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포스트 스마트폰 시대 웨어러블 디바이스
 

포스트 스마트폰 시대 웨어러블 디바이스

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    포스트 스마트폰 시대 웨어러블 디바이스 포스트 스마트폰 시대 웨어러블 디바이스 Presentation Transcript

    • 제67차 디지에코 오픈세미나 일 시 연 사 2013년 7월 17일 (수) 19:30~21:30 심수민 연구원 (kt경제경영연구소) 손용기 선임연구원 (ETRI) 김동철 박사 (연세대학교)
    • 심수민 (simon.shim@kt.com) | 2013. 07. 17 Eco-System 관점에서 바라본 Wearable Device 시장 전망
    • Understanding of Wearable's Eco-System Possible Opportunities & Restriction Contents
    • Wearable Device에 대한 다양한 시장전망 수치들이 등장하고 있음. 이러한 배경과 기준을 분석해 보는 것이 관련 산업의 가능성을 파악하는데 도움 1-1 (자료 : Business Insider) (단위: 백만) Wesrable Device의 연간 판매량 예측 (’10 – ‘18) 600 500 400 300 200 100 485 300 100 171 14
    • 현재 포스트 스마트폰의 대안으로 Wearable Device들에 대한 관심은 높아지고 있으며, 실제로 구글 글래스와 아이와치뿐 아니라 다양한 플레이어들이 진입하고 있음 1-2 SONY Smartwatch Nike GPS Watch Nike Fuelband Fitbit Flex Google Glass (Explorer Version) Apple iWatch (예상도) 출시예정 판매중
    • 시중에 출시된 제품들을 직접 체험해봄으로써, 非전문가적인 관점에서 시장의 성공가능성을 예상해보고자 함 1-3
    • 현재 구입 가능한 Wearable Device 중의 하나인 소니 스마트 워치를 사용함 스마트폰의 액세서리 개념의 제품으로 블루투스를 통해 연동됨 1-4
    • 플레이 스토어에 200여개의 앱이 있지만, 그 중 가장 유용했던 앱은 원격 사진 리모콘 기능  $140짜리 리모콘 구입  비싼 장난감! 1-5 SONY Smartwatch의 활용사진 실제 SONY Smartwatch App으로 촬영한 사진
    • 디바이스에 익숙하지 않은 일반인들의 인식을 바꿀만한 가치에 대해 분석해야 함 교통사고 이후 허리치료라는 필요성(Needs)에 부합하는 Wearable Device는 어떨까? 1-6 (관련 동영상 : http://www.youtube.com/watch?v=R2YXEBwE6Es)
    • 교통사고 이후 허리 치료에 활용함 WD 발견 일반인들이 필요로 하는 Needs를 제공함 자세 교정 및 운동 기록 관리를 통해 체력 증진등의 가치가 생성 (Value Creation) 1-7 연구실 전경 Lumoback 활용사진
    • 1-8 Tech Nerd (덕후)들의 장난감이 되지 않기 위해서는 소비자가 Wearable Device의 가치들에 공감을 하고 인지할 수 있는 니즈가 있어야 함 Customer Needs Value Creation Enabling Tech Customer Needs Value Creation Enabling Tech Lumoback 사례SONY Smartwatch 사례 강함(Strong) 약함(Weak) 부재 (Absence) • 실시간 자세 교정 • 운동량 측정 • 블부투스 연동기능 • 스마트폰 조정 올바른 허리자세를 유지 해 치료에 도움이 되는 서비스 • 스마트폰과 연동하여 하 용할 수 있는 앱 콘텐츠 • 원격 촬영 리모콘 기능 • 보행시에 손을 자유롭게 하는 핸즈프리 기능 ① SONY Smartwatch : $140의 비싼 리모콘으로 구입, NFC와 플라스틱 신용카드와 같이 SONY Smartwatch의 기능을 원할하게 사용할 수 없고, 차라리 스마트폰을 직접 사용하는 것이 더 편리함 ② Lumoback : ‘운동량 측정’, ‘실시간 모습 투영기능’, ‘자세교정 DB’ 등의 가치제공을 통해 ‘허리 치료’와 ‘바른자세 교정’ 이라는 니즈에 부합함
    • Possible Opportunities & Restriction Contents
    • Wearable Device의 정의2-1 - 신체에 부착하여 컴퓨팅 행위를 할 수 있는 모든 것을 지칭하며, 일부 컴퓨팅 기능을 수행할 수 있는 애플리케이션까지 포함(MIT) 초기 부착형 타입(‘60-’70) - 전자기기의 단순 부착 형태 - 시계나 신발에 계산기나 카메라를 부착하는 형태 프로토 타입 등장(‘80-’90) - 입출력 장치와 컴퓨팅 기능의 도입 - 컴퓨터를 착용하고 손이나 발에 달린 입력장치를 이용하여 결과가 출력되는 형태로 다양한 프로토 타입이 등장함 유비쿼터스 컴퓨팅 등장(’90-’00) - 경량화의 성공과 산업에서의 본격 적용 - 컴퓨팅 기능이 빨라지고 실제 착용이 가능할밤큼 부품들이 가벼워 군사 및 산업분야에서 사용되기 시작함 통신 네트워크와의 접촉 시도 (‘00-’09) - 본격적인 Connected Device로의 확장 시도 - 네트워크 불안정성, 기기적 성능 부족으로 저변확대 실패 스마트 디바이스와의 결합 (‘09- Now) - 본격적인 상용화를 시작함 - 스마트폰의 액세서리 개념인 앱세서리 형태로 보급 시작 Wearable Device의 본격적 도래 (‘14~ ) - 자체적으로 네트워크와 접속 가능 - 스마트폰 이외 디바이스와의 확장성이 강화 (IoT로의 진입) Before PC PC Era Internet Era Smart Revolution IoT Era
    • 왜 지금 Wearable Device에 주목해야 하는가?2-2  시장성숙(포화)에 따른 고급 모델 판매 둔화 삼성 – 주가 한달새 17% 감소, 애플 주가 현재 $700$417  IDC 유럽 스마트폰 판매 증가율 12%, 9년 사이의 최악의 성장세  미국은 과반수가 스마트폰 보유, 한국, 일본 등은 포화 상태에 진입 (자료 : IDC June 2013) 새로운 성장동력 필요 Wearable Device?
    • IoT / M2M 시대로의 변화  Wearable Device는 Entry의 역할 왜 지금에야 Wearable Device에 주목해야 하는가?2-2 Convergence Divergence • 스마트폰이 이전까지의 개별 디바이스들을 하나로 합친 컨버전스 기능을 수행하였다면, 앞으로 개별 사물이 네트워크에 접속하고 자체 연산 능력이 있는 Divergence로 진행될 것 • Wearable Device는 각 사물과의 상호작용을 최소한의 노력으로 효율적으로 진행하는 Entry가 될 것임
    • Hype 곡선상의 기술들의 변화  이 모든것을 총괄하는 것은 Wearable Device 왜 지금에야 Wearable Device에 주목해야 하는가?2-2 (자료 : Gartner 2012)
    • 영역파괴? Wearable Device 산업에 뛰어든 플레이어는 누구이고 어떠한 목적을 갖고 있는가? Wearable Device의 생태계 구성2-3 의류회사: PRADA 시계회사: Fossil, Swatch 스포츠 회사: 나이키,아디다스,오클리 의류/패션 회사 특정 산업영역디바이스 제조회사 플랫폼 사업자: 구글, 애플, MS 가전 제조사: 삼성, LG, 소니, 퀄컴 Chip-Set 제조사 퀄컴, ARM, 인텔등 Medical Health 회사 Solution 회사: Oracle, SAP Retail 유통회사 (관련 동영상 : http://www.youtube.com/watch?v=9Wv9k_ssLcI )
    • 1 Understanding of Wearable's Eco-System Possible Opportunities & Restriction Contents
    • C-P-N-T 사업자들의 Wearable 생태계 구성3-1 Contents Network Platform Terminal Wearable Devices 스마트 디바이스와 다른 환경에 맞는 콘텐츠 개발환경이 구축될 것이며, 개발자에게는 새로운 기회가 제공될 것 스마트폰의 양대 플랫폼 사업자는 지배력을 Wearable Device 로 확대하려 할 것이며, Web 기반의 새로운 Platform이 등장할 수 있음 • 제조사에게는 스마트폰을 잇는 디바이스 영역이 확장되는 것을 의미하며, 기존 가 전과의 IoT 영역의 연계여부가 경쟁력 • Wearable Device 의 확산의 전제조건으로 안정적인 네트워크 환경을 구축할 것임 • 기존 제조사와 플랫폼사와 다른 롱테일 영 역에서 협력모델을 제시할 수 있음 • Low End 영역에서는 스타트업들을 중심 으로 한 Wearable Device 시장이 형성될 것임 (제작 환경 및 비용이 감소하고 있음) Early Adopter들의 장난감이 되지 않기 위해서는 소비자가 Wearable Device의 가치들에 공감을 하고 인지할 수 있는 니즈(Needs)가 있어야 함
    • C: 기존 스마트폰 외 다른 콘텐츠 유통경로의 등장3-2 앱세서리 레벨의 Wearable Device는 제한된 Display 기능의 영향으로, 기존 스마트폰에서의 Killer Contents인 게임이 아닌 SNS, 메시지, 유틸리티 등의 앱콘텐츠들이 개발되고 있음 음성, 모션인식과 함께 센서를 통한 입력 UI의 고려가 필요 • 640 x 360 픽셀 (제한된 Display) • 배터리 소모량 높음 (블루투스/Wifi) • 1.5 인치의 작은 Display 공간 • 128 x 128 픽셀 • 터치 스크린 • 자체 디스플레이 기능 없음 • 스마트 디바이스와의 연동 필요 • 센서의 데이터와의 호환 중요 • 1.5 인치의 작은 Display 공간 • 128 x 128 픽셀 • 터치 스크린 • 스마트폰 연동 기능 제어 • 단문메시지, 위치확인(GPS) • Fitness Tracker • 카메라 촬영 조정 기능 • 간단한 게임 • Fitbit, Withings , Noom등의 건 강 센서들의 정보를 하나로 통합 하여 관리하는 앱들이 등장하기 시작(API, SDK를 공개함)
    • Platform 사업자 : Google3-3 Google 의 웹환경을 확산하려는 전략1 Big Data로의 접속 창구의 확대 전략2 상황인식 서비스의 경쟁력 개선3 구글은 Wearable Device를 통해 고객을 자사의 핵심 서비스인 웹서비스에 항시적으로 접속하게 하여 데이터를 수집하고 이에 근거한 개인화된 정보제공등을 상황인식을 제공함 웹환경ㆍ광고 에 노출 Hands Free HTTP (Reset) Sync Google Services Wearable Devices Predictive & Proactive Search구글 맵을 비롯 사용자의 시선, 행동, 경로 및 History 를 스마트폰보다 더 자세하게 기록을 남겨 수집할 수 있음 증강현실 및 상황에 따른 서비스 제공등 상황인식 제공하며 서비스를 개선할 수 있음 사용자를 웹환경에 항시 접속하게 함으로써 자사의 광고수익을 높일 수 있음
    • Platform 사업자 : Apple3-3 Apple의 Wearable Device의 진화방향의 핵심은 기존의 스마트 디바이스 시장을 급격하게 재편하는 대체제가 아닌, iTV 를 가장 잘 조정할 수 있는 Controller의 역할로 예상됨 iRing iWatch Personalized Remote Controller Siri iCloud 1. 팔찌/시계는 iTV를 조종하기 가장 쉬운 콘트롤러 2. 개인화된 데이터를 저장하는 집합소 및 맞춤화된 서비스를 선제적으로 제공하는 콘트롤러 역할 (TV는 한대, 개인화된 리모콘은 4대) 3. 음성인식, 상황인식에서의 시리 기능의 강화 4. 차후 개인 의료, 결재 등의 영역으로의 확장 We Have Several More Game Changers in US Wearable Devices & iTV
    • N : 통신회사들의 변화 / 롱테일 영역의 발굴3-4 현재의 Wearable Device는 블루투스 및 와이파이 사용. 실질적인 데이터 트래픽은 많이 발생하지 않음. 따라서, 롱테일 영역에서 스타트업과 패키지 통신 상품 및 인큐베이팅을 통해 상생을 도모 (소프트 뱅크와 Fitbit Flex 사례) Long Tail Niche Market 의료, 교육, 스포츠, 엔터테인먼트 영역High-End 마켓 경쟁구도 상품영역
    • T : 기존 Manufacturer 들의 변화3-5 대형 제조회사들은 단기적으로는 Mobile Health 기기부터 엔터테인먼트 기능을 겸비한 스마트워치를 준비하고 있으며, Connected Home에서 Controller 로의 역할에 주목하고 있음 Samsung – S Health 가정용 Mobile Health Connected Home Connected Home • 사물간의 표준화된 OS 의 문제 (Tizen , Firefox, HTML5) • 제조사간의 디바이스들의 호환 성 문제 (규모의 경제의 걸림돌) The Smart Watch Samsung – Altius UX/UI • 기능성 면에서 차별화를 실현 하기 보다 보유 컨텐츠 면에서 차별화를 달성하기 어려움 • Wearable Device를 접근함에 있어 ‘기능성’과 ‘패션 브랜드’ 사이에서 정체성의 고민 • 안드로이드 OS 만을 지원하는 플랫폼 호환성 문제 • 사용자가 직접 입력해야 하는 UI의 개선이 필요 • 기존 유사 서비스와의 차별화 포인트 (의료 데이터 분석) • 국내 서비스 출시 전제, 개인 데이터 소유권 및 의료사고 책임등의 규제장벽이 존재
    • T : Startup들의 진화 : 새로운 Niche Market을 꿈꾸다3-5 Wearable Device는 최근 Startup들에게 증강현실(AR), 빅데이터, 개인화등의 영향을 끼치고 있으며, 이와 관련된 창업 아이템들이 괄목할만큼 등장하고 있음 증강현실 기반한 Wearable Tech 출현1 구글 글래스의 원리와 비슷한 증강현실을 스포츠와 특정 영역에서 적용하기 시작함 개인화에 기반을 둔 상품들이 출현2 라이프로그, 소셜기반의 서비스등을 이용하고, 개인 의 데이터를 스스로 분석하여 추천을 하는 서비스등 이 등장하고 있음 디자인으로 차별화를 하려는 시도3 디스플레이등의 기능은 최소화하고 심미적으로 아름 다운 디자인으로 차별화를 꾀하려는 시도 취미, 라이프 스타일에 따른 변화시도4 Wearable 의 대상을 사람에서 동물이나 기타 대상으 로 확장하려는 시도 Shine Fitness Tracker 80 만달러의 투자금액 확보 FitBark 반려견의 운동 Fitness Tracker Looxcie LX2 Cam Wearable Camcorder 스마트폰과 연동하여 실시간 스트리밍 및 공유 Recon Jet 운동기록, 현재 속도, 경로 및 메시지등을 증강현실로 고글에 실시간으로 전송
    • 1 Understanding of Wearable's Eco-System Possible Opportunities & Restriction Contents
    • Possible Opportunities & Restriction4-1 대형 메이저 제조사들의 Wearable Device의 출시가 하반기부터 예상됨에 따라 다음의 사항을 고려해볼 수 있음 1. Wearable Device는 단기간의 유행인가? 아니면 지속적인 트랜드인가? 2. Smart Glass 와 Watch 중 어느 아이템이 경쟁력이 있는가? 3. 현재의 산업 영역중, Wearable Device의 영향을 받을 업종은 무엇인가? 4. Wearable Device의 경쟁우위 차별화 요소는 무엇인가?
    • Main Frame이 등장한 이후 현재까지의 기술 진화 트랜드를 살펴볼 때, 현재의 Wearable Device가 Post 스마트폰을 이룰 가능성이 다른 어느때보다 높음 - 하지만, 5년 이내의 단기간동안 스마트폰을 대체하기엔 무리 (기술 및 사회환경상 제약이 있음 ) Wearable 은 단기간의 유행인가? 지속적인 트랜드인가?4-2 (자료 : Marry Meeker Internet Trends 2013)
    • 일반 소비자에겐 Watch 가 Glass 형태보다 거부감이 작음 하지만, 산업/스포츠 등 특정 Segment 영역에서는 Glass가 효과적 Glass인가? Watch인가?4-3 (자료 : Bite Interactive June 2013) (관련 동영상 : http://www.youtube.com/watch?v=aBCVlIGQ0B4 )
    • Wearable은 IoT의 활성화와 연계하여, 개인의 의료(Healthcare)부터 시작하여 소비재 유통영역(Retail) 의 순서로 확대되고 있음 성장 가능한 인접 영역의 Tapping Point4-4 (자료 : IDC Direction2013)
    • Wearable 의 경쟁 차별화 요소는 무엇인가?4-5 하드웨어 성능의 경쟁력1 배터리의 수명, 소재의 경량화, 발열등의 위험으로부터 안정성 웨어러블은 패션 아이템, 심미적인 디자인2 제조 회사들은 패션아이템 경쟁력에서 의류/디자인 회사와의 협력관계를 구축해야 함. (브랜드의 영향력을 고려) 커마스는 아직 미지의영역, 광고 BM의 삽입3 실제로 Retail에서는 Wearable을 활용한 쇼핑 문화의 변화에 대해 개방적인 자세를 견지함 (월마트 – Wifi) 증강 현실, LBS등의 트랜드를 반영4 앞으로 콘텐츠의 전달방법은 상황인식으로 진화할 것임 위치정보와 결합한 Context Data의 저장 및 활용이 관건 Gamification 및 Community 문화를 반영5 Wearable Device는 개인화된 정보의 저장소(Repository) 사용자가 자발적으로 공유 및 비교를 통해 함께 즐길 수 있는 환경을 지원
    • “제67차 디지에코 오픈세미나” 손 용 기 선임연구원 (handcourage@etri.re.kr) 2013.07.17 실감UI/UX연구실 빅데이터SW플랫폼연구부 소프트웨어연구부문
    • 목차
    • 1. 웨어러블 디바이스 기술 개요
    • Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실 웨어러블 컴퓨터/디바이스 헤드셋 안경 콘택트렌즈 시계 팔찌 피부부착 신발 의류 1. 웨어러블 디바이스 기술 개요 4 : 두 손이 자유로운 상태에서 인간의 능력을 보완/증강시키기 위한 목적으로, 시계, 안경 등과 같은 액세서리, 의복, 신체 등에 일체화된 전자기기 Wearable computer/device Wearable computing : 웨어러블 컴퓨터/디바이스를 만들거나, 혹은 웨어러블 컴퓨터/디바이스를 이용하는 기술을 연구하는 활동
    • Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실 1. 웨어러블 디바이스 기술 개요 5 1268 1981 1993 2002 Roger Bacon (철학자) Eyeglasses 언급 Backpack-mounted wearable multimedia computer Steve Mann 1999 wearable computer w/ AR Bruce Thomas (University of South Australia) Warwick's nervous system Kevin Warwick (The University of Reading) 1966 Ed Thorp and Claude Shannon (MIT) 1st Wearable Computer 개발 1868 Patek Philippe 사 1st Wristwatch 개발 Everyday-use wearable computer Thad Starner (MIT) 2012 상업용 wearable computer Xybernaut, CDI and ViA, Inc. 출처: http://www.media.mit.edu/wearables/lizzy/timeline.html, http://en.wikipedia.org/wiki/Wearable_computer
    • Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실6 2013.05 삼성경제연구소 7대 혁신기술 선정 2010.03. 애플 웨어러블컴퓨팅 전문가 영입 Google Apple Inc. 2012.04. 구글 안경형 웨어러블 플랫폼 개발 프로젝트 공개 2000년대 초기 2000년대 중기 2000년대 말기 현재 ~ 웨어러블 컴퓨터에 대한 재조명 하드웨어 혁신을 통한 제품 경쟁력 확보 Flexible mobile phone스마트폰의 폭발적인 보급 1. 웨어러블 디바이스 기술 개요 2015년 전후
    • Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실 1. 웨어러블 디바이스 기술 개요 7 항시성 • 언제 어디서나 (Standby, On-line) 사용자 인터페이스 • 쉽게 사용하고 (Intuitive, Natural) 착용감 • 착용하기 편리하며, (Flexible, Stretchable) 안정성 /사회성 • 안전하고, 보기 좋은 (Safety, Emotion, Fashion, Culture ) 웨어러블 컴퓨터 기본 특성
    • Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실 1. 웨어러블 디바이스 기술 개요 8 웨어러블 컴퓨터 웨어러블 사용자 인터페이스 상황 인지 네트 워크 저전력 & 배터리 웨어러블 플랫폼
    • Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실9 1. 웨어러블 디바이스 기술 개요 국방 산업/소방 의료/생활 생활소품 의류, 패션잡화 건강관리 물류 산업현장 소방 응용 시간1990 2011 지상군 항공 스포츠
    • Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실10 1. 웨어러블 디바이스 기술 개요 < 웨어러블 컴퓨터의 발전 방향 – 2011 IT전략기술로드맵 기획 보고서> 신체부착형 생체이식형 액세서리형 직물/ 의류일체형
    • Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실 1. 웨어러블 디바이스 기술 개요 11 스마트 의류 의복일체형 컴퓨터 전도성 섬유 기능성 섬유 근력보조 로봇 Wearable Robot Wearable Computer 악세서리형 컴퓨터 신체부착형 컴퓨터 생체이식형 컴퓨터 Wearable Technology Smart Fabrics (E-textile)
    • 2. 웨어러블 디바이스 기술 동향
    • Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실13  Emotiv사의 EPOC (2008) 2. 웨어러블 디바이스 기술 동향 출처: http://www.emotiv.com/
    • Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실14  MIT의 Sixthsense (2009) 출처: http://www.media.mit.edu/research/highlights/sixthsense-wearable-gestural-interface-augment-our-world 2. 웨어러블 디바이스 기술 동향
    • Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실15  CMU & Microsoft사의 OmniTouch (2011) 출처: http://www.chrisharrison.net/index.php/Research/OmniTouch 2. 웨어러블 디바이스 기술 동향
    • Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실16  Google Glass (2012) Google Project Glass Prototype 출처: http://www.google.com/glass/start/ 2. 웨어러블 디바이스 기술 동향
    • Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실17  Microsoft사의 Digits Hand Tracker (2012) 출처: http://research.microsoft.com/en-us/news/features/uist2012-100812.aspx 2. 웨어러블 디바이스 기술 동향
    • Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실18  Smart watch (2012) LG 프라다폰/시계 (2008) Sony smartwatch (2012) Pebbles (2012) Apple smartwatch 2. 웨어러블 디바이스 기술 동향
    • Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실 Thalmiclabs사의 MYO - GestureControl Armband (2013) 19  Thalmiclabs사의 MYO (2013) 출처: https://www.thalmic.com/myo/ 2. 웨어러블 디바이스 기술 동향
    • Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실20  Misfit사의 Shine (2013) 출처: http://www.misfitwearables.com/shine 2. 웨어러블 디바이스 기술 동향
    • Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실21  Skin patch-type wearable device(전자피부) 출처: Kim D. H., et al. 2011 Epidermal electronics. Science 333, 838–84 2. 웨어러블 디바이스 기술 동향
    • 3. 한국전자통신연구원의 연구성과
    • Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실23 3. 한국전자통신연구원의 연구성과 연혁 현황 한국전자기술연구소설립1976 한국통신기술연구소1977 한국전기통신연구소1981 한국전자통신연구소1985 한국전자통신연구원1997 대전대덕연구단지위치 총1,894명(연구1,737명/행정157명)인원
    • Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실24 3. 한국전자통신연구원의 연구성과 손목착용형맨손사용자인터페이스장치 직물기반의웨어러블장치 웨어러블 퍼스널 컴패니언 개발 (2008 ~ 2011) 착용형컴퓨터를이용한맨손사용자인터페이스 기술개발 (2010 ~ 2013) 착용형 프로젝션기반베어핸즈사용자 인터페이스기술 CMOS카메라기반저연산베어핸즈인식기술 S/W카메라기반멀티포인팅3D공간입력 스테레오카메라기반3D depth실시간측정및 제스처인식 비접촉식멀티포인트실감인터랙션개발 (2009 ~ 2012) 영상기반다중객체인식및 추적 기술 지능형영상검색및정보제공서비스 스마트 비전 기능을 가진 시스루 스마트안경용 개방형 플랫폼 개발 (2012 ~ 2014) OpenSDK개방형플랫폼개발 웨어러블 퍼스널 스테이션 개발 (2004 ~ 2007) 초소형/저전력액세서리형플랫폼 착용형사용자 인터페이스 (제스처인식) 신축/유연한회로보드 사용자인터페이스 신축성이 있고 피부에 탈부착 가능한 Smart Skin Patch 시스템 기술 개발 (2012 ~ 2015)
    • Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실25  SoT(System-on-Textile) 기술 인쇄기법을 이용한 직물 회로보드 (2010년) 동박전사 기법을 이용한 직물 회로보드 (2011년) 동박전사 직물 회로보드 3)Textile(80㎛) 2)Adhesive(4020㎛) 1)Copper foil(35㎛) 단층 직물회로보드의 단면 층간 상호연결 기술 기존 솔더링기법에 의한 전자소자 실장 3. 한국전자통신연구원의 연구성과
    • Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실26  직물 광통신 인터페이스 제어 데이터 수신 광 확산판/집광판 (직물 광 안테나) 음원 데이터 송신 광통신모듈 3. 한국전자통신연구원의 연구성과
    • Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실27  직물 사용자 인터페이스 MCU CPU Delay Generator UART 4 ch Column Driver Textile Pad CommandOutput Step Signals Analog Signals Row Driver 4 ch Column Driver Delay Generator Dual Counter BOARD UART CommandOutput CPU MCU Feedback Timer Port IO Control Current Sensor BOARD IO[1..n]COM 직물 멀티터치 입력 입력/출력이 동시 가능한 직물버튼 3. 한국전자통신연구원의 연구성과
    • Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실28 Mobile 단말 Smart wristwatch Wireless presenter Gestural input Device Wireless remocon 예상제품 및 응용 손목착용형 장치 Mobile Game IR emitter IR Optic sensor 센싱 원리 손목단면  손목 착용형 Bare-hands Posture/Cue 장치 (2008) 3. 한국전자통신연구원의 연구성과
    • Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실29  의류형 시스템 직물 전자소자 패키지 직물 광 인터페이스 직물회로보드 /Fabric illumi-touch 3. 한국전자통신연구원의 연구성과
    • Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실30  직물 오디오 시스템/직물 디스플레이 LED 8x8 Matrix MCU* 직물 오디오 시스템 IR Receiver IR Audio Transmission 직물 디스플레이 직물 회로보드사양 Line width: 0.2mm ~ 1mm Solder pad: 2ø Via hole: 0.5ø Layer: 2 layer 부품 스펙 LED: 1608 red MCU: MSP430F2274 Etc: registers, capacitors, transistors, LED drivers 3. 한국전자통신연구원의 연구성과
    • Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실31  직물 손목시계 Textile Touch Button (LED on/off, Time Sync Mode) Time Sync Sensor Visible Light Communication(VLC) Soft Battery Case Highly Flexible 4 layered Circuit 3. 한국전자통신연구원의 연구성과
    • Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실32  Smart Armband 스마트 암밴드 직물 터치 패드 가속도센서 직물 광통신 인터페이스 Smart Armband 특징 및 기능 직물기반 회로보드 직물과 유사한 유연성 운동량 측정/오디오 제어 3. 한국전자통신연구원의 연구성과
    • Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실33  인체통신 3. 한국전자통신연구원의 연구성과 디지털 신호 직접 전송방식 (ETRI) 출처: “인체 통신 기술 보고서”, 차세대PC표준화포럼 기술보고서
    • 4. 웨어러블 디바이스 이슈 및 발전 전망
    • Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실 4. 웨어러블 디바이스 이슈 및 발전 전망 35 사용편의성 부족 핵심 응용 부재 기술적 장벽
    • Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실36  스마트 라이프 서비스 개인 데이터 취득을 위한 핵심 기술(인간이 보고, 듣고. 느끼는 모든 것을 데이터화) -> 웨어러블 컴퓨터/디바이스 ‘구글 나우’와 같이 온라인상에서 축적된 개인 데이터를 바탕으로 사용자의 성향을 파악하여 적절한 서비 스를 제공하는 개인화 서비스가 등장 클라우드/빅데이터/인공지능 웨어러블 컴퓨팅 기기 개인 데이터 취득 (음성, 행동, 생체신호 등) 개인 맞춤형 서비스 제공 (지능형 정보 비서 등) 4. 웨어러블 디바이스 이슈 및 발전 전망
    • Proprietary 빅데이터SW플랫폼연구부 실감UI/UX연구실37  기술 변화의 핵심: - 지능화 (Artificial Intelligence) - 네트워크화 (Connected) - 사용편의성 (Easy, Natural, Intuitive)  웨어러블 디바이스/컴퓨터: - 액세서리형 웨어러블 컴퓨팅 기기(Smart Glass, Smart Watch)가 시장에 등장하여 관심 고조 - 그러나 핵심 응용 부족, 기술적 한계 존재 - 당분간 스마트폰을 보완하는 수준이 주류를 이룰 것으로 예상, 이후 스마트폰을 대체할 수 있는 잠재력은 충분 - 인간의 모든 행위(행동, 시선, 음성, 표정, 생체신호 등)가 입력 도구 - 인간중심의 컴퓨팅 환경을 구현하기 위한 핵심 기술
    • 38 감사합니다.
    • 웨어러블 디바이스 UI/UX 동향 및 전망 연세대학교 미디어시스템랩 / 김 동 철 @t9t9 dongchul.kim dongchul@gmail.com
    • Media System Lab. i n d e x 1. 웨어러블 디바이스 기술의 과거, 현재 2. 웨어러블 디바이스가 가져올 UI/UX 변화 3. 웨어러블 디바이스 UI/UX 기술 동향 4. 웨어러블 디바이스 UI/UX 미래 전망
    • Media System Lab. Wearable Computer Wiki, http://en.wikipedia.org/wiki/Wearable_computer 웨어러블 컴퓨터 기술의 과거, 현재
    • Media System Lab. 웨어러블 컴퓨터 기술의 과거, 현재 2000년대 초반의 웨어러블 컴퓨팅 기술은 직물 의류에 전자기기를 내장시키는 형태의 스마트 웨어나 군인의 전투력을 향상 등의 분야로 이용되었다.
    • Media System Lab. [1] 스마트 시계 80년의 역사, http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20130222214621 [2] 손목 시계의 똑똑한 변신, http://cusee.net/m/post/view/id/2463072 LG Watch Phone http://en.wikipedia.org/wiki/Watch_phone Nike Fuel Band http://www.nike.com/us/en_us/c/nikeplus-fuelband Pebble Watch http://getpebble.com Meta Watch http://shop.metawatch.com iPod Nano 6th Watch https://www.lunatik.com/ 웨어러블 컴퓨터 기술의 과거, 현재 Samsung Watch Phone http://www.gsmarena.com/samsung_s911 0-2885.php
    • Media System Lab. 웨어러블 컴퓨터 기술의 과거, 현재 Google Glass Vuzix Smart Glasses Sony Smart Watch I’m Watch
    • Media System Lab. [1] Google Glass Spec, http://www.techstuffs4u.com/google-glass-features-specs-price [2] Google Glass How it feels, http://www.google.com/glass/start/how-it-feels Strong & Light Charcoal, Tangerine, Shale, Cotton, Sky Camera(720p HD), Mic, Audio(Bone), Touch pad, WiFi, Bluetooth, GPS, Gyro, Accelerometer, Battery(1day) Google Glass 웨어러블 컴퓨터 기술의 과거, 현재
    • Media System Lab. [1] 애플 아이워치 출시설, http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2013/03/05/2013030501806.html [2] 애플 아이워치 특허, http://www.ittoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=34332 현재 애플은 손 목(wrist)란 단어가 포함된 특허를 79건이나 출원, 아이워치 개발 설을 뒷받침 하고 있음. – Bloomberg 약 100명의 인원이 아이워치 개발에 투입. 1.5” OLED / WiFi / Bluetooth / NFC / GPS / 가속도 센서 날씨, 음악, 전화, 지도, 메일, 문자, 검색, 건강정보 수집 등의 기능 가격 : $200 내외 수준 웨어러블 컴퓨터 기술의 과거, 현재
    • Media System Lab. i n d e x 1. 웨어러블 디바이스 기술의 과거, 현재 2. 웨어러블 디바이스가 가져올 UI/UX 변화 3. 웨어러블 디바이스 UI/UX 기술 동향 4. 웨어러블 디바이스 UI/UX 미래 전망
    • Media System Lab. UI/UX 트랜드의 변화 Desktop Computing Keyboard, Mouse Windows, Mac CLI, GUI WIMP world Weight : over 3kg Battery : none Portable Computing Keyboard, Touch Pad Trackpoint Windows, Mac WIMP world Weight : less 3kg Battery : over 4hr Mobile Computing Multi-Touch Speech Recognition NUI Apple iPhone, iPad Samsung Galaxy LG Optimus Google Nexus Weight : less 300g Battery : over 10hr Wearable Computing Speech Recognition Finger Gesture Gaze Interaction Augmented Reality Google Glass Apple iWatch Weight : less 50g Battery : over 1 day Desktop Notebook Smart Phone Smart Glass, Smart Watch [1] UX 트랜드의 변화 2013, http://www.t9t9.com
    • Media System Lab. UI/UX 트랜드의 변화 < 웨어러블 가능한 물체들과 동작들 > 웨어러블 동작 대상물체 입는다 옷, 바지, 셧츠, 자켓 쓴다 모자, 헬멧, 안경, 선글라스 찬다 허리띠, 팔찌, 발찌, 시계 낀다 반지, 장갑, 치아보정물 건다 목걸이, 귀걸이 신는다 신발, 양말 두른다 목도리, 머리띠, 붕대 끼운다 콘텍트 렌즈 이식한다 인공 뼈, 임플란트, 생체 칩 복용한다 캡슐 약품 찬다 뺏지, 명함 든다 핸드백 멘다 가방 붙인다 반창고, 스티커 칠한다 매니큐어
    • Media System Lab. Google Glass UI/UX 살펴보기 See through display Touch panel Timeline cardTimeline card
    • Media System Lab. Google Glass UI/UX 살펴보기 Power on Swipe forward and back Left, Right Tap to Select Swipe down Display off Back Head Wake Up Display On/Off
    • Media System Lab. Google Glass UI/UX 살펴보기 [1] Google Glass How it feels, http://www.google.com/glass/start/how-it-feels [2] Google Glass Wiki, http://en.wikipedia.org/wiki/Google_Glass [3] Google Glass UI, http://eggy.egloos.com/3933231 “ok glass” “record a video” “google photos of tiger heads” “hang out with” “get direction to”“take a picture” Speech Recognition Answers without having to ask Sharing“google search” < Voice Commands >
    • Media System Lab. Smart Glass 관련특허 [1] 스마트 안경 환상세계, 어디까지 열렸나, http://news.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=722237&g_menu=020400&rrf=nv Google Project Glass Google Input System Microsoft Smart Glasses Sony Smart Glasses Google Unlock with Eye-tracking Google Magic Rings
    • Media System Lab. 펜 컴퓨팅(Pen Computing) Stroke 인식에서 필기체 인식으로 변화 음성인식(Speech Recognition) ‘날씨’에서 ‘오늘 우산을 써야 할까?’로 변화 UI/UX 기술 트랜드의 변화 멀티터치(Multi-Touch) 버튼 식에서 터치로, 터치에서 멀티터치로 변화 동작인식(Gesture Recognition) 터치에서 터치리스로 변화 컴퓨팅(Computing) 데스크탑에서 이동성을 강조한 노트북, 휴대성을 강조한 스마트폰, 타블렛, 웨어러블 형태의 글래스, 워치로 변화 Apple Siri, http://www.apple.com/kr/ios/siri iPad Pen $1 Gesture Recognizer Microsoft Multi-Touch Table Microsoft Kinect, http://www.microsoft.com/en-us/kinectforwindows
    • Media System Lab. 얼굴분석(Face Analysis) 얼굴 검출에서 얼굴 인식 및 표정 분석으로 변화 증강현실(Augmented Reality) 마커기반에서 마커리스, 센서기반, 하이브리드 트래킹으로 변화 UI/UX 기술 트랜드의 변화 눈동작 추적(Eye Tracking) 눈동자 추적에서 시선 상호작용(Gaze Interaction)으로 뇌파인터페이스(BCI:Brain Computer Interface) 아직 가야 할 길이 많이 남아있다고 느껴지는 기술 Emotiv, http://emotiv.comSony PS3 EyePet, http://eyepet.com Eye Tracking LogFaceAPI, http://faceapi.comiPhone Face Detection 컴퓨팅(Computing) 데스크탑에서 이동성을 강조한 노트북, 휴대성을 강조한 스마트폰, 타블렛, 웨어러블 형태의 글래스, 워치로 변화
    • Media System Lab. UI/UX 트랜드의 변화 Desktop Computing Portable Computing Mobile Computing Wearable Computing Desktop Notebook Smart Phone Smart Glass, Smart Watch [1] UX 트랜드의 변화 2013, http://www.t9t9.com 사용자가 컴퓨터 시스템을 이해/학습 컴퓨터가 이해하기 쉬운 방법으로 사용자 의도를 전달 컴퓨터가 사용자 의도를 파악하고 반응 사용자 중심의 인터랙션
    • Media System Lab. i n d e x 1. 웨어러블 디바이스 기술의 과거, 현재 2. 웨어러블 디바이스가 가져올 UI/UX 변화 3. 웨어러블 디바이스 UI/UX 기술 동향 4. 웨어러블 디바이스 UI/UX 미래 전망
    • Media System Lab. Qualcomm Vuforia [1] Qualcomm Vuforia, http://www.qualcomm.com/solutions/augmented-reality [2] Vuforia Developer, https://developer.qualcomm.com/mobile-development/mobile-technologies/augmented-reality 현실세계의 이미지 타겟을 스마트기기로 비추면 3D물체가 증강되어 화면에 보여지게 된다. 사용자 는 시점을 움직이거나 이미지 타겟을 움직여서 증 강된 물체를 가까이서 보거나 좌우로 360 돌려가 며 살펴 볼 수 있다.
    • Media System Lab. Intel Perceptual Computing 사람과 디바이스간 상호작용 방식을 자연스럽게 만드는 인텔의 지각 컴퓨팅(Intel Perceptual Computing) 음성인식(Speech Recognition), 손가락 인식(Hand & Finger tracking), 얼굴분석(Face Analysis), 물체추적(2D/3D Object Tracking) [1] Intel, http://software.intel.com/en-us/vcsource/tools/perceptual-computing-sdk [2] PDF, http://software.intel.com/sites/default/files/article/325946/secured-perc-productbrief-327943-001us.pdf
    • Media System Lab. Microsoft OmniTouch [1] MS OmniTouch, http://www.chrisharrison.net/index.php/Research/OmniTouch Depth 카메라와 Pico 프로젝터로 이루어진 OmniTouch, 카메라는 사용자의 손가락을 깊이를 측정하는 방식으로 손가락 움직임을 트래킹 하고, Pico 프로젝 터를 통해 어떤 표면에서든 레이저 기반 모바일 프로젝터를 쏠 수 있게 한다.
    • Media System Lab. MYO [1] 모션 컨트롤러 팔찌 MYO, http://www.gamemeca.com/news/view.php?gid=265555 [2] MYO Official Site, https://getmyo.com MYO는 사용자의 팔에 착용해 사용하는 밴드형태의 모션인식 입력장치로 손가락과 팔의 총 25가지 동작을 인식해 정해진 명령을 수행. 기기와의 연결은 ‘블루투스 4.0’을 사용해 무선으로 자유롭게 사용할 수 있으며, MAC과 윈도우, iOS와 안드로이드 플랫폼과 대응된다. MYO'는 2013년 하반기 출시를 목표로 현재 공식홈페이지를 통 해 사전구매 예약을 받고 있으며, $159(한화 약 171,000원)에 구입할 수 있다.
    • Media System Lab. Microsoft Digits • MS Digits 는 손목에 차는 밴드 형태의 인터페이스 장치로 적외선 레이저 장치와 적외선 카메라, 관성 측정 장치 등이 부착됨. • 손가락을 구부리는 모습을 인식해 화면 속에서 가상의 손이 등장, 책장을 한 장씩 넘기는 수준까지 구현 가능. • • PC 게임이나 콘솔과 결합해 새로운 게임 경험을 제공. • 게임 뿐 아니라 새로운 디지털 입력 방식이 될 것으로 전망. MS Digits, http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20121010103701&type=det
    • Media System Lab. Leap Motion [1] Leap Motion, https://www.leapmotion.com/ 칩 타입 적외선 LED와 광각 적외선 카메라 두 대를 이용하여, 스테레오 비전 카메라를 구성. 손가락이나 펜의 0.01mm 단위의 세 밀한 움직임까지 추적이 가능하다. 최근 ASUS와 계약을 맺어 ASUS 노트북에 탑재될 전망이다.
    • Media System Lab. Fujitsu Fingerlink [1] Fujitsu Fingerlink, http://www.diginfo.tv/v/13-0025-r-en.php 어떠한 테이블에서든 프로젝터를 쏘아서 터치 가능한 컴퓨팅이 가능하도록 만들어주는 시스템. 단순히 프로젝터로 사물을 비추는 것이 아니라 물체를 기반으로 인터랙션이 가능하게 해준다. 스캔 하여 복사 등이 가능하다.
    • Media System Lab. MIT Smarter Object [1] MIT Smarter Objects, http://www.youtube.com/watch?v=NqcnDxzHwAs / http://fluid.media.mit.edu/projects/smarter-objects 현실세계 사물의 어떠한 표면에서든 UX 구현이 가능한 프로젝트. 스마트 디바이스를 통해 증강현실로 펼쳐진 가상 메뉴(Virtual Menu)를 통해 기기 조작이 가 능하다.
    • Media System Lab. Microsoft illumiRoom [1] Microsoft IllumiRoom, http://research.microsoft.com/en-us/projects/illumiroom/ Xbox Kinect를 이용하여 방안을 스캐닝하고, 프로젝터를 이용하여 게임 플레이시 화면을 벽면까지 확장시켜주어 게임의 몰 입 감을 증대시켜 주고 엔터테인먼트 경험을 증대시켜 준다.
    • Media System Lab. i n d e x 1. 웨어러블 디바이스 기술의 과거, 현재 2. 웨어러블 디바이스가 가져올 UI/UX 변화 3. 웨어러블 디바이스 UI/UX 기술 동향 4. 웨어러블 디바이스 UI/UX 미래 전망
    • Media System Lab. 패러다임이 가져올 변화와 기회 Always Connectivity 앱스토어 TGIF, SNS, 메신저 케이스 시장 보호필름 시장 양손의 자유로움 개인경험 스토어(Personal eXperience) 개인 광고판 LBS(Location based Service) 변화 기회
    • Media System Lab. 패러다임이 가져올 변화와 기회 • 사용 제약 환경이 줄어듦 양손의 자유로움 즉각적인 사용이 가능 실시간 알람에 바로 확인 가능 실세계과 가상세계가 중첩되어 보여짐 Always connected • 수집하는 정보가 많아짐 영상정보, 위치정보 등 Life log 바이오 센서 등을 통한 생체정보 Big data 분석을 통한 상황인식 개인 맞춤형 서비스 제공 개인 맞춤 광고 변화 기회 • 기술적 이슈 • 경량화 • 발열 • 안정성 • 기타 • 사회적 이슈 • Privacy 침해 • 사용자 안전 • 기업 보안
    • Media System Lab. 웨어러블 UI/UX 미래전망 Iron Man Jarvis Wearable SuitGaze Tracking Finger Gesture Skin Touch Motion Control Band Speech Recognition
    • Media System Lab. Hyper Augmented Reality Virtual Reality Augmented Reality 3D Object Tracking Hand Gesture (Ad) Finger Gesture [1] Augmented Hyper Reality, http://www.youtube.com/watch?v=fSfKlCmYcLc
    • Media System Lab. 연세대학교 미디어시스템랩 / 김 동 철 @t9t9 dongchul.kim dongchul@gmail.com www.t9t9.com