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Qualche esempio concreto di realtà virtuale
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http://www.youtube.com/watch?v=WnPYhSbSABA
http://www.youtube.com/watch?v=bDY5lMIJMnE&
http://www.virtualheroes.com/
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Scambio di conoscenza
Maggiore facilità nel mantenimento di
relazioni e nella comunicazione
Comodità,...
Criticità...


Educare allo strumento
Rischio di dispersione e perdita di
attenzione
Co-Costruire uno scopo condiviso
...
Concludendo...

Considerare i VLE come
strumenti e non come fini
da raggiungere

Importanza di calare nel
contesto i singol...
Domande?
Riferimenti bibliografici


Riva G. (2008), Psicologia dei nuovi
media, Il Mulino - Bologna


Ferri P. (2008), La scuola di...
Grazie!
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Apprendimento Virtuale e contesti (multi)mediali

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Apprendimento virtuale in contesti mediati da PC, alcuni flash per avviare una riflessione su possibili integrazioni nella didattica.

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  • Apprendimento Virtuale e contesti (multi)mediali

    1. 1. Apprendimento virtuale: un contesto praticabile? Realtà virtuale, Second-Life, Meta-mondi, Giochi e simulazioni in contesti di apprendimento 11 maggio 2009
    2. 2. Virtuale o reale? La parola virtuale proviene dal latino medievale virtualis, derivato, a sua volta, da virtus, forza, potenza. Nella filosofia scolastica virtuale è ciò che esiste in potenza e non in atto. Il virtuale tende ad attualizzarsi, senza essere tuttavia passato a una concretizzazione effettiva o formale. L’albero è virtualmente presente nel seme. Volendosi attenere rigidamente al ragionamento filosofico, il virtuale non si contrappone al reale ma all’attuale: virtualità e attualità sono solo due diversi modi di essere. ~ Pierre Levy
    3. 3. “Non esistono rivoluzioni tecnologiche senza trasformazioni culturali” ~ Manuel Castells
    4. 4. Background di riferimento VLE = Virtual Learning Environment - Ambiente di apprendimento virtuale MMORPG = Massively Multiplayer Online Role-Playing Game
    5. 5. Qualche dato... 2011 - 80% delle utenze di internet utilizzerà i mondi virtuali Second Life ha 14 milioni di account Oltre 500.000 persone dedicano più di 50 ore di tempo al mese a SL
    6. 6. Ma quale realtà virtuale?
    7. 7. Immersiva e... Totale senso di assorbimento e immersione sensoriale nell’ambiente tridimensionale, generato mediante: - dispositivo di visualizzazione (casco) capace di visualizzare gli ambienti generati - uno o più sensori di posizione (tracker) che rilevano i movimenti e li inviano al computer
    8. 8. ... non immersiva I dispositivi di visualizzazione e di tracking sono sostituiti da interfacce differenti: - visualizzazione attraverso il monitor e la finestra di sistema - interazione tramite joystick
    9. 9. i MMORPG Possibilità di far crescere ed evolvere il proprio personaggio Mancanza di un obiettivo predefinito, il focus è sulla relazione e sull’esplorazione Presenza di un sistema culturale di riferimento definito Persistenza dell’ambiente virtuale indipendentemente dal singolo giocatore
    10. 10. Case History Qualche esempio concreto di realtà virtuale applicata alla formazione
    11. 11. http://www.youtube.com/watch?v=Op0GiicgVrw
    12. 12. http://www.youtube.com/watch?v=WnPYhSbSABA
    13. 13. http://www.youtube.com/watch?v=bDY5lMIJMnE&
    14. 14. http://www.virtualheroes.com/
    15. 15. Aspetti positivi... Scambio di conoscenza Maggiore facilità nel mantenimento di relazioni e nella comunicazione Comodità, praticità del mezzo Costituzione di “comunità di pratica” virtuali Apprendimento esperienziale
    16. 16. Criticità... Educare allo strumento Rischio di dispersione e perdita di attenzione Co-Costruire uno scopo condiviso ...
    17. 17. Concludendo... Considerare i VLE come strumenti e non come fini da raggiungere Importanza di calare nel contesto i singoli strumenti Diversi gradi di consapevolezza: verso il blended-learning
    18. 18. Domande?
    19. 19. Riferimenti bibliografici Riva G. (2008), Psicologia dei nuovi media, Il Mulino - Bologna Ferri P. (2008), La scuola digitale, Bruno Mondadori - Milano
    20. 20. Grazie! Stefano Besana stefano.besana@gmail.com

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