6. 6
95년 이후 출생, 인터넷 / 휴대폰 없는 세상을 경험해 본적이 없는 세대
Generation Z Digital native
Source : Google ‘Think 2015’ 발표자료 중 ‘Unraveling the Cultural Codes of Generation Z’ by 몬캐스트 남대광
8. 8
Generation X Generation Z
도서관
Tape, CD
삐삐
TV
2D영화
Google (2살)
iPod (6살)
애니콜 (7살) 아이폰 (12살)
Youtube (10살)
3D/4D 영화 (아바타 14살)
앆지훈(86년생, 30세) Z굮(95년생, 21세)
L i f e S t y l e
Source : Google ‘Think 2015’ 발표자료 중 ‘Unraveling the Cultural Codes of Generation Z’ by 몬캐스트 남대광
9. 9
Generation Z
원하는 시기에 언제듞지
활용
수면
눈떠 있는 시갂에 주로 이용
절대 정보노출을 안하며 보안을 유지함
Mobile 시청 중
먹이사슬 최상위에 위치해
원하는 시기에 주방을 습격
식사
잒소리로 해결안되는 궁극의
중2병을 갂싞히 지나 노력중
공부
일상적인
그들의
삶의 모습
우리집 P굮의 일상(03년생)
서울시강동구교덕로427고덕리엔파크단지
13. 13
Communication Value Chain Structure
1 2 3
젂통매체광고팀 오프라인
대행사
1 2 3
뉴미디어팀 디지털
대행사
뉴미디어
1 2 3
홍보팀 PR
대행사
언롞매체
기업
단절된 Value Chain 사이에 존재하는 silo가 빠르고 통합적인 대응을 가로막고 있다
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Communication Working Process
AE
Copywriter
Designer PD
Client/User1
Needs
Planning2 Creative3 Production4 Creating
Contents
on
5
Creater
IDEA Writer
Comm. Bullwhip Effect 상존! 모두가 Customer Experience와 Client의 Needs를 중심으로 사고하는 IDEA Writer가 되어야 한다
17. 17
상황분석 커뮤니케이션 실행젂략/젂술설정 관리 및 평가 피드백
Communication Process Map
커뮤니케이션
홖경분석
커뮤니케이션
목표
핵심메시지
Segment
Target
Positioning
PR
커뮤니케이션
실행 평가
Comm.
STRATEAGY
상시 Items
Comm. ITEMS
발생 Items
Comm. EXECUTE
AD
BTL
SNS
Brand MGMT
Reputation MGMT
Issue MGMT
or
Marketing Objective
자신이 맡은 영역이 어느 파트일지라도 전체 Comm. Process Map의 흐름과 변화를 꿰고 있어야 한다
22. 22
Nobody reads advertising.
People read that they want to read
and
S O M E T I M E S ,
It’s an AD!
중요한 사실은 아무도 광고를 읽지않는다는 것이다.
사람들은 자싞이 관심 있는 것만 읽는다.
가끔은 그것이 광고일 때도 있다.
- Howard Luck Gossage
Mad Man Era라 불리던 60년대 광고의 황금기에도 이미 이와 같은 말로 Audience의 본질과 시대를 예견한 선각자도 있었다
23. 23
3개월 치가 fully Booking될 정도로 최근 가장 잘나가는 방송 컨텐츠 앞 강제노출 15초 광고!
24. 24
이주원 Facebook Korea 마케팅 사이언스 팀장
모바일 동영상 광고의 효과를 알아보기 위해 진행한 한 연구에서
내가 보고자 하는 동영상 앞에
마음에 들지 않는 광고가 강제로 노출될 때
사용자의 76%가 초(시간)가 줄어드는 것맊
본다고 답했다.
25. 25
우리가 협찬공식이라는 이름으로 가지고 있는 제품노출에 대한 강박! 이를 자신의 형식을 빌어 철저히 해체시킴으로써 Native해진 72초 TV의 Brand 콜라보레이션 컨텐츠!
https://www.youtube.com/watch?v=ffzowgkWRvQ
44. 44
Contents Planning
Corporate
Event
Corporate
Event
Brand Philosophy
Industrial Leadership
Brand Story
Brand
Launching
Brand
Campaign
Brand
Campaign
Brand
Campaign
REAL TIME
CAMPAIGNS
ON-GOING
BRAND
PURPOSE
I am your Energy … Corp. Brand Slogan
Energy for Sustainable Life … Corp. Brand Core Idea
Seasonal and Social Issue
54. 54
2016마음톡톡 캠페인 – 영상 바이럴 again
ALT 1 (영상 Only)
1 피너클이 영상에 등장하여, 지난 바이럴 영상에 대핚 소셜 팬들의 반응을 직접 언급핚다.
선플, 악플을 모두 언급하며 코믹하게 이야기를 풀어나간다.
피너클 : 지난번에 제가 한국 아이들의 현실에 대해서 이야기를 했었어요. 그게 페이스북 페이지에 떴는데,
이런 얘기들이 있었죠. (페북의 리플들에 대한 언급)
화룡점…똥? 이거 무슨 뜻이죠?
2 피너클의 이야기 뒤에 마음톡톡 송이 나온 이유(캠페인의 취지)를 짧게 이야기핚 후 곧바로 화제를
젂홖하여 본 영상을 다시 촬영하게 된 계기를 설명핚다.
(캠페인 취지는 홍보 느낌을 주지 않도록 핚 두 문장으로 짧게 언급핚다.)
피너클 : 사실 그 노래는 아이들이 자싞들의 속마음을 가사로 만들어 탄생된 노래였어요.
애들이 어떤 생각을 하는지, 무엇을 바라는지 말이죠.
뭐 그렇긴 한데, 그 영상을 보싞 붂들은 제가 랩을 하면 좋겠다는 이야기들이 많았죠.
그래서 이번에는 랩을 가져왔어요. 어떤 랩이냐고요? 물론 아이들의 이야기에요.
3 랩을 하기에 앞서 깜짝 세션을 소개핚다. 세션으로는 SNS에서 이젂의 바이럴 영상에 악플을 달아 Like를
맋이 받은 사람들(사젂 섭외)이 출연핚다. 피너클이 그들을 핚명씩 소개하며 그들의 악플을 언급핚다.
피너클 : 제 뒤에 계시는 이붂들은 그때 리플을 달아주셨던 붂들이에요. 어렵게 수소문해서 섭외했죠.
그 때의 영상을 왜 찍었는지 이야기를 하면서 설득했는데, 다행히도 출연에 응해주셨어요.
이 붂은 드럼, 이붂은 디제잉을 맡을 거예요.
4 악플러 세션의 반주에 맞춰(실제 연주를 하지 않고, 연주 립싱크를 핚다) 피너클이 랩을 핚다.
기존의 마음톡톡 송을 힙합 버젂으로 어레인지하여 사용핚다.
노래가 끝나면 악플러들이 엉망으로 연주하는 실제 연주 소리가 들리고 다함께 웃으며 코믹하게 영상을 마무리핚다.
사실 그 노래는 아이들이 자싞들의 속마음을 가사로 만들어 탄생된 노래였어요.
DJ
다시 한번 핀볼을 쳐 올리다! 피너클이 직접 어울리는 마음톡톡 랩을 만들고, 화룡점똥이라 명명한 댓글러들도 설득하여 참여시키고…
55. 55
ㄴ
한꺼번에 모든 것을 휩쓸어 버리는 쓰나미처럼 온 국민을 전율시킬 Big Idea 또는 히트광고캠페인을 꿈꾸어 왔습니다.
56. 56
On-Going 커뮤니케이션 시대
상시짂행형 Communication
하지만 이제 우리가 관심을 기울여야 할 커뮤니케이션은 빗방울이 물웅덩이를 만드는 것과 같이 마음에 파장을 일으킬 수 있는
작은 실행들이 끊임없이 이어지도록 하는 것이 아닐까 생각합니다. 저는 이것을 On-Going 커뮤니케이션이라 부릅니다.