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SUGESTÕES DE ATIVIDADES PARA ALFABETIZAÇÃO
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SUGESTÕES DE ATIVIDADES PARA ALFABETIZAÇÃO

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Transcript

  • 1. PREFEITURA MUNICIPAL DE LONDRINA ESTADO DO PARANÁ SECRETARIA DE EDUCAÇÃO/DIRETORIA DE ENSINO GERÊNCIA DE APOIO TÉCNICO-PEDAGÓGICO ASSESSORIA DE ALFABETIZAÇÃO E LÍNGUA PORTUGUESA SUGESTÕES DE ATIVIDADES PARA ALFABETIZAÇÃO ROSANA DALINER ACOSTA MARCHESE OLINDA ROSA RIBAS ASSESSORA TÉCNICO-PEDAGÓGICA DE ALFABETIZAÇÃO Junho/2004
  • 2. ARCA DE NINGUÉM COMPARTILHAMENTO DE INFORMAÇÕES PRÉ-TEXTUAIS a) O professor pergunta aos alunos quem já ouviu a história da Arca de Noé? b) Depois de todos compartilharem o que sabem sobre a história, a professora mostra o livro”Arca de Ninguém” EXPLORAÇÃO DO TÍTULO a) Será que a arca é de ninguém? Porque ninguém entrou nela? b) Será que a arca é de todo mundo e ninguém manda nela? c) Será que todos mandam dentro da arca e ninguém pode ser o seu dono? d) Será que o Noé é o ninguém da arca? LEITURA INTERPRETATIVA DO TEXTO • O professor inicia a leitura do texto apontado com o dedo as ilustrações de cada página. • Encerrada a leitura, sugerimos algumas questões para serem discutidas. a) O que vocês acharam da história? b) Os animais tiveram problemas uns com os outros? E vocês, já passaram por alguma situação semelhante? c) Você já presenciou alguma vez pessoas tendo a mesma atitude dos animais, ou seja, gente rejeitando gente? d) Com quem? Onde? Quando? Você viu esta cena de rejeição? e) E você , já fez isso com alguém? Teve preconceito, não quis ficar junto de alguém? Obs. Explicar o que é preconceito RECONTANDO A HISTÓRIA COM A TURMA a) Liste, junto com os alunos, todos os personagens da história. b) Deixe que cada um escolha seu personagem (o bichinho). c) A história é apenas narrada, não aparecem diálogos, portanto, sugerimos duas formas de trabalho. • Personagens dramatizam e o narrador lê a história. • Professor e alunos montam os diálogos de acordo com a narração. (texto para teatro) • Confecção das máscaras. • Apresentação para os colegas. Obs. Se a turma for formada por mais de 20 alunos, sugerimos colocar dois alunos para representar alguns animais, pois a arca recebeu dois animais de cada espécie.
  • 3. JOGO QUANTAS SÍLABAS, QUANTAS LETRAS Esta é uma atividade para ruptura da hipótese silábica. Material • Cartas contendo desenho de um lado e a escrita do nome deste desenho no outro • Copinhos de café • Dado Instruções para o jogo Espalham-se todas as cartas na mesa, com o lado dos desenhos voltados para cima. Um aluno inicia o jogo, lançando o dado e escolhendo um desenho cuja quantidade de sílabas orais contidas no nome deste desenho seja a mesma da face do dado que ficou voltado para cima. Em seguida, o aluno vira a carta, observa a escrita e apanha um feijão para cada letra que a palavra contém, mantendo a carta consigo até o final do jogo, que termina quando a última carta for apanhada. No jogo há várias palavras monossílabas, dissílabas, trissílabas e com quatro sílabas. É considerado vencedor, o aluno que terminar o jogo com maior número de feijões. Variações Pode-se pedir aos alunos que estiverem no nível alfabético, para dizerem, antes de virarem a carta, quantas letras tem a palavra do verso. Neste caso o aluno só apanha os feijões se sua resposta estiver correta, em caso de erro a carta volta ao centro da mesa. Outra forma de diversificação seria pedir aos alunos para escreverem a palavra, antes de virar a carta, e em seguida conferir sua escrita com a palavra do verso.
  • 4. M M AC AC O JOGO DO QUARTETO OU DORMINHOCO Nº de participantes: de 4 jogadores Nº de cartas 4 quartetos e um mico/ou letra que não faz parte do jogo, no total de 17 cartas. Cada quarteto deve compor:1 carta com uma figura, 1 carta com o nome da figura, 1 carta com a inicial do nome da figura e 1 carta com o nome da figura em letra cursiva. Forme quatro jogos de quarteto. Exemplo: figura nome inicial nome em letra cursiva Regras: Embaralhe as cartas, distribua-as de forma que o jogador iniciante fique com 5 cartas e o restante com 4 cartas. O início do jogo se dá no momento que o jogador iniciante analisa as suas cartas e passa ao próximo jogador aquela a qual não seja pertinente ao seu jogo e, dessa forma, continuam-se as jogadas. A passagem de carta para o próximo jogador não poderá ser exposta, ou seja, deve- se passar a carta virada para baixo para ninguém vê-la. Os jogadores deverão tentar formar o quarteto, com as cartas que recebem. O mico é uma carta que apenas tem o objetivo de atrapalhar a formação dos quartetos, portanto, ao recebê-lo, deve-se esperar uma rodada para passar ao próximo jogador. O jogador que conseguir formar o quarteto primeiro, coloque-o sobre a mesa e não diga nada a ninguém. Quem observar que o mesmo já abaixou, abaixa em seguida o seu jogo também, mesmo que este não tenha feito seu quarteto. O último jogador a perceber que todos abaixaram, mas menos ele, é que será o Dorminhoco. Aquele que ficar de Dorminhoco terá que realizar um desafio. Sugestão de desafios: caso o aluno for alfabético ou alfabetizado, ler um pequeno texto, uma parlenda, trava-línguas, etc.; caso seja silábico, ler palavras ou perguntar quantas vezes abre-se a boca para falar uma certa palavra; caso seja pré-silábico 1 ou 2, dizer iniciais de palavras, com qual letra começa certa palavra, etc. O que vale é a criatividade do professor, o importante é não deixar o jogo pelo jogo.
  • 5. 1 - Glossário NOÉ MACACO PORCO RATO GATO CACHORRO GALINHA TIGRE LEÃO GIRAFA
  • 6. FORMIGA PAPAGAIO ELEFANTE PINGÜIM HIENA ABELHA ARARA BOI CORUJA ARCA ÁGUA
  • 7. 2 - Ligue o nome à sua imagem: RATO GALINHA GIRAFA TIGRE LEÃO MACACO NOÉ PORCO PINGÜIM CACHORRO
  • 8. HIENA ABELHA FORMIGA ARARA PAPAGAIO ELEFANTE BOI ARCA ÁGUA GATO CORUJA
  • 9. 3 - Conte as letras das palavras e ligue ao número correspondente.
  • 10. 4 - LIGUE AS LETRAS QUE CORRESPONDEM ÀS PALAVRAS. ( )PRÉ-SILÁBICO PORCO P O R C O E L E F A N T E ABELHA A B E L H A GALINHA G A L I N H A BOI B OI TIGRE T I G R E ELEFANTE GIRAFA G I R A F A CORUJA C O R U J A
  • 11. 5- LIGUE AS LETRAS QUE CORRESPONDEM ÀS PALAVRAS. ( )SILÁBICO PORCO POR CO ELE FAN TE ABELHA A BE LHA GALINHA G A LI NHA BOI BO I TIGRE T I GRE ELEFANTE GIRAFA G I RA FA CORUJA C O RU J A
  • 12. 6 - ESCREVA AS PALAVRAS NO CONJUNTO, DE ACORDO COM A ETIQUETA. PORCO - ELEFANTE - HIENA - BOI - ÁGUA - RATO CORUJA - LEÃO COMEÇA COM E COMEÇA COM A COMEÇA COM P COMEÇA COM R COMEÇA COM B COMEÇA COM C COMEÇA COM H COMEÇA COM L
  • 13. 7 - ESCREVA O NOME DOS ANIMAIS DA “ARCA DE NINGUÉM”. 8 - LIGUE A PALAVRA COM O QUE COMEÇA E COM O NÚMERO DE LETRAS. ACACO CACO OÉ OÉ B IRAFA RAFA RARA ELHA A A LHA RA I ACHORRO CHORRO ALINHA LINHA NGÜIM GÜIM A A T T O O T T O O TIGRE ABELHA ELEFANTE RATO GALINHA R N T A E G NOÉ
  • 14. 8 - QUANTAS LETRAS? QUANTAS SÍLABAS? MACACO PORCO RATO GATO CACHORRO GALINHA TIGRE LEÃO GIRAFA PINGÜIM HIENA ABELHA FORMIGA ARARA PAPAGAIO ELEFANTE BOI CORUJA ARCA ÁGUA NOÉ
  • 15. 9 - COLOQUE EM ORDEM ALFABÉTICA OS PERSONAGENS DO LIVRO “ ARCA DE NINGUÉM”. A- B- C- D- E- F- G- H- I- J- L- M- N- O- P- Q- R- S- T- U- V- X- Z-
  • 16. 10 - VERITEK “ARCA DE NINGUÉM” 1 4 7 10 2 5 8 11 3 6 9 12 1 4 7 10 2 5 8 11 3 6 9 12 MACACO GIRAFA HIENA PAPAGAIO TIGRE CORUJA ARCA ÁGUA GALINHA FORMIGA NOÉ
  • 17. 11 - VERITEK COM QUE COMEÇA. 1 4 7 10 2 5 8 11 3 6 9 12 1 4 7 10 2 5 8 11 3 6 9 12 AR GA RA GI PIN LE POR E A BOI Á MI
  • 18. 12 - VERITEK LETRA DE FORMA / LETRA CURSIVA 1 4 7 10 2 5 8 11 3 6 9 12 1 4 7 10 2 5 8 11 3 6 9 12 HIENAABELHA ARARA GATO GALINHA BOI CORUJA LEÃO FORMIGA ARCA ÁGUA
  • 19. 13 - BINGO Professor, use o alfabeto móvel para sortear as letras. PAPAGAIO PORCO RATO
  • 20. GATO CACHORRO HIENA
  • 21. GIRAFA ARARA PAPAGAIO
  • 22. BOI LEÃO
  • 23. TIGRE GALINHA PINGÜIM
  • 24. ABELHA FORMIGA CORUJA
  • 25. ÁGUA ARCA NOÉ
  • 26. MACACO
  • 27. 14 - LIGUE A PALAVRA COM A SUA SILHUETA.
  • 28. NOÉ MACACO PORCO RATO GATO CACHORRO GALINHA TIGRE LEÃO GIRAFA 15 - JOGO DE MEMÓRIA.
  • 29. FORMIGA PAPAGAIO ELEFANTE PINGÜIM HIENA ABELHA ARARA BOI CORUJA ARCA ÁGUA
  • 30. HIENA ABELHA FO RM IG A ARARA PAPAG AIO ELEFANTE BO I ARCA ÁG UA G ATO CO RUJA
  • 31. R ATO G A LIN H A G IR A FA TIG R E LEÃ O M A C A C O N O É PO R C O PIN G Ü IM C A C H O R R O
  • 32. 16 - QUEBRA-CABEÇA. ARARA PAPAGAIO CORUJA ABELHA FORMIGA ELEFANTE HIENA ARCA GALINHA A P C A F E H A G
  • 33. MACACO PORCO NOÉBOI PINGÜIM GIRAFA CACHORRO ÁGUA B Á N M P P G C M
  • 34. RATO TIGRE LEÃO GATO R G T L
  • 35. 17 - JOGO DO QUARTETO. HIENA ABELHA FO RM IG A ARARA PAPAG AIO ELEFANTE BO I ARCA ÁG UA G ATO CO RUJA
  • 36. R ATO G A LIN H A G IR A FA TIG R E LEÃ O M A C A C O N O É PO R C O PIN G Ü IM C A C H O R R O
  • 37. M M G P T R H A F E B
  • 38. C A A Á P P G G CLN
  • 39. X
  • 40. G IR A FA 18 - QUANTAS LETRAS E QUANTAS SÍLABAS. HIENA ARARA ABELHA PIN G Ü IM dobrar e colar
  • 41. FO RM IG A PAPAG AIO ELEFANTE BO I ARCA TIG R E ÁG UA
  • 42. G ATO R ATO G A LIN H A M A C A C O LEÃ O C A C H O R R O N O É
  • 43. CO RUJA PO R C O 1 2 34 5 6

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