• Like
บทความการออกแบบการสอน
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

บทความการออกแบบการสอน

  • 247 views
Published

 

Published in Education
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Be the first to comment
    Be the first to like this
No Downloads

Views

Total Views
247
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0

Actions

Shares
Downloads
0
Comments
0
Likes
0

Embeds 0

No embeds

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
    No notes for slide

Transcript

  • 1. กระบวนการออกแบบแบบย้อนกลับ (Backward Design) เริ่มจากคิดทุกอย่างให้จบสิ้นสุด จากนั้นจึงเริ่มต้นจากปลายทางที่ผลผลิตที่ต้องการ (เป้าหมายหรือมาตรฐานการเรียนรู) สิ่งนี้ได้มาจากหลักสูตร เป็น ้หลักฐานพยานแห่งการเรียนรู้ (Performances) ซึ่งเรียกว่า มาตรฐานการ หลักการแนวคิด Backward Design Backward Design วิธีนี้ได้เผยแพร่โดย Grant Wiggins และ Jay McTighe เมื่อปี ค.ศ. 2๑๙๙๘ ซึ่งเป็นกระบวนการการออกแบบการจัดการเรียนรู้ที่กําหนดพฤติกรรมการแสดงออกของผู้เรียน หรือการประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียนก่อน แล้วจึงมาออกแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เพื่อให้ผู้เรียน มีความรู้ ความสามารถ และแสดงความรู้ ความสามารถตามที่กําหนดไว้หลักการออกแบบการจัดการเรียนรู้ ๓ ขั้นตอนดังนี้ ขั้นตอนที่ ๑ การกําหนดความรู้ความสามารถของผู้เรียน ขั้นตอนที่ ๒ การกําหนดวิธีการวัดผลประเมินผล ขึ้นตอนที่ ๓ การออกแบบการเรียนรู้ ขั้นตอนที่ 1 การกําหนดความรู้ความสามารถของผู้เรียน ในการกําหนดเป้าหมายที่พึงประสงค์ ผู้สอนจะพิจารณาว่าผู้เรียนควรรู้อะไร ควรมีความเข้าใจในเรื่องใด และควรทําอะไรได้บ้าง อะไรที่ควรค่าแก่การเรียนรู้ ควรมีความเข้าใจที่ยงยืน ั่อะไรบ้าง ในการพิจารณาลําดับความสําคัญ ขอเสนอเกณฑ์เพื่อพิจารณา ๔ ประการได้แก่ ๑. แนวคิด หัวข้อ หรือ กระบวนการนั้น เป็นประเด็นหลักที่จะมีคุณค่านอกบริบทการเรียนการสอนในห้องเรียนหรือไม่ ความเข้าใจที่ยั่งยืนต้องไม่เป็นเพียงข้อมูลหรือทักษะ เฉพาะเรื่องเท่านั้น แต่จะต้องเป็นเรื่องหลัก ประเด็นหลัก ที่สามารถนําไปปรับประยุกต์ ในสถานการณ์อื่น ๆ นอกห้องเรียน และต้องเป็นเสมือนดุมล้อที่ยึดวงล้อ ๒. แนวคิด หัวข้อ กระบวนการนั้น เป็นหัวใจของศาสตร์ ที่เรียนหรือไม่ ผู้เรียนควรมีโอกาสผ่านกระบวนการของศาสตร์นั้น ๆ เพื่อจะได้เรียนรู้ว่าองค์ความรู้ในศาสตร์นั้น ๆ เกิดขึ้นได้อย่างไร ลองนึกถึงภาพว่าผู้ประกอบวิชาชีพในศาสตร์นั้นต้องทําอะไรบ้าง เช่นทํา การทดลองทางวิทยาศาสตร์ เขียนรายงานเพื่อรายงานต่อกลุ่มเป้าหมายที่หลากหลาย ตั้งสมมติฐานเกี่ยวกับข้อค้นพบเกี่ยวกับประวัติศาสตร์ โดยใช้หลักฐานปฐมภูมิและทุติยภูมิ การเรียนรู้ในสภาพจริงจะช่วยให้ผู้เรียนปรับสถานภาพจากผู้เรียนที่รอรับความรู้ไปสู่ผู้เรียนที่มีส่วนในการสร้างความรู้ ๓. แนวคิด หัวข้อ และกระบวนการนั้นต้องมีการดูแลเป็นพิเศษ เพื่อให้ผู้เรียนมีความเข้าใจเพียงใด มีเนื้อหาสาระเป็นจํานวนมากที่ซับซ้อน ยาก และเป็นนามธรรมเกินที่ผู้เรียนจะเข้าใจได้ด้วยตนเอง หัวข้อเหล่านี้ ควรได้รับการดูแลเป็นพิเศษ และควรบรรจุในการเรียน การสอนมากกว่าเนื้อหาที่เข้าใจง่าย ที่ผู้เรียนอาจเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง
  • 2. ๔. แนวคิด หัวข้อ กระบวนการใดที่เอื้อต่อการมีส่วนร่วมของผู้เรียน มีหลายหัวข้อ หลายกิจกรรมที่ผู้เรียนสนใจตามวัยอยู่แล้ว สามารถเลือกมาใช้เพื่อเป็น “ประตู” ไปสู่เรื่องอื่นที่ใหญ่กว่า หากสามารถเชื่อมโยงเรื่องที่เรียนไปสู่เรื่องที่ผู้เรียนสนใจ จะช่วยทําให้ ผู้เรียนศึกษาค้นคว้าต่อเนื่องด้วยตนเองต่อไป ในขั้นตอนที่ ๑ นี้เป็นการกําหนดความรู้ความสามารถของผู้เรียนที่ต้องการให้เกิด คือ ครูผู้สอนจะต้องวิเคราะห์ให้ได้ว่า หน่วยการเรียนรู้ที่ออกแบบนั้นผู้เรียนจะต้องมีความรู้ความเข้าใจเรื่องอะไร สามารถทําอะไรได้ และมีสาระ/ความรู/ความสามารถอะไรบ้างที่ควรเป็นความเข้าใจที่ติดตัวผู้เรียนไปเป็นเวลานาน(ความเข้าใจที่ ้คงทน) ในการจัดทําหน่วยการเรียนรู้และกําหนดความรูความสามารถของผู้เรียนที่ต้องการให้เกิดขึ้นนี้ ครูผู้สอน ้ต้องพิจารณาพันธกิจ เป้าประสงค์ และคุณลักษณะของหลักสูตรสถานศึกษา และพิจารณามาตรฐานการเรียนรู้ของหน่วยการเรียนรู้ที่กําลังออกแบบการจัดการเรียนรู้ด้วย ขั้นตอนที่ 2 การกําหนดวิธีการวัดผลประเมินผล วิธีการ Backward Design กําหนดให้ครูคิดเหมือนนักประเมินผล ครูจะเริ่มการวางแผนการเรียนรู้ด้วยการคิดถึงหลักฐานที่จะบ่งชี้ว่าผู้เรียนได้บรรลุเป้าหมายการเรียนรู้ที่กําหนดไว้ ด้วยวิธีการประเมินที่หลากหลายและต่อเนื่อง เป็นการกําหนดวิธีวัดผลประเมินผลการเรียนรู้เพื่อให้พฤติกรรมเกิดขึ้นที่ชัดเจน ยอมรับได้ว่าผู้เรียนมีความรู้ความสามารถตามที่กําหนดไว้หลังจากที่ได้เรียนรู้แล้ว คําถามที่ครูต้องการหาคําตอบให้ได้คือ - จะรู้ได้อย่างไรว่าผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจตามมาตรฐานหรือผลการเรียนรู้ทคาดหวังของหน่วยการ ี่เรียนรู้ที่กําหนดไว้ - การแสงออกของผู้เรียนเป็นอย่างไร จึงจะยอบรับได้ว่าผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจตามที่กําหนดไว้ ครูผู้สอนจึงต้องประเมินผลการเรียนรู้ โดยการตรวจสอบพฤติกรรมการแสดงออกของผู้เรียน การวัดและการประเมินผลการเรียนรู้ที่เป็นความเข้าใจที่คงทนของผู้เรียน ไม่ควรใช้วิธีการประเมินผลการเรียนรู้เพียงครั้งเดียวแล้วตัดสินผลการเรียนรู้ ควรใช้การประเมินผลตามสภาพจริง ใช้วิธีการประเมินที่หลากหลาย และอาจจะประเมินด้วยการทดสอบด้วยก็ได้ และควรเป็นประเภทเขียนตอบเพื่อจะได้แน่ใจว่าผู้เรียนมีความรู้และทักษะที่สําคัญอย่างแท้จริง ขั้นตอนที่ 3 การออกแบบการเรียนรู้ เมื่อมีความชัดเจนเกี่ยวกับเป้าหมายการเรียนรู้และหลักฐานที่เป็นรูปธรรมแล้วผู้สอนสามารถเริ่มวางแผนการเรียนการสอนได้ โดยอาจตั้งคําถามดังต่อไปนี้ ๑. ความรู้และทักษะอะไรจะช่วยให้ผู้เรียนมีความสามารถตามเป้าหมายที่กําหนดไว้ ๒. กิจกรรมอะไรจะช่วยพัฒนาผู้เรียนไปสู่เป้าหมายดังกล่าว ๓. สื่อการสอนจึงจะเหมาะสมสําหรับกิจกรรมการเรียนรู้ข้างต้น ๔. การออกแบบโดยรวมสอดคล้องและลงตัวหรือไม่ ในการออกแบบการเรียนรู้ การวางแผนการจัดกิจกรรมและสร้างเสริมประสบการณ์การเรียนรู้เพื่อให้
  • 3. ผู้เรียนได้แสดงพฤติกรรมตามที่ระบุในขั้นที่ ๒ ซึ่งถ้าผู้เรียนแสดงพฤติกรรมตามที่กําหนดไว้ได้ในระดับที่น่าพอใจ ก็จะแสดงให้เห็นว่าผู้เรียนมีความรู้ความสามารถตามที่กําหนดในขั้นที่ ๑ ครูควรกําหนดกิจกรรมต่างๆให้ผู้เรียนปฏิบัติ คือ กําหนดพฤติกรรมที่ให้ผู้เรียนแสดงออกที่แสดงให้เห็นว่าผู้เรียนมีความรู้และทักษะ/กระบวนการตามมาตรฐาน/ผลการเรียนรู้ที่คาดหวังของหน่วยการเรียนรู้ที่กําหนดที่สอดคล้องกับขั้นที่ ๒ ที่กําหนดไว้ ๑. กําหนดกิจกรรมการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่จะช่วยให้ผู้เรียนมีความรู้ (ข้อเท็จจริงความคิดรอบยอดและหลักการต่างๆ) และมีทักษะตามาตรฐาน/ผลการเรียนรู้ที่คาดหวังของหน่วยการเรียนรู้ ๒. การกําหนดสาระการเรียนรู้ที่ใช้เป็นสื่อในการจัดการเรียนรูและวิธีการชี้แนะ และ ้กําหนดวิธีการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่เหมาะสมที่สุด ที่จะทําให้ผู้เรียนมีความรู้และทักษะตามมาตรฐาน/ผลการเรียนรู้ที่คาดหวังของหน่วยการเรียนรู้ ๓. กําหนดสื่ออุปกรณ์และแหล่งการเรียนรู้ที่เหมาะสมที่จะทําให้ผู้เรียนพัฒนาตามมาตรฐาน/ผลการเรียนรู้ที่คาดหวังของหน่วยการเรียนรู้นั้นๆ สื่ออุปกรณ์และแหล่งเรียนรู้ควรมรความเหมาะสมและมีความเป็นไปได้ที่จะทําให้ผู้เรียนมีความรู้ ทักษะและความเข้าใจที่คงทน ความเข้าใจใน ๖ ด้าน สําหรับการออกแบบโดยวิธี Backward Design เพื่อความชัดเจนว่า ความเข้าใจที่เป็นหัวใจหลักของการเรียนรู้คืออะไร หนังสือเล่มนี้ได้นําเสนอว่าเมื่อผู้เรียนเกิดความเข้าใจที่ลึกซึ้งจะสามารถทําสิ่งดังต่อไปนี้ ๑. Can explain สามารถอธิบายแนวคิด เหตุการณ์ หรือปรากฏการณ์อย่างชัดเจน พร้อมข้อมูล ทฤษฎี และองค์ความรู้ ที่เกี่ยวข้อง สามารถอธิบายเหตุผลและวิธีการ (Why and How) ทั้งยังสามารถแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับเรื่องนั้นๆได้ ๒. Can interpret สามารถแปลความให้เกิดความหมายที่ชัดเจน ชี้ให้เห็นคุณค่า แสดงให้เห็นความเชื่อมโยงสู่ชีวิตจริง และผลกระทบที่อาจมีต่อผู้เกี่ยวข้อง ๓. Can apply สามารถนําไปประยุกต์ใช้ในสถานการณ์ใหม่ ๆ ที่ต่างไปจากที่เรียนรู้มา ๔. Have perspective สามารถมองข้อดี ข้อเสีย จากมุมมองที่หลากหลาย ๕. Can empathize มีความละเอียดอ่อนที่จะซึมซับ รับทราบถึงความรู้สึกนึกคิดของผู้ที่เกี่ยวข้อง ๖. Have self-knowledge รู้จักตนเอง ตระหนักถึงจุดอ่อน วิธีคิด วิธีปฏิบัติ ค่านิยมอคติ ของตนเอง ตลอดจนปัจจัยที่ส่งผลต่อการเรียนรู้และความเข้าใจของตนเอง เทคนิคการประเมิน ในการประเมินผลเพื่อมุ่งหวังให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามเป้าหมาย ควรใช้วิธีการประเมินต่างๆ ดังนี้ ๑. การเลือกคําตอบที่ถูกต้อง (Selected Response) เช่น การจับคู่คําตอบ ให้เลือกตอบ ๒. การเขียนหรือตอบตามเค้าโครง (Constructed Response) เช่น เขียนรายงานผลการทดลอง เขียนตามรูปแบบที่ร่างไว้ การเขียนตอบสั้นๆ ๓. การตอบอัตนัย (Essay) เช่น เขียนบทความ เขียนตอบโดยกําหนดเค้าโครงเอง
  • 4. ๔. การผลิตชิ้นงาน โครงการ การแสดง การปฏิบัติอยู่ที่โรงเรียน (School products/performance) ๕. การผลิตชิ้นงาน โครงการ การแสดง การปฏิบัติตามสภาพจริง ซึ่งมีความซับซ้อนของสถานการณ์และการจัดการมากกว่า นักเรียนต้องมีทักษะและความรู้ ในการทํางานหรือการปฏิบัติงานนั้นๆ (Contexual products/performance) ๖. การประเมินต่อเนื่อง เช่น การสังเกตพัฒนาการของนักเรียน การประเมินทักษะของนักเรียน การประเมินตนเองของนักเรียน (On-going tools) สรุป Backward Design เป็นวิธีการออกแบบผลการเรียนรู้แบบปลายทาง เน้นไปที่ความรู้และทักษะ อนาคต รวมไปถึงคุณลักษณะอันพึงประสงค์ที่โรงเรียนกําหนดให้เกิดกับตัวผู้เรียน มีกระบวนการออกแบบที่ไม่เน้นเนื้อหาว่ารู้อะไร แต่จะเน้นที่การเรียนรู้ว่า จะต้องเรียนรู้อย่างไรจึงจะเพิ่มทักษะให้ผู้เรียน เกิดเป็นความรู้ความเข้าใจที่ยั่งยืน และสามารถนําไปใช้ได้จริง ผลงานของผู้เรียนเมื่อจบบทเรียนเป็นสิ่งสําคัญ ที่ผ่านการออกแบบจากครูเป็นอย่างดีแล้ว คิดอย่างดีแล้ว จึงนําองค์ประกอบสําคัญต่างๆ ที่กําหนดไว้ในแบบไปลงในแผนการสอน ขยายเพิ่มเติมรายละเอียด ให้มีคุณภาพ ประสิทธิภาพ เพื่อนําไปสอนจริงก็จะเกิดผลการเรียนรู้ คุณภาพตามที่ระบุไว้จริง Backward Design จึงไม่ใช่แผนการสอน แต่เป็นภาพรวมสําคัญของแผนการสอน มีองค์ประกอบสําคัญของแผน หรือจะเรียกว่า แผนในระดับกรอบความคิดรวมก็ได้ จุดที่จะวาง Backward Design ในระบบการทํางานของครูก็คือ ครูจะต้องคิดออกแบบก่อนลงมือเขียนแผน หรือแผนที่ดีต้องมีกรอบที่เป็นเหตุเป็นผลที่สัมพันธ์กันก่อน แล้วจึงจะไปเขียนแผนตามแนวหรือกรอบที่ตั้งไว้ แหล่งอ้างอิง wwww.nitesonline.net www.kasidetp.com www.nsru.ac.th www.yantakao.ac.thเข้าชม : 1393 นําเสนอโดย : นิตยา ทองดียิ่ง โรงเรียนรัษฎานุประดิษฐ์อนุสรณ์ สพม. เขต 13 ตรัง อยู่ในขั้น : ปรมาจารย์