Your SlideShare is downloading. ×

Sns+onlinegame

268

Published on

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
268
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
0
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. Social Network Service Online Game 2010년 9월 30일1
  • 2. Table of Contents1. SNS(Social Network Service) 개요 1) 웹 2.0, 그리고 SNS의 등장 2) SNS의 역사 3) SNS의 현재2. SNS 동향 1) SNS의 종류 2) SNS의 비즈니스 모델 3) 한국 / 미국 / 일본 / 중국의 이용 동향 ) 일3. SNS와 Online Game 1) 온라인 게임 시장과 SNS 2) Online Game과의 컨버젼스 3) Social Network Game(SNG)5. 맺음말 2
  • 3. 1. SNS(Social Network Service) 개요 1) 웹 2 0 그리고 SNS의 등장 2.0, 리 2) SNS의 역사 3) SNS의 현재 3
  • 4. 웹 2.0, 그리고 SNS의 등장SNS는 1인 미디어, 1인 커뮤니티, 정보 공유를 포괄하는 개념이며, 인맥을 넓힐 것을 목적으로 개설된 웹사이트 서비스사람들이 다른 사람들과 서로 의사소통하거나 정보를 공유하는 데에 있어서, 소셜네트워킹은 새로운 수단으로 자리잡음.웹 2.0 SNS의 등장<Tim O’Reilly와 John Battelle 가 정의한 웹 2.0> • 웹 2.0의 핵심이라고 할 수 있는 정보의 창조 및 공유를 기• 웹 애플리케이션을 제공하는 하나의 완전한 플랫폼 반으로 한 웹기반 서비스라고 지칭할 수 있음• 개방과 참여, 공유로 대표되는 인터넷 환경 • 의사소통 및 네트워크 구축을 위한 새로운 수단으로서 각광• 집단지성의 원동력이 되는 데이터 을 받고 있으며, 다양한 수익모델이 창조되면서 IT를 포함하여• 참여구조에 의한 네트워크 효과 여러 산업과 융합되어 새 운 사회의 트렌드로 부각되고 있음 새로운 렌 각되• 정보의 저장, 창조, 전파의 능력 <1세대 SNS><기술적 특징> • 기존의 인맥과의 관계강화 및 유지 목적(폐쇄성)• 간결하고 의미있는 URL / 사회적 네트워크의 요소 - Cyworld, 아이러브스쿨, Mixi, Classmate.com 등• AJAX1)와 같은 비동기식 웹애플리케이션 <2세대 SNS>• RSS/Atom 형태의 데이터 신디케이션 • 참여, 공유, 개방의 웹 2.0의 정신을 반영한 서비스• 사회적 네트워크의 요소 - 비즈니스 관계 및 관심분야의 가치교환으로 확대 - LinkedIn, Facebook, Twitter, Linknow, Myspace 등1) Ajax(Asynchronous JavaScript and XML)는 대화식 웹 애플리케이션의 제작을 위해 아래와 같은 조합을 이용하는 웹 개발 기법 4
  • 5. SNS의 역사PC를 통한 소셜네트워크를 지원하려는 노력은 유즈넷, 아파넷, LISTSERV, 전자게시판(BBS) 등 오래 전부터 시도되었음.초창기 소셜네트워킹 웹사이트들은 일반화된 온라인 커뮤니티 형태로 시작하였음.The Well1)(1985년), Theglob.com(1994년), Tripod(1995년), Classmate.com(1995년, 동창네트워크) 등 g p- 사람들을 모아놓고 대화방에서 대화를 할 수 있게 해주었고, 개인홈페이지에 Publishing tool 제공(블로그의 시초) 기간 서비스 대표업체 비고 1999 ~ 2001 지인 네트워크 아이러브스쿨, 다모임 2001 ~ 2003 카페서비스 프리챌, 다음, 네이버 융합된 형태의 2003 ~ 2008 미니홈피 싸이월드 서비스도 출현 2005 ~ 2009 블로그 네이버, 티스토리, 이글루스 2009 ~ 마이크로블로그 미투데이, Twitter 등 1세대 2세대 지인관계의 축적(폐쇄적 네트워크 구축) 축적된 관계의 활용한 컨텐츠의 생산, 공유, 배포1) 하이테크 기술자들이 주로 활동하던 마니아성 커뮤니티로 롤플레잉, 사격 등 다양한 주제를 토의 하는 비영리 게시판 서비스 5
  • 6. SNS의 현재(1)SNS is one of the top 10 strategic technologies for 2010 – by GartnerSNS는 이제 단순한 온라인 인적 네트워크 구축을 넘어 기업의 마케팅 수단을 포함한 수익 창출을 위한 하나의 플랫폼이되어 가고 있음.또한, 모바일 디바이스 기술의 발전, 무선네트워크 인프라의 확충 다양한 컨텐츠 및 사회기능과의 결합 : 게임 문화산업 정치 등 게임, 문화산업,을 고려하면 SNS의 폭발적인 확산은 당분간 지속될 것으로 예측됨. <SNS 이용자수> 자료출처 : eMarketer(단위:백만명) SNS의 성장률은 연간 47%로 인터넷 이용자의 80%가 관련 서비스 이용경험 전세계 SNS 이용자는 거의 10억명에 달하며 북미,서유럽의 Twitter, Myspace, Facebook, 남미의 Orkut, Hi5, 아시아태평양의 Friendster 등 톱 60개에 집중 그 외 일본의 Mixi, 한국의 Cyworld, 영국의 Bebo 등이 대표적 사이트 <모바일SNS 이용자수> 최근에는 모바일 SNS의 성장세가 눈부시며, 모바일 특유의 다양한 서비스 개발 2009년 전세계 모바일 SNS 이용자는 2억명, 2012년 8억명에 이를 것으로 예상 Twitter 등과 같은 마이크로블로깅 서비스가 각광을 받고 있음 스마트폰 사용인구의 급증 효과를 반영 6
  • 7. SNS의 현재(2)SNS는 주로 2,30대가 이용하고 있으며, 이중 다수의 이용자가 모바일 환경을 통해 접속. 7
  • 8. SNS의 현재(3)개방화(Openness) / Open Social의 개념도 8
  • 9. SNS의 현재(3)‘ Social Connect ‘Social Media / Contents / Game OPEN API OPEN API OPEN API Users 구글과 페이스북은 표준화된 플랫폼을 제공 개인정보 및 계정을 공유할 수 있음 Social Hub의 개념 개인정보의 보호 문제 대두 9
  • 10. SNS의 현재(4)다양한 소셜네트워킹 서비스들은 모바일이 가진 확장의 용이성, 접근성에 주목하고 있음Mobile 2014년 경에는 데스크탑 PC 보다 모바일 기기를 스마트폰 기반의 모바일 Device 확산 통해 인터넷에 접속하는 유선 SNS에서 ‘모바일’로 SNS 이동 사용자 수가 초과할 것으로 예상 모바일 기반의 Social Platform 등장 (Morgan Stanley, Internet Trends, 2010) LBS(Local Based Service) 기반의 SNS 주목 10
  • 11. 2. SNS 동향 1) SNS의 종류 2) SNS의 비즈니스 모델 3) 한국 / 미국 / 일본 / 중국의 이용동향 11
  • 12. SNS의 종류 SNS 서비스는 다양한 형태의 컨텐츠와 결합되어 웹 2.0 서비스들의 폭발적인 성장의 한 축을 담당 특히 UCC와 결합되어 지인관계를 중심으로 사용자들이 UCC를 생산하고 배포하는 주요 플랫폼으로 활용되고 있음. - YAHOO360, MS의 Livespace p - 사진공유를 기반으로 한 flickr, 동영상 기반의 Youtube, 북마크 공유 서비스인 del.icio.us서비서비스 특징에 따른 주요 소셜네트워킹 웹사이트의 분류 주 셜네 워킹 웹사이 의일반적인 SNS 특정사용자나 분야의 제한없이 누구나 참여 Myspace, Facebook, Orkut, Bebo, hi5비즈니스 SNS 업무나 사업관계를 목적 LinkedIn, XING, Spoke, Ryze Yahoo360, Windows Livespace, Xanga블로그 결합 SNS 블로그를 중심으로 SNS가 결합 마이크로블로그(Twitter, me2day 등)Vertical SNS 사진, 동영상, 리뷰 등 특정분야 중심 Youtube, Flickr, del.icio.us협업기반 SNS 공동 창작 협업 기반의 SNS 창작, Wikipedia.org, G Wiki di Google C l d l Calender커뮤니케이션 SNS 채팅, 메일 등 사용자가 커뮤니케이션 중심 웹기반 메신저, 모바일 메신저 등 12
  • 13. SNS의 종류 13
  • 14. SNS의 비즈니스 모델SNS의 급격한 확대의 배경에는 아래와 같은 수익모델이 있었기에 가능온라인 광고 : 성과보수형(Affiliate) / 광고대행사사용자 과금 : 아바타 / 배경음악 등의 컨텐츠타사이트 유도 및 연동 : SNS 이용자 모집하고 확대하는 수단(주로 대형 포털업체들이 이용) 14
  • 15. 한국 / 미국 / 일본 / 중국의 이용동향 한국• 인터넷 이용자의 61.3%가 SNS를 이용, 중요한 인맥관리채널로 부상 - 한국의 만12~49세 인터넷 이용자 중 61.3%는 SNS를 통해 타인과의 교류 활동을 활발히 하고 있음 - 20대의 이용(77.7%)이 가장 활발하며, 40대 이상/고령자의 이용률은 저조한 편 - 대부분 ‘개인의 일상생활이나 관심사를 공유’ 하거나 ‘친교, 교제’ 목적으로 SNS를 활용• 모바일 SNS 이용자는 5.4%에 불과해 저조 - 모바일 SNS 이용이 저조한 가장 큰 이유는 ‘서비스 이용요금 부담’과 ‘제한된 서비스’ - 하지만, 최근 스마트폰 이용자의 급증과 통신사의 데이터요금 정책의 변화로 미래 시장 전망을 밝게 하고 있음싸이월드 이후 참신한 SNS 서비스 부재 국내의 여러 SNS• 싸이월드는 2,500만명의 가입자를 보유한 국내 1위 • ⓒ로그 - 트위터와 페이스북의 장점을 벤치마킹한 차세대 싸이월드- 일촌맺기를 통해 사적인 인맥을 구축하는 세계 최초 서비스 - 페이스북과는 달리 실명가입, 프라이버시 보호 강화- 글 그림 사진 동영상을 쉽게 업로드 글, 그림, 사진, • 미투데이- 일촌평, 방명록, 댓글, 쪽지 등 커뮤니케이션 기능 - 한국형 트위터 서비스(NHN 제공) - 문자메시지와 연계하여 스마트폰 이용자가 아니어도 사용 가능- 비즈니스 모델 : ‘도토리’를 통한 아이템 판매 - 스타 마케팅 위주, 친목 위주(트위터와 비교할 때)• 싸이월드는 대표적인 1세대 SNS • 링크나우- 새로운 인맥을 만들기 보다는 기존에 형성된 인맥을 강화하 - 비즈니스 인맥 네트워크 구축에 초점(성인 이용자가 대다수) - 미국의 Li k di 과 유사한 서비스 제공 Linkedin과 고 유지하는 보조적 수단(폐쇄적) • 이음• 시작은 빨랐으나, 문화적 폐쇄성 등으로 인해 발전이 더딤 - 온라인 매치메이킹 서비스 제공- 한국형 트위터인 ‘미투데이’, 비즈니스에 특화된 ‘링크나우’ 미투데이 링크나우 - 하루에 한 명씩 인연을 제공한다는 새로운 개념의 소개팅 서비스- 다양한 SNS가 출시되고 있으나 이용은 저조한 편 15
  • 16. 한국 / 미국 / 일본 / 중국의 이용동향 미국• 이용자수 1억명이 넘는 메가급 SNS가 다수 존재하는 SNS 강국 - Myspace를 시작으로 Facebook, Twitter, Linkedin 등 다양한 서비스 제공 중(인터넷 이용자의 65%가 SNS 이용) - 한국과는 달리 다양한 연령층에서 SNS서비스 이용중(유선, 무선 모두 활발)• 오픈 플랫폼 - 미국 SNS업계는 늘어나는 사용자간의 원활한 연계와 다양한 서비스 수요 충족을 위해 서비스 플랫폼을 개방하는 추세 - 특히, Facebook은 F8이라는 전용 플랫폼(Facebook에 한정)을 개발하여 자생적인 어플리케이션 생태계 구축 - Google의 경우, Open API1)를 개발하여 다양한 SNS에서 공통으로 사용할 수 있도록 Open Social 표방• 마이크로블로깅 열풍 : 모바일로 확대중 - Twitter 서비스의 인기에 힘입어 단문을 기반으로 하는 마이크로블로깅에 대한 관심 고조 서비 의 기반 마이 블 깅에 - 블랙베리, 아이폰 등의 무선단말기가 일반화되면서 실시간 서비스 제공 일반화 - 최근에는 메시지 송수신 뿐만 아니라 가입자간 음성통화까지 지원함으로써 커뮤니케이션 허브로써 자리매김하고자 하는 전략추진• 비즈니스 기능이 특화된 SNS 활발 비 니 - 기존 광고 수익 위주의 SNS 모델에서 탈피하여 구인/구직중개 구독료라는 새로운 비즈니스 모델 개발 <Facebook의 Open Platform 전략> <Linkedin 서비스 성장 추이>1) API : Application Programming Interface의 약어로, 운영체제와 응용프로그램 사이의 통신에 사용되는 언어나 메시지 형식 16
  • 17. 한국 / 미국 / 일본 / 중국의 이용동향 일본• SNS 시장규모 499억엔, 회원수 약 7,134만명의 거대 시장 - 일본 총무성에 따르면 SNS의 등록자수는 07년 1,000만명 돌파 이후 09년 1월 7,000만명까지 증가 - 등록한 사이트는 mixi가 84.6%로 가장 높았음(일본의 싸이월드)• 모바일 강세 : 모바일 SNS가 가장 발달한 나라 - 일본의 모바일 SNS 이용률은 영국, 미국보다 높은 60%에 달함 - DeNa가 제공하고 있는 ‘모바케타운’이 대표적인 서비스(초기에 게임으로 시작, 게임이용자간 정보교환, 모바일 포털로 확대)• 폐쇄적 SNS 모델 : 핸드폰 인증 및 지인의 초대 필수(mixi의 경우) - 일본의 SNS 모델은 기존의 지인, 인맥과의 관계를 유지하고 강화시키는 1세대 모델이 대부분 - 온라인을 통한 범죄 증가 / 안전성을 추구하는 국민적 특성에 기인한 것으로 분석 것• 정부차원의 SNS 도입 지원 및 정책 활발 - 정부 차원의 비즈니스 블로그 및 SNS 이용이 활발 <일본의 SNS 이용 현황> 순위 사이트 점유율(%) 등록회원수 1 Mixi 88.5 1,630만 2 Mobage 11.5 1,200만 3 Gree 11.2 1,000만 4 Myspace 3.4 120만 5 Yahoo!days 2.4 70만 17
  • 18. 한국 / 미국 / 일본 / 중국의 이용동향 일본• Mixi Mobile 페이지뷰로 본 일본 SNS의 특징 ‘모바일 디바이스에 의한 접속’ <출처 : Mogan Stanley Research> 18
  • 19. 한국 / 미국 / 일본 / 중국의 이용동향 중국• 2009년말 기준 이용자수 1억 2,000만명 정도로 추산(인터넷 이용자의 40%) - SNS 이용자 중 20대가 52.6% 차지 - 중국 SNS 이용자는 주로 학생과 직장인이며, 학생은 전체 이용자 중 50%를 차지 가장 큰 이용자 집단• 유형별 SNS 현황 - 학교 생활형 : 학생들이 주로 이용하며, 샤오네이왕(校内网)이 전형적임. - 직업/비즈니스형 : 화이트칼라가 주 이용자이며, 대표적 사이트는 카이신왕(开心网), 가입자수는 6,000만명 이상, 15억 페이지뷰 - 교우/결혼/연애 유형 : 스지쟈위엔(世纪佳缘)• Facebook, Myspace 등 외국업체들도 중국 시장에 진출하였으나, 시장에서 상위권은 대부분 중국업체들이 점유 - QQ의 경우 중국 메신저 시장 80% 점유 - 중국 SNS 수익모델에 대한 문제 발생으로 인해 2010년 들어 발전 속도 둔화 <중국 SNS업체들의 시장 점유 현황> <중국의 SNS Universe> 19 출처 : http://www.chinasocialgames.com/?p=372
  • 20. 한국 / 미국 / 일본 / 중국의 이용동향 중국 20
  • 21. 한국 / 미국 / 일본 / 중국의 이용동향 중국• 중국의 SNS 시장은 대부분 중국업체들에 의해 점유되고 있음 21
  • 22. 한국 / 미국 / 일본 / 중국의 이용동향 중국 22
  • 23. 3. SNS와 Online game 1) 온라인 게임 시장과 SNS 2) 온라인 게임과 SNS의 컨버젼스 3) SOCIAL NETWORK GAME 23
  • 24. 온라인 게임 시장과 SNS(1)2009년 국내 게임시장 규모는 6조 5,806억원으로, 전년대비 17.4% 성장• 2007년 이후 게임시장이 정상궤도에 진입했음을 암시• 2005년 8조 6,798억원의 시장규모를 기록하며 전성기를 구가했던 국내 게임시장은 2006년, 2007년 마이너스 성장을보이며 5조 1,436억원 규모로 감소 <국내 게임시장 전체 규모 및 성장률 추이(2002-2009)> <2009년 국내 게임시장의 분야별 비중> 단위 : 억원 •국내 게임시장에서 개별 플랫폼이 50% 이상 점유한• 2010년은 전년대비 18.3% 성장(7조 8,000억원 예상) 것은 처음• 온라인 게임의 성장이 기대됨(전년대비 28% 예상) • PC방 매출은 전년대비 성장률이 0.3%에 그치며 성장이• 온라인 게임 매출규모 3조 7,087억원 달성 둔화되고 있음 - 전체 시장의 56.4% ‘온라인 게임시장 경쟁 심화 + SNS 업체들의 시장 침투’ 로 시장은 성장하지만, 대형업체를 제외한 군소업체들의 수익성 하락이 예상됨 -- > 유저확보를 위해 SNS 활용 혹은 게임과의 결합 도모 24
  • 25. 온라인 게임 시장과 SNS(2)소셜네트워크 서비스가 이제는 게임산업에까지 영향력을 미치고 있음• 콘솔, PC, 휴대용 게임기까지 거의 모든 게임 플랫폼이 가입자수가 많은 페이스북과 트위터 연동을 지향하고 있음• SNS의 영향력은 하나의 게임플랫폼으로서의 위치를 벗어나 전체 게임 플랫폼을 연결하는 핵심으로 기능할 가능성• SNS의 기하급수적인 파급효과를 고려할 때 온라인 게임에서도 SNS 중요성과 그 기능을 간과할 수 없는 상황SNS와 게임의 연동 새로운 게임 플랫폼• 페이스북이 대표적인 예 : Zinga의 Farmville의 경우 액티브 유저수가 7천만명 이상• 페이스북 크레디트를 통한 게임결제수수료 수취 기존 게임 플랫폼의 지원• Xbox live, Playstion Network, Nintendo DSi, 오락실 아케이드 게임기 등이 페이스북, 트위터 연동• 버츄얼파이터 5(파이널쇼다운)의 경우 아케이드 머신이 SNS 지원(대전상대 정보 검색, 본인 성취 정보 등) 해당 게임의 자체 연동• 세틀러7, 언챠티드 2 등 페이스북/트위터와 연동하여 친구초대 등 가능• 아이온의 경우 2 0 업데이트를 통해 트위터 기능 추가(검색 글쓰기 스크린샷 업로드 등) 스타크래프트 2(페이스북 연동) 2.0 추가(검색, 글쓰기, 등), 게임회사의 SNS 활용• 기업용 계정을 통해 유저들과 의사 통 / 홍 수단 의사소통 홍보수단으로 활용• SNS를 통한 부가기능 제공 25
  • 26. 온라인 게임 시장과 SNS(3)게임회사들이 SNS를 활용하려는 이유는 SNS가 가진 어마어마한 이용자 수 때문임• 페이스북과 트위터로 대표되는 SNS는 좋은 홍보수단이며, 이용자 수 확대에 효과적인 방법으로 SNS를 선택• 게임회사 뿐만 아니라, 유저들에게도 새로운 권리를 찾는 기회가 될 것임- 유저간 게임에 대한 정보 공유 활발- 적극적인 피드백 가능 : 자신들이 즐길 게임의 일부를 만드는 것에 참여 가능 26
  • 27. 온라인 게임과 SNS 컨버젼스(1)MMO게임은 가상세계, 게임, SNS의 특징을 모두 갖추고 있음.특정 분야에 관심을 가진 사람 대상 적합고객과의 쌍방향 의사소통 용이 SNS MMO 가상세계 게임사용자의 자유도 高지나친 자유도로 인한 커뮤니티 결속 어려움 목적이 명확(레벨업, 퀘스트 완수)현실세계의 광고 접촉 목적에 따른 커뮤니티 결속 용이(길드, 파티 등) 27
  • 28. 온라인 게임과 SNS 컨버젼스(2)SNS / 가상세계 / 게임이 가지고 있는 강점과 부족한 점을 보완해 줄 수 있는 매체는 MMORPG 일반적인 게임에서 얻을 수 없는 강력한 커뮤니티 제공 가상세계와는 다른 풍부한 경험 제공 가상세계에서 가능했던 현실세계의 광고 제공 시간이 지남에 따라 새로운 에피소드, 시나리오 등을 제공하여 게임 자체의 수명 연장 가능(지속적인 업데이트) MMORPG의 나아가야할 방향 게임내 사회적 관계, 정보, 커뮤니케이션 도구를 게임 밖으로 PC, 게임기, PC 게임기 모바일 디바이스 등 멀티 플랫폼 지원 창조성, 개척, 커뮤니티를 중요시하는 게임 환경 구현 28
  • 29. 온라인 게임과 SNS 컨버젼스(사례)NC Soft <아바타북 - 전투정보실의 미니블로그화> 다른 이용자가 속한 커뮤니티, 캐릭터 검색 게임정보를 검색할 수 있는 위키 기반 웹서비스 보이스 채팅 서비스 게임 이용자들을 위한 음원서비스 <아이온-트위터> 트위터를 통해 게임 정보공유 및 홍보 효과 게임 스크린샷 업로드 가능 29
  • 30. 온라인 게임과 SNS 컨버젼스(사례) <길드워2 – 아이폰/아이패드용 애플리케이션> 게임서버와 쌍방향으로 연결 PC에서 접속하지 않아도 게임 이용할 수 있도록 지원 게임내 친구, 길드원과 자유롭게 채팅 가능 게임 월드맵 전체를 제공하여 사용자가 자유롭게 게임 속 세상을 탐험할 수 있음 - 게임내 미니맵과 유사형태 - 텔레포트 지점, 중요 NPC, 접속유저의 위치 등 추후 게임 밖의 유저가 게임 내의 유저를 도울 수 있는 방안 마련 예정<Battlenet 2.0> 페이스북과의 연동(연내 출시 예정) 페이스북 등록 친구들을 배틀넷 친구목록에 바로 추가 친구들의 접속여부, 온라인 활동 상태 등 확인 가능 게임이 유저간 소통의 도구가 될 수 있도록 기능 지원 30
  • 31. 온라인 게임과 SNS 컨버젼스(사례) <넥슨별> 게임내에서 이루어지는 다양한 채집, 채광, 낚시 등의 활동/ 게임아이템 거래 등의 경제활동을 통해 이용자간 소통 다른 유저들과 함께 별을 키우는 방식 블로그 형식의 별로그 운영, 네이트온 메신저와 연결 엔씨소프트와 마찬가지로 기업용 트위터 운영 아이폰 등 스마트폰 어플 지원 마 폰<기타> 많은 게임회사들이 회사의 공식 SNS 계정을 이용해 1) 게임 홍보 2) 게이머들과 소통하며 피드백 3) 부가기능 제공 31
  • 32. 온라인 게임과 SNS 컨버젼스(사례)CJ 인터넷의 경우 SNS 게임에 100억원 투자마이크로소프트의 경우 XBOX 360과 트위터, 페이스북 연동 중다이슨 인터렉티브의 밴드마스터, 그리드인터렉티브의 칵테일 온라인 등 SNS와 연계된 수많은 게임 출시 중왜 게임업체들이 SNS를 게임과 결합하려 하는가?• 페이스북(4억명) / 트위터(1억 5천만명)의 거대한 이용자 공략 / 게임 이용시간 증가 유도• 게임 및 회사의 마케팅 수단현재 이루어지고 있는 온라인 게임과 SNS의 컨버젼스는 단순한 SNS 서비스와의 물리적 결합 트위터, 페이스북 등에 한정 멀티플랫폼 지원 미흡이라는 측면에서 아직 보완할 점이 많다고 생각됨. 32
  • 33. SOCIAL NETWORK GAME SNS와 Game의 결합은 새로운 개념이 아니라 오래전부터 진행되어온 것임. SNG(Social Network Game)는 단순한 SNS+GAME을 넣은 것이 아니며, 다양한 컨텐츠와 매체에서 진행되고 있는 커다란 흐름이라고 할 수 있음 있음. MMORPG도 다른 유저와 커뮤니케이션 한다는 측면에서 SNG라고 할 수 있음. MMO SNS 판타지 영상에 관한 것 공통적 행위 개인의 정체성과 표현에 관한 것 분명한 목표가 있음 상호소통 MMO와 SNS의 적절한 조합(현 시점에서는 100%의 싱크로율은 아님)이 SNG의 형태로 나타난 것으로 생각됨 Social이 강화된 모든 게임은 SNG로 분류 가능동종업계에서 정의하는 SNG게임의 플랫폼이 가지고 있는 친구정보를 활용, 지속적인 interaction을 통해 관계 발전을 목표로 하는 게임Turn-based / Activity Stream / Casual Gaming / Multiplayer / Based on social platform 피라미드 마케팅과 유사한 사용자 확대 급성장 높은 접근성(플래시, 웹기반) (북미지역 327%)<페이스북의 홍보문구> 부분유료화로 이용자 부담 감소 33
  • 34. SOCIAL NETWORK GAMESNG를 명확히 구분하기는 어렵지만 대략적인 분류는, 다음과 같음. SNS 플랫폼에 추가된 캐쥬얼 게임 형태• WeRule / WeCity / Mafia war / Farmville 등• 페이스북 기반, 혹은 스마트폰 어플리케이션으로 연동 캐쥬얼게임과 SNS 동시 구축• 넥슨별 채팅과 미니게임형태의 가상세계• IMVU, Club Penguin, Ameba 등 기존 온라인 게임에 SNS 요소 가미• WOW용 트위터 클라이언트 / 아이온의 아바타북 / 길드워2 / 세틀러 7 등 34
  • 35. SOCIAL NETWORK GAME 35
  • 36. SOCIAL NETWORK GAME 36
  • 37. SOCIAL NETWORK GAME 37
  • 38. SOCIAL NETWORK GAME 38
  • 39. SOCIAL NETWORK GAME콘솔게임과 SNS의 결합 친구들과의 온라인 대전 트위터를 통한 게임팀, 댓글 등 확인 가능 39
  • 40. SOCIAL NETWORK GAMESNG의 향후 전망 Mobile Integration : 스마트폰 애플리케이션으로 개발, 상용화 가속(아이폰, 안드로이드) Adobe Flash CS5 : 플래시 기반 모바일 애플리케이션 애플 또한 사실상 플래시 허용 애플리케이션, Unity기반 게임 개발 가속 : 3D 아이폰 게임 New Comers : Unreal engine 3(아이폰용 게임) Apple의 Game center : 아이폰 OS 4.0부터 적용, 단순한 게임을 넘어 연락처 정보를 활용한 SNG 추구 Mobile SNG의 플랫폼화 : WeRule 개발사 NGMOCO의 Plus+(83개 게임에 적용) 40
  • 41. Online Game + SNS인터넷과 모바일 디바이스의 발전, 오프라인을 넘어선 온라인 Connection의 활성화Connection ‘연결’ 이라는 개념이 IT 기술을 만나 또 다른 사회를 구축하고 있음. 그리고 이러한 개념은 사회의 모든요소에 큰 영향을 미치고 있음. SOCIAL ANIMAL - 인간관계, 정치, 기업활동, 문화활동, 여가생활 등 Market Trend M k T d & Di Direction i Online G O li Game Conversion & Reform• Connection • Connection(유저간 긴밀한 네트워크) Social Networking Tool• Communication 3C • Communication(유저간 소통의 용이)• Crowded • Crowded(유저가 북적대는) 시장을 따라 맹목적으로 SNS 도입 금물 기존 SNS와의 단순한 물리적 결합으로는 효과가 없을 것임 Social Networking을 통해 달성할 목표는? 유저간 유저의 친구들간 유저의 인적네트워크 유저간, 친구들간, - 유저 확보? 사이에서 - 기업 홍보? 중요한 Communication 의 매개체로서 역할 g - 동종업계 following? 41
  • 42. END OF DOCUMENT<자료 출처>1. 2010년 대한민국 게임백서 요약본2. 소셜네트워킹서비스의 동향과 전망, 삼성경제연구소3. 한,미,일 SNS 서비스 비교 분석, 국가정보화 기획단4.4 구글 버즈와 SNS 시장경쟁 정보통신정책연구원 시장경쟁,5. Gitiss, 게임산업종합정보시스템6. KAIST 한상기 교수 웹사이트7. Gamasutra8. 소셜게임의 거의 모든 것, 루비콘게임즈9. [게임, ‘소셜’이라는 날개를 달다], zdnet 기사10. 2010 세계 게임시장 전망 세미나 / 2010 KGC11. Research Paper, FABERNOVEL Consulting p , g12. 국내외 소셜네트워크 서비스 최근 동향과 새로운 시사점, 네오위즈랩13. http://albert92.blog.me/9008828722814. 중국소셜네트워크 서비스 이용현황, KT경제경영연구소15.15 게임산업트렌드(2009년 4/4분기) 한국컨텐츠진흥원 4/4분기),16. VentureBeat17. 기타 : Google wikipedia 등 42

×