ОпытиспользованияOpenGL ES 2.0 в наших проектах<br />
Проект ColorBook<br />
ОсновныевозможностиOpenGL<br />Геометрические и растровыепримитивы.<br />Видовые и модельныепреобразования.<br />Работа с ...
Аффинныепреобразованияпространства<br />Преобразованиеплоскостиназываетсяаффинным (от англ. affinity – родство), если<br /...
Свойствааффинногопреобразования в трехмерномпространстве<br />отображает n-мерныйобъект в n-мерный: точку в точку, линию в...
Любоеаффинноепреобразованиезадаетсяматрицей 3x3 с ненулевымопределителем и вектором переноса<br />
На практикеудобнозадаватьаффинноепреобразованиеоднойматрицей<br />
Параллельный перенос<br />Исходныйобъект<br />Параллельный перенос<br />
Поворот вокруг оси y<br />Исходныйобъект<br />Поворот вокруг оси y<br />
Поворот вокруг оси y<br />
Поворот вокруг осей x и z<br />Исходныйобъект<br />Поворот вокруг оси z<br />
Масштабирование (сжатие/растяжение, отражение)<br />Исходныйобъект<br />Масштабирование<br />
Закон Ламберта. Модель отраженияФонга.<br />Фоноваясоставляющая<br />Рассеяннаясоставляющая<br />Зеркальнаясоставляющая<br...
Рассеянныйсвет<br />
Зеркальныйсвет<br />
EAGLView<br />Инициализация (настройка слоя, созданиерендера)<br />Фунцияотрисовки<br />Start/Stop animation<br />
Инициализацияслоя<br />
startAnimation<br />
Renderer<br />Созданиеконтекста<br />Созданиебуферов<br />Отрисовка<br />Resize<br />
Созданиеконтекста<br />
Созданиебуферов<br />
Шейдеры<br />
Созданиешейдеров<br />ЯзыкGLSL<br />Типышейдеров<br />Типыпараметров (uniform, attribute, varing)<br />
Компилированиешейдеров<br />
Привязка<br />
Использованиешейдера<br />
Вопросы<br />
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

OpenGL ES 2.0 in iPhone game development

894

Published on

OpenGL ES 2.0 in iPhone game development

Published in: Technology
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
894
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
0
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Transcript of "OpenGL ES 2.0 in iPhone game development"

  1. 1. ОпытиспользованияOpenGL ES 2.0 в наших проектах<br />
  2. 2. Проект ColorBook<br />
  3. 3. ОсновныевозможностиOpenGL<br />Геометрические и растровыепримитивы.<br />Видовые и модельныепреобразования.<br />Работа с цветом.<br />Удалениеневидимыхлиний и поверхностей. Z-буферизация.<br />Наложениетекстуры.<br />Сглаживание.<br />Освещение.<br />Прозрачностьобъектов.<br />
  4. 4. Аффинныепреобразованияпространства<br />Преобразованиеплоскостиназываетсяаффинным (от англ. affinity – родство), если<br />оновзаимно однозначно;<br />образом любойпрямойявляетсяпрямая.<br />Преобразованиеназываетсявзаимнооднозначным, если<br />разные точки переходят в разные;<br />в каждую точку переходиткакая-то точка.<br />
  5. 5. Свойствааффинногопреобразования в трехмерномпространстве<br />отображает n-мерныйобъект в n-мерный: точку в точку, линию в линию, поверхность в поверхность;<br />сохраняетпараллельностьлиний и плоскостей;<br />сохраняетпропорциипараллельныхобъектов – длинотрезков на параллельныхпрямых и площадей на параллельных плоскостях.<br />
  6. 6. Любоеаффинноепреобразованиезадаетсяматрицей 3x3 с ненулевымопределителем и вектором переноса<br />
  7. 7. На практикеудобнозадаватьаффинноепреобразованиеоднойматрицей<br />
  8. 8. Параллельный перенос<br />Исходныйобъект<br />Параллельный перенос<br />
  9. 9. Поворот вокруг оси y<br />Исходныйобъект<br />Поворот вокруг оси y<br />
  10. 10. Поворот вокруг оси y<br />
  11. 11. Поворот вокруг осей x и z<br />Исходныйобъект<br />Поворот вокруг оси z<br />
  12. 12. Масштабирование (сжатие/растяжение, отражение)<br />Исходныйобъект<br />Масштабирование<br />
  13. 13. Закон Ламберта. Модель отраженияФонга.<br />Фоноваясоставляющая<br />Рассеяннаясоставляющая<br />Зеркальнаясоставляющая<br />Суммарноеосвещение<br />
  14. 14. Рассеянныйсвет<br />
  15. 15. Зеркальныйсвет<br />
  16. 16.
  17. 17. EAGLView<br />Инициализация (настройка слоя, созданиерендера)<br />Фунцияотрисовки<br />Start/Stop animation<br />
  18. 18. Инициализацияслоя<br />
  19. 19. startAnimation<br />
  20. 20. Renderer<br />Созданиеконтекста<br />Созданиебуферов<br />Отрисовка<br />Resize<br />
  21. 21. Созданиеконтекста<br />
  22. 22. Созданиебуферов<br />
  23. 23. Шейдеры<br />
  24. 24. Созданиешейдеров<br />ЯзыкGLSL<br />Типышейдеров<br />Типыпараметров (uniform, attribute, varing)<br />
  25. 25. Компилированиешейдеров<br />
  26. 26. Привязка<br />
  27. 27. Использованиешейдера<br />
  28. 28. Вопросы<br />

×