Apprendimento Virtuale e contesti (multi)mediali

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    1. Apprendimento virtuale: un contesto praticabile? Realtà virtuale, Second-Life, Meta-mondi, Giochi e simulazioni in contesti di apprendimento 11 maggio 2009
    2. Virtuale o reale? La parola virtuale proviene dal latino medievale virtualis, derivato, a sua volta, da virtus, forza, potenza. Nella filosofia scolastica virtuale è ciò che esiste in potenza e non in atto. Il virtuale tende ad attualizzarsi, senza essere tuttavia passato a una concretizzazione effettiva o formale. L’albero è virtualmente presente nel seme. Volendosi attenere rigidamente al ragionamento filosofico, il virtuale non si contrappone al reale ma all’attuale: virtualità e attualità sono solo due diversi modi di essere. ~ Pierre Levy
    3. “Non esistono rivoluzioni tecnologiche senza trasformazioni culturali” ~ Manuel Castells
    4. Background di riferimento VLE = Virtual Learning Environment - Ambiente di apprendimento virtuale MMORPG = Massively Multiplayer Online Role-Playing Game
    5. Qualche dato... 2011 - 80% delle utenze di internet utilizzerà i mondi virtuali Second Life ha 14 milioni di account Oltre 500.000 persone dedicano più di 50 ore di tempo al mese a SL
    6. Ma quale realtà virtuale?
    7. Immersiva e... Totale senso di assorbimento e immersione sensoriale nell’ambiente tridimensionale, generato mediante: - dispositivo di visualizzazione (casco) capace di visualizzare gli ambienti generati - uno o più sensori di posizione (tracker) che rilevano i movimenti e li inviano al computer
    8. ... non immersiva I dispositivi di visualizzazione e di tracking sono sostituiti da interfacce differenti: - visualizzazione attraverso il monitor e la finestra di sistema - interazione tramite joystick
    9. i MMORPG Possibilità di far crescere ed evolvere il proprio personaggio Mancanza di un obiettivo predefinito, il focus è sulla relazione e sull’esplorazione Presenza di un sistema culturale di riferimento definito Persistenza dell’ambiente virtuale indipendentemente dal singolo giocatore
    10. Case History Qualche esempio concreto di realtà virtuale applicata alla formazione
    11. http://www.youtube.com/watch?v=Op0GiicgVrw
    12. http://www.youtube.com/watch?v=WnPYhSbSABA
    13. http://www.youtube.com/watch?v=bDY5lMIJMnE&
    14. http://www.virtualheroes.com/
    15. Aspetti positivi... Scambio di conoscenza Maggiore facilità nel mantenimento di relazioni e nella comunicazione Comodità, praticità del mezzo Costituzione di “comunità di pratica” virtuali Apprendimento esperienziale
    16. Criticità... Educare allo strumento Rischio di dispersione e perdita di attenzione Co-Costruire uno scopo condiviso ...
    17. Concludendo... Considerare i VLE come strumenti e non come fini da raggiungere Importanza di calare nel contesto i singoli strumenti Diversi gradi di consapevolezza: verso il blended-learning
    18. Domande?
    19. Riferimenti bibliografici Riva G. (2008), Psicologia dei nuovi media, Il Mulino - Bologna Ferri P. (2008), La scuola digitale, Bruno Mondadori - Milano
    20. Grazie! Stefano Besana stefano.besana@gmail.com

    + Stefano BesanaStefano Besana, 6 months ago

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