboarding
  • 24. Dove? Storyboarding Storyboarding
  • 25. Il processo nel dettaglio (1/2) Contestualizzazione dell’intervento Sintesi Pre-storyboarding 1. Individuazione di fonti / esperti 2. Comparazione delle fonti 1. Organizzazione del materiale 2. Individuazione dei contenuti chiave 1. Approfondimento tematiche specifiche Ricerca delle fonti 3. Definizione prima Mappa dei contenuti 3. Selezione delle fonti 2. Pre-stroyboarding 3. Individuazione schema storyboard 1. Analisi target e contesto Bibliografia di riferimento Mappa dei contenuti Pre-storyboard Schema Story
  • 26. Il processo nel dettaglio (2/2) Debug e Test Assemblaggio in piattaforma 1. Inserimento contenuti storyboard 1. Inserimento componenti Post-produzione 1. Analisi generale dello storyboard 2. Individuazione component produzion 2. Verifica anteprima Storyboarding 2. Sceneggiatura 3. Integrazione parti Introdutt. e conclusiiv. 3. Ripartizione materiale 4. Realizzazione materiale audio 5. Realizzazione materiale illustrativo 6. Verifica qualità materiale 7. Assemblaggio degli asset 3. Correzione dei bug 4. Controllo del debug 5. Realizzazione scheda catalografica 3. Compilazione metadati 4. Salvataggio e pubblicazione 1. Analisi del materiale pubblicato 2. Identificazione dei bug 8. Pacchettizzazione asset 6. Pubblicazione 5. Realizzazione PDF Storyboard Asset del learning object learning object da controllare learning object definitivo

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