HALO : Combat Evolved
Anniversary
Halo : Combat Evolved
개발 : Bungie Studio
발매 : 2001년

XBOX 킬러 타이틀
벌써 10년도 넘었네?
Anniversary?
• 때는 2011년
• HALO : CE 10주년을 맞이하여 기념판 제작
• 10년 사이에 많은 변화가 있었다
• 콘솔 : XBOX 360도 끝물 소리 나옴
• 제작 : Bungie 스튜디오에서 ...
클래식 팬들이 좋아할 만한 것을 넣자!

플레이 도중에 Back 버튼을 누르면 10년 전 그래픽으로 돌아간다
이런 식 http://www.youtube.com/watch?v=6gXw-KP6-Ck
그게 가능 하려면?
• 싱글 게임 엔진
• Original Halo Engine (Bungie) + Saber 3D (343 + Saber)

• 멀티플레이 게임 엔진
• Halo Reach Engine
그래서 개발사가 세 군데
• 싱글 플레이
• 343 industries + Saber Interactive

• 그 중에서 Saber 회사가 무엇을 했는지 살펴봅시다
개발 인원(Saber Interactive)
엔딩 Credit에 등장한 사람들만

•

Senior TCR / Build Programmer - 1

•

Senior Level Modeler - 3

•

Lead T...
Saber Interactive
• 343 Industries에서 섭외가 들어왔을 때, Saber는 마침 대형 프랜
차이즈 게임에서 일하고 싶어했음
• 헤일로 정도면 뭐…

• 그리고 343 Industries가 원한 ...
343 industries → Saber Interactive
• 오리지널 게임 플레이는 전혀 건드리지 않는 대신 모든 시각적
요소를 차세대 트리플 A급 게임에 맞게 업그레이드 하고 필요하
면 몇 가지 사항을 더 추가하...
“이걸 1년 안에 하라는 건 미친 소리 같았다”
• 시각적인 부분에서는 그야말로 모든 것을 새로 만들었다
• 지형, 텍스처, 조명, 캐릭터, 무기, 탈것, 특수효과, 시네마틱, UI 등

• 음악도 새로 작업했다
• 오...
많은 제약과 한계
• 예를 들어 in-game 애니메이션
• Keyframe으로 만들어진 오래된 애니메이션
• 최신 모션 캡쳐 애니메이션으로 바꾸는 것이 너무 위험했다
• AI부터 시작해서 어마어마한 버그를 만들어내기 ...
잘 된 것들
Overall engine solution
Online co-op solution
Visual targeting / art direction

Successful vertical slice
Listening...
Overall engine solution
• 두 가지 목표가 있었다
• 오리지널 게임플레이는 그대로 둔다
• 동시에 아티스트와 디자이너들이 트리플 A 비주얼을 달성할 수 있도록

• 첫 아이디어
• 헤일로 1 의 en...
Overall engine solution
• FAIL

• 두 번째 아이디어는
•
•
•
•
•

오리지널 게임을 최대한 활용하자
PC 버전을 Xbox360으로 포팅하면 되지 않을까?
그리고 렌더링된 feature를 ...
Overall engine solution
• 이것도 FAIL

• “1963년형 캐딜락 엔진을 아우디 A7에 집어넣는 거나 마찬가지”
• 둘 다 멋지지만 끔찍하게 호환이 안 된다
• 오리지널 HALO : CE와 Sab...
Overall engine solution
• 해결책은?
•
•
•
•

“우리 물리엔진 인터페이스가 Havok이랑 닮은 거 같은데요?”
위치, 속도, 충돌 등은 인터페이스 레이어에서 Havok에게 시킨다
게임 내 존재...
Online co-op solution
• 오리지날에서는 화면 분할 Co-op밖에 존재하지 않았다
• 어쨌거나 싱글 플레이에 복수의 유저가 존재하는 경우가 계산되
어 있는 것!
• 하지만 네트워크를 통해서 동기화 하려니...
Online co-op solution
• 각자의 게임 월드가 동기화가 안 되네?
• 게임 전체 상태를 동기화 시키려니 너무 위험한 일이 많았다
• 시간도 어마어마하게 잡아먹는 작업

• 343 industries에서 ...
Online co-op solution
• 근데 안되잖아
• 엄청난 삽질 끝에 PC 버전으로 포팅된 HALO : CE의 몇몇 기능
이 문제라는 사실을 알아냄
•
•
•
•

오리지널 Bungie 판에서는 문제가 없었음
...
Visual targeting / art direction
• MS의 Ben Cammarano가 퍼블리셔 측의 아트 디렉터로 참가
• Saber의 lead artist와 긴밀하게 연락하면서 전체 아트 기획의 방
향을 잡...
Visual targeting / art direction
• 초반에 합의한 가이드가 작업 내내 기준점이 됨
• 오리지널 게임의 주요 맵들, 장면을 모두 스크린샷으로 만들어
개선한 모습으로 바꿔보고 토론하고 수정하기를 ...
Successful vertical slice
• 개발방법론 이야기
• 케이크를 통째로 굽는 게 아니라 조각케이크를 굽는 것

• 예컨대 특정 지역에서 하늘의 그래픽을 정할 때
• 기존 그래픽에 영감을 불어넣어 천체의 ...
Listening to the early community feedback
• 게임 트레일러가 공개되자마자 팬들의 뜨거운 관심
• 그 중에서는 꼭 새겨들어야 할 피드백도 가득했음
• 대표적으로 버그 픽스 Bug Fix
Listening to the early community feedback
• 예를 들어 1인칭 시점에서 3인칭 어썰트 라이플 모델을 들고 있
다거나
• 매우 비슷하게 생겨서 제작진도 눈치 채지 못했음

• 그리고 Ha...
잘 안 된 것들
Collision issues
Secret area
Streaming issues

Lighting solution
Cinematics
Collision issue
• 별 거 아니라고 생각했는데 정말 끔찍한 문제
• 프로젝트 막판에 엄청난 두통을 안겨주었다
• 전통적인 게임 개발에서는 그리 큰 문제가 아니라서 별로 신경
쓰지 않았다
Collision issue
• 하지만 전체 게임 시뮬레이션을 오리지널 HALO에서 담당하고
있어서 새로 추가된 고해상도 mesh와 충돌 체크가 일치하지 않
는 문제가 발생
• 캐릭터나 무기가 땅 속으로 꺼지거나 허공에...
Collision issue
• QA 팀에서 충돌 관련만 천 개가 넘는 버그를 보내옴

• 그래픽을 오리지널 충돌 체크에 맞게 바꿔 봄
• 당연히 저해상도로 뭉개지면서 엉망이 되었다
• 해결하자니 엄청난 시간이 걸리고 ...
Collision issue
• 옛 지형과 새 지형을 OR 시켜서 높은 쪽에 충돌 판정을 준다
• 무기가 더 이상 땅 속으로 가라앉지 않는다!
• 근데 이제는 허공에 떠있네
• 리마스터 지형을 최대한 원형에 가깝게 만들...
Secret areas
• 오리지널에서 접근하기 어려운 지형을 리마스터 판에서 어떻게
구현할 것인가?
• 전체 레벨이 보이거나 하는 지역에 유저가 올라가면 퍼포먼스도
떨어지고 그렇다고 텍스처나 mesh도 함부로 못 바꾼...
Streaming issues
• 게임 자원을 스트리밍으로 불러오는 기술을 엔진에 적용
• 텍스처, 음악 등등
• 하지만 프로젝트 전체 상태에 매우 의존적인 기술이라 마지막에
가서야 겨우 구현되었음
• 성능과 품질을 측...
Streaming issues
• 시네마틱이나 대규모 로딩이 필요할 때 5~7초 끊기는 현상
• 5초 정도 검은 화면을 로딩 대신 보여주는 해결책을 생각했으나
• 심지어 25초짜리 렉도 있었다…
• 통일된 해법이 없어서...
Lighting solution
• Ambient light에 문제가 있어서 외부 환경 조명과 내부 조명이 조
화롭지 못했음
• 광원 개선에 대한 담당자의 요구가 있었으나 충분한 시간이 없었
음
• 어찌어찌 다 만들어가...
Lighting solution
• 프로젝트가 중반쯤 왔을 때 (E3에서 레벨 하나를 공개했을
때)rendering lead가 반드시 광원을 개선해야 한다고 주장해서 여
러 개의 지역 광원을 이용해 글로벌 일루미네이션을...
Cinematics
• 게임 내 애니메이션과 성우는 놔두고 Cinematics만 모션 캡쳐로
바꿨는데 힘든 일이었음
• 배우들이 옛날 애니메이션에 맞춰 타이밍과 동작까지 완벽 재현
해야 했다
• 성우를 그대로 둬야 했으...
Cinematics
• 여기에 Streaming issue, animation bug, audio syncing glitches 등등
버그가 300개가 넘게 터짐
• 그리고 너무 잘 하려다 보니 문제가 생기기도.. 코타...
결과
• 리메이크 게임으로는 드물게 Best of E3 에 노미네이트
• 내부적으로 만든 목표를 달성하는데 성공
• 짧은 기간이었지만 아주 순조롭게 일정을 진행함
• Saber Interactive는 이 프로젝트를 해 ...
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Halo ce anniversary Postmortem

589

Published on

NHN NEXT 2013년 3학기 개임제작개론 수업

GDM 2012 march의 포스트모템 부분을 번역, 편집한 것입니다.

Published in: Entertainment & Humor
0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total Views
589
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
5
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Halo ce anniversary Postmortem

  1. 1. HALO : Combat Evolved Anniversary
  2. 2. Halo : Combat Evolved 개발 : Bungie Studio 발매 : 2001년 XBOX 킬러 타이틀 벌써 10년도 넘었네?
  3. 3. Anniversary? • 때는 2011년 • HALO : CE 10주년을 맞이하여 기념판 제작 • 10년 사이에 많은 변화가 있었다 • 콘솔 : XBOX 360도 끝물 소리 나옴 • 제작 : Bungie 스튜디오에서 343 Industries로 • 뭔가 보여줘야 할 때
  4. 4. 클래식 팬들이 좋아할 만한 것을 넣자! 플레이 도중에 Back 버튼을 누르면 10년 전 그래픽으로 돌아간다 이런 식 http://www.youtube.com/watch?v=6gXw-KP6-Ck
  5. 5. 그게 가능 하려면? • 싱글 게임 엔진 • Original Halo Engine (Bungie) + Saber 3D (343 + Saber) • 멀티플레이 게임 엔진 • Halo Reach Engine
  6. 6. 그래서 개발사가 세 군데 • 싱글 플레이 • 343 industries + Saber Interactive • 그 중에서 Saber 회사가 무엇을 했는지 살펴봅시다
  7. 7. 개발 인원(Saber Interactive) 엔딩 Credit에 등장한 사람들만 • Senior TCR / Build Programmer - 1 • Senior Level Modeler - 3 • Lead Texture Artist - 1 • Executive Producer - 1 • Senior UI Programmer - 1 • Level Modeler - 5 • Senior Texture Artist - 2 • Associate Producer - 4 • Additional UI Scripting - 1 • Additional Level Modeling - 4 • Texture Artist - 4 • Programming Director - 1 • Lead Lighting Artist - 1 • Lead Project Programmer - 1 • Lead Network Programmer - 1 • Senior Asset Designer / Modeler - 1 • Lighting Artist - 3 • Lead Physics Programmer - 1 • Senior Network Programmer - 1 • Character Modeler - 2 • Game Integration Lead - 1 • Asset Modeling - 1 • Lead UI Artist - 1 • Game Integration Programmer - 3 • UI Artist - 1 • Sound Engineer - 2 • QA Director - 1 • Lead Technology & Tools Programmer - 1 • Tools Programmer - 3 Lead Engine Programmer - 1 • Senior Engine and Sound Programmer - 1 • Art Director - 1 • Senior Engine Programmer - 1 • Lead Animation Programmer - 1 • Outsource Manager - 1 Senior Technical Artist - 3 • Technical Artist - 1 Lead Leel Modeler - 1 • Technical Art Director - 1 • • • • Lead Concep Artist - 1 • Senior Rendering Programmer - 2 • Rendering Programmer - 3 • Concep Artist - 3 QA Projct lead - 1 Senior Cinematic Animator - 1 • QA Expert - 2 • Animator - 3 • Additional Testing - 7 • Lead SFX Artist - 1 • Motion Capture - 5 SFX Artist - 2 • 기타 등등 엄청 많음 되게 많음 Senior Concept Artist - 2 • • • Lead Rendering Programmer - 1 Lead Animator - 1 • • • • UI / TCR Lead Programmer - 1 • Senior Level Modeler / Designer - 1
  8. 8. Saber Interactive • 343 Industries에서 섭외가 들어왔을 때, Saber는 마침 대형 프랜 차이즈 게임에서 일하고 싶어했음 • 헤일로 정도면 뭐… • 그리고 343 Industries가 원한 것은 HD 리마스터 수준이 아니라 “진정한 리메이크” 였다…
  9. 9. 343 industries → Saber Interactive • 오리지널 게임 플레이는 전혀 건드리지 않는 대신 모든 시각적 요소를 차세대 트리플 A급 게임에 맞게 업그레이드 하고 필요하 면 몇 가지 사항을 더 추가하길 원했다. • 그 결과가 XBOX LIVE co-op, Kinect support, Skulls and Terminals 등 • “클래식” 게임과 “리마스터” 게임이 실시간으로 전환되는 기능
  10. 10. “이걸 1년 안에 하라는 건 미친 소리 같았다” • 시각적인 부분에서는 그야말로 모든 것을 새로 만들었다 • 지형, 텍스처, 조명, 캐릭터, 무기, 탈것, 특수효과, 시네마틱, UI 등 • 음악도 새로 작업했다 • 오케스트라를 불러서 BGM을 다시 녹음 • 성우들이 녹음한 부분은 그대로 두었다
  11. 11. 많은 제약과 한계 • 예를 들어 in-game 애니메이션 • Keyframe으로 만들어진 오래된 애니메이션 • 최신 모션 캡쳐 애니메이션으로 바꾸는 것이 너무 위험했다 • AI부터 시작해서 어마어마한 버그를 만들어내기 시작 • 그래서 그냥 뒀습니다 
  12. 12. 잘 된 것들 Overall engine solution Online co-op solution Visual targeting / art direction Successful vertical slice Listening to the early community feedback
  13. 13. Overall engine solution • 두 가지 목표가 있었다 • 오리지널 게임플레이는 그대로 둔다 • 동시에 아티스트와 디자이너들이 트리플 A 비주얼을 달성할 수 있도록 • 첫 아이디어 • 헤일로 1 의 engine을 그냥 쓰자! • AI, 애니메이션, 매커니즘, 무기, 탈것, 그 외 모든 컴포넌트를 그냥 쓸 수 있다! • 게다가 아티스트들에게 이미 익숙한 툴을 줄 수 있다! • 우리는 옛 엔진이 AAA 비주얼을 제공할 수 있다고 믿었다.
  14. 14. Overall engine solution • FAIL • 두 번째 아이디어는 • • • • • 오리지널 게임을 최대한 활용하자 PC 버전을 Xbox360으로 포팅하면 되지 않을까? 그리고 렌더링된 feature를 하나하나씩 추가하면 되잖아? 다중 그림자-맵, 광원, 표면, 텍스처, 파티클 등등등… 하지만 아티스트들을 훈련시키는 데 너무 오랜 시간이 걸린다 • 지난 몇 년간 업그레이드한 모든 플러그인에 숙달시켜야 했다
  15. 15. Overall engine solution • 이것도 FAIL • “1963년형 캐딜락 엔진을 아우디 A7에 집어넣는 거나 마찬가지” • 둘 다 멋지지만 끔찍하게 호환이 안 된다 • 오리지널 HALO : CE와 Saber의 렌더링 엔진을 합치려고 할 때의 느낌
  16. 16. Overall engine solution • 해결책은? • • • • “우리 물리엔진 인터페이스가 Havok이랑 닮은 거 같은데요?” 위치, 속도, 충돌 등은 인터페이스 레이어에서 Havok에게 시킨다 게임 내 존재하는 모든 것을 Proxy object로 만들어서 시뮬레이션 아랫단은 오리지날 헤일로 엔진에 맡긴다 • 우리가 할 일은? • 밑바닥에 있는 게임 로직은 손대지 않는다 • Havok이 계산한 결과를 받아서 적절한 시각화만 해 주면 해결! • 이 기반 플랫폼을 만드는 데 1~2 개월이 꼬박 걸림
  17. 17. Online co-op solution • 오리지날에서는 화면 분할 Co-op밖에 존재하지 않았다 • 어쨌거나 싱글 플레이에 복수의 유저가 존재하는 경우가 계산되 어 있는 것! • 하지만 네트워크를 통해서 동기화 하려니 Hell
  18. 18. Online co-op solution • 각자의 게임 월드가 동기화가 안 되네? • 게임 전체 상태를 동기화 시키려니 너무 위험한 일이 많았다 • 시간도 어마어마하게 잡아먹는 작업 • 343 industries에서 파견된 테크니컬 리드가 Bungie 기술을 바탕 으로 „우아한‟ 접근법을 알려줌 • 오리지널 HALO : CE 엔진은 같은 입력에 같은 결과를 만드는 결정론적 솔루션 • 초기 조건만 동기화 시켜주면 이후에 입력만 동기화 시키면 결과는 저절 로 같아질 것이다!
  19. 19. Online co-op solution • 근데 안되잖아 • 엄청난 삽질 끝에 PC 버전으로 포팅된 HALO : CE의 몇몇 기능 이 문제라는 사실을 알아냄 • • • • 오리지널 Bungie 판에서는 문제가 없었음 40개가 넘는 소스 파일들을 실험해 보면서 알아냄 마침내 해결 이 문제 때문에 프레임 단위, 비트 단위로 게임 상태를 녹화하는 툴까지 만들었음
  20. 20. Visual targeting / art direction • MS의 Ben Cammarano가 퍼블리셔 측의 아트 디렉터로 참가 • Saber의 lead artist와 긴밀하게 연락하면서 전체 아트 기획의 방 향을 잡아줌 • 4가지 디자인 가이드 : 영웅적인 전경, 상징적인 이미지와 캐릭터, 깨끗 하고 활기찬 미적 요소, 내적인 행동
  21. 21. Visual targeting / art direction • 초반에 합의한 가이드가 작업 내내 기준점이 됨 • 오리지널 게임의 주요 맵들, 장면을 모두 스크린샷으로 만들어 개선한 모습으로 바꿔보고 토론하고 수정하기를 반복 • 구현 불가능한 상상력이나 영감을 통제하고 창조성을 집중 • 이 방법이 꽤 괜찮아서 이후로 Saber Interactive는 이 방법으로 그래픽 작업을 한다고…
  22. 22. Successful vertical slice • 개발방법론 이야기 • 케이크를 통째로 굽는 게 아니라 조각케이크를 굽는 것 • 예컨대 특정 지역에서 하늘의 그래픽을 정할 때 • 기존 그래픽에 영감을 불어넣어 천체의 위치를 바꾸고 색상도 바 꿔 제작 • 최종적으로 프랜차이즈 팀에서 거부함 • 오리지널 게임에 손대지 말랬지? • 해당 레벨 수정 • 클래식에 일치시킴
  23. 23. Listening to the early community feedback • 게임 트레일러가 공개되자마자 팬들의 뜨거운 관심 • 그 중에서는 꼭 새겨들어야 할 피드백도 가득했음 • 대표적으로 버그 픽스 Bug Fix
  24. 24. Listening to the early community feedback • 예를 들어 1인칭 시점에서 3인칭 어썰트 라이플 모델을 들고 있 다거나 • 매우 비슷하게 생겨서 제작진도 눈치 채지 못했음 • 그리고 Halo Reach의 어썰트 라이플 모델을 썼더니 팬들이 Anniversary에 어울리지 않는다고 불만 • HALO 3 모델을 기반으로 재구현
  25. 25. 잘 안 된 것들 Collision issues Secret area Streaming issues Lighting solution Cinematics
  26. 26. Collision issue • 별 거 아니라고 생각했는데 정말 끔찍한 문제 • 프로젝트 막판에 엄청난 두통을 안겨주었다 • 전통적인 게임 개발에서는 그리 큰 문제가 아니라서 별로 신경 쓰지 않았다
  27. 27. Collision issue • 하지만 전체 게임 시뮬레이션을 오리지널 HALO에서 담당하고 있어서 새로 추가된 고해상도 mesh와 충돌 체크가 일치하지 않 는 문제가 발생 • 캐릭터나 무기가 땅 속으로 꺼지거나 허공에 둥둥 떠있거나 투명한 벽에 걸리거나 총을 쐈는데 안 맞거나 벽을 관통해서 총에 맞거나 벽 너머가 보이거나……
  28. 28. Collision issue • QA 팀에서 충돌 관련만 천 개가 넘는 버그를 보내옴 • 그래픽을 오리지널 충돌 체크에 맞게 바꿔 봄 • 당연히 저해상도로 뭉개지면서 엉망이 되었다 • 해결하자니 엄청난 시간이 걸리고 이걸 해결 못하면 출시도 못 함 • 처음엔 추가적인 충돌체크 지형을 만들어서 끼워 넣으려 했음 • But 343에서 오리지널 게임 플레이에 손 대는 것에 제동을 걸었음
  29. 29. Collision issue • 옛 지형과 새 지형을 OR 시켜서 높은 쪽에 충돌 판정을 준다 • 무기가 더 이상 땅 속으로 가라앉지 않는다! • 근데 이제는 허공에 떠있네 • 리마스터 지형을 최대한 원형에 가깝게 만들어야 했다 • 그랬더니 돌.. 이라기에는 너무 동글동글한 녀석이 나옴 • 야 이거 어쩌지? • 그냥 바위 말고 둥그런 선조 유물로 만들면 안되나요? • 천잰데?
  30. 30. Secret areas • 오리지널에서 접근하기 어려운 지형을 리마스터 판에서 어떻게 구현할 것인가? • 전체 레벨이 보이거나 하는 지역에 유저가 올라가면 퍼포먼스도 떨어지고 그렇다고 텍스처나 mesh도 함부로 못 바꾼다. • 전통적인 해법 : 못 들어가게 만든다 • 그런데 오리지날 HALO : CE 에서는 들어갈 수 있었네 • 343 : 알지? • 모델링 기술이 너무 상이해서 이 지역에 대해서는 손을 대지 않 기로 함. 결과적으로 별로 보기 좋지 않은 지역이 되어버림
  31. 31. Streaming issues • 게임 자원을 스트리밍으로 불러오는 기술을 엔진에 적용 • 텍스처, 음악 등등 • 하지만 프로젝트 전체 상태에 매우 의존적인 기술이라 마지막에 가서야 겨우 구현되었음 • 성능과 품질을 측정하기도 쉽지 않았고 무엇보다 특수한 경우에 문제가 두드러졌음
  32. 32. Streaming issues • 시네마틱이나 대규모 로딩이 필요할 때 5~7초 끊기는 현상 • 5초 정도 검은 화면을 로딩 대신 보여주는 해결책을 생각했으나 • 심지어 25초짜리 렉도 있었다… • 통일된 해법이 없어서 버그를 하나하나, Case by Case로 다 잡 았다
  33. 33. Lighting solution • Ambient light에 문제가 있어서 외부 환경 조명과 내부 조명이 조 화롭지 못했음 • 광원 개선에 대한 담당자의 요구가 있었으나 충분한 시간이 없었 음 • 어찌어찌 다 만들어가고 있었는데…
  34. 34. Lighting solution • 프로젝트가 중반쯤 왔을 때 (E3에서 레벨 하나를 공개했을 때)rendering lead가 반드시 광원을 개선해야 한다고 주장해서 여 러 개의 지역 광원을 이용해 글로벌 일루미네이션을 시뮬레이션 하면서 광원 문제를 찾아냄 • 건물 내/외부 문제를 해결한 툴이 완성됐을 때는 이미 프로젝트 후반부라 광원 담당자들을 막판에 고생시킴
  35. 35. Cinematics • 게임 내 애니메이션과 성우는 놔두고 Cinematics만 모션 캡쳐로 바꿨는데 힘든 일이었음 • 배우들이 옛날 애니메이션에 맞춰 타이밍과 동작까지 완벽 재현 해야 했다 • 성우를 그대로 둬야 했으므로 얼굴 애니메이션에서는 음성에 맞 춰 립싱크까지
  36. 36. Cinematics • 여기에 Streaming issue, animation bug, audio syncing glitches 등등 버그가 300개가 넘게 터짐 • 그리고 너무 잘 하려다 보니 문제가 생기기도.. 코타나는 너무 감정이 들어가서 “인공지능처럼 안 보였”기 때문에 (그리고 이 사실은 프로젝 트 막판에 드러났기 때문에 다시 모션 캡쳐를 할 수도 없었다) 애니메 이터가 구식 키 프레임 애니메이션과 합치는 작업을 해서 애니메이션 퀄리티를 떨어뜨려야 했다.
  37. 37. 결과 • 리메이크 게임으로는 드물게 Best of E3 에 노미네이트 • 내부적으로 만든 목표를 달성하는데 성공 • 짧은 기간이었지만 아주 순조롭게 일정을 진행함 • Saber Interactive는 이 프로젝트를 해 낸 것을 자랑스럽게 생각 하고 있음
  1. A particular slide catching your eye?

    Clipping is a handy way to collect important slides you want to go back to later.

×