“ . . .George Bernard Shaw                      alcuni vedono                      la realtà e                      si chi...
Prefazione    Pag. 5 - 7                   Un ponte tra         Un nuovo                   reale e virtuale:    livello di...
“ . . .all’insegnadellaconoscenzailluminata. . . ”
Prefazione     Un mondo nuovo, in continuo sviluppo.                                                                    5 ...
cartaceo tradizionale. Siamo infatti in un’Era dove troppi    stimoli digitali rischiano di sovrastare l’ormai debole    e...
cultura e l’AR proposta anche in ambito editoriale, dellaquale si parlerà in modo più approfondito nella secondaparte dell...
Un ponte tra         Realtà virtuale,             Salto nelreale e virtuale:                     realtà aumentata         ...
Un ponte trareale e virtuale:la RealtàAumentata           9
“ . . .permette lacoesistenzadi due elementiche provengonoda “galassie”lontanee che s’incontranonell’illusionerealisticade...
Realtà   virtuale,           realtàaumentata e il concetto diubiquitous computing              In primo luogo è bene far c...
e rischia di spezzarsi da un momento all’altro. Qui sta la     forza e l’importanza innovativa della realtà aumentata.    ...
di percepire immagini sintetiche che hanno appunto una                                              corrispondenza nell’og...
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Realtà Virtuale (VR)                  provenienti sia dal mondo virtuale sia da quello reale.                             ...
anni fa ma comunque umana, gli elaboratori pervasivi     ed ubiqui diventano un substrato della realtà quotidiana.     Com...
“ . . .diventanoun substratodella   realtàquotidiana. . . ”
“ . . .sentire il ventonei capelli   comese stessimovagando inmezzo alla natura,percepiamovibrazionidel suolo come   inuna...
Salto nel passato, dagli anni’60 ai giorni nostri                Molte sono state le invenzioni scientifiche e            ...
un impianto in grado di rendere l’esperienza di visione e         Sensorama - 1962     sensoriale a 360° in modo del tutto...
Head Mounted Display - 1968                            il termine di   display interattivo. Vuole creare un               ...
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Aspen Movie Map - 1978                  replica grafica del manipolatore. Se l’utente prova a                             ...
L’utente può scegliere, tramite la pressione del dito     sui vari bottoni che appaiono sovraimpressi alle     immagini su...
Data Suite                  1989 conia l’epressione realtà virtuale e ipotizza la                            possibilità d...
la sovrapposizione di immagini virtuali al mondo reale.         Augmented Reality - marker     Un esempio è la fig. I,2.8,...
“...                  Non             più         un         ambiente               completamente                         ...
Nel 2009 artoolkit viene integrato con     adobe flash portando la realtà     aumentata sul browser. Quindi possiamo     v...
sensoramad i s p l a y         1962interattivo            1968Head Mounted         anni ‘70D i s p l a y          1970    ...
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“ . . .un lancio decisivoin settori comemedicina,educazionee in tutti quegli ambitiin cui è necessariauna   collaborazione...
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“ . . .utilizzandola punta delle ditariusciva a muovereimmagini,scattare foto,fare la spesa,interagirecol   mondo. . . ”
“ . . .sfruttabile        daarchitetti,progettisti,designer perimmaginareappar tamenti,fare ristrutturazioni onuove opere....
Dall’aumentare al diminuire               Dopo aver parlato di innovazioni futuristiche quasi               impossibili da...
riducendone la qualità e creando una sorta di pattern            Realtà Diminuita     che riempie la parte eliminata aggiu...
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Un nuovo              L i b r o             L’essenzialelivello di lettura:   del futuro o          del    libro          ...
Un nuovolivello di lettura:il RaccontoAumentato             73
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Libro del futuro o futuro dellibro?   Una   mediamorfosicontinua               Nella prima parte della trattazione si è pa...
accattivante può essere la “Divina Provvidenza”     nell’editoria ormai in crisi per l’avvento dei giovani libri     elett...
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Bring Out Our Khimaira
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AR is a specific field of the graphic science which allows to put different virtual levels over imagies of the real world. It can be used in medical field, like in military and in communication, for example like virtual TRY-ON where the porpose is recreate the same emotional content in which the product has experienced. I have applied this application to a novel making the 3D elements trasforming the book in a theatrical scene. (from bidimensional images)

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  1. 1. “ . . .George Bernard Shaw alcuni vedono la realtà e si chiedono perc hé. Io sogno l’impossibile e mi chiedo: perché no? . . . ”
  2. 2. Prefazione Pag. 5 - 7 Un ponte tra Un nuovo reale e virtuale: livello di lettura: la Realtà il Racconto Aumentata Aumentato Pag. 8 - 71 Pag. 72 - 107Fonti Il Progetto: Conclusioni romanzo aumentato su supporto cartaceo Pag. 108 - 111 Pag. 112 - 159 Pag. 160 - 161
  3. 3. “ . . .all’insegnadellaconoscenzailluminata. . . ”
  4. 4. Prefazione Un mondo nuovo, in continuo sviluppo. 5 Siamo immersi in un’atmosfera eterea di dati e informazioni. Siamo continuamente bersagliati da innumerevoli input che accrescono la nostra curiosità e la nostra voglia di conoscere. Un mondo arricchito da cui attingere forza e speranza per un nuovo futuro all’insegna della conoscenza illuminata. Un nuovo livello di scoperta e apprendimento del vivere e del comunicare. Questo progetto si basa su tale concetto e si propone di raggiungere un livello di lettura superiore rispetto all’abituale servendosi della realtà aumentata applicata al romanzo, in particolar modo su supporto
  5. 5. cartaceo tradizionale. Siamo infatti in un’Era dove troppi stimoli digitali rischiano di sovrastare l’ormai debole e dimenticato mondo analogico. L’obiettivo di questa trattazione è far luce sulle possibili interazioni tra i due mondi al fine di comprenderne i benefici di questo legame indissolubile, in modo da non perdere ciò che è passato ma nemmeno rimanere ancorati ad esso. La trattazione si svolge in 3 fasi. Le prime due parti son prettamente teoriche mentre la terza è lasciata al progetto vero e proprio. In “Un ponte tra reale e virtuale: la Realtà6 Aumentata” si cerca di far chiarezza sul concetto e definizione di questa nuova disciplina grafica. Nel secondo capitolo sono evidenziati i momenti significativi, dagli anni ‘60 ai giorni nostri, che hanno portato alla crescita e sviluppo della realtà aumentata. Nei capitoli seguenti vengono affrontati i problemi tecnici principali, parlando di sistemi operativi, applicazioni , dispositivi e tutto ciò che può contribuire ad un ottimo funzionamento del progetto in AR. Si spiega come la realtà aumentata sia applicata in molti campi lavorativi tra cui medicina, campo militare, communication e marketing, ambito progettuale espositivo, controllo e sicurezza, turismo e
  6. 6. cultura e l’AR proposta anche in ambito editoriale, dellaquale si parlerà in modo più approfondito nella secondaparte della trattazione. Gli ultimi capitoli della prima parteespongono vari progetti in AR ancora in fase embrionaleparlando anche di una realtà non più aumentata madiminuita. Nella seconda parte, “Un nuovo livellodi lettura: il Romanzo Aumentato” si affrontanotemi più emozionali, vicini sia al lettore sia all’editore.Si riflette sul ruolo del libro tradizionale in un mondoormai evanescente, sempre più protratto versoil digitale e tutte le sue forme smaterializzate. Si 7pone la questione degli e-book emergenti scoprendo pregie difetti rispetto al libro cartaceo. Si cerca di spiegarecome la realtà aumentata applicata ad un romanzo susupporto cartaceo sia come un ritorno alle origini, nonpiù una lettura individuale ma un modo per ritrovarsiinsieme ed ascoltare stupendosi di fronte all’aspetto ludicoe pedagogico del romanzo attraverso l’applicazione. Unritorno al focolare domestico dove son le persone unitee attente ad ascoltare che fanno la storia.
  7. 7. Un ponte tra Realtà virtuale, Salto nelreale e virtuale: realtà aumentata passato,la Realtà e il concetto di dagli anni ’60 ubiquitous ai giorni nostriAumentata co m pu t i n g Pag. 8 - 71 Pag. 10 - 17 Pag. 18 - 29La tecnica Dispositivi, Il ruolo dell’ARdella realtà sistemi operativi nel presente,aumentata e app del obiettivi e momento campi d’azione Pag. 30 - 41 Pag. 42 - 47 Pag. 48 - 61Concept Dall’aumentare al diminuiree progettifuturi in AR Pag. 62 - 67 Pag. 68 - 71
  8. 8. Un ponte trareale e virtuale:la RealtàAumentata 9
  9. 9. “ . . .permette lacoesistenzadi due elementiche provengonoda “galassie”lontanee che s’incontranonell’illusionerealisticadel momento. . . ”
  10. 10. Realtà virtuale, realtàaumentata e il concetto diubiquitous computing In primo luogo è bene far chiarezza sul concetto di realtà aumentata e sulle differenze sostanziali 11 tra essa e la realtà virtuale. La realtà aumentata (dall’inglese Augmented Reality - AR) per definizione, è un sistema di grafica interattiva in grado di sovrapporre informazioni e oggetti virtuali, generati al computer, ad un flusso di immagini video provenienti dal mondo reale. Attraverso marker o dispositivi l’utente riesce a coesistere e interagire con l’oggetto virtuale. È una sorta di disciplina mediatica che collega mondo virtuale e mondo reale in un’epoca dove il sottile filo che lega i due mondi è sempre più teso
  11. 11. e rischia di spezzarsi da un momento all’altro. Qui sta la forza e l’importanza innovativa della realtà aumentata. Essa rende ancora possibile il dialogo tra mondo digitale e analogico in una dimensione in cui non c’è distinzione tra i due mondi ma una totale e assoluta interazione estemporanea che li fa rinascere sotto una nuova luce, la luce della conoscenza. Ed è appunto questa interazione estemporanea la caratteristica principale che distingue la realtà aumentata da quella virtuale. In quest’ultima ci si12 trova ad osservare su uno schermo la proiezione di un mondo totalmente fittizio, freddo e chiuso nel suo essere, costituito interamente da oggetti virtuali. Nel caso della realtà aumentata, innanzitutto, non si è vincolati ad una visualizzazione su schermo, ma qualsiasi superficie può diventare un supporto per visualizzare il flusso video aumentato e in secondo luogo attraverso un semplice dispositivo, ad esempio un cellulare con fotocamera, siamo capaci di mappare in tempo reale dei flussi che prima non riuscivamo a vedere creando un sistema di scambio di informazioni istantanee. Come una sorta di simulazione del reale ci permette
  12. 12. di percepire immagini sintetiche che hanno appunto una corrispondenza nell’oggetto reale ma che, a differenza di immagini fotografiche o pitture estemporanee, non hanno la necessità di avere davanti l’oggetto in questione. Queste “ipotesi” del reale, nell’ambito della realtà aumentata, si sommano a tutto ciò che è tangibile (libri, film, città, monumenti) conferendo all’utente un livello di coinvolgimento a volte superiore a quello autentico e quotidiano. Si può parlare quindi di presenza, una sensazione mentale di essere in un determinato spazio virtuale. Altra caratteristica della realtà aumentata è la 13 possibilità di immergerci totalmente in una “realtà mixata”(fig. I,1.1) in quanto ogni nostro senso, che sia uditivo, visivo, olfattivo, tattile, è stimolato e accentuato grazie alle innumerevoli informazioniMilgram nella sua tassonomia definiscei sistemi mixed reality quei sistemi che sifrappongono tra quelli puramente realie quelli puramente virtuali. La mixedreality rappresenta quindi gli ambientiin cui la realtà virtuale, sintetizzata congli elaboratori, viene in qualche modocomposta con il mondo reale. Se in talecomposizione l’aspetto predominanteè rappresentato dalla realtà virtuale siparla di virtualità aumentata; viceversasi parla di realtà aumentata nel caso incui il mondo reale rappresenta il fattorepredominante.
  13. 13. 14
  14. 14. Realtà Virtuale (VR) provenienti sia dal mondo virtuale sia da quello reale. vive nella realtà ma non L’utente in tal modo Optate quatis et reperiatem eossinv ella- tusdaeSum vive la realtà. La realtà aumentata rende possibile l’impossibile, permette la coesistenza ut qui vid e s e q u a e sitatisIcatibus, tem sam fugianditia di due elementi che provengono da “galassie” lontane e che s’incontrano nell’illusione realistica del momento. Si può parlare perciò anche di concetto di ubiquitous computing (embodied virtuality), (fig. I,1.2) in cui la percezione dell’interazione tra uomo e macchinaUbiquitous Computing deve essere il più trasparente possibile, arricchendo l’ambiente senza che l’utente percepisca cambiamenti. 15 Optate quatis et reperiatem eossinv ella- Weiser, padre dell’ubiquitos computing colloca questo tusdaeSum ut qui vid concetto e tutte le forme d’interazione basate su di esso e s e q u a e sitatisIcatibus, tem sam fugianditia in una posizione opposta rispetto alla realtà virtuale. Egli afferma che quest’ultima mette le persone nel mondo generato dal computer (fig. I.1.2), mentre l’ubiquitous computing forza il computer a vivere nel mondo (fig. I,1.3) delle persone (fig. I.1.3). Quasi come un ritorno alle origini, non più l’uomo che si adatta alla macchina ma è la macchina che deve inserirsi nella realtà umana e contribuire alla sua crescita. Una realtà umana decisamente differente da quella di 50
  15. 15. anni fa ma comunque umana, gli elaboratori pervasivi ed ubiqui diventano un substrato della realtà quotidiana. Come nel ‘68, quando Paul Saffo, della Institute for the Future di Palo Alto, paragona la madre di tutte le demo ad un ufo atterrato nel prato della casa bianca, la realtà aumentata verrà paragonata di certo a qualcosa di molto più strabiliante e ancora poco conosciuto proprio come quell’ufo del passato. Ecco cosa afferma a riguardo Robert Rice, uno dei più famosi guru del settore, “entro il 2011, la realtà16 aumentata sarà un ambiente ricco di obiettivi per le acquisizioni, e alcune valutazioni saranno sbalorditive”. Prima di parlare del futuro di questa disciplina è bene però far luce sul passato, sull’iter cronologico che ha portato al suo sviluppo e crescita esponenziale.
  16. 16. “ . . .diventanoun substratodella realtàquotidiana. . . ”
  17. 17. “ . . .sentire il ventonei capelli comese stessimovagando inmezzo alla natura,percepiamovibrazionidel suolo come inuna scampagnatain montagna. . . ”
  18. 18. Salto nel passato, dagli anni’60 ai giorni nostri Molte sono state le invenzioni scientifiche e tecnologiche nel corso dei secoli ma è solo dalla 19 metà del ‘900 che si può parlare di rivoluzione mediale in quanto con l’avvento del computer e il nascere di discipline dedicate all’informatica grafica si è aggiunto un nuovo livello di diffusione delle informazioni, una comunicazione visiva e interattiva grazie allo sviluppo di una realtà non più reale ma virtuale. Il primo accenno di desiderio di realizzare una realtà virtuale più immersiva si ha nel 1962 quando Morton Heilig, regista cinematografico, crea sensorama (fig. I,2.1)
  19. 19. un impianto in grado di rendere l’esperienza di visione e Sensorama - 1962 sensoriale a 360° in modo del tutto realistico. Appoggiando il mento su un supporto e inserendo il viso in un cono visivo l’utente non guarda solo un film ma fruisce di immagini stereo 3d e suoni stereofonici. Vi é anche un sistema per riprodurre i profumi, in modo da fornire sensibilità olfattiva oltre ad un feedback su un manubrio per ridare una sensazione tattile di movimento. È possibile sentire il vento nei capelli come se stessimo vagando in mezzo alla natura,20 percepiamo vibrazioni del suolo come in una (fig. I,2.1) scampagnata in montagna. Questo e molto altro è riuscita a trasmettere per la prima volta sensorama ma il costo eccessivo, e l’assenza di finanziamenti da parte delle grandi case di produzione cinematografiche statunitensi, pongono fine alla sperimentazione. La realtà aumentata, in quanto tecnologia informatica, è strettamente legata fin dalla sua nascita alla realtà virtuale. Infatti, nel 1965 Ivan Sutherland, scienziato e informatico statunitense, teorizza la possibilità di costruire ambienti sintetici generati dal computer e pone le premesse per uno sviluppo di sistemi di realtà virtuale definendo il tutto con
  20. 20. Head Mounted Display - 1968 il termine di display interattivo. Vuole creare un sistema in grado di generare stimoli artificiali che creino nell’utente l’illusione di vivere un’esperienza reale. Nel 1968 con l’aiuto di Bob Sproull, suo studente, inventa il display indossabile (HMD, Head Mounted Display) denominato anche “La Spada di Democle” (fig. I,2.2) per l’alto numero di fili e tubi e attrezzature varie applicate sul casco. Inizialmente, il sistema utilizza una telecamera per mostrare immagini nei due display ottici. Poco dopo viene modificato per mostrare il primo vero mondo virtuale: l’utente può osservare un 21 oggetto in wireframe e, muovendo la testa, vederlo a (fig. I,2.2) 360°. Con ciò si è arrivati a quello che è universalmente riconosciuto come primo sistema di realtà aumentata della storia. Parallelamente nasce il BOOM, un binocolo conIvan Edward Sutherland due schermi, montato su un braccio meccanico per il(1938 – vivente), scienziato einformatico statunitense. tracking (mappatura della posizione dell’utente). Nel 1970“Il display dei display sarebbe,naturalmente, una stanza all’interno Myron Krueger, artista e informatico americano, conia ildella quale l’esistenza della materiaverrebbe controllata dal computer. termine Realtà Artificiale. “La realtà artificiale consisteSu una poltrona di questo display ci sipotrebbe sedere. Le manette mostrate nella partecipazione, con tutto il corpo, agli eventisu questo display ci intrappolerebberoi polsi. E un proiettile di quella del computer, così convincente da farli accettarestanza potrebbe esserci fatale.” come una esperienza reale”. L’obiettivo non è(citato in Bruce Sterling, Augmented Reality, Wired,n.° 10, dicembre 2009, pag 138)
  21. 21. riprodurre la realtà convenzionale, ma generare realtà Videoplace - 1975 sintetiche per le quali non ci sono precedenti reali. Nel 1975 realizza il videoplace (fig. I,2.3), un’installazione interattiva in cui il visitatore di fronte ad una parete illuminata è ripreso da una telecamera e proiettato in tempo reale come un’ombra sullo schermo grafico. Possono partecipare più persone all’installazione e interagire con l’utente e con gli elementi grafici generati dal computer. Usando la sua immagine (fig. I,2.3) proiettata, infatti, l’osservatore può muovere gli elementi22 sullo schermo di proiezione in quanto tutti gli spostamenti vengono registrati dalla telecamera, analizzati e trasmessi all’ambiente virtuale costruito dal computer. Molte conquiste si hanno durante gli anni ‘70 tra cui, una in particolare, la connessione di un manipolatore per teleoperazione (fig. I,2.4) ad un ambiente grafico 3d rappresentante un tavolo ed un oggetto posto su di esso, oltre alla
  22. 22. Aspen Movie Map - 1978 replica grafica del manipolatore. Se l’utente prova a portare la replica grafica oltre il tavolo, il manipolatore fisico si blocca impedendo il movimento. Se l’utente afferra l’oggetto, ne sente il peso quando lo sollevava in quanto il manipolatore impedisce di chiudere le dita, dando la sensazione di aver afferrato l’oggetto. Nel 1978, Andrew Lippman dell’Architecture Machine Group del MIT (Massachusetts Institute of Technology) è a capo di un (fig. I,2.5) team di ricercatori che sviluppano un rivoluzionario sistema ipermediale chiamato Aspen Movie Map (fig. I,2.5), una simulazione virtuale della città di Aspen in 23 Colorado. Permetteva agli utenti una passeggiata virtuale ed interattiva attraverso la città. Tramite quattro telecamere, montate su un furgone e puntate in differenti direzioni, si effettuano riprese per tutta la città di Aspen. A queste riprese montate si aggiungono migliaia d’immagini fisse, frammenti audio e dati sui diversi punti salienti di Aspen, e il tutto inciso su dischi ottici di tipo laserdisc. Il sistema consiste in un computer con due schermi touch-screen a cui sono collegati diversi laserdisc. Il primo monitor mostra le immagini delle riprese, mentre sul secondo vi è una mappa delle strade di Aspen, indicando la posizione corrente.
  23. 23. L’utente può scegliere, tramite la pressione del dito sui vari bottoni che appaiono sovraimpressi alle immagini sullo schermo, diversi percorsi predefiniti, e di spostarsi dall’uno all’altro tramite collegamenti. I bottoni permettono di scegliere di muoversi in tutte le direzioni. Inoltre, premendo un punto della mappa, si è istantaneamente trasportati nel punto corrispondente. In certi punti salienti, come di fronte ad alcuni edifici principali Google Street View è una nuova tecnologia caratteristica di Google di Aspen, l’utente può entrare e navigare all’interno. Il Maps e Google Earth che fornisce viste panoramiche a 360° gradi in orizzontale e a 290º in verticale lungo buon vecchio predecessore di Google Street View. (fig. le strade (a distanza di 10-20 metri l’una dall’altra) e permette agli utenti di vedere24 I,2.6). In seguito la Nasa (National Aeronautics and parti di varie città del mondo a livello del terreno. Introdotto il 25 maggio Space Administration) perfeziona l’HMD integrandolo 2007, il servizio si è gradualmente ampliato, fino a comprendere allo stato attuale fotografie provenienti dalle con un sensore per determinare posizione e seguenti nazioni: Australia, Canada, Francia, Giappone, Italia, Messico, orientazione dell’utente e dei datagloves, Nuova Zelanda, Paesi Bassi, Portogallo, Repubblica Ceca, Regno Unito, Singapore, Spagna, Stati Uniti, Svizzera guanti di lycra nera sul cui dorso sono posizionate delle e Taiwan. fibre ottiche che rivelano il comportamento e l’evoluzione spazio-temporale delle mani. In seguito la VPL (società fondata nel 1984 da Jaron Lanier, sviluppatore americano) realizza una tuta elastica, Data Suit (fig. I,2.7), con lo stesso principio del dataglove per poter riprodurre in tempo reale i movimenti corporei di chi la indossa all’interno dell’ambiente sintetico. Jaron Lanier nel
  24. 24. Data Suite 1989 conia l’epressione realtà virtuale e ipotizza la possibilità di arrivare, con tecnologie di visualizzazione tridimensionale, ad una sorta di comunicazione post- simbolica. Le parole che descrivono gli oggetti ben presto possono essere sostituite dagli stessi realizzati virtualmente. Solo a partire dagli anni ‘90 si può parlare di AR. Quando Tom Caudell e David Minzell, ricercatori statunitensi della Boeing , al lavoro su un prototipo di (fig. I,2.7) rimpiazzo degli strumenti di bordo di un aereo, sviluppano una tecnologia, simile all’HMD, indossabile dai piloti e capace di visualizzare la rotta velocemente e tutte le 25 informazioni del decollo e atterraggio. Il congegno viene così denominato realtà aumentata in quanto, alla visuale reale del pilota, vengono aggiunte informazioni di altro tipo. Da questa realizzazione si può parlare chiaramente di sviluppo e inizio della nuova disciplina AR. L’utente non è più davanti ad un ambiente realizzato a computer, sono le informazioni ad uscire dal mondo virtuale e ad invadere la realtà. È l’immersione totale in un nuovo mondo, un mondo aumentato. Nel 1999 Hirokazu Kato sviluppa ARToolkit, una libreria software per la creazione di realtà aumentata che permette
  25. 25. la sovrapposizione di immagini virtuali al mondo reale. Augmented Reality - marker Un esempio è la fig. I,2.8, in cui si può vedere un personaggio virtuale 3d apparire in piedi su un vero e proprio biglietto (marker). Può essere visto dall’utente sul display degli occhiali indossati. Quando l’utente sposta la carta il personaggio si muove con essa e sembra ancorata all’oggetto. Nel 2000 Bruce Thomas sviluppa ARQuake (fig. I,2.9; fig. I,2.10), una versione del videogioco Quake basata sulla realtà aumentata. Grazie ad un dispositivo indossabile e un sistema di GPS con26 sensore di orientamento l’utente può muoversi nel (fig. I,2.8) mondo reale sovrapponendo a questo le immagini del videogioco. Da prototipo non si è mai evoluto a prodotto commercializzabile, tuttavia ha generato un certo interesse nel mondo della realtà aumentata. Dopo 8 anni viene lanciato Wikitude, un software che consente di visualizzare sul proprio cellulare, dotato di webcam, le informazioni pubblicate da altri utenti su wikipedia riferite a luoghi reali. In modo istantaneo l’utente può così fruire di tutte le informazioni necessarie per conoscere a fondo un determinato luogo, monumento che ha davanti a sé. Una sorta di guida da viaggio e navigazione personale.
  26. 26. “... Non più un ambiente completamente digitale in cui immergersi ma l’incorporazione di metadati nel mondo reale ...” 27 ARQuake - una versione del videogioco Quake basata sull’AR - 2000(fig. I,2.9) (fig. I,2.10)
  27. 27. Nel 2009 artoolkit viene integrato con adobe flash portando la realtà aumentata sul browser. Quindi possiamo vedere la realtà aumentata come un’evoluzione della realtà virtuale. Non più un ambiente completamente digitale in cui immergersi ma l’incorporazione di metadati nel mondo reale. Dati che possono essere recuperati quando vogliamo attraverso device portatili che ne proiettano il contenuto sulla realtà stessa. Quello che si ottiene è un’interfaccia in grado di arricchire la28 nostra esperienza sensoriale e di aggiungere dimensioni alla realtà fisica. La domanda ora sorge spontanea, quali sono i procedimenti e gli elementi chiave utili per realizzare un dato progetto in realtà aumentata?
  28. 28. sensoramad i s p l a y 1962interattivo 1968Head Mounted anni ‘70D i s p l a y 1970 1975BOOM 1978 Aspen Movie Mapvideoplace anni ‘80 1984 dataglovesmanipolatore 1989 data suitper teleoperazione anni ‘90 1999 ARToolkit 2000 2007 ARQuake 2008 Wikitude
  29. 29. “ . . .un’interazioneprecisa eprof ondatra utente emondo sinteticopermessa dadispositivi,metodi di sviluppoe applicazioni. . . ”
  30. 30. La tecnica della realtàaumentata In questo capitolo chiariremo quali sono i principali elementi che permettono il funzionamento corretto 31 di un progetto in AR, gli accorgimenti necessari e tutto ciò che può spiegare cosa consiste questa nuova forma del comunicare. Innanzitutto si possono distinguere tre tipi di realtà aumentata. Il primo è l’AR attraverso l’uso di una webcam, si trova spesso su riviste, magazine che utilizzano dei paper-markers e che è diventata famosa nell’ultimo anno e mezzo. Il secondo tipo è l’AR utilizzando devices portatili come cellulari di ultima generazione dotati di fotocamera (es. geotagging). Il terzo tipo è il video
  31. 31. projection mapping (fig. I,3.1), delle vere e proprie Movie Projection Mapping installazioni d’arte le quali aggiungono livelli 3d e 2d a monumenti, edifici reali. Ne è un esempio l’installazione realizzata dalla società The Macula per il Seicentesimo anniversario della Torre dell’Orologio di Praga. (http:// vimeo.com/15749093) Concentreremo l’attenzione sul tipo di Ar che utilizza paper-markers in quanto il progetto di tesi si baserà su questo tipo di approccio. Per creare un progetto in realtà aumentata è bene seguire tre (fig. I,3.1) accorgimenti fondamentali. Per prima cosa bisogna32 cercare di unire un oggetto virtuale ed uno reale, in secondo luogo, dev’essere possibile interagire con esso in tempo reale e terzo, il tutto dev’essere collocato in uno spazio tridimensionale. Quindi non basta avere a disposizione uno schermo, ad esempio appeso al muro. Per essere realtà aumentata dev’essere in uno spazio capiente e fruibile a 360°. A tal proposito è bene analizzare lo schema (fig. piramide AR) riportato a fianco. Alla base della piramide abbiamo i processi tecnici su cui l’AR si fonda, tracking, registrazione, visualizzazione e rendering.
  32. 32. Tracking e Requisito fondamentale registrazione per la buona riuscita del progetto in AR è ottenere un’esatta sovrapposizione di livelli virtuali e immagini reali. Questo avviene attraverso il video tracking in cui sono registrati gli oggetti virtuali in tutte le loro dimensioni fornendo inoltre in tempo 33 reale la posizione del punto utente di vista dell’osservatore rispetto ad un sistema di riferimento globale applicazione assegnato per convenzione all’ambiente reale in cui l’utente si trova. La corretta interazione registrazione ha un peso maggiore in alcuneregistrazione tracking display rendering applicazioni piuttosto che altre. Un tracking errato in
  33. 33. un’applicazione di intrattenimento compromette l’efficacia della comunicazione, lo stesso difetto ha conseguenze disastrose per esempio su operazioni chirurgiche, praticate con il supporto di applicazioni AR. In tale ambito è fondamentale non solo disporre di una corretta registrazione quando l’utente è fermo, ma anche quando si trova in movimento rispetto alla scena. Il problema del tracking si estende anche ai dispositivi di puntamento i quali si distinguono in outside-in e outside-out. I sistemi di tipo outside-in hanno i loro34 sensori disposti su posizioni fisse all’interno della scena. Gli oggetti da seguire sono forniti di marker planari
  34. 34. ARToolKit è stato originariamente ovvero dei quadrati stampati sul materiale in questione,sviluppato dal Dr. Hirokazu Kato, e ilsuo sviluppo in corso è stato sostenuto costituiti da pattern neri su sfondo bianco inseriti indalla Human Interface TechnologyLaboratory (HIT Lab) presso l’Universitàdi Washington, HIT Lab NZ presso una cornice nera. I sistemi outside-out, invece, utilizzanol’Università di Canterbury, NuovaZelanda, e ARToolworks, Inc, Seattle. sensori installati direttamente sugli oggetti da seguire senzaLe librerie di video tracking ARToolKit aver bisogno di marker. Ci sono vari sistemi di tracking tra cuicalcolano la posizione reale dellafotocamera e l’orientamento relativo ai quello inerziale, meccanico, magnetico, acustico e ottico.marcatori fisici in tempo reale. Questopermette il facile sviluppo di unavasta gamma di applicazioni di Realtà Quest’ultimo approccio, essendo di nostra competenza,Aumentata. Alcune delle caratteristichedi ARToolKit includono: camera singola necessita di approfondimento esplicativo. In esso infattiposizione tracking orientamento.Codice di monitoraggio che utilizza rientrano i sistemi di riconoscimento dell’immaginesemplici quadrati neri. ARToolKit è resodisponibile gratuitamente per uso non che utilizzano algoritmi di grafica computazionale percommerciale sotto la GNU, GeneralPublic License. Le licenze commercialiad una realizzazione professionale elaborare immagini, contenenti gli oggetti da seguire, e 35di ARToolKit sono a disposizionedegli utenti e sono amministrati da calcolarne la loro posizione rispetto al punto di vista dellaARToolworks, Inc., Seattle, WA, USA. camera sulla scena. I sistemi di tracking di tipo ottico assicurano buone velocità di elaborazione e non pongono limiti sullo spazio di osservazione. Sono sensibili alla maggiore o minore visibilità degli oggetti da osservare e all’intensità della luce. Nelle librerie grafiche Artoolkit, utilizzate per lo sviluppo di progetti in realtà aumentata, vi è un sistema di tracking ottico che utilizza marker, dei quali abbiamo accennato in precedenza, per rilevare la posizione e l’orientamento della camera.
  35. 35. Il terzo punto alla base Visualizzazione della piramide AR è il processo di visualizzazione che si attua attraverso l’utilizzo di specif ici dispositivi o display. I sistemi di visualizzazione, finora sviluppati, per le immagini virtuali optical see dal monitor applicazioni di AR, si through distinguono headin36 attached displays, mondo reale composti da caschi dotati lenti semitrasparenti di sensori indossabili funzionamento dall’utente, hand held displays, riguardano tutti i dispositivi portatili ad head head tracker locations esempio palmari, cellulari videocamera mondo video dotati di fotocamera, e gli reale creazione dal scena mondo spatial displays, reale graphic ovvero dispositivi spaziali monitor images video compositor spesso utilizzati per applicazioni destinate ai combined video
  36. 36. musei. Come abbiamo già accennato nei capitoli precedenti i dispositivi più efficaci e pratici che generano nell’utente una intensa immersione nella scena sono gli HMD (Head Mounted Display). Tra questi, i dispositivi che utilizzano piccoli visori ottici sono denominati Head Mounted Projector e si distinguono in Optical See Through e Video See Through. Entrambi rientrano nella categoria dei cosidetti retinal displays che utilizzano dei laser per generare i contenuti sintetici da visualizzare. Displays di tipo optical see through adottano occhiali dotati di schermi parzialmente trasparenti, che 37 permettono di visualizzare insieme allo sfondo reale le immagini generate dal computer mentre quelli di tipo video see through utilizzano due telecamere, una per ciascun occhio, con le quali si acquisisce l’immagine reale che viene arricchita da informazioni sintetiche evideo see trasmessa ai due displays dall’unità di elaborazione. Lathrough scelta di questo tipo di dispositivo consente di realizzare effetti visivi più complessi ma necessita di un piano di messa a fuoco costante su tutta la scena rendendola abbastanzafunzionamento difficile da sviluppare. Un esempio attuale ancora in fase concept è iGlass studiato da Apple. Il dispositivo sarà
  37. 37. composto da due schermi-lenti trasparenti e due casse iGlass - Apple acustiche in prossimità delle orecchie. (fig. I,3.2) Per gli input si avrà a disposizione un controllo vocale e uno strumento che sarà in grado di riconoscere la posizione angolare sui 3 assi principali. Il movimento della testa permetterà di muovere il cursore di controllo e con un semplice consenso vocale si selezionerà l’area desiderata. Detto questo si può passare a parlare degli hand held display (fig. I,3.3), dispositivi portatili quali palmari, cellulari, (fig. I,3.2) display a specchio e video proiettori, molto diffusi negli38 ultimi anni per la loro maneggevolezza e facilità d’uso. Esempio di Hand Held Display Nonostante la loro versatilità presentano alcuni limiti funzionali rispetto agli HMD quali ristretta mobilità e basse prestazioni grafiche. L’incapacità quindi di elaborare velocemente le immagini video provenienti dalla telecamera e integrare elementi virtuali che richiedono elaborazioni grafiche dispendiose. L’altro limite di questi dispositivi proviene dalle ridotte capacità delle lenti che non permettono di variare la profondità di proiezione (fig. I,3.3) e dall’angolo di vista limitato dal visualizzatore, solitamente di piccole dimensioni. I display di tipo spaziale si differenziano dai precedenti poiché non
  38. 38. head attached richiedono all’utente di indossare alcuna strumentazione.displays L’apparecchiatura è installata direttamente nell’ambiente in questione. Questa tecnologia oltre ad utilizzare anch’essa dispositivi di tipo video see through e opticalHead MountedP ro j e c t o r see through si serve anche di dispositivi diretti. I primi due tipi, come abbiamo detto in precedenza, ricorrono ad una videocamera per acquisizione e configurazione delleoptical immagini le quali sono allineate con le immagini sintetiche attraverso combinatori ottici, come specchi, schermisee through trasparenti e ologrammi, posti nell’ambiente reale. Gli svantaggi di questo tipo di visualizzatori sono legate 39video all’impossibilità di creare applicazioni portatili, poiché sono legati allo spazio in questione.see throughhand heldd i s p l a y sspatialdisplays
  39. 39. Ultima fase tecnica basilare per un progetto AR è il Rendering rendering con qui si arriva alla sovrapposizione tanto attesa di immagini sintetiche e reali. Le proprietà che caratterizzano tale processo sono la velocità di aggiornamento delle immagini prodotte e la capacità di produrre immagini fotorealistiche. L’obiettivo del rendering infatti è quello di raggiungere un’interazione tra reale e virtuale in tempo reale, istantaneamente, in modo da permettere all’utente di fruire il progetto in realtà aumentata in toto.40 Un’interazione precisa e profonda tra utente e mondo sintetico permessa appunto da dispositivi, metodi di sviluppo e applicazioni.
  40. 40. “ . . .ottenereu n ’ e s a t t asovrapposizionedi livellivir tualie immaginireali. . . ”
  41. 41. “ . . .sistemioperatividi spicco tra loroconcorrenti sonoAndroiddi Googlee iOS peri-Phonedi Apple. . . ”
  42. 42. Dispositivi, sistemi operativi eapp del momento Abbiamo parlato molto di questa interazione stupefacente tra utente, mondo reale e mondo 43 virtuale, ma come avviene realmente? Quali sono i dispositivi più in voga del momento, i sistemi operativi concorrenti e le migliori app? In precedenza, i dispositivi portatili, quali smartphone e palmari, son stati catalogati come i più diffusi del momento per la loro manovrabilità e semplicità di funzionamento. Infatti non dobbiamo scordare che la realtà aumentata deve esser sperimentata e fruita dalla gente comune, priva di basi tecniche informatiche. Per un corretto, piacevole e semplice dialogo tra utente e dispositivo son
  43. 43. state sviluppate delle interfacce grafiche molto intuitive e veloci da imparare. Queste costituiscono la veste di motori di ricerca, software e app. I sistemi operativi di spicco tra loro concorrenti sono Android di Google e iOS per i-Phone di Apple. Ci sono varie differenze che li portano verso utenti diversi. I sistemi iOS per i-Phone son più semplici da gestire, più intuitivi grazie al design dallo stile minimalista ed elegante, una delle carte vincenti di Apple da sempre. L’interfaccia curata nel dettaglio delle animazioni, accattivanti e attraenti. Molte applicazioni44 nell’App Store ma comunque a pagamento. Il punto di forza di Android è invece l’essere un sistema libero, open source, non legato ad alcun software proprietario, supporta un gran numero di formati audio e video e chiunque può pubblicare applicazioni su Android Market. Non è vincolato a un particolare dispositivo ma può essere adottato da tutti i produttori. È completamente integrato con le Google Apps e se si è grandi utilizzatori di servizi come Gmail, Google Calendar, Google Maps, Android è la scelta ideale. Questo fa pensare ad Android come un sistema più adatto a ospitare app di realtà aumentata indirizzate all’esplorazione del territorio mentre l’i-Phone
  44. 44. sia più adatto per realtà aumentata applicata a situazionidi intrattenimento, ludiche. Si possono citare alcune appdel momento solo per i-Phone, solo per Android oppuresupportate da entrambi. Per i-Phone è bene parlare diYelp, applicazione che permette, utilizzando la webcame la bussola dell’iPhone, di sovrapporre voti a diversistabilimenti in modo da identificare in tempo reale unposto di ristoro a 5 stelle, 4 stelle, ecc. Altra app peri-Phone è ARIder, sviluppata da ricercatori giapponesi,combina un casco dotato di display e il dispositivo, conbussola e gps, dando una vera e propria mappa istantanea 45potendo anche effettuare delle chiamate in vivavoce. Seinvece ci si perde nel traffico cittadino c’è AcrossairNearest Subway che ci aiuta a trovar la dirittavia smarrita sovrapponendo informazioni e direzioni daseguire. Android vanta del supporto di Layar il primobrowser per realtà aumentata sviluppato dalla societàolandese “Layar” nel 2009, con sede ad Amsterdam.Layar indica, su nostra richiesta, quali attività commercialici sono nei paraggi, in che direzione e a che distanza.Un po’ come avviene per le ricerche commerciali suGoogle Maps, ma con un’immersività senza precedenti.
  45. 45. Altra app, stavolta sviluppata da Polar Rose, è TAT Augmented ID. Esso utilizza un software face- recognition permettendo di eseguire una scansione del viso di uno sconosciuto, rivelare le informazioni di contatto e le statistiche di profilo. Una sorta di sistema di controllo sicurezza.46 Di questo e di campi d’azione parleremo nel prossimo capitolo.
  46. 46. “ . . . diamo fiducia e confidenza grazie ad un accurato e approfondito scambio di “sguardi” e “tocchi”48 fin dal primo incontro. É amore a prima vista . . . ”
  47. 47. Il ruolo dell’AR nel presente,obiettivi e campi d’azione Fino ad ora si è parlato di esperimenti, ipotesi e prototipi di realtà aumentata senza capire bene il ruolo e lo scopo 49 funzionale che ha avuto in questi ultimi anni. Vari sono i campi di azione, si spazia dalla medicina al campo militare, dal marketing all’aspetto ludico dell’applicazione passando anche dall’ambito geografico come guide interattive personali, dalla robotica, intrattenimento, tecnologie di controllo e ultima ma non meno importante la realtà aumentata applicata all’editoria. Quest’ultima applicazione, in quanto fondamento del progetto di tesi, sarà sviluppata e approfondita nella seconda parte dell’elaborato scoprendo e amplificando il concetto di forza dell’AR nella nostra società in continuo mutamento.
  48. 48. campo medico Negli ultimi anni la medicina si è affidata sempre più alla Head Munted Display - medical AR computer grafica sia per avere scansioni approfondite non invasive di parti del corpo, come le tac e la risonanza magnetica sia, soprattutto in chirurgia plastica, per avere una visualizzazione istantanea del corpo del paziente in 3D in un ambiente sintetico, in modo da studiarne le parti interessate e trovare soluzioni al problema. Non stupisce quindi che uno dei maggiori domini applicativi della50 realtà aumentata sia proprio in campo medico. Uno dei (fig. I,5.1) progetti di realtà aumentata particolarmente interessante è il “MAR”, Medical Augmented Reality, la termografia computerizzata o Imaging a risonanza Percezione in profondità magnetica si somma al corpo del paziente istantaneamente. Tramite degli speciali occhiali (una webcam collegata ad un pc) (Fig I,5.1) è possibile guardando un corpo umano vedere attraverso i tessuti corporei in tre dimensioni sincronizzando le scansioni digitali con la visione dall’esterno del corpo. In questo modo il chirurgo può eseguire con maggiore precisione svariate procedure anche complesse. (Fig I,5.2) (fig. I,5.2)
  49. 49. campo militareOLED è l’acronimo di Organic Light Per il campo di battaglia si sta lavorando ad una sorta diEmitting Diode ovvero diodo organico ademissione di luce. elmetto con occhiali OLED integrati, con connessioneTecnologia che permette di realizzaredisplay a colori con la capacità di diretta ad un computer, una videocamera a 360 gradi,emettere luce propria: a differenza deidisplay a cristalli liquidi, i display OLED sensore a ultravioletti e infrarossi e visore stereoscopico.non richiedono componenti aggiuntiviper essere illuminati (i display a cristalli Le informazioni raccolte in formato digitale sarannoliquidi vengono illuminati da una fontedi luce esterna), ma producono luce trasferite in seguito agli altri elmetti attivi nei paraggi oltrepropria; questo permette di realizzaredisplay molto più sottili e addiritturapieghevoli e arrotolabili, e che che al server centrale alla base. I soldati possono indicarerichiedono minori quantità di energiaper funzionare. obiettivi, punti pericolosi marcandoli con un colore adeguato al livello di allerta (es. rosso per i nemici in 51 agguato) e comunicando la loro presenza sia ai compagni sia agli ufficiali in osservazione alla base. (fig. I,5.3) Veduta da un elmetto con occhiali oled integratiIl Defense Advanced Research ProjectsAgency (DARPA) è una agenziaStatunitense del Dipartimento dellaDifesa. Essa è responsabile per losviluppo di nuove tecnologie perl’utilizzo in campo militare. DARPA èstata responsabile per il finanziamentoallo sviluppo di molte tecnologie chehanno avuto un effetto importante sulmondo, tra cui reti di computer, cosìcome NLS , che era il primo sistemad’ipertesto, e importanti basi per lacontemporanea onnipresente interfacciautente grafica . (fig. I,5.3)
  50. 50. communication and marketing Per quanto riguarda la comunicazione e marketing, la realtà AR Marketing and Promotion - IKEA aumentata offre notevoli, per non dire strabilianti espedienti per rendere il tal prodotto desiderabile e convincente sul mercato. Si punta tutto sull’emozione dell’attimo. L’attimo in cui il possibile compratore avendo davanti il prodotto effettivo, in miniatura o anche a dimensioni reali, lo può scrutare, posizionare nel punto della stanza dove crede stia meglio, provare svariate tonalità di colore52 standosene comodamente a casa o in ufficio avendo solo a disposizione dei fogli di carta e una webcam. A tal proposito si può indicare il programma di Augmented Reality Marketing and Promotion della tanto amata (fig. I,5.4) IKEA. Non più chilometri e tempo sprecato per andare allo store “più vicino” per dar un’occhiata al divano in stile vintage. Con la rivista dello store o scaricardo il pdf del marker dal sito internet si può avere in pochi minuti il divano dei sogni nel proprio salotto. (fig. I,5.4) L’enorme impatto visivo che è in grado di produrre è lo strumento ideale per ottenere visibilità e, a quanto ci ha appena mostrato l’esempio IKEA, l’AR viene utilizzata soprattutto
  51. 51. l’emozione dell’attimoHand From Above: una mano che trasforma i passanti per valorizzareHand From Above è un’installazione interattiva di Chris prodotti e serviziO’Shea. Commissionata dal Foundation for Art & Creative attraverso l’animazioneTechnology, dall’ Abandon Normal Devices Festival di brochure ma anchee dal Liverpool City Council per promuovere l’utilizzodegli schermi della BBC nella città. Un lavoro nato per tramite l’utilizzo deiincoraggiare a indagare la normale routine, quando cisi sposta da un luogo a un altro senza prestare troppa “chioschi cosiddettiattenzione a quello che ci circonda né a chi è attorno a interattivi” , dovenoi. Ispirandosi al mito della Terra dei Giganti e al Goliath, è possibile coinvolgerel’installazione agisce in tempo reale sulle immagini dellafolla, riprese dall’alto e inviate agli schermi. I passanti il cliente in esperienze 53vengono solleticati, colpiti leggermente da una mano immersive che lo divertonogigante (fig. I,5.5), distorti o addirittura rimossi dal video.L’alterazione avviene tramite openFrameworks e openCV, e allo stesso tempo lo due software open sourceAR Marketing and Promotion - IKEA informano su brand e per la modellazione e la gestione delle immagini prodotti in questione. filmate. La sonorizzazione Altri esempi di brand che è opera di Owen Lloyd. Come se fossero vittima di hanno utilizzato l’AR sono una divinità invisibile, le Rayban, Heineken, persone che sperimentano l’installazione, sono Adidas ed ancora, Lego, portate a chiedersi cosa Tissot, BMW (fig. I,5.6) succederebbe se l’essere ma è anche applicata a umano non fosse in cima (fig. I,5.5) alla catena alimentare. centri di bellezza, store di
  52. 52. abbigliamento dove il cliente può indossare virtualmente il Virtual Try On - Ray Ban vestito dei sogni e sperimentare tagli di capelli alla moda senza compromettere irrimediabilmente il proprio aspetto originale. Questi vengono appunto definiti sistemi di virtual try on (fig. I,5.7). La realtà aumentata quindi come una nuova forma di comunicazione e promozione del prodotto e del suo brand. Una sorta di intrattenimento (fig. I,5.6) volto alla fruizione completa e approfondita dell’oggetto in sé che non è più un semplice elemento d’arredo o accessorio del quotidiano ma si trasforma54 in soggetto, al quale diamo fiducia e confidenza grazie ad un accurato e approfondito scambio di “sguardi” e “tocchi” Virtual Try On - abbigliamento fin dal primo incontro. É amore a prima vista. (fig. I,5.7)
  53. 53. ambito progettuale e espositivoDavanti ad un modello di Questo diventa possibile utilizzati. L’AR in questoun complesso dispositivo se ci si trova in una stanza caso aumenta la realtàsia progettisti che i clienti equipaggiata con i display conferendo al progetto untrarrebbero notevoli della realtà aumentata. I valore aggiunto rispettovantaggi avendo una clienti sarebbero in grado ad una presentazionerappresentazione reale di visionare il dispositivo bidimensionale attraversoe tridimensionale di ciò estruso in tre dimensioni strumenti rappresentativiche stanno progettando in modo da prendere come planimetrie, prospetti,e comprando. coscienza dei volumi sezioni e foto di materiali 55 progettati e dei materiali possibili.
  54. 54. controllo e sicurezza La realtà aumentata può essere anche uno strumento momento l’app si trova nei di controllo e sicurezza e ciò lo si può ben vedere in primi posti della classifica BeenVerified, compagnia statunitense già fornitore di vendita di App Store. di un servizio di controllo di precedenti penali e ricerca Il 5 % degli introiti derivanti di background, che ha sviluppato un’applicazione dalla vendita dell’app per iPhone e Android, chiamata Sex Offender saranno devoluti alla Rape, Tracker. Questa applicazione indica se e dove abitano Abuse and Incest National nelle vicinanze molestatori sessuali e per ognuno di essi Network (RAINN).56 permette all’utente di ottenere informazioni precise sui reati commessi e visualizzarne una foto. L’app utilizza il localizzatore GPS del telefono per individuare la posizione dell’utente. Quindi carica da un database nazionale le informazioni dei molestatori che vivono nell’area in cui si trova, e mostra sovraimpressa alla ripresa dalla fotocamera informazioni sui criminali. È anche possibile specificare particolari criteri di ricerca per definire il tipo di crimine che si vuole venga mostrato. I dati, presenti negli archivi federali e disponibili sui siti delle autorità, sono mostrati all’utente tramite la realtà aumentata che li marchia con un grande punto esclamativo rosso. Al
  55. 55. turismo e cultura“ . . . Una guida interattiva personale e istantanea. È la realtà aumentata applicata al turismo culturale. Visitare unasovrapporre in tempo città e scoprirne la storia, i luoghi più celebri e i personaggireale immagini chiave dell’epoca semplicemente guardandoli per strada attraverso il proprio cellulare di ultima generazione. Ned’epoca perfettamente è un esempio Streetmuseum, l’ultima applicazionecontestualizzate gratuita ideata dall’agenzia Sister and Brothers per il Museo di Londra. Grazie alla fotocamera dell’iPhone e deialle immagini reali suoi sistemi di Geotagging (geolocalizzazione), consente. . . ” 57 di sovrapporre in tempo reale immagini d’epoca perfettamente contestualizzate alle immagini
  56. 56. reali, offrendo così una piacevole e romantica finestra nel Archeoguide tempo. Aperta l’applicazione, la mappa interattiva mostra la posizione dell’utente, e i vari siti della città catalogati. Basta inquadrare il luogo reale desiderato con l’iPhone, digitare il pulsante “vista 3D” e l’applicazione riconoscerà automaticamente la posizione e l’angolo di ripresa, e sovrapporrà la foto storica ben sincronizzata con la prospettiva della videata. Passeggiando nelle vie di Londra, è così possibile viaggiare nel tempo. L’applicazione, arrivata in testa della classifica di iTunes Apps, include (fig. I,5.7)58 anche informazioni sul presente e il passato dei 200 siti selezionati, e si può scaricare sul sito di Streetmuseum. Oltre alla facilità d’uso, il fascino della realtà aumentata è che le informazioni vengono visualizzate come se fossero realmente inserite nell’ambiente. Nasce così un infoturismo che fa cultura con la comunicazione mobile. La realtà urbana diventa un museo a cielo aperto, senza bisogno di installazioni fisiche, senza orari di apertura e senza biglietto da pagare. È un incontro tra storia e futuro. Oltre a Londra, la realtà aumentata applicata al turismo è già di moda in altre grandi città internazionali ma anche Italiane come Ferrara. A livello
  57. 57. culturale, un’ altro esempio molto interessante da citare è Archeoguide (Augmented Reality based Cultural Heritage On-site Guide). Un sistema in AR che da la possibilità di osservare i monumenti nei siti archeologici con site information server sovrapposizione della loro ricostruzione. Il sistema funziona browsing allo stesso modo di streetmuseum, è in grado di forniredatabase and content creation tool informazioni multimediali ai visitatori adattandosi alle loro caratteristiche e adeguando la visione alla posizione remote access interface dell’utente rispetto ai monumenti. Il sistema, multi-utente, viene inizializzato già dal primo momento in cui i visitatori entrano nella zona archeologica. Ad essi viene fornito 59 una sorta di computer portatile in miniatura che include un wireless network See-Trough Head Mounted Display ovvero, come abbiamo visto nei capitoli precedenti, un visore da indossare come mobile unit un paio di occhiali contenente una videocamera e un wireless positioninterface sensor altoparlante. (fig. I,5.7 e schema a fianco) Basterà fornire un profilo utente relativo ai propri interessi e portable computer alle proprie conoscenze, e facoltativamente si potrà scegliere un percorso da seguire tra quelli già predefiniti. Il sistema allora li guiderà attraverso il luogo, fungendo da sussidio intelligente personale e fornendo in tempo reale le informazioni audiovisive relative alla posizione
  58. 58. del momento filtrate in funzione del profilo personale impostato dal visitatore. Il sistema, basato s u l l ’A R , visualizzerà tramite rendering le immagini dei modelli 3D dei monumenti ricostruiti e li visualizzerà all’utente in sovrapposizione alla “ . . .60 realtà. É solo l’inizio di una diffusione a tutto campo. il medium La forza della realtà non è più il aumentata è il suo messaggio. realismo: qualunque informazione è proiettata Il messaggio realtà direttamente all’interno del mondo reale. è la . . . ”
  59. 59. sulla carta come lettura aumentata permettendogli di accedere questo è reso possibile a contenuti inediti. A livello senza alterare la stampa educativo l’AR trova un del libro. Nessun Marker ruolo assai importante presente nelle pagine,Quotidiani, riviste, nella realizzazione di l’identificazioneenciclopedie, anche le enciclopedie multimedia avviene direttamenteparole possono essere come il progetto riconoscendo le fotoaumentate. L’ AR applicata realizzato da Nathan, e le immagini presential cartaceo per avere una casa editrice francese, nella pubblicazione 61lettura più approfondita, indirizzato ad un target originale, senza alcunauna lettura non più fatta tra i 10 e i 15 anni. Questo aggiunta. Come ho giàsolamente da testo scritto ha permesso l’inserimento detto in precedenza questoma anche stimolata di filmati, informazioni argomento sarà l’oggettoda esempi 3d, video, aggiuntive ed esperienze della seconda parte diillustrazioni scomposte e interattive come quella questa argomentazionemolto altro ancora. Ne dell’elicottero che “esce” in cui verrà approfonditosono esempi magazines dalla pagina. Grazie il ruolo del libro cartaceocome Color ed Esquire alla tecnologia di Realtà di fronte alle nuove eche hanno utilizzato l’AR Aumentata Total Immersion, spettacolari innovazioni inper intrattenere il lettore precedentemente citata, campo tecnologico.
  60. 60. “ . . .un lancio decisivoin settori comemedicina,educazionee in tutti quegli ambitiin cui è necessariauna collaborazioneistantanea. . . ”
  61. 61. Concept e progetti futuri inRealtà Aumentata Si è già accennato nel terzo capitolo degli i-Glass sviluppati da Apple come dispositivo portatile 63 apprezzabile per comodità e semplicità di funzionamento. Ma molte altre applicazioni ancora in fase di sviluppo necessitano di attenzione. Un esempio è rappresentato da Zugara, un’agenzia pubblicitaria specializzata nel marketing interattivo. Propone ZugStar, ancora in fase di sviluppo, sistema di e-commerce con integrata la possibilità di provare i vestiti online senza dover andare in negozio. Senza scaricare nulla, semplicemente con la webcam si può interagire, selezionare, provare vestiti e scattare una
  62. 62. foto da condividere con amici per chiedere consigli. Ma Microsoft Photosynth le potenzialità di ZugStar non si fermano a questo. È pensata per il video-streaming, per conferenze interattive e in tempo reale da una parte del mondo all’altro. In questo si riconosce proprio un lancio dell’AR decisivo in settori come medicina, educazione e in tutti quegli ambiti in cui è necessaria una collaborazione istantanea. Un’altra tecnologia ancora in fase beta che sarà sviluppata nel futuro ecosistema dell’AR è Microsoft (fig. I,6.1) Photosynth (fig. I,6.1), sviluppato come applicazione64 web che servendosi di una normale raccolta di fotografie Sneakers Adidas Original AR Game Pack o immagini è in grado di ricostruirne in 3d la scena o l’oggetto ripreso il quale potrà essere fruito ed esplorato con semplici comandi. Integrando questa app con la realtà aumentata si può attuare un progetto di geo-tagging, spiegato nei capitoli precedenti, avendo la possibilità di vedere la mappa 2d in 3d con un effetto molto realistico. Decisamente più ludico è il progetto proposto da Adidas. Le sneakers Adidas Originals AR Game (fig. I,6.2) Pack (fig. I,6.2) avranno sulla linguetta un marker di riconoscimento. Basterà porlo di fronte a una webcam per veder nascere sulle scarpe “Original Neighborhood”, una
  63. 63. Pocket Universe piccola città che prende vita e cresce ai piedi del cliente. Adidas rilascerà periodicamente dei giochi attraverso cui sarà possibile divertirsi con la propria città. Per gli appassionati di astronomia c’è Pocket Universe (fig. I,6.3), una facile app con cui è possibile scoprire molti dati interessanti delle stelle visibili e non che si trovano nella porzione di cielo che si sta scrutando in quel dato momento. L’applicazione utilizzerà anche una bussola (fig. I,6.3) per sondare la volta celeste, visualizzando nomi delle costellazioni e le varie informazioni. Per i golfisti è sulGolf Green Vision Analyzer mercato Golf Green Vision Analyzer (fig. 65 I,6.4) un prodotto AR che fornirà in maniera estremamente precisa, l’anteprima in tempo reale dello strategico colpo. L’applicazione analizza i dati di pendenza e l’inclinazione in punti specifici sul campo da golf, per calcolare la traiettoria della palla e la mira. Ancora più spettacolare, che farà sicuramente ricordare il film Minority Report, è il prototipo SixthSense (fig. I,6.5), un’interfaccia gestuale onnipresente sviluppata al MIT. É stata presentata nel corso di un convegno a Mysore, India, in cui un assistente ricercatore del MIT utilizzando la punta delle dita (fig. I,6.4) riusciva a muovere immagini, scattare foto, fare
  64. 64. la spesa, interagire col mondo proprio come John SixthSense Anderton. SixthSense consiste in un dispositivo da indossare intorno al collo, capace di generare automaticamente un’interfaccia utente di tipo gestuale proiettata, tramite un dispositivo integrato, su una qualunque superficie. Si tratta perciò di una videocamera che registra ciò che l’individuo vede intorno a sé, collegandosi a un piccolo computer dotato di connessione internet. L’utente può così interagire con l’ambiente e gli oggetti circostanti, (fig. I,6.5) attraverso alcuni sensori colorati indossati sulla punta delle66 dita. Sembra che Mistry, ex-dipendente Microsoft ora al MIT, abbia tutte le intenzioni di rendere disponibile la sua innovazione alla collettività: ognuno potrà decidere di assemblarsi il proprio SixthSense al prezzo di 350 dollari, dato che verrà lanciato sul mercato seguendo una logica prettamente open source.
  65. 65. “ . . .utilizzandola punta delle ditariusciva a muovereimmagini,scattare foto,fare la spesa,interagirecol mondo. . . ”
  66. 66. “ . . .sfruttabile daarchitetti,progettisti,designer perimmaginareappar tamenti,fare ristrutturazioni onuove opere. . . ”
  67. 67. Dall’aumentare al diminuire Dopo aver parlato di innovazioni futuristiche quasi impossibili da credere da mente mortale è obbligo 69 spendere poche parole su una curiosità legata all’AR e al suo sviluppo anche diametralmente opposto. Si parla perciò di realtà diminuita, un progetto realizzato dalla Technische Universitä di Tuilmeneau in Germania, il quale si propone di diminuire le informazioni, ovviamente in tempo reale, della realtà. Come una sorta di photoshop-istantaneo, la realtà diminuita è un’applicazione che agisce selezionando i singoli frame ripresi da una semplice videocamera,
  68. 68. riducendone la qualità e creando una sorta di pattern Realtà Diminuita che riempie la parte eliminata aggiungendo risoluzione in funzione dei pixel circostanti proprio come applicare il filtro Content-Aware Fill (riempimento in base al contenuto) di photoshop Cs5. (fig. I,7.1) Spiegato in dettaglio, vengono creati due frame, miscelati in un secondo momento alla velocità di circa 41fs al secondo, tempo impercettibile all’occhio umano, restituendo l’immagine senza il fastidioso elemento in questione. Si può pensare alla potenzialità dell’applicazione sfruttabile da architetti,70 progettisti, designer per immaginare appartamenti, fare ristrutturazioni o nuove opere. (fig. I,7.1)
  69. 69. a à lt r e la i redi min u
  70. 70. Un nuovo L i b r o L’essenzialelivello di lettura: del futuro o del libro e futuro del libro?il Racconto Una mediamorfosi la fragilità degliAumentato continua archivi digitali Pag. 72 - 107 Pag. 74 - 81 Pag. 82 - 89Editori, Lettura aumentata, Propostalettori e neonati ritorno al digitale del racconto aumentatodigitali “focolare” Pag. 90 - 97 Pag. 98 - 103 Pag. 104 - 107 - 61
  71. 71. Un nuovolivello di lettura:il RaccontoAumentato 73
  72. 72. “ . . .esiste un rapportodi dipendenzae coesistenzache annienta ilpensiero fatalista evoluzionedisequenzialee sostituzione. . . ”
  73. 73. Libro del futuro o futuro dellibro? Una mediamorfosicontinua Nella prima parte della trattazione si è parlato della realtà aumentata in quanto disciplina 75 della computer grafica che si propone di far da medium tra virtuale e reale. Si sono analizzate varie problematiche, tecniche di approccio e vari campi d’azione tra cui anche l’editoria. Proprio quest’ultima sarà oggetto d’approfondimento di questa seconda parte in quanto, come abbiamo detto in precedenza, il progetto di tesi si baserà sul concetto di realtà aumentata applicata al libro cartaceo. Questa nuova forma del comunicare così dirompente e
  74. 74. accattivante può essere la “Divina Provvidenza” nell’editoria ormai in crisi per l’avvento dei giovani libri elettronici. Ma cosa sta cambiando precisamente nell’editoria e nell’arcano rapporto domanda e offerta? Negli ultimi decenni si è assistito ad una crescita esponenziale d’interesse verso il libro elettronico e la lettura sul web di quotidiani, riviste, racconti a discapito del caro buon vecchio libro cartaceo. Tutti si domandano che ruolo avrà quest’ultimo nel futuro e alcuni perfino azzardano a dire che verrà sostituito totalmente dai più comodi e76 funzionali e-book e dispositivi di lettura annessi. In una società prettamente materialistica il tutto si smaterializza, diventa informe ed evanescente, virtuale appunto. A tal proposito è bene citare Roger Fiedler, giornalista e designer di giornali, il quale individua sotto il nome di mediamorfosi quel processo, avvenuto durante i secoli, di cambiamento e trasformazione degli strumenti comunicativi che investe ogni aspetto della vita, in cui ogni elemento fa parte del tutto ed il tutto sta nella singola parte. Uno scambio di informazioni tra passato, presente e futuro dettato dalla logica dei bisogni dell’utente che vanno a braccetto con innovazioni
  75. 75. sociali, tecnologichee pressioni politiche ecompetitive. Fiedler nonparla di scomparsa deivecchi media ma piuttostodi rinascita a nuova vita,adattandosi al neonatoecosistema. Ogni formadel comunicare influenzaquelle successive ed è asua volta condizionata 77da quelle che l’hannoanticipata in un rapportobasato su principidi co evo l uz i one ,convergenza ec o m p l e s s i t à .Seguendo questa logicail libro cartaceo non puòscomparire poiché esisteun rapporto di dipendenzae coesistenza che
  76. 76. annienta il pensiero fatalista di evoluzione sequenziale e Roger Fidler sostituzione. La parola chiave per rinnovare conservando Giornalista, designer ed esperto di nuove tecnologie, Roger Fidler, comunque alcuni elementi caratteristici fondamentali è di origine ceca, la sua biografia professionale è legata allo sviluppo di applicazioni tecnologiche per la convergenza, l’incrociarsi di due percorsi, che l’ambiente di stampa. Ha lavorato per 21 anni al gruppo Knight-Ridder. permette la trasformazione di ciascuna unità Fondatore e direttore del Knight-Ridder Graphics Networks. Ha partecipato risolvendosi nella creazione di nuove entità. attivamente allo sviluppo di videotex applicato alla stampa e allo sviluppo Questo principio è alla base del concept della realtà del servizio che si chiama Knight-Ridder Viewtron. Nel 1981 cominciò a lavorare sull’idea di un terminale digitale o in aumentata applicata al libro cartaceo. Non più una lotta aereo compressa come il supporto per i media elettronici, libri. Dal 1986 è tra digitale e analogico ma interazione e contatto per la professore di ricerca nei nuovi media e information design presso la Scuola creazione di una nuova forma del comunicare, una lettura di Giornalismo e Comunicazione alla Kent State University. Nel 200078 appunto aumentata. Fiedler distingue tre mediamorfosi, divenne direttore del Institute for CyberInformation , che ha sviluppato il la prima, in cui vi è l’acquisizione del linguaggio nuovo tipo di lettore digitale (formato Kent). Nel 2005, divenne direttore di parlato, è stata dettata dalla necessità dei gruppi iniziative tecnologiche nel Donald W. Reynolds Journalism Institute presso la Scuola di Giornalismo della Missouri. primitivi di dialogare con altri gruppi dando forma al Egli è l’autore di Mediamorfosi. Roger Fidler dà il suo contributo nel campo pensiero dell’individuo permettendo di trasmettere valori, della ricerca tecnologica applicata allo sviluppo dei supporti di stampa e delle sue nuove estensioni attraverso i media conoscenze che hanno potuto dar vita a un elementare digitali. sistema culturale. La seconda mediamorfosi si ha con l’avvento del linguaggio scritto, dai graffiti delle caverne, alla scrittura cuneiforme delle tavolette d’argilla si passa alla scrittura a mano su supporti come il papiro, pelli animali essiccate, la carta di stracci arrivando, dopo un lento e complesso percorso, alla stampa a caratteri mobili
  77. 77. “divina di Gutenberg come culmine del rinascimento mediatico, permettendo in tal modo una massiccia diffusione dei testi. Il terzo passaggio ci riguarda molto da vicino edprovvidenza” è rappresentato dalla comparsa del linguaggioRoger Fidler digitale. Siamo infatti nel grembo della terza mediamorfosi che consiste nell’ampia varietà di nuovimediamorfosi strumenti del comunicare indirizzati al mondo tecnologico- elettronico in cui l’individuo è indotto a mixare i prodotticonvergenza che ha a disposizione piuttosto che optare per uno in particolare (principio di coesistenza). Al fine di garantirecoevoluzione la propria conservazione in questo complesso organismo, 79 ciascuno strumento si è migliorato, arricchito, modificatocomplessità alla comparsa di ogni successiva innovazione. Quindi un mondo in continua trasformazione che tende al i n g u a g g i o migliorarsi, in cui la funzionalità e la corretta risposta aiparlato scritto bisogni del consumatore sono i motori del nuovo sistema comunicativo. C’è però da dire che alcuni studiosi hannoe digitale mostrato non pochi timori sulle possibili conseguenze della terza mediamorfosi, in quanto con l’avvento dei sistemidominio del elettronici e il linguaggio digitale si assiste a una perdita di valore contenutistico in favore dell’immagine.documento Marshall McLuhan a riguardo individua in questa fase più
  78. 78. aspetti comuni con le antiche culture orali piuttosto che con Marshall McLuhan il percorso di crescita, alfabetizzazione ed individualismo Nato nel 1911 in Canada ad Edmonton, nella provincia dell’Alberta, McLuhan studiò dapprima ingegneria alla proposto con l’invenzione della stampa a caratteri mobili Manitoba University, quindi lingua e letteratura inglese all’Università e il Rinascimento. Da prima con la televisione che diventa di Cambridge, nel Regno Unito. A Cambridge studiò presso I. A. Richards baby-sitter, maestra e compagna delle nuove generazioni e F. R. Leavis e fu influenzato dalla corrente letteraria del New Criticism. in seguito il computer con interfacce grafiche intuitive e Nell’anno accademico 1936-37 insegnò all’Università del Wisconsin. Il 30 marzo 1937 McLuhan completò fruibili da un pubblico privato e familiare, per poi arrivare quella che era stata una conversione lenta ma totale, quando fu formalmente all’era di internet nel 1969 dove l’interattività ne fa da accolto nella Chiesa cattolica Romana. In seguito egli insegnò nelle istituzioni padrona. In questo nuovo ambiente sintetico si ha una di educazione superiore della Chiesa cattolica. Dal 1937 al 1944 insegnò grande trasformazione in ciò che Fiedler definisce inglese nell’Università di Saint Louis. Qui ebbe tra gli studenti un giovane gesuita80 come dominio del documento, distinguendolo di nome Walter J. Ong, che avrebbe poi preparato e discusso una tesi su un argomento proposto da McLuhan da quello della comunicazione interpersonale e del e che sarebbe diventato in seguito, in modo analogo al suo amico e maestro broadcast. I media a stampa sembrano infatti essere McLuhan, un’autorità nel campo dei mezzi di comunicazione e delle relative sempre meno dipendenti dalla carta e dall’inchiostro. Il tecnologie. Dal 1944 al 1946 McLuhan insegnò presso l’Assumption College a Windsor, nel Canada. Dal 1946 al 1979 settore dell’editoria sin dall’inizio degli anni Sessanta, con egli insegnò al St. Michael’s College dell’Università di Toronto, avendo l’introduzione dei sistemi computerizzati di composizione personaggi come Hugh Kenner tra i suoi studenti. McLuhan insegnò anche delle pagine, ha beneficiato della tecnologia digitale, ma per un anno alla Fordham University, quando avvenne il famoso esperimento è attraverso la pubblicazione on-line di riviste e quotidiani di Fordham sugli effetti della televisione. che questi media dalla lunga storia si sono rapidamente trasformati e valorizzati, sfruttando i punti di forza del web e proponendo una miscela di tratti propri della sfera del documento e della comunicazione interpersonale.
  79. 79. The Times on-line Generalmente infatti non si ritrova in rete una semplice replica della versione stampata, ma a questa sono associati forum o altri canali che consentono un dialogo diretto tra redazione e pubblico e che offrono la possibilità di scambiare opinioni anche tra i membri del pubblico stesso. Data la sempre più agevole accessibilità al web e il formato via via più ridotto dei computer portatili, i quotidiani on-line stanno acquisendo alcuni dei vantaggi propri del dominio del documento, quali la semplicità e la trasportabilità. Si parla però soprattutto di quotidiani, riviste, periodici ma non di veri e propri 81 libri di testo, strutturati secondo la logica del racconto e della narrazione in quanto forma d’intrattenimento e di cultura. Negli ultimi anni si è vista la nascita di dispositivi elettronici di lettura concorrenti al libro cartaceo, i quali hanno vantaggi e svantaggi, bisogna in questo caso far chiarezza sul concetto di libro narrativo e sulla sua funzionalità nella società odierna.
  80. 80. “ . . .è possibileassaporarlocon tutti i cinquesensi. . . ”
  81. 81. L’essenziale del libro e lafragilità degli archivi digitali li|bro s.m.: insieme di fogli stampati o manoscritti, di forma e misura uguale, ordinati 83 secondo un dato ordine, numerati e cuciti insieme in modo da formare un volume, fornito di copertina o rilegato: l. nuovo, usato, un l. di racconti, di poesie, scrivere, pubblicare un l., leggere, aprire un l. [...] (Tullio De Mauro, Il dizionario della lingua italiana, Torino, Paravia, 2000, sub voce) La definizione sopracitata ci mostra come tradizionalmente si concepisce formalmente il libro, costituito appunto da fogli ordinati, numerati, assemblati ed uniti attraverso una rilegatura e copertina per renderlo riconoscibile rispetto

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