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Il peso del fumo
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Il peso del fumo

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Un progetto e un training specifico per aiutare i fumatori nel loro percorso di cambiamento

Un progetto e un training specifico per aiutare i fumatori nel loro percorso di cambiamento

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  1. Psicologia e Nuove Tecnologie della Comunicazione Docente: Dott. Andrea Gaggioli Elaborato FinaleStefania Curci, Belèn Maviglia, Stefania Menici, Matilde Monti, Dalia Morosini, Silvia Serino, Valentina Vergani 14 Maggio 2010 IL PESO DEL FUMO
  2. SommarioSezione 1: IntroduzioneSezione 2: Contesto teorico-metodologicoSezione 3: Resoconto dei progetti elaborati durante il corsoSezione 4: Conclusioni e spunti personaliSezione 5: AppendiceSezione6: Riferimenti bibliografici
  3. Sezione 1: Introduzione “Perché bevi?” domandò il piccolo principe “Per dimenticare”, rispose l’ubriacone “Per dimenticare che cosa?”, si informò il piccolo principe che iniziava già a compiangerlo “Per dimenticare che ho vergogna”, confessò l’ubriacone abbassando la testa “Vergogna di che?”, insistette il piccolo principe che desiderava soccorrerlo “Vergogna di bere!”, e l’ubriacone si chiuse in un silenzio definitivo Antoine De Saint-Exupery Il Piccolo PrincipeL’interesse verso il tema del cambiamento, spesso, nasce quando ci si chiede perché le persone noncambiano. In realtà, sarebbe auspicabile riuscire ad effettuare un cambio di prospettiva: nonchiedersi perché le persone non cambiano, ma piuttosto perché e come cambiano.Per fare ciò, è necessario focalizzare l’attenzione sul concetto di motivazione, capace di spezzarequel circolo vizioso, ben espresso nel dialogo tra il Piccolo Principe e l’ubriacone, che costringe lepersone in uno status quo negativo, impedendo il cambiamento. Abbandoniamo, quindi, l’idea chechi non cambia non lo fa perché non ha sofferto abbastanza, non ha “toccato il fondo”: lamotivazione al cambiamento non nasce dalla vergogna, dalla colpa, dall’umiliazione, ma in un’atmosfera di “accettazione positiva incondizionata” (Rogers, 1951), un ambiente non valutativo eaccogliente, che può aiutare la persona a sentirsi sicura nell’esplorare un presente che può essereanche molto doloroso.In particolare, possiamo riconoscere tre componenti cruciali nella motivazione: o Volontà, ovvero l’importanza del cambiamento: è il grado in cui una persona vuole, desidera, ambisce il cambiamento, definibile anche come il grado di frattura interiore tra lo stato attuale e l’obiettivo finale (Teoria dell’Autoregolazione di Miller e Brown 1991; Carver e Scheier, 2002); o Capacità, ovvero la fiducia nel cambiamento: è il grado in cui una persona percepisce di essere capace di affrontare il cambiamento (costrutto di autoefficacia, definito da Bandura nel 1995 come la percezione della capacità del soggetto di affrontare situazioni specifiche); o Disponibilità, ovvero una questiona di priorità: il cambiamento non deve essere solo avvertito come importante, ma come prioritario.
  4. All’interno di queste premesse teoriche, è nato “Il Peso del Fumo”, un training che, sfruttando leopportunità offerte dalle nuove tecnologie, si pone come obiettivo principale quello di aumentare lamotivazione delle persone a smettere di fumare. Abbiamo, infatti, notato come esistano moltepliciprogrammi, alcuni di comprovata validità, altri meno, per smettere di fumare, ma poco e nulla peraumentare la motivazione ad intraprendere tali percorsi. Il primo passo per cambiare è, infatti, averela voglia di cominciare tale programma, percepire di avere la capacità di affrontare tale cammino esentire ciò come un obiettivo prioritario: in un parola, avere la motivazione. Il training “Il Peso delFumo”, che si svolge in parte in presenza e, in parte attraverso attività on-line, si pone quindil’obiettivo generale di aumentare la motivazione, risolvendo quella che viene definita l’ambivalenzaal cambiamento: aiutare l’utente a passare da una fase di contemplazione ad una fase dideterminazione nel modello Transteorico del Cambiamento di Prochaska e Di Clemente (1992).“Il Peso del Fumo” si sviluppa in tre sessioni e sfrutta le potenzialità, da un lato, della realtàvirtuale, grazie a quattro ambienti virtuali realizzati con il software Neuro VR dove il soggetto puòesplorare pro e contro sia del continuare che dello smettere di fumare con lo strumento dellaBilancia Decisionale (Velicer et al. 1985; King e DiClemente, 1993), e dall’altro lato, dei socialnetwork, dove l’utente può interagire con altri fumatori ed è invitato a convincerli, dopo la visionedi un video, ad abbandonare la sigaretta (Festinger, 1957; Bem, 1965; 1972). Infine, è opportunosottolineare che “Il Peso del Fumo” è pensato come un training da inserire all’interno di un processopiù ampio di sostegno al difficile percorso di abbandono del fumo. Esso è stato, quindi, concepito eimmaginato come la prima e ideale tappa all’interno di un più completo e lungo processo,potenzialmente promozionabile da enti sanitari, come ospedali o contro la dipendenza da nicotina.Sezione 2: Contesto teorico-metodologicoLa dipendenza da sostanze, secondo il DSM-IV, è definita come una modalità patologica d’usodella sostanza che conduce a menomazione o a disagio clinicamente significativo, sulla base dellapresenza di tre o più delle seguenti condizioni durante un periodo di tempo di un anno: tolleranza,astinenza, la sostanza è assunta spesso in quantità maggiori di quanto previsto, il soggetto tentasenza successo di ridurre l’uso della sostanza, una grande quantità di tempo viene spesa in attivitànecessarie a procurarsi la sostanza. In generale, da un punto di vista psicologico il terminedipendenza si associa a sensazioni di soddisfazione nell’uso della sostanza e al desiderioimpellente di ripetere lesperienza (craving) o di evitare il disagio di non averla. In particolare, nelnostro progetto, ci siamo focalizzate sulla dipendenza da nicotina, che affligge il 25,4% dellapopolazione italiana totale, con l’obiettivo di creare un training per aiutare le persone a smettere di
  5. fumare. Poiché tale tematica è stata, spesso, oggetto di studi e ricerche, prima di iniziare con lastesura del nostro progetto abbiamo cercato di capire quale fosse lo stato dell’arte al riguardo.A livello pratico gli strumenti più interessanti che i competitor hanno già creato sono:  http://www.fullpress.it/articoli/varie/usa-tuo-telefono-smettere-fumare/23070.aspx Trillaesmetti è un avvertitore telefonico che apprende le abitudini del fumatore, nel corso di una settimana e, successivamente, gli invia degli sms sul telefono cellulare indicandogli quando può accendere la propria sigaretta.  http://www.iphoneitalia.com/smetto-di-fumare-con-allen-carr-e-iphone-21762.html Smetto di fumare con Allen Carr è un’applicazione per iphone nella quale viene presentato il modello easyway che ha avuto tanto successo nel mondo con il libro “E’ facile smettere di fumare se sai come farlo”.  http://www.iphoneland.it/software-iphone/ismoke-fumare-con-iphone-sigarette-e-pipe/ Ismoke è un vero e proprio simulatore di fumo che consente di fumare virtualmente sigarette, pipe, sigaro o incenso  http://www.tantasalute.it/articolo/fumo-smettere-con-la-realta-virtuale/9603/ Smettere di fumare con la realtà virtuale: ai soggetti veniva chiesto di distruggere virtualmente delle sigarette  http://www.trendandthecity.it/2009/11/18/la-serie-animata-per-chi-vuole-smettere-di- fumare/ Episodio di un cartone per aiutare i soggetti a smettere di fumare  http://inventorspot.com/articles/usb_cigarette_could_be_habit_forming_humor_inducing_28 802 Sigarette che diventano chiavette Usb per indurre una sensazione di piacere e aiutare le persone a smettere di fumare “virtualmente” ogni qual volta lo desiderano.In particolare, focalizziamo l’attenzione su una tecnologia utilizzata per combattere la dipendenzada nicotina: la realtà virtuale. La realtà virtuale è stata utilizzata, principalmente, in due diversemodalità: in primo luogo, nella Cue Exposure Treatment (Bordnicka, Graapb, Coppa, Brooksc,Ferrerc, Logue, 2004; Traylor, Bordnick, Carter, 2009), essa è stata utilizzata come ambienteprivilegiato per inserire oggetti che stimolano la voglia di fumare. In secondo luogo, la realtàvirtuale è stata usata come piattaforma su Active World, per sviluppare un intero percorso didissuefazione dal fumo (Woodruff, Conway, Edwards, Elliott, Crittenden, 2007) con una serie distanze virtuali, avatar e chat per favorire linterazione sociale, attraverso l’ausilio di un counsellorche utilizza i principi del colloquio motivazionale di Miller e Rollnick (1992).
  6. Partendo, quindi, dallo stato dell’arte attuale sopra citato, da un punto di vista prettamente teorico iconcetti critici sui quali abbiamo lavorato per sviluppare il nostro progetto possono essere tre:Captologia, cambiamento, persuasione.Nello specifico, Fogg (2005) definisce la Captologia (acronimo di Computer As PersuasiveTechnology) come la scienza che si occupa della progettazione, della ricerca e dell’ analisi diprodotti interattivi creati allo scopo di modificare l’atteggiamento e il comportamento delle persone.Ai fini della Captologia, dunque, la persuasione è definita come il tentativo di modificare questistessi atteggiamenti o comportamenti tramite l’interazione tra esseri umani e computer. Poichèl’obiettivo principale della Captologia è modificare gli atteggiamenti, ci siamo ritrovate a rifletteresu come fosse possibile indurre un cambiamento nei fumatori, per aiutarli a superare la lorodipendenza da nicotina. Rifacendoci al modello Transteoretico del cambiamento di Prochaska e DiClemente (1992, 1998), il cambiamento può essere definito come un processo graduale cheattraversa specifici stadi, seguendo un percorso ciclico e progressivo. .Nello specifico, gli autori(Prochaska e Di Clemente, 1992, 1998) hanno identificato cinque fasi che caratterizzano ogniprocesso di cambiamento, inclusa la decisione di smettere di fumare:  Precontemplazione: in questo stadio il fumatore non intende modificare il proprio comportamento, minimizza il rischio e rifugge da ogni cambiamento;  Contemplazione: i fumatori in contemplazione hanno la consapevolezza dei problemi legati al tabagismo e cominciano a prendere in considerazione il cambiamento;  Determinazione: in questa fase i fumatori hanno preso la decisione di smettere di fumare nell’immediato futuro; stanno escogitando un piano e raccogliendo il coraggio;  Azione: questo stadio è spesso identificato con il “cambiamento”. I fumatori “agiscono” quando mettono in pratica il loro progetto di non fumare.;  Mantenimento: in questa fase gli ex-fumatori devono perseverare nell’astinenza ed evitare le ricadute.In particolare, il nostro training è stato pensato per aiutare i fumatori a passare da una fase dicontemplazione a una di determinazione, momento decisamente critico, nel quale i soggettisperimentano una continua ambivalenza nei confronti del loro comportamento, soppesando i pro e icontro di continuare a fumare da una parte ed i pro e i contro del cambiamento dall’altra (Janis eMann, 1977). Tra tutti gli strumenti a disposizione, abbiamo deciso di utilizzare la “Bilanciadecisionale” (Velicer et al. 1985; King e DiClemente, 1993) per permettere al soggetto dirappresentare graficamente e virtualmente la sua ambivalenza, esplicitando costi e benefici associatia tutti gli aspetti del problema.
  7. Alla luce di queste considerazioni teoriche abbiamo scelto di creare la nostra bilancia decisionaleattraverso l’uso della realtà virtuale e più nello specifico del software NeuroVR. La realtà virtuale,che come abbiamo precedentemente visto, è stata molto usata nelle terapie per combattere ladipendenza, e più specificatamente la dipendenza da nicotina, può essere definita come un ambientetridimensionale generato dal computer in cui il soggetto o i soggetti interagiscono tra loro e conl’ambiente come se fossero realmente al suo interno (Riva, 2008). Dal punto di vista tecnologico èpossibile distinguere tra due tipi di realtà virtuale: quella immersiva e quella non immersiva. Nelnostro caso, si tratta di una realtà di tipo non immersivo, e potremmo sintetizzare i motivi che cihanno spinto ad usare questo strumento in tre punti chiavi:  la RV è considerata una sofisticata interfaccia comunicativa (Riva, 2008), in cui l’utente sperimenta il senso di presenza . ovvero “l’esserci (being there), cioè la sensazione di essere all’interno del mondo sintetico generato dal computer”(Steuer, 1992);  La RV offre la possibilità di partecipare attivamente nella creazione e nello sviluppo della propria conoscenza: il cambiamento è legato allo scoprire e al fare in prima persona, ovvero permette un apprendimento di tipo senso-motorio (Antinucci, 1999), più naturale, per l’essere umano, rispetto all’apprendimento simbolico-ricostruttivo;  La RVè un’interfaccia esperienziale, in cui la componente percettiva (visiva, tattile, cinestetica) si fonde con l’interattività.Infine, poiché uno degli obiettivi della Captologia è quello di persuadere i soggetti ad attuare deicambiamenti, abbiamo pensato nella seconda parte del nostro training di inserire una fase nellaquale i soggetti dovessero convincere un altro utente a smettere di fumare. La tecnica del RolePlaying affonda le sue radici nelle riflessioni e nelle ricerche di Lewin (1947) e consiste nelchiedere alle persone di immaginare una determinata situazione e di comportarsi come seeffettivamente loro avessero un ruolo. L’assunzione di un ruolo diverso da quello che normalmentel’individuo occupa (nel nostro caso, passaggio da “colui che deve essere persuaso” a “persuasore”),in un contesto controllato, si è dimostrato infatti utile nel campo dello studio delle organizzazioni eanche come strumento psicoterapeutico. Ciò affonda le radici, da un lato, nella teoriadell’Autopercezione di Bem (1972), secondo la quale gli individui inferiscono il proprioatteggiamento (non mi piace fumare) dall’osservazione del proprio comportamento (stoconvincendo un altro a smettere di fumare), e dall’altro lato, nella teoria della Dissonanza Cognitivadi Festinger (1957), che parte dal presupposto che una relazione di dissonanza fra due cognizioni(sono un fumatore, ma cerco di persuadere un altro a smettere) genera un’attivazione emotiva acontenuto edonico negativo, che spinge l’individuo a cercare di ristabilire la coerenza (non sono piùun fumatore). Abbiamo quindi creato ad hoc per questa fase un social network, dove abbiamo
  8. inserito in particolare un video, poiché questo strumento permette un alto livello di interattività e altempo stesso permette di sperimentarsi in diversi ruoli.Concludendo possiamo dire che, grazio allo studio dello stato dell’arte attuale, e ai principi cardinidella nuova area emergente della Captologia (Fogg, 2005), il nostro training per aiutare i soggetti asmettere di fumare da un punto di vista prettamente torico si potrebbe dividere in due parti: o nella prima parte, attraverso l’uso della realtà virtuale, i soggetti utilizzano lo strumento della bilancia decisionale per cercare di “cambiare” e passare dalla fase della contemplazione a quella della determinazione rifacendosi ai principi della Teoria del cambiamento di Prochaska e Di Clemente (1999); o nella seconda parte del training, invece, i soggetti, con la visione del video “Test Yourself” e attraverso la tecnica del role playing e l’interattività offerta dal social network, cercano di persuadere un altro utente a smettere di fumare, con l’obiettivo di inferire dal proprio comportamento un atteggiamento positivo nei confronti del cambiamento, cosi come viene detto da Bem nella Teoria dell’Autopercezione (197.2)Sezione 3: Resoconto dei progetti elaborati durante il corsoIn questa sezione, verrà descritto il progetto “Il Peso del Fumo”, con particolare attenzione ai trediversi strumenti realizzati.3.1 Obiettivi del progetto“Il Peso del Fumo”ha l’obiettivo generale di aumentare la motivazione a smettere di fumare.Più nello specifico, gli obiettivi sono così riassumibili: o risolvere l’ambivalenza, ovvero aiutare l’utente a passare da una fase di contemplazione alla fase di determinazione, così come esposto nel modello Transteorico del Cambiamento (Prochaska e Di Clemente, 1992); o creare motivazioni intrinseche al cambiamento utilizzando lo strumento della Bilancia Decisionale (Velicer et al. 1985; King e DiClemente, 1993); o sviluppare un nuovo atteggiamento nei confronti del fumo attraverso una tecnica di role playing in cui l’utente assuma il ruolo di “persuasore” affinché venga in lui indotto uno stato di dissonanza cognitiva (Festinger, 1957; Bem, 1972).3.2 MetodologiaDi seguito verranno elencati i passaggi metodologici che hanno permesso di raggiungere gliobiettivi del nostro progetto.
  9. a. Analisi letteraturaLa ricerca bibliografica, svolta nella biblioteca dell’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano,ma anche grazie a database di articoli scientifici come PsycInfo, si è concentrata sugli argomentiche hanno poi costituito la base teorica dell’intero progetto. Grazie al motore di ricerca di blogfornito da Google e a una generale ricerca sul web, siamo venute a conoscenza delle potenzialitàdella realtà virtuale applicata a problemi psicologici quali la dipendenza dal fumo. b. BenchmarkingSoprattutto grazie alla navigazione web siamo venuti a conoscenza di metodologie e di strumentitecnologici già esistenti relazionate all’aiuto allo smettere di fumare. c. Definizione obiettiviA partire dalla teoria trovata e dalle risorse tecnologiche a disposizione abbiamo impostato untraining (rifacendoci alla metafora di una palestra) composto da tre passaggi basati sull’uso didiverse nuove tecnologie e che si rifacessero a tre presupposti teorici diversi ma complementari alraggiungimento dell’obiettivo preposto. La suddivisione è stata, riassumendo, la seguente: - NeuroVr, un software gratuito che permette di sviluppare ambienti di realtà virtuale, per riprodurre lo strumento teorico della bilancia decisionale; - Social Network, costruito su Ning, come piattaforma per instaurare una tecnica di role playing con la visione di un video (Test Yourself) per permettere all’utente di assumere il ruolo di persuasore e indurre in lui uno stato di dissonanza cognitiva; - un sito su Google Sites, dove sia possibile trovare le teorie psicologiche e le basi teoriche che giustificano l’intero percorso.Per la definizione degli obiettivi, ci è stato utile, in un’ottica di “analisi delle pratiche”, pensareanche al nostro comportamento da fumatrici e interrogare chi tra i nostri amici, familiari econoscenti ha il vizio della sigaretta. Queste brevi discussioni ci hanno confermato che, spesso, ciòche manca è proprio la “molla” a decidere di intraprendere un percorso per smettere: abbiamo,quindi, deciso di concentrare il nostro training sull’aumento della motivazione. d. Pianificazione attività e suddivisione ruoliIl passo successivo è stato quello di pianificare temporalmente le attività assegnandoci dellescadenze schematizzate da una tabella Gannt (vedi Allegato 1). Inoltre, ogni componente del
  10. gruppo ha assunto un ruolo sia relativo al lavoro di gruppo in generale che, più nello specifico, allacreazione dei tre strumenti che hanno poi formato l’intero training.I ruoli utili a coordinare il gruppo sono stati così distribuiti:Stefania Curci: TecnicaBelén Maviglia: CreativaStefania Menici: Tecnica/CreativaMatilde Monti: Comunicazione internaDalia Morosini: ReferenteSilvia Serino: Project managerValentina Vergani: Ricercatore delle risorse e. Definizione dei requisiti e scelta degli strumentiA partire dalla definizione degli obiettivi, abbiamo dovuto definire con precisione quali fossero irequisiti necessari dei nostri strumenti.In particolare, per quanto concerne la prima fase del training, i requisiti sono stati: - un ambiente virtuale capace di supportare l’azione del soggetto (spostare le etichette nel compito di bilancia decisionale, pensando ai pro e ai contro sia dello smettere che del continuare a fumare); - un ambiente virtuale capace di far sperimentare al soggetto un elevato livello di presenza (Riva, 2008).A partire da questi requisiti, la nostra scelta è caduta sul software NeuroVr, perché tra gli strumentigratuiti a disposizione attraverso cui costruire stanza virtuali è l’unico che permette, con elevatorealismo (presenza), di inserire immagini e narrative audio e di farle selezionare e spostare aisoggetti. Per quanto riguarda, invece, la seconda fase, quella del role playing, l’ nterattività,requisito che abbiamo reputato essere fondamentale, ci è risultata complicata da realizzare perchénecessitava di una persona attiva nel dialogo. Dopo un’attenta ricerca la scelta è ricaduta sul SocialNetwork Ning in cui abbiamo caricato un video in cui una ragazza si rivolge al soggetto e gli chiededi scriverle per convincerla a smettere di fumare, pensando alla sua simile situazione di fumatore.Un Social Network, infatti, supporta efficacemente l’interattività, poiché a livello psicosociale, ilWeb 2.0 presenta diverse nuove caratteristiche (Riva, Pettiti e Uggè, 2007, tra le quali undimensione espressiva, comunicativa e comunitaria: gli utenti possono esprimersi creando nuovicontenuti, da condividere con altri utenti. Infine, abbiamo pensato all’opportunità di creare unospazio virtuale di “raccordo” all’intero progetto, dove i potenziali utenti potessero acquisire
  11. informazioni relative al percorso intrapreso: abbiamo scelto Google Sites, perché permette direalizzare in modo gratuito, semplice e efficace dei siti web. f. Sviluppo dei contenutiL’ambiente virtuale di NeuroVR è stato sviluppato principalmente da Silvia Serino che aveva giàacquisito le competenze tecniche necessarie per crearlo. Altre componenti del gruppo hannopartecipato qualora sorgessero problemi tecnici spesso dovuti al computer su cui veniva installato ilprogramma. Il Social Network Ning è stato invece sviluppato da Matilde Monti che ha poi invitatole altre componenti a registrarsi al sui interno per poterlo valutare, modificare e migliorare.Infine, Stefania Menici e Valentina Vergani hanno scelto Google Sites come piattaforma per il sitodi “raccordo” all’intero progetto, perché intuitivo, semplice e adatto al nostro scopo. g. Test di usabilitàAbbiamo condotto un test di usabilità dei tre strumenti con cinque soggetti. Questo ci ha permessodi capire quali fossero i punti deboli che non permettevano di portare a termine i compiti con lenuove tecnologie. Più avanti descriveremo nel dettaglio questa fase del lavoro. i. Nuovo sviluppo degli strumentiDopo aver quindi catalogato i problemi in base a frequenza e gravità, abbiamo fatto in modo dicorreggerli. La maggior parte di essi sono stati affrontati e risolti altri no a causa di limiti deglistrumenti stessi o di nostre scarse conoscenze e capacità tecniche.3.3 Il training “Il peso del Fumo”Il training “Il Peso del Fumo” si articola in tre sessioni.Innanzitutto, abbiamo pensato a una prima sessione che prevede un incontro in presenza doveverranno esposti gli obiettivi e le fasi del percorso.Durante il primo incontro, i partecipanti avranno modo di esplorare e di effettuare dei compitiall’interno di quattro diversi ambienti virtuali, realizzati con il software NeuroVr. Ogni ambientevirtuale è caratterizzato da una narrativa audio e da un compito da eseguire, basato sulla tecnicadella Bilancia Decisionale (Velicer et al. 1985; King e DiClemente, 1993). Al termine dell’incontro,i partecipanti sono invitati ad iscriversi al social network “Il Peso del Fumo”, dove ognuno di loropotrà creare una propria pagina personale “La mia palestra” e dove gli sarà possibile commentare irisultati ottenuti dall’esplorazione dei quattro ambienti virtuali e tenere traccia dei progressi svolti.
  12. All’interno del social network “Il Peso del Fumo” si svolgerà la seconda sessione del training. Isoggetti sono invitati a visionare il video “Test Yourself, dove una ragazza fumatrice chiede alsoggetto quali possono essere i vantaggi dello smettere di fumare, e a scrivere un post di commento,sulla base di quanto richiesto. Nella terza sessione, in presenza, è previsto un debriefing, dove ipartecipanti avranno modo di commentare e di riflettere sull’intera esperienza, utilizzando comebase i materiali presenti sul sito “Il Peso del Fumo”.3.3.1 Tempi e proceduraI soggetti saranno convocati in un’apposita stanza del centroper ciò che concerne la prima fase dellavoro, mentre il successivo momento persuasivo si svolgerà on-line tramite la registrazione allapiattaforma Ning. Ipotizziamo, inoltre, un momento finale di confronto e debriefing in presenza.3.3.2 Strumenti tecnologiciDi seguito, verranno descritti i tre principali strumenti tecnologici realizzati per il training “Il Pesodel Fumo”.3.3.2.1 La piattaforma virtuale “Il Peso del Fumo”I quattro ambienti virtuali con la bilancia decisionale, previsti per la prima sessione del training “IlPeso del Fumo”, sono stati realizzati con il software open source NeuroVR (www.neurovr.org), checonsente di progettare, sviluppare ambienti virtuali a contenuto e complessità variabile, interattivi emodificabili in tempo reale, in modo gratuito e intuitivo. Il primo passo per la realizzazione deiquattro ambienti virtuali è stato scegliere, sulla base della letteratura scientifica esistente, 24 paroleche descrivessero aspetti collegati all’esperienza del fumare e che costituissero l’ossatura dellabilancia decisionale. Grazie al software Photoshop CS4 Adobe, sono state così create 24 etichette,con lo sfondo azzurro e la scritta nera per renderle più facilmente leggibili e “trasparenti” per poteressere inserite nella libreria di NeuroVr Editor, da posizionare all’interno delle stanze virtuali.Il secondo passo, è stato realizzare una narrativa con il software Audacity, che accompagnal’esperienza del soggetto in realtà virtuale (vedi alegato 2): sono state realizzate quattro narrativediverse, con una prima parte identica e la seconda diversa per ognuno. Le narrative audio sono staterealizzate sfruttando la metafora dell’allenamento e della palestra: ai soggetti viene, infatti, chiestodi fare degli “esercizi”. Tale metafora è stata utilizzata per rendere i vari compiti più piacevoli estimolanti e per aumentare il senso di “sfida”. Nella parte “comune” delle quattro narrative, sonostati presentati gli obiettivi di questo “allenamento” nella piattaforma virtuale e sono stati spiegati icomandi della tastiera da utilizzare per esplorare gli ambienti. Nella prima e nella seconda narrativa,poi, l’utente viene invitato a riflettere, rispettivamente, sui contro e sui pro del fumare. Nella terza e
  13. nella quarta narrativa, invece, viene chiesto al soggetto di riflettere sui pro e sui contro dellosmettere di fumare. Per la registrazione delle narrative audio, abbiamo chiesto l’aiuto diMassimiliano, che è diventato la “voce” del nostro training.Il terzo passo è stato l’allestimento della stanza virtuale con Neuro Vr Editor: in primo luogo,abbiamo dovuto scegliere, tra le varie scene proposte dal software NeuroVr, un ambiente damodificare in cui poi inserire le 24 etichette e far svolgere il compito di Bilancia Decisionale alsoggetto. La scelta è caduta su “Bivrs” perché abbastanza grande e adatto ad ospitare una palestra.Abbiamo inserito alcuni elementi nell’ambiente virtuale, in modo da renderlo il più possibile“simile” ad una palestra: in particolare, abbiamo aggiunto degli armadi colorati (Figura 1). Le 24etichette, precedentemente realizzate e uguali per tutti e quattro gli ambienti, sono state appese almuro della stanza.Figura 1 – NeuroVr EditorIl soggetto, una volta entrato nell’ambiente virtuale con il Player in modalità non immersiva, vieneguidato dalle varie narrative ad esplorare l’ambiente e a focalizzare l’attenzione sulle 24 etichetteche sintetizzano alcuni aspetti collegati all’esperienza del fumare (Figura 2). Di volta in volta, gliviene chiesto di riflettere sui pro e sui contro del fumo: viene invitato a scegliere e a selezionare, trale etichette proposte, quelle che meglio descrivono i vantaggi e gli svantaggi sia dello smettere chedel continuare a fumare. Per completare l’esercizio, gli viene chiesto di riportare, nella sua paginepersonale (La mia Palestra) all’interno del social network Il Peso del Fumo, le etichette che hascelto. In tal modo, si viene a creare una vera e propria lista dei pro e dei contro del fumare e dellosmettere, come suggerito dallo strumento della Bilancia Decisionale (Velicer et al. 1985; King e
  14. DiClemente,1993).Figura 2- NeuroVr Player3.3.2.2 Il Social Network “Il peso del Fumo”L’idea di creare un Social Network è nata per permettere ai soggetti di muoversi all’interno di unarete virtuale di supporto al loro processo di disintossicazione dalle sigarette, ossia per ideare unambiente entro cui esprimere dubbi, dare e ricevere consigli e sostegno, secondo il criterio “l’unionefa la forza”: l’obiettivo primo, quindi, è stato creare un ambiente che stimolasse la nascita di fortisinergie e permettesse una rapida diffusione del “know-how” (to stop smoking) e permettesse unprocesso di riflessione. Per creare il nostro Social Network ci siamo avvalse della piattaforma Ning(www.ning.com), una piattaforma disegnata per facilitare/sostenere la nascita di Social Network
  15. anche ad opera di utenti meno esperti in ambito informatico: http://ilpesodelfumo.ning.com/.Nonostante l’intuitività di questa piattaforma, essa porta ugualmente con sè diversi difficoltà.BARRA DEGLI STRUMENTI (mappa del Social Network) (Figura 3):Benvenuto è la home page del Social Network, nella quale appaiono gli ultimi movimenti avvenutiall’interno del forum, le ultime iscrizioni degli utenti, l’elenco degli utenti già iscritti e un link alsito nel quale si trovano le nozioni teoriche del nostro progettoInvita è la sezione tramite la quale ogni membro di “Il Peso del Fumo” ha la possibilità dicoinvolgere nuovi utenti per sostenere il progetto e la crescita della rete virtuale;La Mia Palestra è la pagina personale di ogni membro del Social Network. All’interno del profilo viè uno spazio in cui verificare le proprie ultime attività, vedere i commenti di altri utenti e/o lasciarnedi propri e anche uno spazio dove scrivere qualche riga sul proprio umore (“What’s on yourmind?”);Membri è la sezione in cui ritrovare l’elenco di tutti gli iscritti al Social Network;Video è la sezione all’interno della quale si trova la seconda fase dell’allenamento dei soggetti –TEST YOURSELF.;Gruppi è una sezione che abbiamo deciso di lasciare per incoraggiare le persone a formare deipiccoli circoli per discussioni, o per affinità di interessi, in modo da dare ulteriori motivi difidelizzazione al membro;Chat è la sezione che permette ai membri online di comunicare in maniera istantanea grazieall’Instant Messaging;Gestione è la sezione in cui si possono effettuare tutti i cambiamenti e le modifiche che sidesiderano. Molte di queste sono aperte soltanto ai gestori del Social Network.LOGO E IMPAGINAZIONE:Per quanto riguarda il logo e l’impaginazione della pagina, il nostro obiettivo era di crearecontinuità tra Sito e Social Network: abbiamo quindi optato, in entrambi, per il verde e per il logocon l’immagine di una sigaretta spenta (Figura 5). Un secondo problema in cui ci siamo imbattutenell’utilizzare il Social Network è che ning.com fatica a caricare contenuti extra e ad apportareeffettivi cambiamenti al layout, con il risultato che nonostante i nostri infiniti sforzi, non siamoriuscite ad inserire nel titolo della pagina la stessa immagine presente nel logo del Sito del progetto.La scelta sarebbe caduta su una sigaretta spenta per ricordare l’intento del nostro progetto (Figura6).IL VIDEO “TEST YOURSELF”
  16. Il video, da noi realizzato con una videocamera digitale e inserito all’interno del social network “IlPeso del Fumo”, è composto da una prima parte in cui vengono spiegati gli obiettivi di questa fase eda una seconda in cui una di noi, Valentina Vergani, interpreta Chiara, una ragazza che chiede deisuggerimenti per smettere di fumare (vedi Allegato 3). Il filmato è stato, poi, montato con WindowsMovie Maker (Figura 7) Figura3 - Schermata del Social Network “Il Peso del Fumo”Figura 4- Barra degli strumenti del Social NetworkFigura 5- Logo originale
  17. Figura 6- Logo effettivoFigura 7 – Video Test Yourself3.3.2.3 Il sito “Il Peso del Fumo”http://sites.google.com/a/net-flow.eu/ilpesodelfumo/home
  18. Figura 8 Schermata del sito “Il Peso del Fumo”Un ulteriore servizio da noi sviluppato è stata la creazione di un sito web allo scopo di favorirel’utilizzo del training online. Abbiamo ipotizzato che il sito fosse il primo punto d’arrivo di unutente che partecipa al training; per questo tale prodotto raccoglie essenzialmente le informazioniutili a comprendere il progetto nella sua globalità e le teorie che vi stanno alla base.Per la creazione del sito abbiamo utilizzato “Google sites” che ci ha permesso di creare il sito inmodo gratuito, semplice e intuitivo. La progettazione della mappa concettuale si è rivelata fin dall’inizio la parte più ostica. Abbiamo cercato di immaginare cosa avrebbe voluto trovare un ipotetico utente, in termini di priorità, logica, e facilità d’accesso. Secondo questi principi abbiamo pensato ad una gerarchia secondo la quale disporre le informazioni. Accedendo al sito ci si ritrova direttamente nella Home. Siamo convinte che in questa pagina sia cruciale il fattore coinvolgimento. Tutto può considerarsi cambiamento, le persone lo auspicano continuamente e di quest’ultimo la motivazione è elemento cruciale.Abbiamo deciso di inserire la pagina “Il Training” come immediatamente successiva per sottolineare cosa effettivamente sia“Il peso del fumo” e come si svolga in concreto.Ci sembrava essenziale, inoltre, presentare unasezione relativa a “Il punto di vista della psicologia” essendo questa la peculiarità del nostroprogetto. Infine, è importante ricordare che nella pagina “Chi siamo” abbiamo inserito il link ad un
  19. gruppo chiamato “Il peso del fumo” appositamente creato grazie all’applicazione “Google Groups”,in modo che chi volesse ulteriori delucidazioni e informazioni possa contattarcihttp://groups.google.it/group/il-peso-del-fumo . Il sito rimane infatti non visibile in rete, proprioperché strettamente collegato al progetto con il centro o ospedale in cui si dovrebbe svilupparel’intero percorso. In riferimento alla personalizzazione del sito abbiamo a lungo discusso circa illogo che sarebbe stato più opportuno inserire. Abbiamo escluso sia l’immagine di una sigarettaaccesa sia il simbolo del divieto di fumo, probabilmente troppo giudicante e in contrasto con l’ideadi un metodo non direttivo in cui abbiamo fin da subito creduto all’unanimità. Per questo abbiamoinfine optato per una sigaretta spenta, che crediamo trasmetta il giusto significato, ma senza attivaretroppo in modo negativo gli utenti. In ogni pagina abbiamo inoltre inserito delle immagini perrendere più piacevole e stimolante la fruizione del sito cercando di dare un’immagine gradevole,ironica e di serietà allo stesso tempo. Ad esempio per l’immagine della pagina “Il punto di vista della psicologia” abbiamo scelto Lucy, una protagonista dei fumetti di C. Schulz, un personaggio che risulta simpatico ma che trasmette anche un’idea di autorevolezza grazie allo slogan “The doctor is in”. Per quanto riguarda il colore scelto per il sito è stato deciso il verde, per comunicare freschezza, pulito, salute e in un certo senso anche rispetto per la natura e quindi la vita.Il verde è infatti il colore maggiormente utilizzato per evocare sensazioni piacevoli che rimandino aad ambienti naturali, che comprendono infatti esperienze sensoriali che si rifanno sia ad unadimensione visiva (boschi, piante, vegetazione), che olfattiva (profumo, aria fresca e pulita).4. Metodologia di valutazioneNon ci è stato possibile rivolgerci a persone che avessero reale bisogno di aumentare la motivazionea smettere di fumare. La causa principale di ciò è che gli strumenti creati per il nostro progetto sonostati pensati come passaggi di un programma più vasto e strutturato che non può prescindere da unsetting di tipo medico o comunque sanitario che aiuti le persone a smettere di fumare attraversodiversi canali e figure professionali preparate a questo compito.Abbiamo tuttavia pensato a degli strumenti potenzialmente utilizzabili per verificare l’efficacia delnostro programma da somministrare quindi agli utenti dopo il training da noi creato.Ai partecipanti può venire somministrata una batteria testistica all’inizio e alla fine di ogni sessione.In particolare, i questionari utilizzati per la valutazione sono:
  20.  Senso di Presenza: ITC-Sopi - Sense Of Presence questionnaire di Lessiter e collaboratori (2001): misura attraverso 63 items, con una scala Likert a cinque passi, il senso di presenza in relazione a tre scale: spazio fisico, naturalezza e coinvolgimento;  Emozioni: VAS (Visual Analogue Scales) di Gross e Levenson (1995): è un questionario che misura sette diverse emozioni su una scala a sette passi: allegria, tristezza, rabbia, sorpresa, ansia, disgusto, collera, relax;  Stadio del Cambiamento: Il questionario MAC-T (1998), rappresenta la prima estensione ad altre sostanze del modello di valutazione proposto con il MAC-E. Validato nel 1998 da V Spiller e Coll., considera i primi quattro stadi del cambiamento.Dato che l’obiettivo del corso era quello di sperimentarsi alle prese con nuove tecnologie in gradodi modificare i comportamenti abbiamo deciso di concentrarci sulla valutazione dell’usabilità deinostri strumenti.La procedura di riferimento adottata si rifa alla metodologia di valutazione formativa dell’usabilitàcon tecnica thinking aloud (Nielsen, 2000). I soggetti contattati sono stati 5 (2 maschi e 3 femmine)di età compresa tra i 20 e i 23 anni, tutti studenti universitari. Quando il software, infatti, èprogettato per una sola tipologia di utenti, e si usa la tecnica del thinking aloud con cinque soggettisi riscontrano il 77-85% dei problemi (Nielsen. 1994). Ai cinque soggetti è stato chiesto diutilizzare ognuno degli strumenti creati (Ambiente virtuale di NeuroVR, Social Network Ning e sitoweb); in particolare lo sperimentatore ha chiesto ad ognuno di essi di raggiungere un determinatoobiettivo (sempre lo stesso per tutti i soggetti) per ciascuno dei tre step (vedi allegato 4 e allegato5). La performance veniva valutata calcolando il tempo utilizzato per raggiungere lo scopo,osservando le azioni svolte e riportando i commenti espressi durante il compito e dopo di esso,quando veniva chiesto di criticalo nei suoi pregi e nei suoi difetti. Grazie alla griglia di valutazioneriportata qui sotto è stato possibile categorizzare i problemi in base alla gravità e dare loro undiverso grado di priorità nel risolverli. Tabella per il calcolo della gravità delle barriere. Impatto Frequenza Gravità 1 1 minore 1 2 minore 1 3 serio 2 1 serio 2 2 serio 2 3 critico
  21. Tabella per il calcolo della gravità delle barriere. Impatto Frequenza Gravità 3 1 critico 3 2 critico 3 3 critico4.1 Risultati ottenutiQui di seguito verranno elencati i problemi riscontrati e i passaggi eseguiti per correggerli, quandopossibile.CASO 1: Ambiente virtuale di NeuroVRProblemi emersi:  la narrativa audio dice “tasto destro del mouse”, invece di sinistro: problema SERIO, con frequenza 3 e impatto 1Durante il test, abbiamo aggirato il problema correggendo la narrativa scritta. Quattro soggetti sucinque, dopo la correzione della narrativa scritta, hanno portato a termine con successo il compito.Soluzione: siamo riuscite a sistemare la narrativa “incollando” nella traccia audio la parola“sinistro” su quella sbagliata.  etichette troppo piccole: problema SERIO, frequenza 2 e impatto 2Tre utenti si sono lamentati del fatto che non riuscivano a leggere bene le etichette.Soluzione: abbiamo reso più grandi le etichette.  Volume basso: problema SERIO frequenza 2 e impatto 2Due utenti si sono lamentati del volume eccessivamente basso della narrativa audio.Soluzione: abbiamo fatto in modo di aumentare l’audio della narrativa anche se sospettiamo chequesto problema fosse dovuto a un deficit tecnico del computer in uso.  Movimento lento: problema SERIO, frequenza 3 e impatto 1Quasi tutti gli utenti si sono lamentati dell’eccessiva lentezza del movimento.Possibile soluzione: Una soluzione tecnica non c’è, è un limite del programma NeuroVR.Si potrebbero posizionare le etichette tutte sulla stessa parete, per non far navigare l’utente nellastanza. È anche vero, però, che la lentezza potrebbe essere un’occasione per riflettere meglio sulcompito. Inoltre, in presenza di utenti non della categoria “studenti universitari”, la lentezza delprogramma potrebbe non essere un problema, ma anzi un vantaggio (si pensi, per esempio, ad utentinon così abituati ad utilizzare programmi sul computer)  Visuale dall’alto: problema MINORE, frequenza 1 e impatto 1Notato da solo un utente, non ha ostacolato il raggiungimento dell’obiettivo
  22. CASO 2: Social Network NingCi siamo imbattute in un iniziale problema: la rete Intranet dell’Università Cattolica non permetteval’iscrizione di nuovi utenti al Social Network (a causa di limitazioni di protezioni e firewall), per cuigli utenti che hanno navigato per primi nella palestra di “Il Peso del Fumo” non hanno avuto lapossibilità di iscriversi.Problemi emersi:  Non è chiaro dove lasciare il commento al video: problema SERIO frequenza 3 e impatto 1Tutti gli utenti si sono lamentati per una scarsa chiarezza nelle indicazioni su dove lasciare ilcommento al video. La voce narrante e la ragazza ripresa nel video infatti ripetono più volte discriverlo nella sezione “La mia palestra” ma tutti gli utenti lo riportano appena sotto il video, dopoun iniziale smarrimento generale. Infatti i tempi di soluzione sono stati mediamente di 1.09 secondi.Possibile soluzione: sotto il video scrivere qualche riga di spiegazione nella quale vengono spiegatii passaggi per raggiungere la sezione “commenti” nell’area “La mia Palestra”.In riferimento ai contributi multimediali (audio e video) non sono stati riscontrati problemi né divolume né di incomprensione. Il compito era comprensibile a tutti i soggetti. Tutti i soggetti sonoriusciti, anche se con percorsi e tempistiche diverse a individuare il video “ALLENAMENTO N.2TEST YOURSELF.CASO 3: Sito webProblemi emersi:  Non è molto chiara la differenze tra la freccetta e il menù a tendina presente nel menù principale alla voce “ il punto di vista della psicologia”: problema MINORE con frequenza 2 e impatto 1Due utenti si sono lamentati del fatto che non fosse chiaro il simbolo indicante il menù a tendinaalla voce “Il punto di vista della psicologia”. Uno di loro in autonomia è riuscito comunque arisolvere il problema, l’altro invece è stato aiutato da una somministratrice dopo i 2 minuti.A parte il quarto soggetto, tutti gli altri sono riusciti entro in media 30 secondi a svolgere il compitorichiesto.Possibile soluzione: modificare il simbolo oppure modificare la struttura del menù principale.Purtroppo però Google Sites non permette questa modifica, una invece possibile ma piuttostocomplicata sarebbe quella di creare delle sottopagine.
  23. Sezione 5 - AppendiceAllegato 1 – Gannt Il Peso del Fumo
  24. Allegato 2- Narrative ambienti virtualiNarrativa Ambiente Bilancia 1Ciao! Benvenuto nella piattaforma virtuale “Il peso del fumo”!L’obiettivo di questa palestra virtuale è aiutarti a riflettere sul tuo comportamento da fumatore.Proviamo a ragionarci insieme: per tutti ci sono dei pro e dei contro sia nel continuare che nellosmettere di fumare. Quando ti senti pronto, guardati intorno: sul muro sono appesa 24 etichette chedescrivono una serie di aspetti collegati all’esperienza del fumo. Per muoverti all’interno dellastanza, tieni sempre premuto il tasto CTRL in basso a sinistra e usa le frecce direzionali dellatastiera. Se ti vuoi avvicinare all’immagine premi il tasto W, se invece ti vuoi allontanare premi iltasto S. Ora focalizziamo l’attenzione su ciò che ti piace del fumare. Come primo esercizio tiproponiamo di scegliere tra le immagini proposte quelle che meglio descrivono le sensazionipositive e di piacere che provi nell’atto di fumare. Ricorda che puoi scegliere tutte le etichette cheritieni opportuno, da 0 a 24. Per selezionarle, premi il tasto Z. Ti comparirà un mirino che deviposizionare esattamente sopra l’etichetta che hai scelto. Ora premi il tasto a sinistra del mouse: latua etichette verrà automaticamente visualizzata nella parte inferiore dello schermo. Ripeti lo stessoprocedimento per tutte le etichette che vuoi selezionare. Quando hai finito, nella barra inferioretroverai raccolti tutti i pro che tu hai associato al fumare. Per completare il tuo esercizio, nella tuapalestra e commenta il tuo risultato.Narrativa Ambiente Bilancia 2Ciao! Benvenuto nella piattaforma virtuale “Il peso del fumo”!L’obiettivo di questa palestra virtuale è aiutarti a riflettere sul tuo comportamento da fumatore.Proviamo a ragionarci insieme: per tutti ci sono dei pro e dei contro sia nel continuare che nellosmettere di fumare. Quando ti senti pronto, guardati intorno: sul muro sono appesa 24 etichette chedescrivono una serie di aspetti collegati all’esperienza del fumo. Per muoverti all’interno dellastanza, tieni sempre premuto il tasto CTRL in basso a sinistra e usa le frecce direzionali dellatastiera. Se ti vuoi avvicinare all’immagine premi il tasto W, se invece ti vuoi allontanare premi iltasto S. Continuiamo l’allenamento! Ora focalizziamo l’attenzione su ciò che non ti piace delfumare. Come secondo esercizio ti proponiamo di scegliere tra le immagini proposte quelle chemeglio descrivono le sensazioni negative e di dispiacere che provi nell’atto di fumare. Ricorda chepuoi scegliere tutte le etichette che ritieni opportuno, da 0 a 24 e riutilizzare anche quelleprecedentemente selezionate negli altri allenamenti. Per selezionarle, premi il tasto Z. Ti compariràun mirino che devi posizionare esattamente sopra l’etichetta che hai scelto. Ora premi il tasto a
  25. sinistra del mouse: la tua etichette verrà automaticamente visualizzata nella parte inferiore delloschermo. Ripeti lo stesso procedimento per tutte le etichette che vuoi selezionare. Quando hai finito,nella barra inferiore troverai raccolti tutti i contro che tu hai associato al fumare. Per completare iltuo esercizio, nella tua palestra e commenta il tuo risultato.Narrativa Ambiente Bilancia 3Ora che ti sei riscaldato, aumentiamo la complessità dell’esercizio. Questa volta immagina di aversmesso di fumare.Ora focalizziamo l’attenzione sui contro dell’assenza del fumo. Come primoesercizio ti proponiamo di scegliere tra le immagini proposte quelle che meglio descrivono lesensazioni negative e di dispiacere che proveresti nello smettere di fumare. Ricorda che puoiscegliere tutte le etichette che ritieni opportuno, da 0 a 24 e riutilizzare anche quelleprecedentemente selezionate negli altri allenamenti Per selezionarle, premi il tasto Z. Ti compariràun mirino che devi posizionare esattamente sopra l’etichetta che hai scelto. Ora premi il tasto asinistra del mouse: la tua etichette verrà automaticamente visualizzata nella parte inferiore delloschermo. Ripeti lo stesso procedimento per tutte le etichette che vuoi selezionare. Quando hai finito,nella barra inferiore troverai raccolti tutti i contro che tu hai associato allo smettere di fumare. Percompletare il tuo esercizio, nella tua palestra e commenta il tuo risultato.Narrativa Ambiente Bilancia 4Ciao! Benvenuto nella piattaforma virtuale “Il peso del fumo”!Sei pronto per l’ultimo allenamento? Immagina ancora di aver smesso di fumare. Ora focalizziamol’attenzione sui pro dell’assenza del fumo. Scegli tra le immagini proposte quelle che megliodescrivono le sensazioni positive e di piacere che proveresti nello smettere dii fumare. Ricorda chepuoi scegliere tutte le etichette che ritieni opportuno, da 0 a 24, e riutilizzare anche quelleprecedentemente selezionate negli altri allenamenti. Per selezionarle, premi il tasto Z. Ti compariràun mirino che devi posizionare esattamente sopra l’etichetta che hai scelto. Ora premi il tasto asinistra del mouse: la tua etichette verrà automaticamente visualizzata nella parte inferiore delloschermo. Ripeti lo stesso procedimento per tutte le etichette che selezionerei. Quando hai finito,nella barra inferiore troverai raccolti tutti i pro che tu hai associato allo smettere di fumare. Percompletare il tuo esercizio, nella tua palestra e commenta il tuo risultato.
  26. Allegato 3- Narrativa video “Test Yourself”Ciao! Bentornato nella piattaforma virtuale “Il peso del fumo”!Ora che hai completato la prima fase del tuo allenamento e hai avuto modo di pensare a lungo ai proe ai contro sia del continuare che dello smettere di fumare, ti chiediamo di metterti in gioco con unasfida. C’è una tua compagna, Chiara, che non riesce a smettere di fumare: prova a convincerla!Ripensa a quello che hai fatto nella prima fase dell’allenamento e a quello che hai scritto nella tuapalestra. Non c’è limite di tempo: fermati quando pensi di essere stato esaustivo e convincente.Ciao, mi chiamo Chiara. Ho pensato più volte di smettere di fumare, ma non sono ancora riuscita afarlo. Per me fumare è un’abitudine e un’azione piacevole. Non riesco ad immaginare i realivantaggi che otterrei dallo smettere. Puoi aiutarmi? Ti chiedo di scrivere, nello spazio dedicato allatua palestra, come mi convinceresti a smettere di fumare, cercando di spiegarmi quali sono gliaspetti positivi che percepisci in questo tipo di scelta. I tuoi consigli saranno preziosi per me!
  27. Allegato 4- Test Usabilità protocollo per il soggettoTEST DI USABILITA’- IL PESO DEL FUMOCiao, siamo un gruppo di studenti della facoltà di Psicologia dell’Università Cattolica del SacroCuore e abbiamo creato un programma che grazie all’aiuto delle nuove tecnologie e della realtàvirtuale ha l’intenzione di aumentare la motivazione a smettere di fumare.Il tuo aiuto sarà prezioso per aiutarci a capire se tali strumenti sono comprensibili, facili da usare echiari.Non stiamo quindi valutando il comportamento relativo all’abitudine di fumare e non èquindi necessario che tu sia, o sia stato, un fumatore!Qui di seguito troverai dei compiti da svolgere e degli obiettivi da raggiungere.Non sentirti sotto pressione, non devi impiegare il minor tempo possibile e non succede niente sefatichi a trovare quanto richiesto.Grazie per la collaborazione!M F  Età: ……………………… Professione: …………………………….CASO D’USO 1Immagina di essere un fumatore che ha deciso di intraprendere un percorso per smettere di fumare.La prima attività che ti viene richiesta, all’interno del corso, è l’esplorazione di un ambiente virtualechiamato Il Peso del Fumo.Ascolta attentamente la narrativa audio che ti guiderà all’interno dell’ambiente virtuale e poi fai ilcompito che ti viene richiesto.Puoi controllare i comandi necessari per navigare all’interno dell’ambiente e portare a terminel’esercizio su un foglio che si trova accanto al computer.CASO D’USO 2All’interno del percorso per smettere di fumare, ti viene chiesto di registrarti a “Il Peso del Fumo”,un social network creato appositamente. Quello che devi fare, una volta entrato all’interno di “IlPeso del Fumo”, è vedere e ascoltare attentamente il video “Test Yourself” cliccando “play”. Percompletare l’esercizio, una volta terminato il video, scrivi un post di commento sotto, sulla base diquanto ti viene richiesto da Chiara, la protagonista.CASO D’USO 3All’interno del percorso per smettere di fumare, senti la necessità di capire meglio cosa staifacendo. Accedi al sito Il Peso del Fumo e cerca informazioni sulla teoria psicologica della BilanciaDecisionale.
  28. Allegato 5- Protocollo usabilità per sperimentatore SOGGETTO NUMEROCASO D’USO 1Criteri di successo:capire la narrativa, riuscire a navigare all’interno dell’ambiente virtuale, completare il compitoselezionando le etichette scelteCosa fa: - tempo impiegato: - esito: - descrizione delle azioni:Cosa dice:(domande fatte dopo per non ostacolare la presenza) - Hai capito subito quello che ti è stato chiesto di fare? Se no, perché? - Sei riuscito a navigare all’interno del sito? Se no, perché? - Sei riuscito a selezione le etichette che avevi scelto? Se no, perché? - Che impressione generale hai avuto?CASO D’USO 2Criteri di successo:completare la registrazione a Ning, guardare il video, capire il video, scrivere il post di commentosotto al videoCosa fa: - tempo impiegato: - esito: - descrizione delle azioni :Cosa dice:(durante l’esplorazione del social network) - Hai avuto difficoltà ad iscriverti a “Il peso del fumo”? Se sì, quali? - Hai capito subito quello che ti veniva chiesto di fare nel video? Se no, perché? - Hai trovato difficoltà a scrivere un post di commento al video? Se sì, quali? - Che impressione generale hai avuto?CASO D’USO 3Criteri di successo:riuscire a trovare la parte relativa alla bilancia decisionaleCosa fa:
  29. - tempo impiegato: - esito: - descrizione delle azioni :Cosa dice:(durante l’esplorazione del sito) - Ti sembra chiara l’organizzazione del sito? - Che impressione generale ti dà il sito? - Sei riuscito a trovare la teoria della bilancia decisionale? Se no, perché?
  30. Sezione 6: Riferimenti bibliograficiAntinucci, F. (1999) Con il computer nelle scuole simulano (e giocando) si impara, in Telema, 16Bandura, A. (1995) Exercise of personal and collective efficacy in changing societies in A. Bandura(a cura di) Self-Efficacy in Changing Societes. Cambridge, New York, pp. 1-45Bem, D.J. (1972) Self perception theory in L.Berkowitz (a cura di) Advances in experimental socialpsychology, vol. XVI, New York, Academic PressBordnicka, P. S., Graapb, K. M., Coppa, H., Brooksc, J., Ferrerc, M., Logue, B. (2004) Utilizingvirtual reality to standardize nicotine craving research: A pilot study, Addictive Behaviors 29,1889–1894Carver, C. S., Scheier, M. F. (2002) Control processes and self-organization as complementaryprinciples underlying behavior. Personality and Social Psychology Review, 6, 304-315DiClemente, C.C., Prochaska, J.O. (1998) Toward a comprehensive, trastheoretical model ofchange: Stages of change and addictive behaviors. In W.R. Miller e N Heather (Eds); Treatingaddictive behaviors (2bd ed., pp. 3-24). New York: Plenum PressDiClemente, C.C. (1999a) Motivation for change: Implications for substance abuse. PsychologicalScience 10(3), 209-213Festinger, L. (1959) A theory of cognitive dissonance, Stanford, Stanford University PressFogg, J.B. (2005) Tecnologia della persuasione Introduzione alla captologia, luso della tecnologia per influenzare le idee e il comportamento, Milano, La FeltrinelliJanis I. L., Mann L. (1977), Decision Making: A psychological analysis of conflict, choice, andcommitment, NewYork, Free Press.King, T. K., DiClemente, C. C. (1993), A decisional balance measure for assessing and predictingdrinking behavior. Poster presentato al meeting della "Association for the Advancement ofBehavior Therapy"Lewin, K. (1947) Group decision and social change, I T.M. Newcomb e E.L. Hartley Readings insocial psychology, New York, HoltMiller, W. R., Rollnick, S. (2004) Il colloquio motivazionale. Preparare la persona alcambiamento, Milano, Centro Studi EricksonMiller, W.R., Brown, J. M. (1991) Self-regulation as a conceptual basis for the prevention andtreatment of addictive behaviours. In N.Heather, W.R. Miller, J. Greeley (Eds) Self-control and theaddictive behaviours (pp. 3-79) Sidney: Maxwell Macmillan Publishing AustraliaNielsen, J. (1994) Estimating the number of subjects needed for a thinking aloud test InternationalJournal of Human-Computer Studies, Volume 41, Issue 3, pp. 385-397
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