Victor schenkh presentation
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

Victor schenkh presentation

on

  • 268 views

 

Statistics

Views

Total Views
268
Views on SlideShare
268
Embed Views
0

Actions

Likes
0
Downloads
0
Comments
0

0 Embeds 0

No embeds

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Microsoft PowerPoint

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment
  • Привет, мне хотелось бы сегодня рассказать о прототипировании для мобильных проектов. Что это дает, зачем это нужно и какие инструменты можно использовать.
  • Давайте кототко поговорим о тех проблемах, которые могут возникнуть, если вы не хотите прототипировать. Если у вас некому это делать и вы не хотите инвестировать в это время и средства. По крайней мере вы будете знать, чего опасаться.
  • Первая проблема с которой вы столкнетесь - качество интерфейсов. Чем больше усилий будет инвестировано в разработку и дизайн, тем труднее вам будет что-то менять с течением проекта. Поэтому не удивительно, что в итоге может получится продукт, вроде бы “понятный”, который как-то “работает”.
  • Например, такой.
  • Или такой.
  • Это те люди благодаря которым мы получаем деньги. Да, иногда нам хочется их убить или хотя бы немножко покалечить, но постоянно сообщать на что сейчас тратятся их деньги - мы обязаны. Если ваши клиенты видят результат только в середине проекта или в конце - для вас это все равно что искать клад на краю пропасти. Вот так, приблизительно.
  • Даже если вы работаете только над продуктами, которые вы потом продаете - обратная связь от человека, который будет принимать финальное решение или пользоваться программой критически важна.
  • Несколько слов о проблемах внутреннего характера. Даже если в вашей компании есть четко устоявшаяся культура написания функциональных спецификаций иногда под влиянием внешних факторов вам придется выйти за эту “зону комфорта”.
  • К сожалению, люди не умеют создавать ментальное поле и передавать идеи напрямую. Поэтому то, что подразумевал тот, кто писал техническое задание - может человеку, который его читает оказаться совсем не очевидно. Да, есть техники, но от ошибок не застрахован никто.
  • Человеческий мозг всегда упрощает, искажает и обощает информацию. Иначе мы бы утонули в хаосе. Поэтому всегда учитывайте то, что спецификацию могут плохо написать, сделать логические и технические ошибки или вообще оставить без внимания. Именно поэтому прототипирование и проектирование интерфейсов так важны.
  • Чтобы понять, что оно дает нужно уточнить что же это такое. Итак, прототипирование — это быстрая «черновая» реализация базовой функциональности для анализа работы системы в целом. Это канал коммуникации по которому передаются идеи и отзывы, что позволяет вносить изменения в проект еще на раннем этапе разработки.
  • Начать. Команда видит интерфейс приложения и если он лаконичен и эффективен, то это помогает каждому. Менеджеру легче планировать, дизайнеру создавать, программисту кодить, а клиенту представить что же это будет на самом деле. Уже на этом этапе в проект вносятся серьезные правки, затребуются многие фичи и происходят те процессы, которые обычно на более поздних стадиях превращаются в мучительную головную боль.
  • Помогают проверить ничего ли не забылось, весь ли функционал покрыт и нужно ли что-то еще добавить. Своей наглядностью они обеспечивают скорость, ведь когда человек сидит и визуализирует себе что-то, а потом пытается это описать, то времени у него тратится значительно больше, чем если бы он уже видел перед собой реальный интерфейс.
  • Чем быстрее выйдет первый релиз, тем больше шансов получить ценную ифнормацию о реальном положении дел. Даже используя прототипы в приложениях иногда возникают ошибки, которые были не очевидны. Мелкие недочеты юзабилити, осознание необходимости до-включить какую-то фичу.
  • Быстрые релизы и короткие итерации благоприятно влияют с психологической точки зрения как на клиентов так и на разработчиков. Как говорит Питер Друкер то, что поддается измерению - поддается управлению. Измерение прогресса равно мотивации. Клиент мотивирован платить, а команда - работать.
  • Что же нужно помнить и знать, чтобы создавать эффективные прототипы.
  • Для создания четкой структуры приложения очень удобно пользоватся mind-maps и другие схематические виды записи. ММ - инструмент использующий принцип «радиантного мышления», позволяютщим ассоциативно развивать связи отправной точкой которых является центральный объект. Такой записи позволяет диаграмме связей неограниченно расти и дополняться.
  • В любой момент времени человек может сосредоточить свое внимание только на одном предмете. При периодическом переключении внимания, например, с рабочей области на уведомления или рекламу, эффективность работы снижается. Поэтому важно не начинать делать дизайн не продумав максимально лаконичную структуру интерфейса.
  • Вот например, Xmind, кросс-платформенный редактор майнд мапов.
  • 20 % усилий дают 80 % результата, а остальные 80 % усилий — лишь 20 % результата. Правильно выбрав минимум самых важных действий, можно быстро получить значительную часть от планируемого полного результата. Очень часто этого бывает достаточно.
  • Обычно пользователи привязываются к первому, изученному ими дизайну, и судят остальные по тому, насколько они на него похожи. Поэтому, если вы сделаете первый прототип слишком детальным и не удачно выберете концепцию реализации, то клиенты, могут привыкнуть к ней и отвергнуть более технически чистые и продуманные версии. *История комбанка.
  • Самый простой способ сделать скетч интерфейса это взять лист бумаги, карандаш и нарисовать все не придавая особого внимания мелким деталям.
  • Вот так это обычно выглядит.
  • Это очень удобно тем, что это можно делать где угодно. Такие наброски лучше всего использовать только для личных целей и потом превращать их в о что-то более масштабируемое. Мое личное мнение, что деальные рисованные прототипы - сложно воспринимать и использовать.
  • Предлагаю двигаться от простого к сложному, следующий интсрумент о котором я хочу вам расказать называется Mockingbird. Для чего он удобен. Например, для того, чтобы в режиме реального времени набросать скетч приложения которое вы обсуждаете. Еще можно попросить клиента визуализировать какие-то свои идеи.
  • Для других целей его использовать нецелесообразно по нескольким очевидным причинам
  • Он имеет очень ограниченный выбор графических элементов и не предполагает хоть сколько-нибудь заметный уровень детализации.
  • В целом это простое и доступное решение для обсуждений, быстрой фиксации идей и для того, чтобы клиент мог что-то нарисовать для вас.
  • В iPlotz пространства для реалзиации ваших идей уже гораздо больше. Тут и множество продуманных элементов прототипирования и специальные библиотеки для мобильных девайсов и возможность сохранить прототип в сети с последующей возможностью редактирования.
  • Этот инструмент также доступен через веб, однако есть опция скачивания устанавливаемой версии. Честно говоря, я ее не скачивал, но думаю, что скорее всего она реализована на Adobe Air.
  • В целом, очень приятная замена другим десктопным програмам выигрывающая за счет кросс-платформенности, скорости доступа к информации и достаточно широких возможностей.
  • Проблема в том, что этот сервис достаточно медленно работает и не позволяет использовать все графические элементы iPhone или того же Android, однако как замена догоростоящим профессиональным пакетам - вполне достойное решение. Опять же очень удобно дать попользоваться клиентам, учитывая то, что есть бесплатный план использования.
  • Всем известные монстры от компании Adobe.
  • Выглядит это приблизительно так. Если вы никогда не пользовались этими программами то у вас уйдет минимум 1-2 недели чтобы иметь возможность хоть что-то сделать в плане интерфейсов. Хотя с другой стороны при высоком уровне владения можно сделать практически все что угодно.
  • Так, к примеру, может выглядеть вариант прототипа реализованный в фотошопе.
  • Или так, вот как раз прототип того самого приложения к которому клиент потом привязался и не хотел ничего менять.
  • В целом эти инструменты хороши тем, что потом позволяют использовать структуру групп и слоев для реального дизайна, а также тем что фокусируясь на главном в виду скорости реализации опытные специалисты могут сделать почти все. Из минусов скорость внесения изменений, высокий порог входа и отсутствие интерактивности
  • Один из наиболее мощных кросс-платформенных проектов специализирующихся именно на прототипировании интерфейсов.
  • Выглядит приблизительно так и несмотря на неказистый внешний вид обладает рядом неоспоримых преимуществ. Сайтмап, виждеты, мастеры, ивеэнты, динамик панели и имадж мап регионы.
  • Вот так выглядит библиотека для айфона. Согласен, не идеальная графика и не для всех мобильных устройств такие библиотеки можно найти, однако все равно преимущества данного пакета (например, в комбинации с другим графическим редактором) - огромны.
  • Итак, в сухом остатке, отличный функционал. События, библиотеки, интерактивные прототипы. Из минусов необходимость работать “вторым номером” и скорость работы под Мак. К сожалению, работает под маком эта программа далеко не идеально.
  • Мой фаворит, которым я пользуюсь в ежедневной работе. В многом благодаря тому, что программа легкая, очень функциональная и написана специально под мак.
  • Обладает простым понятным интерфейсом, который при желании можно знать вообще по минимуму. Слева иерархия экранов. У каждого экрана может быть дополнительное кол-во слоев как в фотошопе. В середине рабочее поле, которое позволяет делать все что нужно для удобного прототипирования: группировка, выравнивания, порядок объектов итп.
  • Основная фишка этого приложения это возможность подключать внешние модули и скачивать их напрямую с сайта http://graffletopia.com / Именно это делает эту программу самой удобной из всех перечисленных. Вы сможете найти библиотеки или “stencils” почти для любой мобильной платформы, а при желании создать собственную что делается очень легко.
  • Если особо не подключать голову, то чисто технически такое в Omnigraffle можно сделать за 10 минут. И это правильно ведь основное время в проектировании должно уходить на мыслительный процесс и удовлетворение потребностей целевой аудитории, а не на попытки укротить сложные и загадочные инструменты.
  • Шаблоны, библиотеки, удобство использования, базовые элементы рисования, легкость применения стилей. Едиственный минус это не вполне реализованная интерактивность, которую я легко решаю связкой с Axure. Я пытался использовать встроенные возможности, но их реалзиация пока не идеальна, однако этот маленький минус не помешает вам получить огромное удовольствие от работы с этой программой.
  • Всем спасибо за внимание, если есть вопросы - задавайте.

Victor schenkh presentation Victor schenkh presentation Presentation Transcript

  •  
  • Проблемы
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •