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AR is a specific field of the graphic science which allows to put different virtual levels over imagies of the real world. It can be used in medical field, like in military and in communication, for ...

AR is a specific field of the graphic science which allows to put different virtual levels over imagies of the real world. It can be used in medical field, like in military and in communication, for example like virtual TRY-ON where the porpose is recreate the same emotional content in which the product has experienced. I have applied this application to a novel making the 3D elements trasforming the book in a theatrical scene. (from bidimensional images)

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  • “ . . .George Bernard Shaw alcuni vedono la realtà e si chiedono perc hé. Io sogno l’impossibile e mi chiedo: perché no? . . . ”
  • Prefazione Pag. 5 - 7 Un ponte tra Un nuovo reale e virtuale: livello di lettura: la Realtà il Racconto Aumentata Aumentato Pag. 8 - 71 Pag. 72 - 107Fonti Il Progetto: Conclusioni romanzo aumentato su supporto cartaceo Pag. 108 - 111 Pag. 112 - 159 Pag. 160 - 161
  • “ . . .all’insegnadellaconoscenzailluminata. . . ”
  • Prefazione Un mondo nuovo, in continuo sviluppo. 5 Siamo immersi in un’atmosfera eterea di dati e informazioni. Siamo continuamente bersagliati da innumerevoli input che accrescono la nostra curiosità e la nostra voglia di conoscere. Un mondo arricchito da cui attingere forza e speranza per un nuovo futuro all’insegna della conoscenza illuminata. Un nuovo livello di scoperta e apprendimento del vivere e del comunicare. Questo progetto si basa su tale concetto e si propone di raggiungere un livello di lettura superiore rispetto all’abituale servendosi della realtà aumentata applicata al romanzo, in particolar modo su supporto
  • cartaceo tradizionale. Siamo infatti in un’Era dove troppi stimoli digitali rischiano di sovrastare l’ormai debole e dimenticato mondo analogico. L’obiettivo di questa trattazione è far luce sulle possibili interazioni tra i due mondi al fine di comprenderne i benefici di questo legame indissolubile, in modo da non perdere ciò che è passato ma nemmeno rimanere ancorati ad esso. La trattazione si svolge in 3 fasi. Le prime due parti son prettamente teoriche mentre la terza è lasciata al progetto vero e proprio. In “Un ponte tra reale e virtuale: la Realtà6 Aumentata” si cerca di far chiarezza sul concetto e definizione di questa nuova disciplina grafica. Nel secondo capitolo sono evidenziati i momenti significativi, dagli anni ‘60 ai giorni nostri, che hanno portato alla crescita e sviluppo della realtà aumentata. Nei capitoli seguenti vengono affrontati i problemi tecnici principali, parlando di sistemi operativi, applicazioni , dispositivi e tutto ciò che può contribuire ad un ottimo funzionamento del progetto in AR. Si spiega come la realtà aumentata sia applicata in molti campi lavorativi tra cui medicina, campo militare, communication e marketing, ambito progettuale espositivo, controllo e sicurezza, turismo e
  • cultura e l’AR proposta anche in ambito editoriale, dellaquale si parlerà in modo più approfondito nella secondaparte della trattazione. Gli ultimi capitoli della prima parteespongono vari progetti in AR ancora in fase embrionaleparlando anche di una realtà non più aumentata madiminuita. Nella seconda parte, “Un nuovo livellodi lettura: il Romanzo Aumentato” si affrontanotemi più emozionali, vicini sia al lettore sia all’editore.Si riflette sul ruolo del libro tradizionale in un mondoormai evanescente, sempre più protratto versoil digitale e tutte le sue forme smaterializzate. Si 7pone la questione degli e-book emergenti scoprendo pregie difetti rispetto al libro cartaceo. Si cerca di spiegarecome la realtà aumentata applicata ad un romanzo susupporto cartaceo sia come un ritorno alle origini, nonpiù una lettura individuale ma un modo per ritrovarsiinsieme ed ascoltare stupendosi di fronte all’aspetto ludicoe pedagogico del romanzo attraverso l’applicazione. Unritorno al focolare domestico dove son le persone unitee attente ad ascoltare che fanno la storia.
  • Un ponte tra Realtà virtuale, Salto nelreale e virtuale: realtà aumentata passato,la Realtà e il concetto di dagli anni ’60 ubiquitous ai giorni nostriAumentata co m pu t i n g Pag. 8 - 71 Pag. 10 - 17 Pag. 18 - 29La tecnica Dispositivi, Il ruolo dell’ARdella realtà sistemi operativi nel presente,aumentata e app del obiettivi e momento campi d’azione Pag. 30 - 41 Pag. 42 - 47 Pag. 48 - 61Concept Dall’aumentare al diminuiree progettifuturi in AR Pag. 62 - 67 Pag. 68 - 71
  • Un ponte trareale e virtuale:la RealtàAumentata 9
  • “ . . .permette lacoesistenzadi due elementiche provengonoda “galassie”lontanee che s’incontranonell’illusionerealisticadel momento. . . ”
  • Realtà virtuale, realtàaumentata e il concetto diubiquitous computing In primo luogo è bene far chiarezza sul concetto di realtà aumentata e sulle differenze sostanziali 11 tra essa e la realtà virtuale. La realtà aumentata (dall’inglese Augmented Reality - AR) per definizione, è un sistema di grafica interattiva in grado di sovrapporre informazioni e oggetti virtuali, generati al computer, ad un flusso di immagini video provenienti dal mondo reale. Attraverso marker o dispositivi l’utente riesce a coesistere e interagire con l’oggetto virtuale. È una sorta di disciplina mediatica che collega mondo virtuale e mondo reale in un’epoca dove il sottile filo che lega i due mondi è sempre più teso
  • e rischia di spezzarsi da un momento all’altro. Qui sta la forza e l’importanza innovativa della realtà aumentata. Essa rende ancora possibile il dialogo tra mondo digitale e analogico in una dimensione in cui non c’è distinzione tra i due mondi ma una totale e assoluta interazione estemporanea che li fa rinascere sotto una nuova luce, la luce della conoscenza. Ed è appunto questa interazione estemporanea la caratteristica principale che distingue la realtà aumentata da quella virtuale. In quest’ultima ci si12 trova ad osservare su uno schermo la proiezione di un mondo totalmente fittizio, freddo e chiuso nel suo essere, costituito interamente da oggetti virtuali. Nel caso della realtà aumentata, innanzitutto, non si è vincolati ad una visualizzazione su schermo, ma qualsiasi superficie può diventare un supporto per visualizzare il flusso video aumentato e in secondo luogo attraverso un semplice dispositivo, ad esempio un cellulare con fotocamera, siamo capaci di mappare in tempo reale dei flussi che prima non riuscivamo a vedere creando un sistema di scambio di informazioni istantanee. Come una sorta di simulazione del reale ci permette
  • di percepire immagini sintetiche che hanno appunto una corrispondenza nell’oggetto reale ma che, a differenza di immagini fotografiche o pitture estemporanee, non hanno la necessità di avere davanti l’oggetto in questione. Queste “ipotesi” del reale, nell’ambito della realtà aumentata, si sommano a tutto ciò che è tangibile (libri, film, città, monumenti) conferendo all’utente un livello di coinvolgimento a volte superiore a quello autentico e quotidiano. Si può parlare quindi di presenza, una sensazione mentale di essere in un determinato spazio virtuale. Altra caratteristica della realtà aumentata è la 13 possibilità di immergerci totalmente in una “realtà mixata”(fig. I,1.1) in quanto ogni nostro senso, che sia uditivo, visivo, olfattivo, tattile, è stimolato e accentuato grazie alle innumerevoli informazioniMilgram nella sua tassonomia definiscei sistemi mixed reality quei sistemi che sifrappongono tra quelli puramente realie quelli puramente virtuali. La mixedreality rappresenta quindi gli ambientiin cui la realtà virtuale, sintetizzata congli elaboratori, viene in qualche modocomposta con il mondo reale. Se in talecomposizione l’aspetto predominanteè rappresentato dalla realtà virtuale siparla di virtualità aumentata; viceversasi parla di realtà aumentata nel caso incui il mondo reale rappresenta il fattorepredominante.
  • 14
  • Realtà Virtuale (VR) provenienti sia dal mondo virtuale sia da quello reale. vive nella realtà ma non L’utente in tal modo Optate quatis et reperiatem eossinv ella- tusdaeSum vive la realtà. La realtà aumentata rende possibile l’impossibile, permette la coesistenza ut qui vid e s e q u a e sitatisIcatibus, tem sam fugianditia di due elementi che provengono da “galassie” lontane e che s’incontrano nell’illusione realistica del momento. Si può parlare perciò anche di concetto di ubiquitous computing (embodied virtuality), (fig. I,1.2) in cui la percezione dell’interazione tra uomo e macchinaUbiquitous Computing deve essere il più trasparente possibile, arricchendo l’ambiente senza che l’utente percepisca cambiamenti. 15 Optate quatis et reperiatem eossinv ella- Weiser, padre dell’ubiquitos computing colloca questo tusdaeSum ut qui vid concetto e tutte le forme d’interazione basate su di esso e s e q u a e sitatisIcatibus, tem sam fugianditia in una posizione opposta rispetto alla realtà virtuale. Egli afferma che quest’ultima mette le persone nel mondo generato dal computer (fig. I.1.2), mentre l’ubiquitous computing forza il computer a vivere nel mondo (fig. I,1.3) delle persone (fig. I.1.3). Quasi come un ritorno alle origini, non più l’uomo che si adatta alla macchina ma è la macchina che deve inserirsi nella realtà umana e contribuire alla sua crescita. Una realtà umana decisamente differente da quella di 50
  • anni fa ma comunque umana, gli elaboratori pervasivi ed ubiqui diventano un substrato della realtà quotidiana. Come nel ‘68, quando Paul Saffo, della Institute for the Future di Palo Alto, paragona la madre di tutte le demo ad un ufo atterrato nel prato della casa bianca, la realtà aumentata verrà paragonata di certo a qualcosa di molto più strabiliante e ancora poco conosciuto proprio come quell’ufo del passato. Ecco cosa afferma a riguardo Robert Rice, uno dei più famosi guru del settore, “entro il 2011, la realtà16 aumentata sarà un ambiente ricco di obiettivi per le acquisizioni, e alcune valutazioni saranno sbalorditive”. Prima di parlare del futuro di questa disciplina è bene però far luce sul passato, sull’iter cronologico che ha portato al suo sviluppo e crescita esponenziale.
  • “ . . .diventanoun substratodella realtàquotidiana. . . ”
  • “ . . .sentire il ventonei capelli comese stessimovagando inmezzo alla natura,percepiamovibrazionidel suolo come inuna scampagnatain montagna. . . ”
  • Salto nel passato, dagli anni’60 ai giorni nostri Molte sono state le invenzioni scientifiche e tecnologiche nel corso dei secoli ma è solo dalla 19 metà del ‘900 che si può parlare di rivoluzione mediale in quanto con l’avvento del computer e il nascere di discipline dedicate all’informatica grafica si è aggiunto un nuovo livello di diffusione delle informazioni, una comunicazione visiva e interattiva grazie allo sviluppo di una realtà non più reale ma virtuale. Il primo accenno di desiderio di realizzare una realtà virtuale più immersiva si ha nel 1962 quando Morton Heilig, regista cinematografico, crea sensorama (fig. I,2.1)
  • un impianto in grado di rendere l’esperienza di visione e Sensorama - 1962 sensoriale a 360° in modo del tutto realistico. Appoggiando il mento su un supporto e inserendo il viso in un cono visivo l’utente non guarda solo un film ma fruisce di immagini stereo 3d e suoni stereofonici. Vi é anche un sistema per riprodurre i profumi, in modo da fornire sensibilità olfattiva oltre ad un feedback su un manubrio per ridare una sensazione tattile di movimento. È possibile sentire il vento nei capelli come se stessimo vagando in mezzo alla natura,20 percepiamo vibrazioni del suolo come in una (fig. I,2.1) scampagnata in montagna. Questo e molto altro è riuscita a trasmettere per la prima volta sensorama ma il costo eccessivo, e l’assenza di finanziamenti da parte delle grandi case di produzione cinematografiche statunitensi, pongono fine alla sperimentazione. La realtà aumentata, in quanto tecnologia informatica, è strettamente legata fin dalla sua nascita alla realtà virtuale. Infatti, nel 1965 Ivan Sutherland, scienziato e informatico statunitense, teorizza la possibilità di costruire ambienti sintetici generati dal computer e pone le premesse per uno sviluppo di sistemi di realtà virtuale definendo il tutto con
  • Head Mounted Display - 1968 il termine di display interattivo. Vuole creare un sistema in grado di generare stimoli artificiali che creino nell’utente l’illusione di vivere un’esperienza reale. Nel 1968 con l’aiuto di Bob Sproull, suo studente, inventa il display indossabile (HMD, Head Mounted Display) denominato anche “La Spada di Democle” (fig. I,2.2) per l’alto numero di fili e tubi e attrezzature varie applicate sul casco. Inizialmente, il sistema utilizza una telecamera per mostrare immagini nei due display ottici. Poco dopo viene modificato per mostrare il primo vero mondo virtuale: l’utente può osservare un 21 oggetto in wireframe e, muovendo la testa, vederlo a (fig. I,2.2) 360°. Con ciò si è arrivati a quello che è universalmente riconosciuto come primo sistema di realtà aumentata della storia. Parallelamente nasce il BOOM, un binocolo conIvan Edward Sutherland due schermi, montato su un braccio meccanico per il(1938 – vivente), scienziato einformatico statunitense. tracking (mappatura della posizione dell’utente). Nel 1970“Il display dei display sarebbe,naturalmente, una stanza all’interno Myron Krueger, artista e informatico americano, conia ildella quale l’esistenza della materiaverrebbe controllata dal computer. termine Realtà Artificiale. “La realtà artificiale consisteSu una poltrona di questo display ci sipotrebbe sedere. Le manette mostrate nella partecipazione, con tutto il corpo, agli eventisu questo display ci intrappolerebberoi polsi. E un proiettile di quella del computer, così convincente da farli accettarestanza potrebbe esserci fatale.” come una esperienza reale”. L’obiettivo non è(citato in Bruce Sterling, Augmented Reality, Wired,n.° 10, dicembre 2009, pag 138)
  • riprodurre la realtà convenzionale, ma generare realtà Videoplace - 1975 sintetiche per le quali non ci sono precedenti reali. Nel 1975 realizza il videoplace (fig. I,2.3), un’installazione interattiva in cui il visitatore di fronte ad una parete illuminata è ripreso da una telecamera e proiettato in tempo reale come un’ombra sullo schermo grafico. Possono partecipare più persone all’installazione e interagire con l’utente e con gli elementi grafici generati dal computer. Usando la sua immagine (fig. I,2.3) proiettata, infatti, l’osservatore può muovere gli elementi22 sullo schermo di proiezione in quanto tutti gli spostamenti vengono registrati dalla telecamera, analizzati e trasmessi all’ambiente virtuale costruito dal computer. Molte conquiste si hanno durante gli anni ‘70 tra cui, una in particolare, la connessione di un manipolatore per teleoperazione (fig. I,2.4) ad un ambiente grafico 3d rappresentante un tavolo ed un oggetto posto su di esso, oltre alla
  • Aspen Movie Map - 1978 replica grafica del manipolatore. Se l’utente prova a portare la replica grafica oltre il tavolo, il manipolatore fisico si blocca impedendo il movimento. Se l’utente afferra l’oggetto, ne sente il peso quando lo sollevava in quanto il manipolatore impedisce di chiudere le dita, dando la sensazione di aver afferrato l’oggetto. Nel 1978, Andrew Lippman dell’Architecture Machine Group del MIT (Massachusetts Institute of Technology) è a capo di un (fig. I,2.5) team di ricercatori che sviluppano un rivoluzionario sistema ipermediale chiamato Aspen Movie Map (fig. I,2.5), una simulazione virtuale della città di Aspen in 23 Colorado. Permetteva agli utenti una passeggiata virtuale ed interattiva attraverso la città. Tramite quattro telecamere, montate su un furgone e puntate in differenti direzioni, si effettuano riprese per tutta la città di Aspen. A queste riprese montate si aggiungono migliaia d’immagini fisse, frammenti audio e dati sui diversi punti salienti di Aspen, e il tutto inciso su dischi ottici di tipo laserdisc. Il sistema consiste in un computer con due schermi touch-screen a cui sono collegati diversi laserdisc. Il primo monitor mostra le immagini delle riprese, mentre sul secondo vi è una mappa delle strade di Aspen, indicando la posizione corrente.
  • L’utente può scegliere, tramite la pressione del dito sui vari bottoni che appaiono sovraimpressi alle immagini sullo schermo, diversi percorsi predefiniti, e di spostarsi dall’uno all’altro tramite collegamenti. I bottoni permettono di scegliere di muoversi in tutte le direzioni. Inoltre, premendo un punto della mappa, si è istantaneamente trasportati nel punto corrispondente. In certi punti salienti, come di fronte ad alcuni edifici principali Google Street View è una nuova tecnologia caratteristica di Google di Aspen, l’utente può entrare e navigare all’interno. Il Maps e Google Earth che fornisce viste panoramiche a 360° gradi in orizzontale e a 290º in verticale lungo buon vecchio predecessore di Google Street View. (fig. le strade (a distanza di 10-20 metri l’una dall’altra) e permette agli utenti di vedere24 I,2.6). In seguito la Nasa (National Aeronautics and parti di varie città del mondo a livello del terreno. Introdotto il 25 maggio Space Administration) perfeziona l’HMD integrandolo 2007, il servizio si è gradualmente ampliato, fino a comprendere allo stato attuale fotografie provenienti dalle con un sensore per determinare posizione e seguenti nazioni: Australia, Canada, Francia, Giappone, Italia, Messico, orientazione dell’utente e dei datagloves, Nuova Zelanda, Paesi Bassi, Portogallo, Repubblica Ceca, Regno Unito, Singapore, Spagna, Stati Uniti, Svizzera guanti di lycra nera sul cui dorso sono posizionate delle e Taiwan. fibre ottiche che rivelano il comportamento e l’evoluzione spazio-temporale delle mani. In seguito la VPL (società fondata nel 1984 da Jaron Lanier, sviluppatore americano) realizza una tuta elastica, Data Suit (fig. I,2.7), con lo stesso principio del dataglove per poter riprodurre in tempo reale i movimenti corporei di chi la indossa all’interno dell’ambiente sintetico. Jaron Lanier nel
  • Data Suite 1989 conia l’epressione realtà virtuale e ipotizza la possibilità di arrivare, con tecnologie di visualizzazione tridimensionale, ad una sorta di comunicazione post- simbolica. Le parole che descrivono gli oggetti ben presto possono essere sostituite dagli stessi realizzati virtualmente. Solo a partire dagli anni ‘90 si può parlare di AR. Quando Tom Caudell e David Minzell, ricercatori statunitensi della Boeing , al lavoro su un prototipo di (fig. I,2.7) rimpiazzo degli strumenti di bordo di un aereo, sviluppano una tecnologia, simile all’HMD, indossabile dai piloti e capace di visualizzare la rotta velocemente e tutte le 25 informazioni del decollo e atterraggio. Il congegno viene così denominato realtà aumentata in quanto, alla visuale reale del pilota, vengono aggiunte informazioni di altro tipo. Da questa realizzazione si può parlare chiaramente di sviluppo e inizio della nuova disciplina AR. L’utente non è più davanti ad un ambiente realizzato a computer, sono le informazioni ad uscire dal mondo virtuale e ad invadere la realtà. È l’immersione totale in un nuovo mondo, un mondo aumentato. Nel 1999 Hirokazu Kato sviluppa ARToolkit, una libreria software per la creazione di realtà aumentata che permette
  • la sovrapposizione di immagini virtuali al mondo reale. Augmented Reality - marker Un esempio è la fig. I,2.8, in cui si può vedere un personaggio virtuale 3d apparire in piedi su un vero e proprio biglietto (marker). Può essere visto dall’utente sul display degli occhiali indossati. Quando l’utente sposta la carta il personaggio si muove con essa e sembra ancorata all’oggetto. Nel 2000 Bruce Thomas sviluppa ARQuake (fig. I,2.9; fig. I,2.10), una versione del videogioco Quake basata sulla realtà aumentata. Grazie ad un dispositivo indossabile e un sistema di GPS con26 sensore di orientamento l’utente può muoversi nel (fig. I,2.8) mondo reale sovrapponendo a questo le immagini del videogioco. Da prototipo non si è mai evoluto a prodotto commercializzabile, tuttavia ha generato un certo interesse nel mondo della realtà aumentata. Dopo 8 anni viene lanciato Wikitude, un software che consente di visualizzare sul proprio cellulare, dotato di webcam, le informazioni pubblicate da altri utenti su wikipedia riferite a luoghi reali. In modo istantaneo l’utente può così fruire di tutte le informazioni necessarie per conoscere a fondo un determinato luogo, monumento che ha davanti a sé. Una sorta di guida da viaggio e navigazione personale.
  • “... Non più un ambiente completamente digitale in cui immergersi ma l’incorporazione di metadati nel mondo reale ...” 27 ARQuake - una versione del videogioco Quake basata sull’AR - 2000(fig. I,2.9) (fig. I,2.10)
  • Nel 2009 artoolkit viene integrato con adobe flash portando la realtà aumentata sul browser. Quindi possiamo vedere la realtà aumentata come un’evoluzione della realtà virtuale. Non più un ambiente completamente digitale in cui immergersi ma l’incorporazione di metadati nel mondo reale. Dati che possono essere recuperati quando vogliamo attraverso device portatili che ne proiettano il contenuto sulla realtà stessa. Quello che si ottiene è un’interfaccia in grado di arricchire la28 nostra esperienza sensoriale e di aggiungere dimensioni alla realtà fisica. La domanda ora sorge spontanea, quali sono i procedimenti e gli elementi chiave utili per realizzare un dato progetto in realtà aumentata?
  • sensoramad i s p l a y 1962interattivo 1968Head Mounted anni ‘70D i s p l a y 1970 1975BOOM 1978 Aspen Movie Mapvideoplace anni ‘80 1984 dataglovesmanipolatore 1989 data suitper teleoperazione anni ‘90 1999 ARToolkit 2000 2007 ARQuake 2008 Wikitude
  • “ . . .un’interazioneprecisa eprof ondatra utente emondo sinteticopermessa dadispositivi,metodi di sviluppoe applicazioni. . . ”
  • La tecnica della realtàaumentata In questo capitolo chiariremo quali sono i principali elementi che permettono il funzionamento corretto 31 di un progetto in AR, gli accorgimenti necessari e tutto ciò che può spiegare cosa consiste questa nuova forma del comunicare. Innanzitutto si possono distinguere tre tipi di realtà aumentata. Il primo è l’AR attraverso l’uso di una webcam, si trova spesso su riviste, magazine che utilizzano dei paper-markers e che è diventata famosa nell’ultimo anno e mezzo. Il secondo tipo è l’AR utilizzando devices portatili come cellulari di ultima generazione dotati di fotocamera (es. geotagging). Il terzo tipo è il video
  • projection mapping (fig. I,3.1), delle vere e proprie Movie Projection Mapping installazioni d’arte le quali aggiungono livelli 3d e 2d a monumenti, edifici reali. Ne è un esempio l’installazione realizzata dalla società The Macula per il Seicentesimo anniversario della Torre dell’Orologio di Praga. (http:// vimeo.com/15749093) Concentreremo l’attenzione sul tipo di Ar che utilizza paper-markers in quanto il progetto di tesi si baserà su questo tipo di approccio. Per creare un progetto in realtà aumentata è bene seguire tre (fig. I,3.1) accorgimenti fondamentali. Per prima cosa bisogna32 cercare di unire un oggetto virtuale ed uno reale, in secondo luogo, dev’essere possibile interagire con esso in tempo reale e terzo, il tutto dev’essere collocato in uno spazio tridimensionale. Quindi non basta avere a disposizione uno schermo, ad esempio appeso al muro. Per essere realtà aumentata dev’essere in uno spazio capiente e fruibile a 360°. A tal proposito è bene analizzare lo schema (fig. piramide AR) riportato a fianco. Alla base della piramide abbiamo i processi tecnici su cui l’AR si fonda, tracking, registrazione, visualizzazione e rendering.
  • Tracking e Requisito fondamentale registrazione per la buona riuscita del progetto in AR è ottenere un’esatta sovrapposizione di livelli virtuali e immagini reali. Questo avviene attraverso il video tracking in cui sono registrati gli oggetti virtuali in tutte le loro dimensioni fornendo inoltre in tempo 33 reale la posizione del punto utente di vista dell’osservatore rispetto ad un sistema di riferimento globale applicazione assegnato per convenzione all’ambiente reale in cui l’utente si trova. La corretta interazione registrazione ha un peso maggiore in alcuneregistrazione tracking display rendering applicazioni piuttosto che altre. Un tracking errato in
  • un’applicazione di intrattenimento compromette l’efficacia della comunicazione, lo stesso difetto ha conseguenze disastrose per esempio su operazioni chirurgiche, praticate con il supporto di applicazioni AR. In tale ambito è fondamentale non solo disporre di una corretta registrazione quando l’utente è fermo, ma anche quando si trova in movimento rispetto alla scena. Il problema del tracking si estende anche ai dispositivi di puntamento i quali si distinguono in outside-in e outside-out. I sistemi di tipo outside-in hanno i loro34 sensori disposti su posizioni fisse all’interno della scena. Gli oggetti da seguire sono forniti di marker planari
  • ARToolKit è stato originariamente ovvero dei quadrati stampati sul materiale in questione,sviluppato dal Dr. Hirokazu Kato, e ilsuo sviluppo in corso è stato sostenuto costituiti da pattern neri su sfondo bianco inseriti indalla Human Interface TechnologyLaboratory (HIT Lab) presso l’Universitàdi Washington, HIT Lab NZ presso una cornice nera. I sistemi outside-out, invece, utilizzanol’Università di Canterbury, NuovaZelanda, e ARToolworks, Inc, Seattle. sensori installati direttamente sugli oggetti da seguire senzaLe librerie di video tracking ARToolKit aver bisogno di marker. Ci sono vari sistemi di tracking tra cuicalcolano la posizione reale dellafotocamera e l’orientamento relativo ai quello inerziale, meccanico, magnetico, acustico e ottico.marcatori fisici in tempo reale. Questopermette il facile sviluppo di unavasta gamma di applicazioni di Realtà Quest’ultimo approccio, essendo di nostra competenza,Aumentata. Alcune delle caratteristichedi ARToolKit includono: camera singola necessita di approfondimento esplicativo. In esso infattiposizione tracking orientamento.Codice di monitoraggio che utilizza rientrano i sistemi di riconoscimento dell’immaginesemplici quadrati neri. ARToolKit è resodisponibile gratuitamente per uso non che utilizzano algoritmi di grafica computazionale percommerciale sotto la GNU, GeneralPublic License. Le licenze commercialiad una realizzazione professionale elaborare immagini, contenenti gli oggetti da seguire, e 35di ARToolKit sono a disposizionedegli utenti e sono amministrati da calcolarne la loro posizione rispetto al punto di vista dellaARToolworks, Inc., Seattle, WA, USA. camera sulla scena. I sistemi di tracking di tipo ottico assicurano buone velocità di elaborazione e non pongono limiti sullo spazio di osservazione. Sono sensibili alla maggiore o minore visibilità degli oggetti da osservare e all’intensità della luce. Nelle librerie grafiche Artoolkit, utilizzate per lo sviluppo di progetti in realtà aumentata, vi è un sistema di tracking ottico che utilizza marker, dei quali abbiamo accennato in precedenza, per rilevare la posizione e l’orientamento della camera.
  • Il terzo punto alla base Visualizzazione della piramide AR è il processo di visualizzazione che si attua attraverso l’utilizzo di specif ici dispositivi o display. I sistemi di visualizzazione, finora sviluppati, per le immagini virtuali optical see dal monitor applicazioni di AR, si through distinguono headin36 attached displays, mondo reale composti da caschi dotati lenti semitrasparenti di sensori indossabili funzionamento dall’utente, hand held displays, riguardano tutti i dispositivi portatili ad head head tracker locations esempio palmari, cellulari videocamera mondo video dotati di fotocamera, e gli reale creazione dal scena mondo spatial displays, reale graphic ovvero dispositivi spaziali monitor images video compositor spesso utilizzati per applicazioni destinate ai combined video
  • musei. Come abbiamo già accennato nei capitoli precedenti i dispositivi più efficaci e pratici che generano nell’utente una intensa immersione nella scena sono gli HMD (Head Mounted Display). Tra questi, i dispositivi che utilizzano piccoli visori ottici sono denominati Head Mounted Projector e si distinguono in Optical See Through e Video See Through. Entrambi rientrano nella categoria dei cosidetti retinal displays che utilizzano dei laser per generare i contenuti sintetici da visualizzare. Displays di tipo optical see through adottano occhiali dotati di schermi parzialmente trasparenti, che 37 permettono di visualizzare insieme allo sfondo reale le immagini generate dal computer mentre quelli di tipo video see through utilizzano due telecamere, una per ciascun occhio, con le quali si acquisisce l’immagine reale che viene arricchita da informazioni sintetiche evideo see trasmessa ai due displays dall’unità di elaborazione. Lathrough scelta di questo tipo di dispositivo consente di realizzare effetti visivi più complessi ma necessita di un piano di messa a fuoco costante su tutta la scena rendendola abbastanzafunzionamento difficile da sviluppare. Un esempio attuale ancora in fase concept è iGlass studiato da Apple. Il dispositivo sarà
  • composto da due schermi-lenti trasparenti e due casse iGlass - Apple acustiche in prossimità delle orecchie. (fig. I,3.2) Per gli input si avrà a disposizione un controllo vocale e uno strumento che sarà in grado di riconoscere la posizione angolare sui 3 assi principali. Il movimento della testa permetterà di muovere il cursore di controllo e con un semplice consenso vocale si selezionerà l’area desiderata. Detto questo si può passare a parlare degli hand held display (fig. I,3.3), dispositivi portatili quali palmari, cellulari, (fig. I,3.2) display a specchio e video proiettori, molto diffusi negli38 ultimi anni per la loro maneggevolezza e facilità d’uso. Esempio di Hand Held Display Nonostante la loro versatilità presentano alcuni limiti funzionali rispetto agli HMD quali ristretta mobilità e basse prestazioni grafiche. L’incapacità quindi di elaborare velocemente le immagini video provenienti dalla telecamera e integrare elementi virtuali che richiedono elaborazioni grafiche dispendiose. L’altro limite di questi dispositivi proviene dalle ridotte capacità delle lenti che non permettono di variare la profondità di proiezione (fig. I,3.3) e dall’angolo di vista limitato dal visualizzatore, solitamente di piccole dimensioni. I display di tipo spaziale si differenziano dai precedenti poiché non
  • head attached richiedono all’utente di indossare alcuna strumentazione.displays L’apparecchiatura è installata direttamente nell’ambiente in questione. Questa tecnologia oltre ad utilizzare anch’essa dispositivi di tipo video see through e opticalHead MountedP ro j e c t o r see through si serve anche di dispositivi diretti. I primi due tipi, come abbiamo detto in precedenza, ricorrono ad una videocamera per acquisizione e configurazione delleoptical immagini le quali sono allineate con le immagini sintetiche attraverso combinatori ottici, come specchi, schermisee through trasparenti e ologrammi, posti nell’ambiente reale. Gli svantaggi di questo tipo di visualizzatori sono legate 39video all’impossibilità di creare applicazioni portatili, poiché sono legati allo spazio in questione.see throughhand heldd i s p l a y sspatialdisplays
  • Ultima fase tecnica basilare per un progetto AR è il Rendering rendering con qui si arriva alla sovrapposizione tanto attesa di immagini sintetiche e reali. Le proprietà che caratterizzano tale processo sono la velocità di aggiornamento delle immagini prodotte e la capacità di produrre immagini fotorealistiche. L’obiettivo del rendering infatti è quello di raggiungere un’interazione tra reale e virtuale in tempo reale, istantaneamente, in modo da permettere all’utente di fruire il progetto in realtà aumentata in toto.40 Un’interazione precisa e profonda tra utente e mondo sintetico permessa appunto da dispositivi, metodi di sviluppo e applicazioni.
  • “ . . .ottenereu n ’ e s a t t asovrapposizionedi livellivir tualie immaginireali. . . ”
  • “ . . .sistemioperatividi spicco tra loroconcorrenti sonoAndroiddi Googlee iOS peri-Phonedi Apple. . . ”
  • Dispositivi, sistemi operativi eapp del momento Abbiamo parlato molto di questa interazione stupefacente tra utente, mondo reale e mondo 43 virtuale, ma come avviene realmente? Quali sono i dispositivi più in voga del momento, i sistemi operativi concorrenti e le migliori app? In precedenza, i dispositivi portatili, quali smartphone e palmari, son stati catalogati come i più diffusi del momento per la loro manovrabilità e semplicità di funzionamento. Infatti non dobbiamo scordare che la realtà aumentata deve esser sperimentata e fruita dalla gente comune, priva di basi tecniche informatiche. Per un corretto, piacevole e semplice dialogo tra utente e dispositivo son
  • state sviluppate delle interfacce grafiche molto intuitive e veloci da imparare. Queste costituiscono la veste di motori di ricerca, software e app. I sistemi operativi di spicco tra loro concorrenti sono Android di Google e iOS per i-Phone di Apple. Ci sono varie differenze che li portano verso utenti diversi. I sistemi iOS per i-Phone son più semplici da gestire, più intuitivi grazie al design dallo stile minimalista ed elegante, una delle carte vincenti di Apple da sempre. L’interfaccia curata nel dettaglio delle animazioni, accattivanti e attraenti. Molte applicazioni44 nell’App Store ma comunque a pagamento. Il punto di forza di Android è invece l’essere un sistema libero, open source, non legato ad alcun software proprietario, supporta un gran numero di formati audio e video e chiunque può pubblicare applicazioni su Android Market. Non è vincolato a un particolare dispositivo ma può essere adottato da tutti i produttori. È completamente integrato con le Google Apps e se si è grandi utilizzatori di servizi come Gmail, Google Calendar, Google Maps, Android è la scelta ideale. Questo fa pensare ad Android come un sistema più adatto a ospitare app di realtà aumentata indirizzate all’esplorazione del territorio mentre l’i-Phone
  • sia più adatto per realtà aumentata applicata a situazionidi intrattenimento, ludiche. Si possono citare alcune appdel momento solo per i-Phone, solo per Android oppuresupportate da entrambi. Per i-Phone è bene parlare diYelp, applicazione che permette, utilizzando la webcame la bussola dell’iPhone, di sovrapporre voti a diversistabilimenti in modo da identificare in tempo reale unposto di ristoro a 5 stelle, 4 stelle, ecc. Altra app peri-Phone è ARIder, sviluppata da ricercatori giapponesi,combina un casco dotato di display e il dispositivo, conbussola e gps, dando una vera e propria mappa istantanea 45potendo anche effettuare delle chiamate in vivavoce. Seinvece ci si perde nel traffico cittadino c’è AcrossairNearest Subway che ci aiuta a trovar la dirittavia smarrita sovrapponendo informazioni e direzioni daseguire. Android vanta del supporto di Layar il primobrowser per realtà aumentata sviluppato dalla societàolandese “Layar” nel 2009, con sede ad Amsterdam.Layar indica, su nostra richiesta, quali attività commercialici sono nei paraggi, in che direzione e a che distanza.Un po’ come avviene per le ricerche commerciali suGoogle Maps, ma con un’immersività senza precedenti.
  • Altra app, stavolta sviluppata da Polar Rose, è TAT Augmented ID. Esso utilizza un software face- recognition permettendo di eseguire una scansione del viso di uno sconosciuto, rivelare le informazioni di contatto e le statistiche di profilo. Una sorta di sistema di controllo sicurezza.46 Di questo e di campi d’azione parleremo nel prossimo capitolo.
  • “ . . . diamo fiducia e confidenza grazie ad un accurato e approfondito scambio di “sguardi” e “tocchi”48 fin dal primo incontro. É amore a prima vista . . . ”
  • Il ruolo dell’AR nel presente,obiettivi e campi d’azione Fino ad ora si è parlato di esperimenti, ipotesi e prototipi di realtà aumentata senza capire bene il ruolo e lo scopo 49 funzionale che ha avuto in questi ultimi anni. Vari sono i campi di azione, si spazia dalla medicina al campo militare, dal marketing all’aspetto ludico dell’applicazione passando anche dall’ambito geografico come guide interattive personali, dalla robotica, intrattenimento, tecnologie di controllo e ultima ma non meno importante la realtà aumentata applicata all’editoria. Quest’ultima applicazione, in quanto fondamento del progetto di tesi, sarà sviluppata e approfondita nella seconda parte dell’elaborato scoprendo e amplificando il concetto di forza dell’AR nella nostra società in continuo mutamento.
  • campo medico Negli ultimi anni la medicina si è affidata sempre più alla Head Munted Display - medical AR computer grafica sia per avere scansioni approfondite non invasive di parti del corpo, come le tac e la risonanza magnetica sia, soprattutto in chirurgia plastica, per avere una visualizzazione istantanea del corpo del paziente in 3D in un ambiente sintetico, in modo da studiarne le parti interessate e trovare soluzioni al problema. Non stupisce quindi che uno dei maggiori domini applicativi della50 realtà aumentata sia proprio in campo medico. Uno dei (fig. I,5.1) progetti di realtà aumentata particolarmente interessante è il “MAR”, Medical Augmented Reality, la termografia computerizzata o Imaging a risonanza Percezione in profondità magnetica si somma al corpo del paziente istantaneamente. Tramite degli speciali occhiali (una webcam collegata ad un pc) (Fig I,5.1) è possibile guardando un corpo umano vedere attraverso i tessuti corporei in tre dimensioni sincronizzando le scansioni digitali con la visione dall’esterno del corpo. In questo modo il chirurgo può eseguire con maggiore precisione svariate procedure anche complesse. (Fig I,5.2) (fig. I,5.2)
  • campo militareOLED è l’acronimo di Organic Light Per il campo di battaglia si sta lavorando ad una sorta diEmitting Diode ovvero diodo organico ademissione di luce. elmetto con occhiali OLED integrati, con connessioneTecnologia che permette di realizzaredisplay a colori con la capacità di diretta ad un computer, una videocamera a 360 gradi,emettere luce propria: a differenza deidisplay a cristalli liquidi, i display OLED sensore a ultravioletti e infrarossi e visore stereoscopico.non richiedono componenti aggiuntiviper essere illuminati (i display a cristalli Le informazioni raccolte in formato digitale sarannoliquidi vengono illuminati da una fontedi luce esterna), ma producono luce trasferite in seguito agli altri elmetti attivi nei paraggi oltrepropria; questo permette di realizzaredisplay molto più sottili e addiritturapieghevoli e arrotolabili, e che che al server centrale alla base. I soldati possono indicarerichiedono minori quantità di energiaper funzionare. obiettivi, punti pericolosi marcandoli con un colore adeguato al livello di allerta (es. rosso per i nemici in 51 agguato) e comunicando la loro presenza sia ai compagni sia agli ufficiali in osservazione alla base. (fig. I,5.3) Veduta da un elmetto con occhiali oled integratiIl Defense Advanced Research ProjectsAgency (DARPA) è una agenziaStatunitense del Dipartimento dellaDifesa. Essa è responsabile per losviluppo di nuove tecnologie perl’utilizzo in campo militare. DARPA èstata responsabile per il finanziamentoallo sviluppo di molte tecnologie chehanno avuto un effetto importante sulmondo, tra cui reti di computer, cosìcome NLS , che era il primo sistemad’ipertesto, e importanti basi per lacontemporanea onnipresente interfacciautente grafica . (fig. I,5.3)
  • communication and marketing Per quanto riguarda la comunicazione e marketing, la realtà AR Marketing and Promotion - IKEA aumentata offre notevoli, per non dire strabilianti espedienti per rendere il tal prodotto desiderabile e convincente sul mercato. Si punta tutto sull’emozione dell’attimo. L’attimo in cui il possibile compratore avendo davanti il prodotto effettivo, in miniatura o anche a dimensioni reali, lo può scrutare, posizionare nel punto della stanza dove crede stia meglio, provare svariate tonalità di colore52 standosene comodamente a casa o in ufficio avendo solo a disposizione dei fogli di carta e una webcam. A tal proposito si può indicare il programma di Augmented Reality Marketing and Promotion della tanto amata (fig. I,5.4) IKEA. Non più chilometri e tempo sprecato per andare allo store “più vicino” per dar un’occhiata al divano in stile vintage. Con la rivista dello store o scaricardo il pdf del marker dal sito internet si può avere in pochi minuti il divano dei sogni nel proprio salotto. (fig. I,5.4) L’enorme impatto visivo che è in grado di produrre è lo strumento ideale per ottenere visibilità e, a quanto ci ha appena mostrato l’esempio IKEA, l’AR viene utilizzata soprattutto
  • l’emozione dell’attimoHand From Above: una mano che trasforma i passanti per valorizzareHand From Above è un’installazione interattiva di Chris prodotti e serviziO’Shea. Commissionata dal Foundation for Art & Creative attraverso l’animazioneTechnology, dall’ Abandon Normal Devices Festival di brochure ma anchee dal Liverpool City Council per promuovere l’utilizzodegli schermi della BBC nella città. Un lavoro nato per tramite l’utilizzo deiincoraggiare a indagare la normale routine, quando cisi sposta da un luogo a un altro senza prestare troppa “chioschi cosiddettiattenzione a quello che ci circonda né a chi è attorno a interattivi” , dovenoi. Ispirandosi al mito della Terra dei Giganti e al Goliath, è possibile coinvolgerel’installazione agisce in tempo reale sulle immagini dellafolla, riprese dall’alto e inviate agli schermi. I passanti il cliente in esperienze 53vengono solleticati, colpiti leggermente da una mano immersive che lo divertonogigante (fig. I,5.5), distorti o addirittura rimossi dal video.L’alterazione avviene tramite openFrameworks e openCV, e allo stesso tempo lo due software open sourceAR Marketing and Promotion - IKEA informano su brand e per la modellazione e la gestione delle immagini prodotti in questione. filmate. La sonorizzazione Altri esempi di brand che è opera di Owen Lloyd. Come se fossero vittima di hanno utilizzato l’AR sono una divinità invisibile, le Rayban, Heineken, persone che sperimentano l’installazione, sono Adidas ed ancora, Lego, portate a chiedersi cosa Tissot, BMW (fig. I,5.6) succederebbe se l’essere ma è anche applicata a umano non fosse in cima (fig. I,5.5) alla catena alimentare. centri di bellezza, store di
  • abbigliamento dove il cliente può indossare virtualmente il Virtual Try On - Ray Ban vestito dei sogni e sperimentare tagli di capelli alla moda senza compromettere irrimediabilmente il proprio aspetto originale. Questi vengono appunto definiti sistemi di virtual try on (fig. I,5.7). La realtà aumentata quindi come una nuova forma di comunicazione e promozione del prodotto e del suo brand. Una sorta di intrattenimento (fig. I,5.6) volto alla fruizione completa e approfondita dell’oggetto in sé che non è più un semplice elemento d’arredo o accessorio del quotidiano ma si trasforma54 in soggetto, al quale diamo fiducia e confidenza grazie ad un accurato e approfondito scambio di “sguardi” e “tocchi” Virtual Try On - abbigliamento fin dal primo incontro. É amore a prima vista. (fig. I,5.7)
  • ambito progettuale e espositivoDavanti ad un modello di Questo diventa possibile utilizzati. L’AR in questoun complesso dispositivo se ci si trova in una stanza caso aumenta la realtàsia progettisti che i clienti equipaggiata con i display conferendo al progetto untrarrebbero notevoli della realtà aumentata. I valore aggiunto rispettovantaggi avendo una clienti sarebbero in grado ad una presentazionerappresentazione reale di visionare il dispositivo bidimensionale attraversoe tridimensionale di ciò estruso in tre dimensioni strumenti rappresentativiche stanno progettando in modo da prendere come planimetrie, prospetti,e comprando. coscienza dei volumi sezioni e foto di materiali 55 progettati e dei materiali possibili.
  • controllo e sicurezza La realtà aumentata può essere anche uno strumento momento l’app si trova nei di controllo e sicurezza e ciò lo si può ben vedere in primi posti della classifica BeenVerified, compagnia statunitense già fornitore di vendita di App Store. di un servizio di controllo di precedenti penali e ricerca Il 5 % degli introiti derivanti di background, che ha sviluppato un’applicazione dalla vendita dell’app per iPhone e Android, chiamata Sex Offender saranno devoluti alla Rape, Tracker. Questa applicazione indica se e dove abitano Abuse and Incest National nelle vicinanze molestatori sessuali e per ognuno di essi Network (RAINN).56 permette all’utente di ottenere informazioni precise sui reati commessi e visualizzarne una foto. L’app utilizza il localizzatore GPS del telefono per individuare la posizione dell’utente. Quindi carica da un database nazionale le informazioni dei molestatori che vivono nell’area in cui si trova, e mostra sovraimpressa alla ripresa dalla fotocamera informazioni sui criminali. È anche possibile specificare particolari criteri di ricerca per definire il tipo di crimine che si vuole venga mostrato. I dati, presenti negli archivi federali e disponibili sui siti delle autorità, sono mostrati all’utente tramite la realtà aumentata che li marchia con un grande punto esclamativo rosso. Al
  • turismo e cultura“ . . . Una guida interattiva personale e istantanea. È la realtà aumentata applicata al turismo culturale. Visitare unasovrapporre in tempo città e scoprirne la storia, i luoghi più celebri e i personaggireale immagini chiave dell’epoca semplicemente guardandoli per strada attraverso il proprio cellulare di ultima generazione. Ned’epoca perfettamente è un esempio Streetmuseum, l’ultima applicazionecontestualizzate gratuita ideata dall’agenzia Sister and Brothers per il Museo di Londra. Grazie alla fotocamera dell’iPhone e deialle immagini reali suoi sistemi di Geotagging (geolocalizzazione), consente. . . ” 57 di sovrapporre in tempo reale immagini d’epoca perfettamente contestualizzate alle immagini
  • reali, offrendo così una piacevole e romantica finestra nel Archeoguide tempo. Aperta l’applicazione, la mappa interattiva mostra la posizione dell’utente, e i vari siti della città catalogati. Basta inquadrare il luogo reale desiderato con l’iPhone, digitare il pulsante “vista 3D” e l’applicazione riconoscerà automaticamente la posizione e l’angolo di ripresa, e sovrapporrà la foto storica ben sincronizzata con la prospettiva della videata. Passeggiando nelle vie di Londra, è così possibile viaggiare nel tempo. L’applicazione, arrivata in testa della classifica di iTunes Apps, include (fig. I,5.7)58 anche informazioni sul presente e il passato dei 200 siti selezionati, e si può scaricare sul sito di Streetmuseum. Oltre alla facilità d’uso, il fascino della realtà aumentata è che le informazioni vengono visualizzate come se fossero realmente inserite nell’ambiente. Nasce così un infoturismo che fa cultura con la comunicazione mobile. La realtà urbana diventa un museo a cielo aperto, senza bisogno di installazioni fisiche, senza orari di apertura e senza biglietto da pagare. È un incontro tra storia e futuro. Oltre a Londra, la realtà aumentata applicata al turismo è già di moda in altre grandi città internazionali ma anche Italiane come Ferrara. A livello
  • culturale, un’ altro esempio molto interessante da citare è Archeoguide (Augmented Reality based Cultural Heritage On-site Guide). Un sistema in AR che da la possibilità di osservare i monumenti nei siti archeologici con site information server sovrapposizione della loro ricostruzione. Il sistema funziona browsing allo stesso modo di streetmuseum, è in grado di forniredatabase and content creation tool informazioni multimediali ai visitatori adattandosi alle loro caratteristiche e adeguando la visione alla posizione remote access interface dell’utente rispetto ai monumenti. Il sistema, multi-utente, viene inizializzato già dal primo momento in cui i visitatori entrano nella zona archeologica. Ad essi viene fornito 59 una sorta di computer portatile in miniatura che include un wireless network See-Trough Head Mounted Display ovvero, come abbiamo visto nei capitoli precedenti, un visore da indossare come mobile unit un paio di occhiali contenente una videocamera e un wireless positioninterface sensor altoparlante. (fig. I,5.7 e schema a fianco) Basterà fornire un profilo utente relativo ai propri interessi e portable computer alle proprie conoscenze, e facoltativamente si potrà scegliere un percorso da seguire tra quelli già predefiniti. Il sistema allora li guiderà attraverso il luogo, fungendo da sussidio intelligente personale e fornendo in tempo reale le informazioni audiovisive relative alla posizione
  • del momento filtrate in funzione del profilo personale impostato dal visitatore. Il sistema, basato s u l l ’A R , visualizzerà tramite rendering le immagini dei modelli 3D dei monumenti ricostruiti e li visualizzerà all’utente in sovrapposizione alla “ . . .60 realtà. É solo l’inizio di una diffusione a tutto campo. il medium La forza della realtà non è più il aumentata è il suo messaggio. realismo: qualunque informazione è proiettata Il messaggio realtà direttamente all’interno del mondo reale. è la . . . ”
  • sulla carta come lettura aumentata permettendogli di accedere questo è reso possibile a contenuti inediti. A livello senza alterare la stampa educativo l’AR trova un del libro. Nessun Marker ruolo assai importante presente nelle pagine,Quotidiani, riviste, nella realizzazione di l’identificazioneenciclopedie, anche le enciclopedie multimedia avviene direttamenteparole possono essere come il progetto riconoscendo le fotoaumentate. L’ AR applicata realizzato da Nathan, e le immagini presential cartaceo per avere una casa editrice francese, nella pubblicazione 61lettura più approfondita, indirizzato ad un target originale, senza alcunauna lettura non più fatta tra i 10 e i 15 anni. Questo aggiunta. Come ho giàsolamente da testo scritto ha permesso l’inserimento detto in precedenza questoma anche stimolata di filmati, informazioni argomento sarà l’oggettoda esempi 3d, video, aggiuntive ed esperienze della seconda parte diillustrazioni scomposte e interattive come quella questa argomentazionemolto altro ancora. Ne dell’elicottero che “esce” in cui verrà approfonditosono esempi magazines dalla pagina. Grazie il ruolo del libro cartaceocome Color ed Esquire alla tecnologia di Realtà di fronte alle nuove eche hanno utilizzato l’AR Aumentata Total Immersion, spettacolari innovazioni inper intrattenere il lettore precedentemente citata, campo tecnologico.
  • “ . . .un lancio decisivoin settori comemedicina,educazionee in tutti quegli ambitiin cui è necessariauna collaborazioneistantanea. . . ”
  • Concept e progetti futuri inRealtà Aumentata Si è già accennato nel terzo capitolo degli i-Glass sviluppati da Apple come dispositivo portatile 63 apprezzabile per comodità e semplicità di funzionamento. Ma molte altre applicazioni ancora in fase di sviluppo necessitano di attenzione. Un esempio è rappresentato da Zugara, un’agenzia pubblicitaria specializzata nel marketing interattivo. Propone ZugStar, ancora in fase di sviluppo, sistema di e-commerce con integrata la possibilità di provare i vestiti online senza dover andare in negozio. Senza scaricare nulla, semplicemente con la webcam si può interagire, selezionare, provare vestiti e scattare una
  • foto da condividere con amici per chiedere consigli. Ma Microsoft Photosynth le potenzialità di ZugStar non si fermano a questo. È pensata per il video-streaming, per conferenze interattive e in tempo reale da una parte del mondo all’altro. In questo si riconosce proprio un lancio dell’AR decisivo in settori come medicina, educazione e in tutti quegli ambiti in cui è necessaria una collaborazione istantanea. Un’altra tecnologia ancora in fase beta che sarà sviluppata nel futuro ecosistema dell’AR è Microsoft (fig. I,6.1) Photosynth (fig. I,6.1), sviluppato come applicazione64 web che servendosi di una normale raccolta di fotografie Sneakers Adidas Original AR Game Pack o immagini è in grado di ricostruirne in 3d la scena o l’oggetto ripreso il quale potrà essere fruito ed esplorato con semplici comandi. Integrando questa app con la realtà aumentata si può attuare un progetto di geo-tagging, spiegato nei capitoli precedenti, avendo la possibilità di vedere la mappa 2d in 3d con un effetto molto realistico. Decisamente più ludico è il progetto proposto da Adidas. Le sneakers Adidas Originals AR Game (fig. I,6.2) Pack (fig. I,6.2) avranno sulla linguetta un marker di riconoscimento. Basterà porlo di fronte a una webcam per veder nascere sulle scarpe “Original Neighborhood”, una
  • Pocket Universe piccola città che prende vita e cresce ai piedi del cliente. Adidas rilascerà periodicamente dei giochi attraverso cui sarà possibile divertirsi con la propria città. Per gli appassionati di astronomia c’è Pocket Universe (fig. I,6.3), una facile app con cui è possibile scoprire molti dati interessanti delle stelle visibili e non che si trovano nella porzione di cielo che si sta scrutando in quel dato momento. L’applicazione utilizzerà anche una bussola (fig. I,6.3) per sondare la volta celeste, visualizzando nomi delle costellazioni e le varie informazioni. Per i golfisti è sulGolf Green Vision Analyzer mercato Golf Green Vision Analyzer (fig. 65 I,6.4) un prodotto AR che fornirà in maniera estremamente precisa, l’anteprima in tempo reale dello strategico colpo. L’applicazione analizza i dati di pendenza e l’inclinazione in punti specifici sul campo da golf, per calcolare la traiettoria della palla e la mira. Ancora più spettacolare, che farà sicuramente ricordare il film Minority Report, è il prototipo SixthSense (fig. I,6.5), un’interfaccia gestuale onnipresente sviluppata al MIT. É stata presentata nel corso di un convegno a Mysore, India, in cui un assistente ricercatore del MIT utilizzando la punta delle dita (fig. I,6.4) riusciva a muovere immagini, scattare foto, fare
  • la spesa, interagire col mondo proprio come John SixthSense Anderton. SixthSense consiste in un dispositivo da indossare intorno al collo, capace di generare automaticamente un’interfaccia utente di tipo gestuale proiettata, tramite un dispositivo integrato, su una qualunque superficie. Si tratta perciò di una videocamera che registra ciò che l’individuo vede intorno a sé, collegandosi a un piccolo computer dotato di connessione internet. L’utente può così interagire con l’ambiente e gli oggetti circostanti, (fig. I,6.5) attraverso alcuni sensori colorati indossati sulla punta delle66 dita. Sembra che Mistry, ex-dipendente Microsoft ora al MIT, abbia tutte le intenzioni di rendere disponibile la sua innovazione alla collettività: ognuno potrà decidere di assemblarsi il proprio SixthSense al prezzo di 350 dollari, dato che verrà lanciato sul mercato seguendo una logica prettamente open source.
  • “ . . .utilizzandola punta delle ditariusciva a muovereimmagini,scattare foto,fare la spesa,interagirecol mondo. . . ”
  • “ . . .sfruttabile daarchitetti,progettisti,designer perimmaginareappar tamenti,fare ristrutturazioni onuove opere. . . ”
  • Dall’aumentare al diminuire Dopo aver parlato di innovazioni futuristiche quasi impossibili da credere da mente mortale è obbligo 69 spendere poche parole su una curiosità legata all’AR e al suo sviluppo anche diametralmente opposto. Si parla perciò di realtà diminuita, un progetto realizzato dalla Technische Universitä di Tuilmeneau in Germania, il quale si propone di diminuire le informazioni, ovviamente in tempo reale, della realtà. Come una sorta di photoshop-istantaneo, la realtà diminuita è un’applicazione che agisce selezionando i singoli frame ripresi da una semplice videocamera,
  • riducendone la qualità e creando una sorta di pattern Realtà Diminuita che riempie la parte eliminata aggiungendo risoluzione in funzione dei pixel circostanti proprio come applicare il filtro Content-Aware Fill (riempimento in base al contenuto) di photoshop Cs5. (fig. I,7.1) Spiegato in dettaglio, vengono creati due frame, miscelati in un secondo momento alla velocità di circa 41fs al secondo, tempo impercettibile all’occhio umano, restituendo l’immagine senza il fastidioso elemento in questione. Si può pensare alla potenzialità dell’applicazione sfruttabile da architetti,70 progettisti, designer per immaginare appartamenti, fare ristrutturazioni o nuove opere. (fig. I,7.1)
  • a à lt r e la i redi min u
  • Un nuovo L i b r o L’essenzialelivello di lettura: del futuro o del libro e futuro del libro?il Racconto Una mediamorfosi la fragilità degliAumentato continua archivi digitali Pag. 72 - 107 Pag. 74 - 81 Pag. 82 - 89Editori, Lettura aumentata, Propostalettori e neonati ritorno al digitale del racconto aumentatodigitali “focolare” Pag. 90 - 97 Pag. 98 - 103 Pag. 104 - 107 - 61
  • Un nuovolivello di lettura:il RaccontoAumentato 73
  • “ . . .esiste un rapportodi dipendenzae coesistenzache annienta ilpensiero fatalista evoluzionedisequenzialee sostituzione. . . ”
  • Libro del futuro o futuro dellibro? Una mediamorfosicontinua Nella prima parte della trattazione si è parlato della realtà aumentata in quanto disciplina 75 della computer grafica che si propone di far da medium tra virtuale e reale. Si sono analizzate varie problematiche, tecniche di approccio e vari campi d’azione tra cui anche l’editoria. Proprio quest’ultima sarà oggetto d’approfondimento di questa seconda parte in quanto, come abbiamo detto in precedenza, il progetto di tesi si baserà sul concetto di realtà aumentata applicata al libro cartaceo. Questa nuova forma del comunicare così dirompente e
  • accattivante può essere la “Divina Provvidenza” nell’editoria ormai in crisi per l’avvento dei giovani libri elettronici. Ma cosa sta cambiando precisamente nell’editoria e nell’arcano rapporto domanda e offerta? Negli ultimi decenni si è assistito ad una crescita esponenziale d’interesse verso il libro elettronico e la lettura sul web di quotidiani, riviste, racconti a discapito del caro buon vecchio libro cartaceo. Tutti si domandano che ruolo avrà quest’ultimo nel futuro e alcuni perfino azzardano a dire che verrà sostituito totalmente dai più comodi e76 funzionali e-book e dispositivi di lettura annessi. In una società prettamente materialistica il tutto si smaterializza, diventa informe ed evanescente, virtuale appunto. A tal proposito è bene citare Roger Fiedler, giornalista e designer di giornali, il quale individua sotto il nome di mediamorfosi quel processo, avvenuto durante i secoli, di cambiamento e trasformazione degli strumenti comunicativi che investe ogni aspetto della vita, in cui ogni elemento fa parte del tutto ed il tutto sta nella singola parte. Uno scambio di informazioni tra passato, presente e futuro dettato dalla logica dei bisogni dell’utente che vanno a braccetto con innovazioni
  • sociali, tecnologichee pressioni politiche ecompetitive. Fiedler nonparla di scomparsa deivecchi media ma piuttostodi rinascita a nuova vita,adattandosi al neonatoecosistema. Ogni formadel comunicare influenzaquelle successive ed è asua volta condizionata 77da quelle che l’hannoanticipata in un rapportobasato su principidi co evo l uz i one ,convergenza ec o m p l e s s i t à .Seguendo questa logicail libro cartaceo non puòscomparire poiché esisteun rapporto di dipendenzae coesistenza che
  • annienta il pensiero fatalista di evoluzione sequenziale e Roger Fidler sostituzione. La parola chiave per rinnovare conservando Giornalista, designer ed esperto di nuove tecnologie, Roger Fidler, comunque alcuni elementi caratteristici fondamentali è di origine ceca, la sua biografia professionale è legata allo sviluppo di applicazioni tecnologiche per la convergenza, l’incrociarsi di due percorsi, che l’ambiente di stampa. Ha lavorato per 21 anni al gruppo Knight-Ridder. permette la trasformazione di ciascuna unità Fondatore e direttore del Knight-Ridder Graphics Networks. Ha partecipato risolvendosi nella creazione di nuove entità. attivamente allo sviluppo di videotex applicato alla stampa e allo sviluppo Questo principio è alla base del concept della realtà del servizio che si chiama Knight-Ridder Viewtron. Nel 1981 cominciò a lavorare sull’idea di un terminale digitale o in aumentata applicata al libro cartaceo. Non più una lotta aereo compressa come il supporto per i media elettronici, libri. Dal 1986 è tra digitale e analogico ma interazione e contatto per la professore di ricerca nei nuovi media e information design presso la Scuola creazione di una nuova forma del comunicare, una lettura di Giornalismo e Comunicazione alla Kent State University. Nel 200078 appunto aumentata. Fiedler distingue tre mediamorfosi, divenne direttore del Institute for CyberInformation , che ha sviluppato il la prima, in cui vi è l’acquisizione del linguaggio nuovo tipo di lettore digitale (formato Kent). Nel 2005, divenne direttore di parlato, è stata dettata dalla necessità dei gruppi iniziative tecnologiche nel Donald W. Reynolds Journalism Institute presso la Scuola di Giornalismo della Missouri. primitivi di dialogare con altri gruppi dando forma al Egli è l’autore di Mediamorfosi. Roger Fidler dà il suo contributo nel campo pensiero dell’individuo permettendo di trasmettere valori, della ricerca tecnologica applicata allo sviluppo dei supporti di stampa e delle sue nuove estensioni attraverso i media conoscenze che hanno potuto dar vita a un elementare digitali. sistema culturale. La seconda mediamorfosi si ha con l’avvento del linguaggio scritto, dai graffiti delle caverne, alla scrittura cuneiforme delle tavolette d’argilla si passa alla scrittura a mano su supporti come il papiro, pelli animali essiccate, la carta di stracci arrivando, dopo un lento e complesso percorso, alla stampa a caratteri mobili
  • “divina di Gutenberg come culmine del rinascimento mediatico, permettendo in tal modo una massiccia diffusione dei testi. Il terzo passaggio ci riguarda molto da vicino edprovvidenza” è rappresentato dalla comparsa del linguaggioRoger Fidler digitale. Siamo infatti nel grembo della terza mediamorfosi che consiste nell’ampia varietà di nuovimediamorfosi strumenti del comunicare indirizzati al mondo tecnologico- elettronico in cui l’individuo è indotto a mixare i prodotticonvergenza che ha a disposizione piuttosto che optare per uno in particolare (principio di coesistenza). Al fine di garantirecoevoluzione la propria conservazione in questo complesso organismo, 79 ciascuno strumento si è migliorato, arricchito, modificatocomplessità alla comparsa di ogni successiva innovazione. Quindi un mondo in continua trasformazione che tende al i n g u a g g i o migliorarsi, in cui la funzionalità e la corretta risposta aiparlato scritto bisogni del consumatore sono i motori del nuovo sistema comunicativo. C’è però da dire che alcuni studiosi hannoe digitale mostrato non pochi timori sulle possibili conseguenze della terza mediamorfosi, in quanto con l’avvento dei sistemidominio del elettronici e il linguaggio digitale si assiste a una perdita di valore contenutistico in favore dell’immagine.documento Marshall McLuhan a riguardo individua in questa fase più
  • aspetti comuni con le antiche culture orali piuttosto che con Marshall McLuhan il percorso di crescita, alfabetizzazione ed individualismo Nato nel 1911 in Canada ad Edmonton, nella provincia dell’Alberta, McLuhan studiò dapprima ingegneria alla proposto con l’invenzione della stampa a caratteri mobili Manitoba University, quindi lingua e letteratura inglese all’Università e il Rinascimento. Da prima con la televisione che diventa di Cambridge, nel Regno Unito. A Cambridge studiò presso I. A. Richards baby-sitter, maestra e compagna delle nuove generazioni e F. R. Leavis e fu influenzato dalla corrente letteraria del New Criticism. in seguito il computer con interfacce grafiche intuitive e Nell’anno accademico 1936-37 insegnò all’Università del Wisconsin. Il 30 marzo 1937 McLuhan completò fruibili da un pubblico privato e familiare, per poi arrivare quella che era stata una conversione lenta ma totale, quando fu formalmente all’era di internet nel 1969 dove l’interattività ne fa da accolto nella Chiesa cattolica Romana. In seguito egli insegnò nelle istituzioni padrona. In questo nuovo ambiente sintetico si ha una di educazione superiore della Chiesa cattolica. Dal 1937 al 1944 insegnò grande trasformazione in ciò che Fiedler definisce inglese nell’Università di Saint Louis. Qui ebbe tra gli studenti un giovane gesuita80 come dominio del documento, distinguendolo di nome Walter J. Ong, che avrebbe poi preparato e discusso una tesi su un argomento proposto da McLuhan da quello della comunicazione interpersonale e del e che sarebbe diventato in seguito, in modo analogo al suo amico e maestro broadcast. I media a stampa sembrano infatti essere McLuhan, un’autorità nel campo dei mezzi di comunicazione e delle relative sempre meno dipendenti dalla carta e dall’inchiostro. Il tecnologie. Dal 1944 al 1946 McLuhan insegnò presso l’Assumption College a Windsor, nel Canada. Dal 1946 al 1979 settore dell’editoria sin dall’inizio degli anni Sessanta, con egli insegnò al St. Michael’s College dell’Università di Toronto, avendo l’introduzione dei sistemi computerizzati di composizione personaggi come Hugh Kenner tra i suoi studenti. McLuhan insegnò anche delle pagine, ha beneficiato della tecnologia digitale, ma per un anno alla Fordham University, quando avvenne il famoso esperimento è attraverso la pubblicazione on-line di riviste e quotidiani di Fordham sugli effetti della televisione. che questi media dalla lunga storia si sono rapidamente trasformati e valorizzati, sfruttando i punti di forza del web e proponendo una miscela di tratti propri della sfera del documento e della comunicazione interpersonale.
  • The Times on-line Generalmente infatti non si ritrova in rete una semplice replica della versione stampata, ma a questa sono associati forum o altri canali che consentono un dialogo diretto tra redazione e pubblico e che offrono la possibilità di scambiare opinioni anche tra i membri del pubblico stesso. Data la sempre più agevole accessibilità al web e il formato via via più ridotto dei computer portatili, i quotidiani on-line stanno acquisendo alcuni dei vantaggi propri del dominio del documento, quali la semplicità e la trasportabilità. Si parla però soprattutto di quotidiani, riviste, periodici ma non di veri e propri 81 libri di testo, strutturati secondo la logica del racconto e della narrazione in quanto forma d’intrattenimento e di cultura. Negli ultimi anni si è vista la nascita di dispositivi elettronici di lettura concorrenti al libro cartaceo, i quali hanno vantaggi e svantaggi, bisogna in questo caso far chiarezza sul concetto di libro narrativo e sulla sua funzionalità nella società odierna.
  • “ . . .è possibileassaporarlocon tutti i cinquesensi. . . ”
  • L’essenziale del libro e lafragilità degli archivi digitali li|bro s.m.: insieme di fogli stampati o manoscritti, di forma e misura uguale, ordinati 83 secondo un dato ordine, numerati e cuciti insieme in modo da formare un volume, fornito di copertina o rilegato: l. nuovo, usato, un l. di racconti, di poesie, scrivere, pubblicare un l., leggere, aprire un l. [...] (Tullio De Mauro, Il dizionario della lingua italiana, Torino, Paravia, 2000, sub voce) La definizione sopracitata ci mostra come tradizionalmente si concepisce formalmente il libro, costituito appunto da fogli ordinati, numerati, assemblati ed uniti attraverso una rilegatura e copertina per renderlo riconoscibile rispetto
  • ad altri volumi. Quindi un libro è definito tale anche se non contiene testo o immagini, a differenza di un’altra qualsiasi forma/oggetto, ad esempio una spirale di carta o un poliedro bianco, che non può definirsi tale. La domanda ora sorge spontanea, i nuovi dispositivi elettronici che stanno prendendo piede negli ultimi anni possono considerarsi a tutti gli effetti dei libri? Seguendo alla lettera la definizione del dizionario si allontanano molto dalla sua essenza. Sono più che altro supporti digitali contenenti testi, immagini, link, forum per una fruizione84 del tutto interattiva, ma non si possono definire Libri. Il libro è materia, è possibile assaporarlo con tutti i cinque sensi, ha in sé l’odore degli anni trascorsi, il gusto della passione per la lettura, è attraente, ha fascino come un uomo e una donna raggiunta la coscienza perfetta, sfogliandolo sembra sussurrarci sottovoce le voglie e le es e sens intenzioni di chi prima di noi lo ha posseduto, lo ha scrutato, nel bene o nel male, per poi arrivare al culmine di quel fiv rapporto tanto discusso e giudicato, il tocco. Cosa può trasmettere il libro, divenuto soggetto dei nostri desideri, fantasie, semplicemente sfiorandolo? Quella carta ruvida o liscia, con pieghe, strappi o ancora
  • immacolata nella sua perfezione che ruolo può avere nella nostra vita piena di inganni, parole che vagano senza una meta spesso ritrattate, competizioni quotidiane, affronti e litigi per banalità nate dall’invidia e dalla noia del viver civile? In questo caos c’è lui, è ancora lì, non si è mosso, è stabile, equilibrato, nessun segno di cedimento perché è cosciente del suo grande pregio, la fedeltà al lettore. Questa è l’essenza nonché forza del libro cartaceo, la sua anima è impressa nelle pagine, nero su bianco che nemmeno il tempo può cancellare. Negli ultimi anni però, come si è accennato precedentemente, questa forza 85 è messa in discussione dai nuovi progetti di lettura on-touch line o testi scaricabili sul proprio dispositivo elettronico. Certo quest’ultimi vantano di comodità, essendo meno ingombranti e a portata di click, la loro diffusione è meno dispendiosa per quanto riguarda tempo, denaro e visibilità, possiamo accedere ad ogni fonte senza permessi particolari comodamente seduti alla scrivania di casa grazie alle librerie del web. Il problema di fondo dei contenuti digitali è però la fragilità. Sono volubili, facili prede di disturbi di connessione, salvataggi sbagliati, cancellazioni improvvise. Esemplare è il caso di
  • Amazon. Su richiesta dell’editore l’azienda ha proceduto Amazon a cancellare il libro di Orwell “1984” dalla piattaforma Amazon.com, Inc. (NASDAQ: AMZN) è una compagnia di commercio elettronico statunitense con sede a del Kindle per i clienti che avevano scaricato l’opera. Seattle, nello stato di Washington. È stata tra le prime grandi compagnie a Questa azione dimostra quanto sia facile intervenire sulla vendere merci su Internet ed una delle aziende simbolo della bolla speculativa memoria elettronica senza alcun preavviso o permesso. In riguardante Internet alla fine degli anni Novanta. Dopo che la bolla scoppiò Danimarca la musica scaricata su abbonamento si auto- Amazon affrontò un certo scetticismo nei confronti del suo modello di business ma il 2003 fu l’anno in cui raggiunse distrugge subito dopo la sua scadenza. La stessa cosa per la prima volta un guadagno su base annua. Amazon possiede anche accade con l’abbonamento al Dizionario Inglese della Alexa Internet, A9.com, e Internet Movie Database (IMDb). Fondata con Oxford University Press. Altro punto dolente dei file in rete il nome di Cadabra.com da Jeff Bezos nel 1994 e lanciata nel 1995, Amazon. è il copywrite. In una diffusione incontrollata, facile com iniziò come libreria online, sebbene presto allargò la gamma dei prodotti venduti a DVD, CD musicali, software,86 da aggirare in ogni sua limitazione è il diritto d’autore videogiochi, prodotti elettronici, abbigliamento, mobilio, cibo, giocattoli il più a rischio. Se i musicisti, con l’avvento del web e e altro ancora. Amazon ha creato poi altri siti in Canada, Regno Unito, della pirateria, pur vedendo calare le proprie vendite Germania, Austria, Francia, Italia, Cina e Giappone e spedisce i suoi prodotti in negozio riescono comunque a guadagnarsi da vivere in tutto il mondo. Amazon offre un servizio web di accesso al suo catalogo così come l’integrazione con rivenditori attraverso tour, gadgets, concerti, lo scrittore, una volta come Target e Marks & Spencer. A9.com offre il servizio di motore di ricerca perso il suo diritto affermato nei secoli, come farà ad direttamente sul sito Amazon.com. aver un rientro economico? Si sta attuando un processo di controllo e sicurezza riguardo ai titoli e agli archivi digitali per garantire autenticità, integrità, affidabilità, disponibilità nonché accesso ed utilizzo continuato. Per quanto riguarda l’autenticità ovvero la certezza che una risorsa digitale appartenga a chi dichiara di
  • Amazon Kindle essere l’autore e che corrisponda al contenuto affermato implica anche la proprietà di “non ripudio”, la certezza che l’autore non può negare di esserne il creatore. Firma digitale basata su l’infrastruttura a chiave pubblica (PKI) e il digital watermarking (fig. II,2.1) sono le tecniche più usate per assicurare fedeltà al lettore. L’integrità riguarda l’inalterabilità e la stabilità degli oggetti digitali, significa prevenire e controllare le perdite e i cambiamenti dovuti a cause accidentali o dolose. Per verificare se a distanza di tempo dall’archiviazione vi è stata qualcheL’Amazon Kindle, o Kindle èun lettore di libri elettronicicommercializzato da Amazon.com. modifica nella struttura a bit dell’oggetto ci si affida al 87Inizialmente destinato al mercatostatunitense, è stato poi lanciato in checksun, ovvero somma di controllo, che consiste, atutto il mondo a partire da ottobre2009, ma solo nella versione in livelli più elementari, nel sommare tutti i bit del messaggiolingua inglese. Kindle (dal verboinglese to kindle = accendere un e di memorizzare il valore risultante nel frame inviato.fuoco) permette di connettersi adInternet per lo scaricamento deicontenuti (libri digitali, giornali e Per controllare l’integrità del messaggio sarà sufficienteriviste). È venduto attraverso Internetdal sito statunitense Amazon. Il effettuare in ricezione la stessa operazione di somma esoftware è proprietario, gira sukernel Linux ed è protetto da un confrontarla con il checksun memorizzato nel frame. Sesistema DRM. L’apparecchio misura19,1 × 13,5 centimetri con uno i due valori coincidono, i dati possono essere consideratispessore di 1,8 cm e peso di 292grammi. È dotato di uno schermomonocromatico di 6 pollici (15 cm) integri. Affidabilità e disponibilità sono duedi diagonale con definizione di 600× 800 pixel e risoluzione di 167 concetti che riguardano la consistenza e la completezza deipunti per pollice. dati. Il primo si riferisce al comportamento dei componenti hardware e software dell’archivio che deve essere
  • conforme alle loro specifiche garantendo una percentuale Watermark di errori ed anomalie minimale. Il secondo riguarda il regolare funzionamento dei sistemi e delle applicazioni che devono produrre costantemente i medesimi risultati al fine di assicurare la corretta fruizione degli oggetti digitali archiviati e dei dati ad essi associati. Salvataggi, antivirus, firewall, patch (file eseguibile creato per risolvere uno specifico errore di programmazione), aggiornamenti dei software applicativi e fault (fig. II,2.1) tolerant (capacità di un sistema di non subire88 interruzioni di servizio) sono tecniche e soluzioni adottate per massimizzare queste caratteristiche. Le percentuali d’errore vengono di solito calcolate valutando i servizi ritenuti critici rispetto al tempo totale di funzionamento o di erogazione. Si sono sviluppati dei sistemi che applicano strategie di mantenimento per far fronte all’esigenza di garantire l’uso delle risorse digitali nel tempo (on-going usability) assicurandone l’accesso perpetuo, l’usabilità e la citabilità nel lungo termine oltre a permettere l’accesso “post cancellation”, ovvero dopo la scadenza della licenza d’uso, del file digitale.
  • Aggiornamenti Software Antivirus Watermark Firewall Checksun Firma Digitale Patch PKIA questo punto è benefar luce su ciò che staaccadendo nel mondodell’editoria e del Salvataggiolettore oltre a mostrarei neonati concorrenti on - goingdell’affezionato libro usabilitytradizionale. Fault Tolerant
  • “ . . .Il lettore puòscegliere ladimensione dei carattericon cui visualizzareil testo. . . ”
  • Editori, lettori e neonatidigitali Nel mondo dell’editoria già dalla fine degli anni ‘90 si assiste ad una progressiva spinta verso la 91 catalogazione e la riscrittura di testi in digitale. È una trasformazione del mondo che parte dal mondo. Inevitabile e scontata è la risposta dei lettori, alcuni ancora legati alla tradizione, altri invece, secondo le statistiche un target medio- alto adulto, sono spinti dalla voglia di provare la novità, il bello oggettivo che si fa desiderare nella sua sofisticata semplicità. Parliamo appunto dei libri elettronici più comunemente chiamati e-book (electronic book) che cercano di mimare
  • le caratteristiche del libro cartaceo, ovvero attraverso software e dispositivi di supporto possono essere dotati di una fonte autonoma di energia, avere dimensioni e peso simili a quelle di un libro tradizionale e permettere la lettura in condizioni ambientali (illuminazione ecc.) simili a quelle in cui può essere letto un normale libro cartaceo. L’e-book si serve di dispositivi e-reader che utilizzano la tecnologia di display e-ink o e-paper progettata per imitare l’aspetto dell’inchiostro su un normale foglio. A differenza di un tradizionale monitor, che usa una luce92 posteriore al display per illuminare i pixel, si ha un riflesso di luce ridotto al minimo in modo da non indebolire la vista del lettore. Questa tecnologia è stata inventata nel 1996 da Joe Jacobson ed è attualmente la più utilizzata per gli ormai diffusi e-book reader. La tecnica prevede l’uso di sfere di dimensione molto ridotta all’interno dello schermo. Queste sfere sono caricate elettricamente, una semisfera è positiva e colorata di nero mentre l’altra semisfera è caricata negativamente e colorata di bianco. Tramite campi elettrici si possono orientare le sfere per ottenere il cambio di colore nei vari punti dello schermo. Questo permette di realizzare supporti sottili e che richiedono
  • alimentazione solamente quando si vuole modificare la configurazione delle sfere. Si possono quindi realizzare dispositivi leggeri e a elevata autonomia, dato che l’energia è necessaria solo per cambiare il dep e patu ra e s U p contenuto dello schermo. s, pliis Satu m te qua con ri f e c s huit, confe uri ci bus P. egere Habe veris, rdiem Questo cambio di veste, voltu batra? ro Hiliu stesc x 93 dep io e sc e patu ra e s U p et C s in rum s, pliis ata guliu tus refresh page, Satu omn itus, con m te ris qua pess perudet ul ca detto f h confe e c u r i uit, cae et fo reiP. ci bus quem q u e m re, e ur, Habe veris, quod nt, steri rdiem consi po d Ca s, til è un problema a cui si sta facendo fronte, per diminuirne il tempo, evitando un disturbo di lettura al cambiare della pagina. Dopo aver elencato gli svantaggi, nel capitolo precedente, è bene accennare alcuni pregi del formato digitale,
  • e-book. Il lettore può scegliere la dimensione dei caratteri Lettori Software con cui visualizzare il testo, rendendo più facile la lettura, la ricerca di tipo full text consente di trovare immediatamente parole o intere frasi contenute nel testo. Si possono inoltre inserire diversi segnalibri, per identificare un punto specifico ma anche per creare un proprio indice personalizzato. Inglobare dizionari completi cui accedere automaticamente ogni volta che si vuole verificare il significato di una parola oltre che evidenziare il testo con colori fluorescenti. Se (fig. II,3.1) il prezzo di un e-book è significativamente inferiore a94 quello del suo equivalente cartaceo il dispositivo che lo Lettore Dedicato - Gemstar rende fruibile non è così economico. La disponibilità di un dispositivo di lettura comodo e portatile costituisce una condizione necessaria per un’esperienza di lettura paragonabile a quella dei tradizionali libri su carta. I dispositivi di lettura per gli e-book possono essere divisi in due classi: lettori esclusivamente software e lettori hardware dedicati. Fa parte dei dispositivi software (fig. II,3.1) il primo e-book reader, Adobe (fig. II,3.2) Acrobat Reader, gratuitamente distribuito dalla stessa azienda produttrice, che ha dunque creato un nuovo lettore e-book, differente da Acrobat Reader per file
  • Computer Palmare e-reader .PDF. Altri lettori software sono Adobe Digital Edition (per epub) Microsoft Reader (per .lit), Mobipocket (per .mobi) Sophie, Zinio, TK3. Per quanto riguarda i lettori e-book dedicati, tutti portatili, si può parlare di 4 tipologie differenti. Lettori rigidi dedicati, ovvero strumenti nati con la funzione specifica o prioritaria di consentire la lettura di e-book, e generalmente ispirati ad un normale libro a stampa per quanto riguarda forma e (fig. II,3.3) dimensioni (Gemstar, fig. II,3.2). La tipologia dei computer palmari (fig. II,3.3) dotati di software per la lettura diTablet pc e-book, di dimensioni generalmente ridotte, possono 95 avere schermi monocromatici o a colori, e offrono numerose funzionalità come calendario, gestione degli appuntamenti e dei contatti, rubrica telefonica, annotazioni e semplici funzioni di videoscrittura e di foglio elettronico, oltre alla possibilità di gestire mail, annotazioni vocali e di ascolto di file in formati compressi. La lettura di libri elettronici è dunque solo una delle (fig. II,3.4) funzionalità offerte, e di norma non è quella considerata strategicamente centrale per la diffusione sul mercato del dispositivo. Dispositivi portatili più grandi di un palmare, sono i tablet-PC (fig. II,3.4), la cui interfaccia
  • si basa sul modello del blocco per appunti. Utilizzano E - paper alternativamente un sistema operativo proprietario, un sistema operativo per palmari (Windows CE o Microsoft PocketPC), oppure una versione appositamente adattata di un sistema operativo standard come Windows 98/ XP. La quarta tipologia è rappresentata dai dispositivi flessibili basati su “carta elettronica” (e-paper) (fig. II,3.5), un sottile strato flessibile di plasticato, dello spessore simile a quello dei lucidi per lavagna luminosa, (fig. II,3.5) in grado di funzionare come display il cui utilizzo è stato96 trattato già all’inizio del capitolo. Kindle di Amazon, i-pad di cui abbiam accennato nel capitolo precedente, e i-Pad di Apple (fig. II,3.6) sono gli e-reader più noti negli ultimi anni. Ma se il primo è considerato un lettore dedicato e svolge solamente la funzione di lettore di e-book, l’i-Pad associa funzionalità del computer con tecnologia e-ink e dimensioni di un tablet-pc. (fig. II,3.6)
  • Dopo questa carrellatadi informazionisui neonati e-bookconcorrenti ai libricartacei si puòprocedere ad esplorareun altro mondoparallelo e innovativo,quello dei romanzi chesfruttano la tecnologiadella realtà aumentata,in quanto forma diintrattenimento eapprofondimento dellalettura pur mantenendoil classico buon vecchiolibro.
  • “ . . .non più una letturaprettamente individualema un ritorno allacollettività, focolarealdomestico. . . ”
  • Lettura aumentata, ritorno al“focolare” Se la realtà aumentata collega mondo reale e mondo virtuale che risultato potrebbe avere 99 applicandola al libro cartaceo? Conservare la tradizione attraverso l’innovazione, è il motto di tale applicazione, così facile, intuitiva ma che ha in sé un enorme valore concettuale e sociale. Il concetto, l’immaginazione, il trovare nel flusso d’immagini aumentate il proprio desiderio, scrutare e approfondire ciò che si è appena letto come se uscisse dal racconto e ci invadesse con la sua aura chimerica. Non più indecisioni tra digitale e tradizione ma interazione tra gli opposti in una rinascita del tutto inaspettata, il rinascimento del libro e del suo
  • fedele lettore. Il valore sociale dell’AR mixata al racconto Racconto aumentato sta nella caratteristica intrinseca del libro aumentato, l’essere rivolto a più lettori contemporaneamente, non più una lettura prettamente individuale ma un ritorno alla collettività, al “focolare domestico”. Il suo carattere inaspettato, scenografico nelle immagini è rivolto a tutti. Immaginate un nucleo di persone raccolte attorno a questo fulcro d’attrazione, quel libro che coglie di sorpresa il nipotino di cinque anni con colori e immagini vivaci e allo stesso tempo la nonna che lo scruta come se100 fosse una diavoleria. Anche se non ne comprende l’origine, è attratta da quell’oggetto così vicino al suo ricordo ma tanto lontano dalla sua comprensione. Un ritorno alla genuinità della lettura, come attimo d’intimità con l’Io ma anche un modo per ritrovarsi, un gioco di sguardi, sorrisi, per raccontare ed ascoltare. Proprio come succedeva millenni fa, quando i racconti di principi e regine erano tramandati oralmente di generazione in generazione in un’atmosfera familiare e sincera che solo l’unione delle persone può creare. Questo è lo scopo del progetto in realtà aumentata applicata al racconto. Cercare di far uscire ciò che troppo spesso è lasciato da
  • Ofelia - primo racconto in AR parte, lasciato in fondo all’anima, al buio, dimenticato. Fare emergere quell’immaginazione, quella chimera sottovalutata ma così potente da dare stimolo e forza ad una giornata grigia e poco interessante. Vari progetti si stanno attuando nel campo dell’editoria utilizzando la realtà aumentata, dalle riviste, alle enciclopedie per poi arrivare alla narrativa. Riguardo a quest’ultima è bene citare il caso di “Ofelia”, pubblicato da Faligi Editore che dal 2008 ha ampliato i suoi orizzonti diventando casa editrice europea di e-book e libri digitali. Ofelia è il primo romanzo in realtà aumentata, la cui tecnologia 101 si concentra tutta nella copertina. Si può accedere a contenuti speciali proprio come si suol procedere con un normale dvd. Si avvicina la copertina del libro alla telecamera del pc e si viene immediatamente indirizzati ai contenuti speciali che in questo caso sono rappresentati da un video con l’intervista all’autrice. Quindi un modo anche di conoscere attraverso lo strumento diretto dell’intervista l’autrice del romanzo, capirne la personalità e ciò che l’ha spinta a scrivere in quel determinato modo. Il progetto di tesi che verrà illustrato nella terza parte della trattazione sarà qualcosa
  • di più del semplice video, il quale può essere fruito, in modo più saggio e semplice, attraverso un link in rete. “L’ecOooo - grafia di Madame Sissì”, è questo il titolo del libro, è ben più di un romanzo, è un’avventura alla ricerca dell’Amore che ogni lettore potrà vivere attraverso le maschere che si sveleranno nel percorso. È comprensibile che un simile testo non si possa ridurre a mero link, ci deve essere l’interazione tra reale, ovvero il lettore, il virtuale, quindi oggetti 3D, video, immagini, e la favola, quella storia narrata tra le pagine102 cartacee del caro e buon fedele libro. A tal proposito verranno illustrate in seguito le varie parti del romanzo in cui si applicherà, in modo meditato e calibrato, la realtà aumentata. Si avranno mappe interattive dalle quali si ergeranno Arem, fluttueranno bussole e ruote panoramiche. L’autrice camminerà sulle parole del testo nei punti chiave del romanzo, per fermare il lettore a riflettere su ciò che avrà appena letto, conoscerà così chi ha scritto ma anche approfondirà e assumerà una lettura superiore a quella tradizionale. Il lettore diventerà anche protagonista, potrà prendere in mano quel libro, “Le Isole Fortunate”, narrato nel romanzo e tanto
  • amato dal principe, lo potrà osservare in tutte le sueforme e angolazioni perché non si tratterà di lettura piattae informe ma di una fruizione del libro immersiva,a 360° dove la visione aumentata sarà la veraregina della storia.
  • “ . . .si proponeun dispositivoche permettadi leggeree-book mache sia anche dotatodi fotocameraintegrata. . . ”
  • Proposta digitale delracconto aumentato Dopo questa lunga trattazione in cui si sono affrontati casi di realtà aumentata applicata, app 105 che sfruttano questa tecnologia e dispositivi che la rendono possibile, sarebbe da sprovveduti pensare che un progetto di libro cartaceo aumentato non abbia un suo corrispettivo in campo digitale, ovvero un e-book aumentato che sfrutti la tecnologia del dispositivo più conforme allo scopo finale, la lettura con “qualcosa in più”. È per questo motivo che si propone a livello digitale un supporto adeguato, simile al libro cartaceo, per chi proprio ha sposato la tecnologia e non ne può far a meno.
  • Si propone un dispositivo che permetta di leggere e-book ma che sia anche dotato di fotocamera integrata. Delle dimensioni superiori ad un comune smartphone, in modo da facilitare la lettura, ma non troppo ingombrante come i tablet pc. In commercio per ora si ha il Samsung Galaxy Tab che ha in se tutte le caratteristiche sopraelencate. Ha dimensioni maggiori di uno smartphone, ed è più piccolo di un i-pad, 7 pollici di diagonale contro i 9,4 di quest’ultimo. Oltre alle funzioni dell’i-pad è dotato di una fotocamera integrata che può scattere foto fino a 3 Megapixel. Si può106 fruire quindi l’e-book aumentato inquadrando i marker sul display con una fotocamera esterna oppure collegare il dispositivo attraverso un cavo usb ad un computer il quale salverà l’immagine che potrà essere stampata e inqudrata con la fotocamera integrata del Galaxy Tab.
  • “ . . .F o n t i. . . ”
  • ISMAR 2010 Seoul, Coreahttp://www.youtube.com/watch?v=B_45wlg88Nwhttp://www.youtube.com/watch?v=yMk3YlirJIA&feature=relatedhttp://www.youtube.com/watch?v=10jpmpr1iXo&feature=relatedhttp://www.youtube.com/watch?v=MmN50tMlQuY&feature=relatedhttp://www.youtube.com/watch?v=D7iB_jHK-hchttp://www.youtube.com/watch?v=yMk3YlirJIA&feature=relatedApplicazionihttp://www.mimos.it/nuovo/default.asphttp://www.mymarketing.net/ 109http://www.camminandoscalzi.it/wordpress/la-realta-aumentata.htmlhttp://www.futurix.ithttp://www.punto-informatico.ithttp://www.acrossair.com/http://www.regard.it/http://www.ims.tuwien.ac.at/index.phphttp://www.nextme.it/tecnologia/innovazione/1157-realta-aumentata-arriva-la-realta-diminuita
  • Articoli “La conservazione del digitale: strategie, tecniche, standard ed esperienze per la costruzione di trusted repository di pubblicazioni periodiche” di Valdo Pasqui http://www.beniculturali.it/mibac/export/MiBAC/index.html ^ Milgram, Paul; H. Takemura, A.  Utsumi, F.  Kishino (1994). “Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum” (pdf). Proceedings of Telemanipulator and Telepresence Technologies. pp. 2351–34. Retrieved 2007-03-15. Workshop, 9 Novembre 2010, Cattolica - Milano Cambiamenti delle abitudini dei lettori Seminario Editori: “il mercato dell’e-book in italia” Seminario Biblioteche: “Engaging the reader, l’e-book e il futuro delle biblioteche” Parla Gino Roncaglia: “Cosa cambia nel mondo del libro?” Librarietà: “provocazioni sul futuro del libro”110 Sitografia http//www.ufficio-stampa.eu/ http://augmentedworld.it/ http://augmentedrealitymarketing.wordpress.com/ http://www.augmentedplanet.com http://www.architecture.it http://curiousraven.squarespace.com http://www.ismar10.org http://www.wired.com/ https://segue.atlas.uiuc.edu/ http://www.jaronlanier.com/
  • Il Progetto Il romanzo: Dove inserire realtà aumentata: laromanzo aumentato “L’ecOooosu supporto cartaceo - grafia di illustrazioni, Madame Sissì” marker e Sylvie Pag. 72 - 107 Pag. 74 - 81 Pag. 82 - 89Guida Gli elementi Come creare un’applicazione in ambienteall’uso AR in realtà sintetico aumentata Pag. 90 - 97 Pag. 98 - 103 Pag. 104 - 107 - 61
  • Il Progettoromanzo aumentatosu supporto cartaceo 113
  • 114
  • Il romanzo:“L’ecOooo - grafia di Madame Sissì” Prima di esporre il progetto vero e proprio, è bene mostrare il cuore del romanzo, ciò che vuole 115 esprimere e come emozionare il lettore attraverso le parole romanzate, la poesia, le citazioni e i personaggi talvolta esuberanti e intriganti. Di seguito una breve sintesi della storia d’Amore tra un misterioso principe Martin e la sua amata narrata con passione e struggenti parole da colui, il principe Brown, che vuole cogliere quel fiore che da molti è ricercato ma da pochi trovato.
  • Titolo: “ L’ecOooo - grafia di Madame Sissì” Personaggi Principe Brown i Badù (veterinario) l Franc (Giardiniere) Madame Sissì T Françoise e m Regina Sophie p Re Charles Martin o116 Martin (il guardiano del parco regio) d Mr. Nice e Joys l Jude Salomè (Françoise) l’ Emmanuel (Maddalena) A Fenik (Principino) m Carmet (la rana del Principe Brown) o Brown (la scimmia di Madame Sissì) r e Samanta (Samanta) Dimitri (Priscilla) Padre Sigard (Marisa) Maddalena (Brigitte)
  • 8 Don Giovanni (Francesca) Orazio (Sophie)anno buio Totò Coniglietta) Perpetua (Maria) Bill (Caterina) Narciso – Jungle Man (Narcisa)anno grigio Giulio Cesare (Giuliette) Shiva (Letizia) Franz (Chiara) 117anno colore Tempo e spazio Nel romanzo vi sono due distinte concezioni del tempo e dello spazio: l’una all’interno del Regno del Principe e l’altra al di fuori. Nel Regno di Principe Brown il Tempoanno luce è scandito dalle emozioni, sentimenti, dal colore, dalla luce (Anno Buio, Anno Grigio, Anno Colore, Anno Luce, Anno Libertà ) e dagli elementi naturali (es. Giorno Fiore, Giorno Cactaceae, Giorno Belliformis, Giorno Vergaanno libertà d’Oro o Solidago, Giorno Procanico …). Lo spazio è reso dalla storia che riecheggia in ogni nome assegnato ad ogni luogo. Al di fuori del Regno di Brown, nel romanzo8
  • circoscritto alle Isole Fortunate, il Tempo è scandito invece da una monotona numerazione cardinale (Giorno Primo, Giorno Secondo, Giorno terzo) all’interno del nulla (Anno 0) e lo spazio è reso da nomi che non rimandano a nessuna storia del luogo. La storia Il romanzo narra dell’avventura della vita nell’Amore attraverso la storia del Principe Brown, un principe118 sconsolato alla ricerca del suo fiore, desideroso di costruire il regno fondato sull’Amore e Madame Sissì, una giornalista triste, una scrittrice assetata di verità e pronta a lottare da sola iniziando dalla bocca del suo Principe. Si dispiegherà un gioco di maschere indossate dai protagonisti, come dai personaggi che incontreremo durante la narrazione, attenti ad indossare quella più opportuna nel contesto vissuto per rendersi conto che la vincente è quella dell’anima, una maschera che non ha volto, ma solo cuore, l’unica in grado di aprirti le porte dell’Amore verso te stesso ed il mondo.
  • 119
  • 120
  • Dove inserire la realtà aumentata:illustrazioni, marker e Sylvie Abbiamo già accennato nella seconda parte della trattazione, precisamente nel capitolo 121 5, “Lettura aumentata, ritorno al focolare”, di quanto si possa trarre emozioni studiando in modo calibrato e meditato la giusta posizione della realtà aumentata all’interno del romanzo. Nel nostro caso si sono evidenziate 3 parti focali in cui inserire determinate illustrazioni aumentate e altri 4 in cui il lettore dovrà fermarsi a riflettere attraverso l’ascolto della spiegazione diretta della stessa autrice, Sylvie, che camminerà sulle parole come fosse un livello superiore d’apprendimento e di conoscenza.
  • Le illustrazioni Per un romanzo all’insegna dell’Amore perduto e ricercato che tanto fa discutere e sospirare si è scelta una veste grafica armoniosa, quasi da favola, in cui gli elementi sembrano fluttuare in una dimensione senza spazio nè tempo. Per avere questo effetto etereo di mistero senza scadere nel banale si è tratta ispirazione da artisti quali Jonathan Yeo,122 Marshall Ann e Derek Gores. Si sono quindi elaborate illustrazioni utilizzando il collage di foto dei dipinti dell’autrice Sylvie e del suo compagno Martin. I tagli e le prospettive azzardate sono state studiate per trasmettere al lettore quella deformazione insita in ogni uomo davanti all’Amore, oggetto del romanzo. Il sentimento profondo per qualcosa fa vedere il mondo sotto una nuova luce, nuovi colori, fa cadere l’attenzione su certi particolari e distoglierla su altri. Questo può essere un bene o un male, non si può giudicare oggettivamente, si può solo rimanere in silenzio ed osservare il seguito della storia.
  • Derek Gores Ann Marshall Jonathan YeoNato nel 1971, New York. Derek ha Cresciuta ad Atlanta, in Georgia e ha Artista britannico specializzato nellaguadagnato l’attenzione nazionale ottenuto il suo BFA da School of Visual ritrattistica e collage. Egli è rappresentatoper la sua serie “collage ritratto”, Arts di New York City. Ha lavorato in da Eleven di Londra e Lazarides in tuttoattraverso il riciclo riviste, etichette ha una galleria, illustrato un premiato libro il mondo. Divenne noto come ritrattistatrovato i materiali per creare le sue per bambini sulla Shoah, e viaggiato contemporaneo alla fine del 1990. Laopere su tela. La serie di vetrine Gores a livello nazionale e internazionale sua opera più conosciuta comprende un 123evidenzia interessi contrastanti nelle come un etnografo e consumatore mondo stanco Tony Blair dipinto alla finebellezze naturali della figura umana e la antropologo. Le sue opere sono state del suo premierato, una pittura iconica dinatura, il design estetico di ed un senso esposte al New York City’s Gallery e Erin O’Connor, che è stato ampiamentedi gioco. Un designer e illustratore di al Lincoln Center. Ora lavora come utilizzato per pubblicizzare la NPGsuccesso commerciale per 15 anni. I suoi ritrattista e artista raffinata. e ora immagini familiari del principeclienti includono ESPN, Lenny Kravitz, Filippo, Dennis Hopper e Grayson Perry.Lucasfilm, Kings of Leon, U2, NASCAR, Famoso collage è quello che ritrae ilAdidas, Madonna, Harley Davidson, presidente George W. Bush, presentato321 Agenzia, Van Halen, la National al Lazarides Gallery, Londra, nelFootball League, LiveNation, SEIU, 2007. Realizzato interamente da rivisteLove Haight Abbigliamento e JCPenney. pornografiche, ha segnato una nuovaDerek vive e lavora a Melbourne, direzione nel suo lavoro, e soggettiFlorida, circondato dall’intelletto e la a ricevere il successivo trattamentocultura della Space Coast. include Hugh Heffner collage, Mary Whitehouse, Wyndham Lewis, Lucian Freud e Paris Hilton. La mostra “periodo blu”, nel 2008 sono nudi e ritratti realizzati nello stesso modo, e ci sono stati spettacoli successivi a Londra, New York, Betlemme e Walsall.
  • La Mappa Essa sarà posta all’inizio realtà aumetata. I markers del romanzo per chiarire saranno presenti in coda al il mondo che attenderà libro, potranno essere estratti il lettore nelle pagine e posti in corrispondenza seguenti. Un mare mosso di webcam e illustrazione dai sentimenti tormentati in modo da utilizzare che accendono le varie l’interazione dell’utente terre di gialli dorati e rossi per generare un ambiente124 cangianti. Sui continenti si dinamico. Il marker libero ergono alte torri di Arem, la sarà fondamentale, ruota panoramica del Parco l’utente lo muoverà Siretenghe ed una bussola davanti all’illustrazione speciale. Quest’ultima infatti corrispondente. non segna il nord come punto cardinale principe ma il Sud, il Sud di Sissì, personaggio chiave del romanzo. Questi elementi saranno riprodotti in 3d attravero l’applicazione in
  • Spolanka D’Amaster Regno del Principe Pinta MAR DEL NO Avversa Polschi Tuloss Brown Ibr idu m Brusca Franchezza ia Dred Brava Spiagg Cristallo FREDDA Parque Montecarino Abierta ina Cantarino Reg NTA IE Borghesa CAL Preziosa Sbragata Benissa ta as Solarium Aralbia n Vi Cartagemma Vinacalienta nat e tu r Isole Fo 125Rubiapen L. Tanga rt o Dese Uruganda ra e Babadissa Sara L. Larangano L. Giorgia Kentia Deserto Chaplin Orongo Orongo Parco Yavello Bellandia Ghianda Villaggio Tingeni Tanniaza Parco Siretenghe Z az NERA a Samoa n a
  • Il Nido dell’Amore Questa illustrazione sarà posta nel punto in cui il principe si ferma davanti alla finestra della camera del suo Arem e ammira al tramonto il suo regno. Egli volge lo sguardo e coglie sul davanzale un libro, “Le126 Isole Fortunate”. Proprio questo libro sarà riprodotto in 3d e contribuirà all’applicazione in AR. Il lettore terrà in mano il marker che si tramuterà in libro. In tal modo egli diventerà protagonista della storia, il principe.
  • “L´accomodante poltroncina miaccoglie nuovamente con rispetto,offrendomi come usuale la migliorvista sulla mia terra e mi fermo làall´orizzonte, tra le nuvole infoucate,dove due angeli bianchi si prendonoper mano per volare assieme versol´infinito. Sissi! Sissi! Ti prego! Aiutamitu! Sisssssssssiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii!!! Distolgolo sguardo e d´istinto lo volgo versolevante, dove un sol´ libro riescea donarmi ancora la vita. “Le IsoleFortunate” si intitola, firmato Françoise.Nemmeno una parola. Nemmeno unnumero. Nemmeno un segno. Solol´immagine di una sirena seduta suuno scoglio in mezzo al mare, che conle spalle volte al lettore e lo sguardoall´orizzonte al tramonto ci raccontauna nuova storia, che tratta di un mondoal di fuori del mio Regno.”
  • La Torre Regia L’illustrazione sarà posta nel punto del romanzo in cui i protagonisti stanno entrando nel giardino della Regina Sophie, all’interno del Parco della Vittoria un tempo proprietà anche del Re Charles Martin ora128 scomparso.
  • “A poco, a poco, l’elegante signora simostra a noi in tutto il suo splendore,illuminata da fonti di luce chedall’interno ne esaltano l’aristocraticastruttura. Ha sembianze arabeggianti,tutta imbellettata da rosoni e tendaggidove domina il rosso colore. Il ventopare farla danzare, ondeggiare per noi,che, stupefatti, rimaniamo a guardarlaa suoi piedi, mentre il sole infuocato sicela dietro lei lentamente.”
  • I MarkersIn questo progetto, come si è già detto in precedenza, cioccupiamo della realtà aumentata che si serve di markersplanari (paper-markers) ovvero dei quadrati stampati sulmateriale in questione, costituiti da pattern neri su sfondobianco inseriti in una cornice nera.
  • Come si può notare gli elementi all’interno dei quadrati bianchi sono ridotti all’essenziale. Monocromi senza punti di bianco all’interno. Forme chiuse circoscritte in un perimetro netto e deciso in modo da essere rilevate e catturateTorre dell’Arem Ruota panoramica dalla webcam al momento dell’interazione realtà 131 e virtuale. Ogni marker rappresenta in sintesi l’oggetto 3d che verrà visualizzato attraverso l’applicazione della realtà aumentata. Torre, ruota e bussola saranno presenti già all’inizio del libro, nella Bussola Libro “Le Isole Fortunate” mappa mentre il libro avrà un suo preciso luogo nel seguito del romanzo.
  • L’autrice SylvieSi sono scelte quattro parti salienti in cui il lettore dovràferamarsi a riflettere su ciò che ha letto e comprendernea pieno il significato attraverso la spiegazione direttadell’autrice. Sylvie camminerà e parlerà sulle parole delromanzo come a sottolineare il livello superiore di letturadel libro attraverso la realtà aumentata. Per far questoverranno girati degli spezzoni di video utilizzando comesfondo un greenscreen, durante il montaggio si applicheràun filtro cromakey estraendo il soggetto da ciò che gli staattorno. In tal modo Sylvie si sovrapporrà al libro reale. Imarkers saranno posti nel testo a differenza di quelli delleillustrazioni che si troveranno in coda al libro.Di seguito le parti del romanzo interessate.
  • Il principe Brown sceglie la storia di Françoise Sylvie: Cari lettori, siamo di fronte ad un Principe, il Principe Brown, e ad una scrittrice, ex giornalista, Mdm Sissì. Il Principe è un uomo inquieto, confuso sull’Io e sull’Azione, incapace di cogliere il significato di quella parola Amore che da sempre lo tormenta e che ora riesce ad esperire solo sotto qualche aspetto esclusivamente nell’Arem, appositamente costruito nella speranza La scelta del principe di trovare le giuste risposte per trovare il suo fiore e governare con Amore. Madame Sissì è invece una scrittrice, una donna interessata ai diversi134 modi in cui l’uomo si relaziona con il mondo, con la nostra comunità, con le persone. Una giornalista triste del fatto che la verità non si possa più narrare, più diffondere e più godere; una giornalista pronta a ricominciare dal principio, raccogliendo pezzi di cultura dalla bocca di coloro che agiscono e coloro che tentano di amministrare l’azione, partendo proprio dal primo uomo, il Principe, al quale avanza una proposta: tramandare in forma scritta i racconti delle donne che più l’hanno saputo stupire durante tutti questi anni e che possano considerarsi importanti testimonianze storico sociali del suo Regno.
  • Mdm Sissì sceglie di con ansia tanto il libro di Mdm Sissi uscire dal regno di quanto il ritorno di Francoise alla sua Brown. corte; un Principe che sente il bisogno di tornare sui passi di quest’ultima ed Silvie: Eccomi di nuovo tra voi entra nell’Arem per sedersi proprio per condividere la rottura della dove soleva farlo con lei, lì dove sullo relazione tra Mdm Sissì ed il nostro sfondo due angeli si prendono per La separazione Principe Brown espressa in due mano per volare lontano e dove un monologhi, non si sa quanto distanti libro appare davanti ai suoi occhi,nel tempo, ma senz’altro il primo riferito ad un tempo antecedente.Nel primo sul davanzale della finestra, intitolatomonologo, troviamo Mdm Sissì molto indignata, come se fosse delusa, ferita dal “Le Isole Fortunate”, firmato 135comportamento del Principe; tanto decisa ad uscire dal Regno di quest’ultimo Francoise. Ora il Principe capisce ilquanto disperata. Prima di uscire di scena ci lascia un messaggio importante: gioco: Mdm Sissì è la stessa personaandrà alle Isole Fortunate e non sa se tornerà ancora nel Regno di Brown, ma di della sua “belle” Francoise che tantocerto il Principe non potrà più ascoltare i racconti di Francoise se non attraverso desiderava essere amata dal suouna voce altrui o leggerli da solo. Infine ci esplicita il suo Amore per il Principe Principe e che, non avendo ricevutoBrown e la volontà di dialogare con voi lettori, genti di mondo, che ancora le sperate risposte è uscita dal Regnosapete distinguere il concetto dal percetto, l’amore dall’amare, che ancora non scordandosi però del suo amatopotete donare amore ed essere amati. Il secondo monologo ci narra invece al quale spedisce il suo libro. Ed oradi un Principe melanconico, che rimpiange le figure di Mdm Sissì e Francoise e usciamo tutti dal Regno di Brown edche addirittura afferma che senza loro il suo sguardo sembra essere privato del inoltriamoci nel mondo delle Isolesuo vero volto. Troviamo un Principe in forte crisi esistenziale che sta attendendo Fortunate.
  • Mdm Sissì decide di tornare nel regno del principe Browm e di accettare il lavoro di spia e assistente sociale. Sylvie: Fedeli lettori, ora siamo di fronte a Mdm Sissì consapevole di non poter sentirsi libera senza Amore e che quindi decide di tornare nel Regno del Sotto mentite spoglie Principe Brown, ma ancora sotto false vesti, quelle di Jude Salomè, una spia, assistente sociale.136 Siamo di fronte a Madame Sissì che attende la mossa del Principe, ora in possesso di ogni informazione sul suo conto. Metterà al lavoro tutto il suo popolo per avere la sua Francoise o capirà che è stato sono A un’abbaglio? Francoise avrà il coraggio di svelarsi? E se succedesse qualcosa a Mdm Sissì prima della fine della missione? Questi ed altri r s quesiti mi assillano. Non mi rimane che augurarvi una buona lettura durante la quale scoprirete molte cose. M o e
  • Conclusione Sylvie: Cari lettori, siamo di fronte alla vittoria dell’Amore che smaschera e denuda ogni uomo, sia esso un Re o una Regina, un Principe o una Principessa, un ingegnere o un contadino, un viaggiatore o un sedentario, un giovane Il trionfo dell’amore o un vecchio, un ricco o un povero. Siamo di fronte alla verità. Siamo di fronte al Re Charles Martin che tentò il suicidio perché impossibilitato ad amare la sua Regina e di conseguenza il suo popolo, lasciandosi una chance: poter risorgere con il nome di Principe Brown e godere 137 del suo Regno assieme alla sua vera amata. Siamo di fronte a Mdm Sissì, la Françoise prediletta dal Principe Brown, la giornalista cheA Y getta luce nel cuore del suo amato facendogli recitare le sue parole e vestendolo delle stesse sue vesti, la Jude Salomè che scopre che la sua storia l’ha costruita Mr Nice perché un tempo le aveva promesso t una cosa: aiutarla a trovare l’Amore e la Libertà.
  • Guida all’uso ARPer segnalare la presenza del marker e il corretto utilizzodello stesso nella prima pagina del quartino dell’illustrazionevi sarà un rimando, un’icona che segnalerà al lettore ilpreciso marker da utilizzare in quella determinata partedel racconto. Inoltre in coda al libro vi sarà integrata unaguida all’uso del libro in realtà aumentata per rendere piùfacile e divertente la lettura. Di seguito sono riportate leicone chiarificatrici utilizzate. A r e m Bussola R u o t a Panoramica L i b r o
  • 139Guida all’uso
  • Questa breve guida intende invitarvi ad utilizzare in modo corretto l’applicazionedella realtà aumentata con i markers presenti in coda al libro e i dispositivi per la suavisualizzazione. Vi darà una sintetica concezione di ciò che potrete ottenere seguendoi vari punti elencati. Servitevi di una webcam mobile collegata al pc tramite cavo usb owireless oppure direttamente integrata allo schermo o dotatevi di un dispositivo mobilesmartphone con fotocamera integrata. La pagina antecedente all’illustrazione segnaleràil determinato marker da utilizzare e consiglierà anche il modo più consono di reggerloper avere una visione adatta alla scenografia.1 2Raggiunta la pagina antecedente Rivolgere il libro aperto sull’illustrazione parallelo allo schermo del pc o inquadrarlol’illustrazione seguire l’indicazione data con un dispositivo dotato di fotocamera quasi a creare delle quinte teatrali.dall’icona, andare in coda al libro edestrarre il marker stabilito per quellaparte di romanzo.
  • 3 4 consenti negaLanciare l’applicazione. Si aprirà una Inquadrare con la webcam il marker infinestra per concedere l’accesso alla questione. Comparirà automaticamentewebcam. Cliccare su consenti. Si attiverà l’oggetto 3d o l’animazione assegnata.la webcam. 1415 6Ruotare, appoggiare, muovere il marker Nello schermo quindi sarà riprodottanell’angolazione che si preferisce. l’illustrazione reale del libro e inL’oggetto 3d rimarrà ancorato al marker sovrapposizione vi sarà l’animazionee si muoverà in base ai vostri movimenti. virtuale. Potrete interagire con ilSi potrà scrutarlo a 360° rendendo il racconto in tempo reale partecipandotutto una lettura dinamica. attivamente al proseguimento della storia.
  • Gli elementiin ambiente sintetico Di seguito saranno proposti gli elementi realizzati in 3d con Cinema 4d. Essi verranno visualizzati, 143 attraverso l’applicazione in realtà aumentata, ponendo in corrispondenza della webcam il marker in questione. Ruotandolo a proprio piacere anche l’oggetto ruoterà e si animerà per un’interazione diretta e in tempo reale tra lettore e libro.
  • L’ AREM Questo elemento verrà visualizzato all’inizio del libro nella mappa e nella parte centrale del romanzo in cui i protagonisti stanno percorrendo il giardino sfarzoso della Regina Sophie. Pian piano da144 lontano si intravvede quella mestosa signora imbellettata con rosoni vitrei e luminosi.
  • 145
  • 146 La mappa aperta parallela ad una superficie d’appoggio. Il marker, anch’esso parallelo alla superficie, è inquadrato dal dispositivo sul cui schermo compare l’oggetto 3d. La mappa è perpendicolare al piano d’appoggio. Il marker, a contatto col la superficie, è inquadrato dal dispositivo sul cui schermo compare l’oggetto 3d.
  • 147 Il dispositivo può essere ruotato in modo da inquadrare la scena in orizzontale avendo una visione più ampia del tutto.Questa inqudratura dall’alto evidenzia laflessibilità dell’applicazione. Il marker sipuò inquadrare da qualsiasi angolazionee il risultato è la visualizzazionedell’oggetto 3d a 360°.
  • La bussola Essa sarà visualizzata nella mappa iniziale del romanzo e riprende lo stile di illustrazioni, romanzo dove trionfa l’oro, l’ocra e il riflesso luminoso delle superfici. Come si è detto in precedenza questa148 bussola non segna come punto di riferimento il nord ma il sud. Il sud di Sissì, la protagonista del romanzo.
  • 149
  • La mappa è distesa sul piano d’appoggio. Il marker, tenutosul palmo della mano è inquadrato dal dispositivo sul cuischermo compare l’oggetto 3d. La bussola oltre ad essere 151ruotata assieme al marker, avrà una rotazione propriadell’animazione mimando i movimenti di una trottola.
  • La ruota panoramica Anch’essa sarà posta nella mappa iniziale e segna per assurdo sia l’inizio sia la fine del romanzo.152
  • 153
  • Il marker è tenuto con le dita della mano e può essereruotato, inclinato a piacere. La ruota panoramica saràancorata ad esso. Si attiverà inoltre la sua animazione 155consistente nel classico movimento lento e sequenzialedelle nicchie attorno al fulcro dell’attrazione ludica.
  • Il libro del principe Il libro sarà posto nel punto in cui il principe, triste dell’improvvisa partenza della giornalista Sissì, si trova davanti a uno dei tanti tramonti che invadono il suo regno, in cui due angeli si stanno156 prendendo la mano.
  • 157
  • 158
  • Il marker può essere tenutocon due mani e inquadratoda una telecameraancorata al pc oppuresul palmo di una manoe visualizzare il libro 3dsul display del dispositivomobile. Il lettore terrà trale proprie mani il libroproprio come nel romanzoè descritto parlando delprincipe.
  • “ . . .Francis Bacon l’esagerazione s’addice solo in Amore . . . “
  • “L’esagerazione s’addice solo in amore”, questa è la frase conclusiva dell’interoprogetto. Vi saranno citazioni più formali, più tecniche, più coerenti con la realtà aumentatain quanto questa tesi vuole far luce sulle potenzialità della nuova disciplina grafica inquanto tale, ma anche questo non è del tutto esatto. Questa trattazione ha origine efondamento ben distante dalla meccanicità delle tecnologie emergenti. E’ dall’ideache è nato il tutto. Un’idea di colmare quel vuoto che vi è tra reale e virtuale, tra librocartaceo e dispositivo e - reader. E quale libro può essere l’emblema di questa idea cheavrà la possibilità di prender forma servendosi della realtà aumentata, se non un romanzoemergente come “L’ecooo - grafia di Madame Sissì”? Una storia dove il tempo èscandito dalle emozioni, in uno spazio indefinito, sempre alla ricerca di ciò che di piùambito vi è al mondo, affannandosi nel trovarlo, esagerando con qualsiasi espediente 161per raggiungerlo. Questa tesi è un parallelo al romanzo. A chi la giudica come qualcosadi utopico ribatto con la frase del buon vecchio Bacone, la realtà aumentata applicataad un romanzo può sembrare un’esagerazione. Lo è! E lo deve essere! Perchè ogniromanzo che si rispetti, che parli di amicizie, di guerre, di avventure, fa crescere nelfruitore quella voglia di proseguire nel viaggio della lettura, l’ansia di girare la paginaper scoprire il seguito della storia. Sono le emozioni che guidano gli uomini a proseguirenel percorso, è l’amore ciò che da forza e spinta vitale. E’ bene esagerare quindi, equesta trattazione l’ha dimostrato. Ha offerto una possibilità in più al lettore di vivere ilcaro buon vecchio libro, emozionandosi, avendo una lettura superiore a quella abituale,una lettura aumentata.
  • A Silvia che, a tutti gli effetti , ha contribuito alla crescita di questo progetto. Alla Justin che col suoGrazie mille “sempre avanti” mi ha dato forza. All’Angelo che anche se non ha ancora ben capito come funziona la realtà aumentata ogni volta stava ad ascoltare. A Sam e Francy che hanno dato consigli mirati per una buona riuscita del lavoro. A Mar tin c he ha sopportato le conversazioni abbastanza pesanti tra me e l’autrice del romanzo.
  • Alla fantastica Kenny che con le sue perle mi ha sollevatonel momento del bisogno.A tutti i miei compagni di corso in particolare, Gian, Betta,Giuly, Peter, Eli, Fu, che tra una pausa paglione, quattrorisate e canzoni hanno allietato le ore di lavoro.A tutti i miei amici, in particolare Fede, Ele, Gialdo, Paul,Alice, Marta, Sonia, Giaca, Merz, Fau, Ali, Gio, Tom,Betty, Laura, Nik, che con la loro gioia e la loro voglia difar festa mi hanno distratto facendomi staccare un po’ laspina in modo a volte devastante ma pur sempre bello.Ai professori, Fogazzi, Gobbi, Bonomi che mi hannoaiutato, consigliato ed ascoltato per una buona riuscitadel progetto.Alla Tipografia Gvm che mi ha accolto e mostrato i trucchidel mestiere.E a tutti coloro che non ho nominato ma che mi hannoispirato contribuendo così alla crescita delle mie idee.