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Guia de aprendizaje de elaborar sistemas de información mediante un lenguaje de programación visual

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    Gam3 S3 Nov 2009 Gam3 S3 Nov 2009 Document Transcript

    • Técnico en Producción Módulo III Módulo II Técnico en Tecnología para la conservación y transformación de la leche Desarrollo de sistemas básicos de información. Versión 2.0 Noviembre, 2009 Informática Submódulo II Submódulo III Elaborar sistemas de información utilizando el lenguajeproductos lácteos Efectuar análisis fisicoquímicos a la leche y de programación visual. Página 1 de 142 Página de
    • Página 2 de 142 Página de
    • Técnico enGabriel Puc Ibarra Yucatán Víctor Adriana García Ortiz Informática Hidalgo Mariana Rogero Macías Zacatecas María Félix Roldán LópezHidalgo Alejandro Rey Sarabia Flores California Sur Baja Página 3 de 142 Página de
    • Una vez concluido este submódulo tendrás los contenidos o competencias necesarias para generar sistemas de información en un lenguaje de programación Visual, diseñando formularios y codificando procedimientos; manipular la información de las bases de datos generando consultas para realizar informes en una aplicación, además de implantar los programas elaborados, empaquetar, transportando e instalando los programas generados. Auxiliándote para ello, de los recursos de Internet y del idioma ingles. En virtud de lo cual esta competencia está considerada en el nivel 2. Página 4 de 142 Página de
    • Página 5 de 142 Página de
    • Técnico en Informática Módulo III Desarrollo de sistemas básicos de información Submódulo III Elaborar sistemas de información mediante un lenguaje de programación visual Competencia 1 Competencia 2 1. Manipula el entorno de 2. Realiza el diseño de la interfaz desarrollo del lenguaje de gráfica para el proyecto propuesto. programación visual. Atributos de la competencia Atributos de la competencia 1.1. Opera las barras del 2.1. Diseña el formulario inicial del programa. proyecto. 1.2. Opera la ventana de 2.2. Diseña el formulario del menú propiedades. principal del proyecto. 1.3. Opera la ventana de 2.3. Diseña los formularios propiedades. correspondientes al menú 1.4. Opera la ventana de principal. proyectos. 2.4. Vincula los formularios del 1.5. Opera la caja de proyecto. herramientas. 1.6. Opera la ventana de formularios. Página 6 de 142 Página de
    • Técnico en Informática Módulo III Desarrollo de sistemas básicos de información Submódulo III Elaborar sistemas de información mediante un lenguaje de programación visual Competencia 3 Competencia 4 3. Realiza la manipulación básica 4. Establece procesos para la de datos en el lenguaje de manipulación de la base de datos programación visual. enlazada. Atributos de la competencia Atributos de la competencia 3.1. Utiliza tipos de datos. 4.1. Crea el proceso para altas 3.2. Utiliza variables y de datos. constantes. 4.2. Establece el proceso de 3.3. Manipula operadores y su bajas de datos. precedencia. 4.3. Realiza el proceso de 3.4. Crea procedimientos. modificación de datos. 3.5. Manipula estructuras de 4.4. Realiza el proceso de control. consultas de datos. 3.6. Crea colecciones de 4.5. Establece el proceso para objetos. crear informes 3.7. Manipula arreglos (arrays) 3.8. Utiliza instrucciones básicas SQL 3.9. Enlaza la base de datos por medio del Activex Data Object (ADO) del lenguaje visual. Página 7 de 142 Página de
    • Página 8 de 142 Página de
    • Técnico en Informática Módulo III Desarrollo de sistemas básicos de información Submódulo III Elaborar sistemas de información mediante un lenguaje de programación visual Competencia 5 Competencia 6 6. Elabora documentos del sistema 5. Verifica el funcionamiento del de información en un lenguaje de sistema de información. programación visual. Atributos de la competencia Atributos de la competencia 5.1. Realiza pruebas al 6.1. Elabora el manual de sistema de información. técnico. 5.2. Valida el sistema de 6.2. Elabora el manual de información. usuario. 5.3. Crea el archivo ejecutable del sistema de información. 5.4. Empaqueta el sistema de información Página 9 de 142 Página de
    • Técnico en Informática Módulo III Desarrollo de sistemas básicos de información Submódulo III Elaborar sistemas de información mediante un lenguaje de programación visual Competencia 7 7. Opera el sistema de información. Atributos de la competencia 7.1. Implanta el sistema de información. 7.2. Realiza mantenimiento al sistema de información Página 10 de 142 Página de
    • Página 11 de 142 Página de
    • Y ante ello, te presentamos esta guía del submódulo III, que pertenece al módulo III. La cual te servirá para que de una forma dinámica, elabores sistemas informáticos automatizados, apoyándote de los conocimientos, atributos de la competencia y destrezas que se te proporcionaron en los submódulos I y II. Esta guía se te presenta de forma muy interesante y amena; en la cual desarrollaras actividades para que puedas manipular un entorno de programación visual, dentro de ello, puedas diseñar formularios, introducirle código a los procedimientos, manejar información contenida en bases de datos, crear las aplicaciones con extensión exe y sobre todo distribuir las aplicaciones que hayas creado por medio de la programación visual. Este submódulo, enfocado a la programación visual, contempla actividades que te permitirán adquirir los atributos de la competencia y destrezas necesarias para la creación de sistemas informáticos automatizados para que puedan ser utilizados en áreas administrativas de escuelas o instituciones educativas, en empresas públicas o privadas, industrias, en micro, pequeñas y medianas empresas, en fin, en todos los lugares donde requiere de un sistema automatizado de información. Es importante mencionar que los Atributos de la competencia del submódulo III, se deben realizar en un contexto práctico, en la sala de cómputo de tu institución, en espacios públicos o privados donde tengan el lenguaje de programación visual; y acorde a las necesidades de la empresa o institución que se te plantee para la inclusión del sistema informático, de esta manera al laborar en el entorno empresarial, además de exigirte que demuestres las habilidades y destrezas de cada competencia, se te exigirá también que demuestres los conocimientos de formación básica, como el idioma inglés, ortografía y gramática. ¿Cómo podrás determinar si ya tienes los Atributos de la competencia y destrezas necesarias para considerarte competente en este submódulo?, pues bien, cuando observes que has logrado superar las siguientes evidencias: 1. Manipular el entorno de desarrollo del lenguaje de programación visual. 2. Realizar el diseño de la interfaz gráfica para el proyecto propuesto. 3. Realizar la manipulación básica de datos en el lenguaje de programación visual. 4. Establecer procesos para la manipulación de la base de datos enlazada. 5. Verificar el funcionamiento del sistema de información. 6. Elaborar documentos del sistema de información en un lenguaje de programación visual. 7. Operar el sistema de información. Página 12 de 142 Página de
    • Se sugiere se realice una visita guiada a una empresa donde se trabaje con lenguajes visuales para que el alumno pueda observar las ventajas que proporciona dicha aplicación. Página 13 de 142 Página de
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    • Manipular el entorno de desarrollo del lenguaje de programación visual. 1 Diseñar la estructura lógica de una red de área local. 1. Conociendo la aplicación 1. Enrólate con Visual Basic 1. Elementos de Visual Basic 1. Manipulando el entorno Página 15 de 142 Página de
    • En este contenido o competencia encontraras ejemplos, ejercicios y prácticas que te permitirán adquirir los atributos de las competencias necesarias para manipular el entorno de desarrollo del lenguaje de programación visual; sin perder de vista la enorme responsabilidad que implica el desarrollar sistemas informáticos. Resulta importante señalarte que las actividades se irán realizando en orden de complejidad empezando por lo sencillo y culminando por las más complicadas, mientras te vas familiarizando con el entorno de programación visual, y lo que te permitirá posteriormente realizar tus sistemas de información de una forma práctica y dinámica. Finalmente, te debemos señalar que todo esfuerzo de nuestra parte resultará infructuoso sin la participación entusiasta y sin la iniciativa de tu parte, por lo que te invitamos a que observes los ejemplos, y realices los ejercicios y las prácticas que se te presentan con el mismo ánimo con que lo has hecho hasta ahora en tu formación. Un hombre con ideas es fuerte, pero un hombre con ideales es invencible. ÁNIMO Y ÉXITO Página 16 de 142 Página de
    • 1.1. Opera las barras del programa. ATRIBUTOS DE 1.2. Opera la ventana de propiedades. LA 1.3. Opera la ventana de proyectos. COMPETENCIA 1.4. Opera la caja de herramientas. 1.5. Opera la ventana de formularios. Al término de los Atributos de la competencia el alumno RESULTADO DE opera las barras del programa y ventanas de Visual Basic APRENDIZAJE 2005. Se recomienda que el facilitador realice una presentación gráfica donde se muestre la importancia de la competencia y de los atributos de la misma que se desarrollarán, indicando la importancia que tienen en el campo laboral. Página 17 de 142 Página de
    • Nombre Conociendo la aplicación No. 1 Instrucciones Entra al programa de Visual Basic 2005 y explorar el entorno que ofrece el para el programa. Dibuja un bosquejo del entorno realizando las anotaciones que Alumno creas convenientes. Facilitador te recomendamos realizar una proyección del Manera  Conocimiento del de Visual Basic 2005. entorno Didáctica Identificar las diferentes ventanas Saberes a entorno de Visual de y herramientas que te ofrece adquirir Basic 2005 Lograrlos Visual Basic 20005. Página 18 de 142 Página de
    • Nombre Enrólate con Visual Basic No. 1 Instrucciones para el Alumno Observa la proyección que te brinda el facilitador Manera Explicación del facilitador a los alumnos el Actitudes a Facilitador te recomendamos Didáctica Orden entorno de Visual Basic 2005. formar de realizar una proyección del entorno de Visual Basic 2005 Lograrlas explicando la barra de Competencias herramientas, ventanas, 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos Genéricas a formularios, propiedades del mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Desarrollar formulario. Manera Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus Didáctica de interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que Lograrlas persigue. ‘ Página 19 de 142 Página de
    • Nombre Elementos de Visual Basic No. 1 Instrucciones para el Alumno Realiza las actividades que a continuación se te proponen. Manera Identificar partes del entorno de Visual Actitudes a Didáctica Orden Basic 2005. formar de Lograrlas Competencias 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos Genéricas a mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Desarrollar Manera Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, Didáctica de matemáticas o gráficas. Lograrlas 1. ¿Qué función te brinda el explorador de soluciones? Página 20 de 142 Página de
    • 2. Escribe el nombre de la herramienta a la que pertenecen los siguientes iconos: Común, Datos, Contenedores, Impresión, Menús y Cuadro de dialogo. HERRAMIENTA A LA QUE HERRAMIENTA A LA QUE ÍCONO ÍCONO PERTENECE PERTENECE 3. Escribe los datos restantes de la tabla Página 21 de 142 Página de
    • ÍCONO NOMBRE DESCRIPCIÓN Página 22 de 142 Página de
    • Nombre Manipulando el entorno No. 1 Competencia a Manipular el entorno de desarrollo del lenguaje de programación Visual. desarrollar 1.1. Opera las barras del programa. 1.2. Opera la ventana de propiedades. Atributos de la 1.3. Opera la ventana de proyectos. competencia 1.4. Opera la caja de herramientas. 1.5. Opera la ventana de formularios Captura las imágenes del entorno de Visual Basic 2005, en un procesador Instrucciones de textos coloca la imagen, escribe sus nombres y describe cada para el Alumno elemento. Instrucciones para el Revisar que cada alumno este realizando la práctica en forma individual. Docente Recursos materiales de Computadora. apoyo Manera Actitudes a Didáctica Capturando las imágenes que se indican Orden formar de de una manera adecuada. Lograrlas Competencias 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos Genéricas a mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Desarrollar Manera • Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, Didáctica de matemáticas o gráficas. Lograrlas Página 23 de 142 Página de
    • Con los ejemplos ejercicios y prácticas ejecutados durante este contenido o competencia, desarrollaste los atributos de la competencia y destrezas donde lograste: 1.1. Operar las barras del programa. 1.2. Operar la ventana de propiedades. 1.3. Operar la ventana de proyectos. 1.4. Operar la caja de herramientas. 1.5. Operar la ventana de formularios Para comprobar que has desarrollado los contenidos o competencias en todos los apartados señalados con anterioridad, se utilizarán dos tipos de instrumentos de evaluación: las GUÍAS DE OBSERVACIÓN para medir tus desempeños y las LISTAS DE COTEJO para los productos logrados. Página 24 de 142 Página de
    • Realizar el diseño de la interfaz gráfica para el proyecto propuesto. 2 Diseñar la estructura lógica de una red de área local. 2.Identificación del entorno 2. Creando formulario inicial 2.Formulario principal del proyecto. 2.Realizando tú proyecto Página 25 de 142 Página de
    • Estamos a punto de comenzar con la segunda competencia titulada realizar el diseño de la interfaz gráfica para el proyecto propuesto, donde comprenderás la importancia que tiene este contenido o competencia, a través de los Atributos de la competencia como son: diseñar formulario inicial, del menú principal y sus correspondientes y vincular los formularios de un proyecto, los cuales al desarrollarlos te ayudaran a dominar más fácilmente el contenido o competencia. Para verificar si ya eres competente en este contenido o competencia lo realizaremos mediante el uso de instrumentos de evaluación que ya conoces como son guías de observación para evaluar los desempeños, listas de cotejo para evaluar los productos y algunos cuestionarios para evaluar los conocimientos. Cabe señalar que este contenido o competencia se desarrollará en un ambiente práctico y avanzando de lo más fácil a lo más complejo. Así es que solo nos resta decir que te seguimos apoyando para que logres concluir con éxito esta competencia y que cada vez tienes que trabajar más porque el campo laborar así lo demanda. Recuerda que Un esfuerzo más es un fracaso menos. Página 26 de 142 Página de
    • 2.1. Diseña el formulario inicial del proyecto. ATRIBUTOS DE 2.2. Diseña el formulario del menú principal del proyecto. LA 2.3. Diseña los formularios correspondientes al menú COMPETENCIA principal. 2.4. Vincula los formularios del proyecto. RESULTADO Al término de estos Atributos de la competencia el alumno DE diseña sus propios formularios en un proyecto. APRENDIZAJE Se recomienda al facilitador realice una presentación electrónica donde muestre el contenido o competencia, los Atributos de la competencia, la importancia que tienen y la aplicación dentro de una empresa. Página 27 de 142 Página de
    • Nombre Identificación del entorno. No. 2 Instrucciones para el Lee, observa y comenta las siguientes imágenes. Alumno Manera  Formularios Didáctica Saberes a  Vínculos A través de las imágenes que se de adquirir  Botones en Visual presentan a continuación. Lograrlos Basic 2005 Observa las imágenes y comenta. Página 28 de 142 Página de
    • Escribe tus comentarios y socializalos con tus compañeros y con tu facilitador para comprender lo que observaste. Página 29 de 142 Página de
    • Nombre Creando formulario inicial. No. 2 Instrucciones para el Alumno Lee, observa y comenta. Manera Actitudes a Didáctica Explicación por parte del facilitador el Orden formar de formulario inicial del proyecto. Lograrlas Competencias 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de Genéricas a métodos establecidos. Desarrollar Manera Didáctica de Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. Lograrlas Facilitador te recomendamos realizar una proyección de cómo se crea el formulario inicial del proyecto de Visual Basic 2005 Página 30 de 142 Página de
    • Página 31 de 142 Página de
    • Nombre Formulario principal del proyecto. No. 2 Instrucciones para el Observa y realiza lo que se pide e continuación. Alumno Manera Actitudes a Didáctica Orden Observando, modificando y vinculando. formar de Lograrlas Competencia 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de s Genéricas a métodos establecidos. Desarrollar Manera Didáctica de Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. Lograrlas Página 32 de 142 Página de
    • ¿Cómo modificó el formulario del menú principal? ¿Cómo inserto formularios al menú principal? Página 33 de 142 Página de
    • Facilitador de esta forma se vincula la ventana como MDI secundaria. ¿Cómo logro vincular el formulario? Página 34 de 142 Página de
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    • Nombre Realizando tú proyecto. No. 2 Competencia a Realiza el diseño de la interfaz grafica para el proyecto propuesto. desarrollar 2.1. Diseña el formulario inicial del proyecto. Atributos de la 2.2. Diseña el formulario del menú principal del proyecto. competencia 2.3. Diseña los formularios correspondientes al menú principal. 2.4. Vincula los formularios del proyecto. Instrucciones Diseña un formulario que contenga las características vistas en clase para el Alumno sobre el tema que tú elijas. Instrucciones Proporcionar todas las facilidades para que el alumno realice su propio para el Docente formulario, orientando sobre las necesidades que se pudieran tener. Recursos materiales de Computadora, software Visual Basic 2005. apoyo Manera Actitudes a Didáctica Realzar un proyecto con los Orden formar de conocimientos adquiridos. Lograrlas Competencias 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de Genéricas a métodos establecidos. Desarrollar Manera Didáctica de Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. Lograrlas Página 36 de 142 Página de
    • Con los ejemplos ejercicios y prácticas ejecutados durante este contenido o competencia, desarrollaste los Atributos de la competencia y destrezas donde lograste: 2.1. Diseñar el formulario inicial del proyecto. 2.2. Diseñar el formulario del menú principal del proyecto. 2.3. Diseñar los formularios correspondientes al menú principal. 2.4. Vincular los formularios del proyecto. Para comprobar que has desarrollado los contenidos o competencias en todos los apartados señalados con anterioridad, se utilizarán dos tipos de instrumentos de evaluación: las GUÍAS DE OBSERVACIÓN para medir tus desempeños y las LISTAS DE COTEJO para los productos logrados. Realizar la manipulación básica de datos en el lenguaje de programación visual. 3 Página 37 de 142 Página de
    • Diseñar la estructura lógica de una red de área local. 3. Buscando en la Web 4. Conociendo los operadores 5. Tomando el control 6. Investigando conceptos 7. Peculiaridad de las variables 8. ¿Qué es SQL? 3. Declarando mis variables 4. Utilizando operadores 5. Problemas con números negativos 6. Calculando el promedio 7. Moviendo la “X” 8. Todo con sumas 9. Promedio con Estructuras 10. Sumatoria con Arreglos 11. Manipulando datos con SQL 12. Enlazando Base de Datos 3. La propina 4. Promedio con condición múltiple 5. Terminando el ejemplo 6. Divisiones con sumas 7. Combinando Arreglos y Estructuras 8. Creando Bases de Datos Página 38 de 142 Página de
    • 3. Calculadora 4. La tiendita 5. Base de Datos para Proyecto Final Página 39 de 142 Página de
    • Ya hemos terminado con la fase de diseño de nuestra aplicación; ya somos capaces de hacer que tenga una buena apariencia; ahora abordaremos una de la parte medular de nuestro proyecto, la programación. Hasta ahora solo tenemos el cascarón, pero aún le falta el alma, ese algo que hace que las cosas funcionen. A través de ejercicios y prácticas, veremos la codificación de los algoritmos que ya has estado realizando en otros submódulos, pero con las peculiaridades del lenguaje de programación Visual Basic 2005. ATRIBUTOS DE 3.1. Utilizar tipos de datos. LA 3.2. Utilizar variables y constantes. COMPETENCIA 3.3. Manipular operadores y su precedencia. RESULTADO Al término de estos Atributos de la competencia el alumno DE podrá utilizar los datos, variables y operadores de una APRENDIZAJE manera correcta. Se le sugiere al facilitador realizar una actividad en conjunto con otra persona del área físico-matemático, donde se pueda ejemplificar los tipos de operadores y el impacto que ocasiona la precedencia de los mismos sobre los resultados, así como la compatibilidad entre los resultados lógicos y aritméticos. Página 40 de 142 Página de
    • Nombre Buscando en la Web No. 3 Instrucciones A través de un trabajo de indagación en internet, completa los cuadros que para el se proporcionan, tomando como referencia Microsoft Visual Basic 2005. Alumno Manera √ Tipos de datos Didáctica Por medio de la investigación Saberes a √ Variables de que realice el alumno en apoyo adquirir Lograrlos del docente. √ Constantes Completa las siguientes tablas: Tamaño Tipo de Dato Intervalo (bytes) Página 41 de 142 Página de
    • Elemento Definición Variable Constante Le sugerimos al facilitador estar al pendiente de la Nombre Conociendo los operadores No. 4 información que encuentra el alumno para asegurar que sea la que se le está indicando. Instrucciones Presta mucha atención también realizar una presentación de realizará sobre los Te sugerimos en la explicación que el facilitador para el los diferentes operadores que se manejan en operadores y su precedencia; y completa la siguiente tabla. programación. Alumno Manera √ Tipos de operadores Didáctica Saberes a A través de la explicación que el √ Precedencia de de adquirir docente brinde. operadores Lograrlos Operadores aritméticos Página 42 de 142 Página de
    • Operador Significado ^ * / Mod + - Operadores de comparación Operador Significado = <> < <= > >= Operadores lógicos Operador Significado And Eqv Imp Not Or Xor Precedencia de operadores Aritméticos Comparación Lógicos Página 43 de 142 Página de
    • Nombre Declarando mis variables No. 3 Instrucciones En la siguiente imagen observaras algunas variables declaradas, escucha la para el explicación del docente sobre la ventana emergente que se muestra. Alumno Manera Actitudes a Didáctica Por medio de la actividad de observación Orden formar de y reforzamiento por el facilitador. Lograrlas Competencia 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos s Genéricas a mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Desarrollar Manera • Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, Didáctica de matemáticas o gráficas. Lograrlas Página 44 de 142 Página de
    • Nombre Utilizando operadores No. 4 Instrucciones En la siguiente ilustración se muestra una aplicación que realiza operaciones para el con datos ingresados por el usuario. Alumno Escucha la explicación del facilitador sobre el Punto de interrupción. Manera Actitudes a Didáctica Por medio de la actividad de observación Orden formar de y reforzamiento por el facilitador. Lograrlas Competencia 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos s Genéricas a mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Desarrollar Manera • Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, Didáctica de matemáticas o gráficas. Lograrlas Página 45 de 142 Página de
    • Nombre La propina No. 3 Instrucciones Con apoyo del facilitador, diseña un programa que de solución al siguiente para el Alumno problema. Manera Actitudes a Didáctica El apoyo debe ser mínimo para fomentar Creatividad formar de la creatividad del alumno. Lograrlas Competencias 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de Genéricas a métodos establecidos. Desarrollar Manera Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo Didáctica de como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Lograrlas Problema En un restaurant se contrata un servicio con mesero, pero de antemano se le informa al cliente que se debe pagar al mesero el 15% de propina del total de su consumo. El cliente solo dispone de $ 2,500 para el servicio; después de quitar la propina del mesero, ¿Cuánto puede gastar en alimentos? ¿Cuál sería la respuesta a esta pregunta si el dinero disponible fuera variable? Página 46 de 142 Página de
    • Imagen de cómo podría verse la aplicación. Página 47 de 142 Página de
    • Nombre Calculadora No. 3 Competencia a 3. Realizar la manipulación básica de datos en el lenguaje de desarrollar programación visual. 3.1. Utilizar tipos de datos. Atributos de la 3.2. Utilizar variables y constantes. competencia 3.3. Manipular operadores y su precedencia. Realiza una aplicación que tenga la funcionalidad básica de la calculadora de Instrucciones Windows. para el Alumno Se te muestra una ilustración de la aplicación opcional terminada. Instrucciones Previo a la práctica, explica brevemente el funcionamiento lógico de la para el calculadora básica para facilitar la actividad de alumno. Facilitador Recursos  Calculadora básica materiales de  Computadora apoyo  Microsoft Visual Basic 2005 Manera Actitudes a Didáctica A través del diseño de la aplicación y la Responsabilidad formar de lógica utilizada. Lograrlas Competencias 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de Genéricas a métodos establecidos. Desarrollar Manera Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo Didáctica de como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Lograrlas Página 48 de 142 Página de
    • 3.4. Manipular estructuras de control. ATRIBUTOS DE 3.5. Crear procedimientos. LA 3.6. Crear colecciones de objetos. COMPETENCIA 3.7. Manipular arreglos (arrays). RESULTADO Al término de los Atributos de la competencia el alumno DE realiza la codificación de algoritmos de programación en APRENDIZAJE lenguaje de programación visual. El facilitador puede desarrollar una actividad donde el alumno describa una situación cotidiana por medio de un algoritmo, y posteriormente inducir la utilización de estructuras de control de condición e iterativas en dicha actividad. Página 49 de 142 Página de
    • Nombre Tomando el control No. 5 Instrucciones para el Presta atención a la exposición sobre que realizara el docente y toma nota. Alumno √ Estructuras de decisión: Manera  If… Then… Else… Didáctica Saberes a  Case… Select Por medio de la exposición que de adquirir realizara el facilitador. Lograrlos √ Estructuras de Bucle:  Do… Loop  For… Next Le sugerimos al facilitador preparar una exposición sobre las Estructuras de Control: Estructuras de decisión:  If… Then… Else…  Case… Select Estructuras de Bucle:  Do… Loop  For… Next Nota: Se debe tomar en cuenta que es solo hay que ver la sintaxis utilizada por este lenguaje, ya que este tema se ve a fondo en el Submódulo I de este mismo Módulo. Página 50 de 142 Página de
    • Nombre Investigando conceptos No. 6 Instrucciones Realiza un trabajo de investigación en cualquier fuente de información para el donde puedas terminar las siguientes tablas Alumno Manera Didáctica A través del trabajo de Saberes a  Procedimientos de investigación y el reforzamiento adquirir  Funciones Lograrlos del facilitador. Elemento Definición Sintaxis Procedimiento Función Fuentes de Información Página 51 de 142 Página de
    • Nombre Peculiaridades de las variables No. 7 Instrucciones Presta atención y toma nota sobre la exposición del facilitador sobre para el Estructuras y arreglos. Alumno Manera Didáctica A través de la exposición del Saberes a  Estructuras de facilitador y tomando notas de la adquirir  Arreglos Lograrlos misma. Después de que el facilitador termine con su exposición contesta las siguientes peguntas y coméntalas con el grupo: 1. ¿Qué es una Estructura? 2. ¿Se puede considerar a una estructura como un tipo de dato?, ¿Por qué? 3. ¿Qué son los arreglos? 4. ¿Con cuáles tipos de datos se pueden crear arreglos? 5. ¿Puedo crear arreglos de estructuras? Página 52 de 142 Página de
    • 6. ¿Cuáles son los tipos de arreglos? Nombre Problemas con números negativos No. 5 En la siguiente ilustración de muestra una aplicación que obtiene la raíz Instrucciones cuadrada, tomando en cuenta que NO se puede obtener de números para el Alumno negativos. Manera Actitudes a Didáctica Observando y analizando el código Orden formar de planteado en las ilustraciones. Lograrlas Competencias 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos Genéricas a mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Desarrollar Manera Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, Didáctica de matemáticas o gráficas. Lograrlas Página 53 de 142 Página de
    • Nombre Calculando el promedio No. 6 Instrucciones Observa en la siguiente ilustración como se implementa la sentencia If en la para el obtención de un promedio de tres calificaciones. Alumno Manera Actitudes a Didáctica Interpretando el código ilustrado en las Orden formar de imágenes. Lograrlas Competencia 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos s Genéricas a mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Desarrollar Manera • Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, Didáctica de matemáticas o gráficas. Lograrlas Esta imagen muestra la aplicación en ejecución con datos introducidos por el usuario. Página 54 de 142 Página de
    • Nombre Moviendo la “X” No. 7 Instrucciones A continuación se presenta una aplicación, la cual ilustra la forma de para el Alumno utilizar las estructuras de iteración o bucles. Manera Actitudes a Didáctica A través de la observación y el Orden formar de reforzamiento del facilitador. Lograrlas Competencias 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos Genéricas a mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Desarrollar Manera Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, Didáctica de matemáticas o gráficas. Lograrlas Página 55 de 142 Página de
    • Nombre Todo con sumas No. 8 Instrucciones A continuación se muestra un programa el cual realiza las operaciones para el Alumno básicas utilizando únicamente adiciones. Manera Actitudes a Didáctica Análisis y comprensión del problema Orden formar de resuelto. Lograrlas Competencias 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos Genéricas a mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Desarrollar Manera Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, Didáctica de matemáticas o gráficas. Lograrlas Página 56 de 142 Página de
    • Nombre Promedio con Estructuras No. 9 Instrucciones Observa las ilustraciones y escucha la explicación que te dará el facilitador. para el Alumno Manera Actitudes a Didáctica En base a las ideas expresadas, posterior Orden formar de a la explicación del facilitador. Lograrlas Competencias 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos Genéricas a mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Desarrollar Manera Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, Didáctica de matemáticas o gráficas. Lograrlas Página 57 de 142 Página de
    • Este código muestra cómo obtener el promedio de 3 calificaciones y mostrar un mensaje con el resultado. La peculiaridad de este caso es que, en la ventana emergente no aparece el elemento Nombre de la Estructura, y esto se debe a que fue declarado como privado. Página 58 de 142 Página de
    • Nombre Sumatoria con Arreglos No. 10 Instrucciones Observa las ilustraciones y escucha la explicación que te dará el facilitador. para el Alumno Manera Actitudes a Didáctica Observando y analizando las Orden formar de ilustraciones. Lograrlas Competencias 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos Genéricas a mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Desarrollar Manera Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, Didáctica de matemáticas o gráficas. Lograrlas El arreglo se declara como Numeros(9), donde el 9 indica el tamaño del mismo, la longitud del arreglo es de 10 elementos; considerando, como se aprecia en la asignación, que el índice para el primer elemento es el 0. Página 59 de 142 Página de
    • Nombre Promedio con condición múltiple No. 4 Instrucciones Sigue las indicaciones que se te presentan a continuación. para el Alumno Manera Actitudes a Didáctica Responsabilidad Mediante la solución a la problemática. formar de Lograrlas Competencias 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de Genéricas a métodos establecidos. Desarrollar Manera Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo Didáctica de como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Lograrlas En el Ejemplo # 4, se da solución a un problema de obtención de promedio en base a 3 calificaciones utilizando la sentencia If… ElseIf…; en este ejercicio se plantea lo siguiente:  Das solución a la misma problemática, pero ahora utilizando la sentencia Select… Case…  Agregar un Timer, el cual va a tener la función de validar las calificaciones; si están incorrectas deshabilita el botón de promedio, de lo contrario lo debe de habilitar. Página 60 de 142 Página de
    • Nombre Terminando el ejemplo No. 5 Instrucciones Presta atención en las instrucciones que se te dan a continuación. para el Alumno Manera Actitudes a Didáctica Por medio de la realización de las Responsabilidad formar de actividades planteadas. Lograrlas Competencias 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de Genéricas a métodos establecidos. Desarrollar Manera Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo Didáctica de como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Lograrlas Si eres muy observador, te abras dado cuenta que, en la aplicación del Ejemplo # 5, no se puede mover la letra hacia la izquierda, ahora te corresponde a ti completar esta parte. Pero, ¿Con cuál de los 3 ciclos lo harás?, la respuesta es muy sencilla: ¡con los tres! En cada uno de los botones hay un ciclo diferente, el cual se repite 150 veces, en el botón restante vas a tener que utilizar los 3 ciclos, pero cada uno se repetirá 50 veces. Página 61 de 142 Página de
    • Nombre Divisiones con sumas No. 6 Instrucciones Presta atención en las instrucciones que se te dan a continuación. para el Alumno Manera Actitudes a Didáctica Analizando la solución que el alumno Responsabilidad formar de proponga para la actividad. Lograrlas Competencias 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de Genéricas a métodos establecidos. Desarrollar Manera Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo Didáctica de como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Lograrlas Como ya es costumbre, el Ejemplo # 6, no se encuentra completa y hay que terminarlo. Al analizar el código te darás cuenta que las tres operaciones se realizan sumando cantidades (en la resta el símbolo – representa un valor negativo, no la sustracción). La operación restante es la división, la cual te corresponde realizar, no tiene que ser una división exacta, sino una división entera, esto es, que si se divide 11 / 3 el resultado será 3 y no 3.6666. Para crear la división debes hacerlo por medio de una función de tipo publica que reciba como parámetros los valores a dividir y regrese el resultado. Le sugerimos al facilitador dar una breve explicación de cómo realizar una división entera con sumas. Página 62 de 142 Página de
    • Nombre Combinando Arreglos y Estructuras No. 7 Instrucciones Con apoyo del facilitador, da solución a la siguiente problemática. para el Alumno Manera Actitudes a Didáctica En base a su capacidad para trabajar con Responsabilidad formar de conocimientos diversos. Lograrlas Competencias 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de Genéricas a métodos establecidos. Desarrollar Manera Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo Didáctica de como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Lograrlas Problema Un alumno desea obtener calificación final de un semestre, para lo cual debe promediar la calificación final de cada materia. La calificación final de la materia se obtiene promediando las 4 calificaciones parciales. Desarrollar un programa bajo las siguientes consideraciones: - Se debe crear una estructura para manipular la información de las calificaciones parciales y el nombre de la materia. - Crear un Arreglo, considerando que son 5 materias las que tiene el alumno. - Agregar un botón para guardar en el arreglo las calificaciones ingresadas por el usuario. - Cada vez que se guardan los datos de cada materia, la calificación final del semestre se debe actualizar automáticamente. - Agregar otro botón para mostrar los datos almacenados en el arreglo. Página 63 de 142 Página de
    • Página 64 de 142 Página de
    • Nombre La tiendita No. 4 Competencia a 3. Realizar la manipulación básica de datos en el lenguaje de desarrollar programación visual. 3.4. Manipular estructuras de control. Atributos de la 3.5. Crear procedimientos. competencia 3.6. Crear colecciones de objetos. 3.7. Manipular arreglos (arrays) Diseña una aplicación que de solución a la siguiente problemática: Problema El propietario de una tienda desea poder manejar el inventario de su tienda, y que al realizar una venta, los productos se descuenten del inventario automáticamente, avisándole cuando se haya terminado la Instrucciones existencia de dicho producto. para el Alumno Debes utilizar arreglos para almacenar la información, y estructuras para tener un mejor control de la misma. Utiliza un formulario MDI contenedor y secundarios para el diseño de la aplicación. Instrucciones Te sugerimos enfatizar en el alumno que los datos almacenados en para el arreglos se eliminan terminando la ejecución, por lo que se deben Facilitador introducir nuevos datos por el usuario en cada ejecución. Recursos  Computadora materiales de  Microsoft Visual Basic 2005 apoyo Manera A través de la solución que el alumno Actitudes a Didáctica Responsabilidad encuentre del problema y la codificación formar de se su algoritmo. Lograrlas Competencias 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de Genéricas a métodos establecidos. Desarrollar Manera Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo Didáctica de como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Lograrlas Página 65 de 142 Página de
    • ATRIBUTOS DE 3.8. Utilizar instrucciones básicas SQL LA 3.9. Enlazar la base de datos por medio del Activex Data Object COMPETENCIA (ADO) del lenguaje visual utilizado. Al término de los Atributos de la competencia el alumno conoce las RESULTADO DE características del lenguaje SQL, y la forma de enlazar bases de APRENDIZAJE datos a las aplicaciones diseñadas. Se recomienda al facilitador presentar a los alumnos una exposición sobre sistemas de información que utilizan bases de datos para el almacenamiento de la información, mostrando la ubicación de las mismas y los datos que estas contengan. Página 66 de 142 Página de
    • Nombre ¿Qué es SQL? No. 8 Instrucciones Busca en internet algún manual o articulo relacionado con SQL y contesta para el las siguientes interrogantes. Alumno Manera Didáctica Saberes a √ SQL A través de la indagación que de adquirir √ Base de Datos realice el alumno. Lograrlos Responde las siguientes preguntas: 1. ¿Qué significan las siglas SQL? 2. ¿Para qué me sirve SQL? 3. ¿Cómo inserto un elemento a través de SQL? 4. ¿Cómo elimino un elemento a través de SQL? 5. ¿Cómo modifico un registro a través de SQL? 6. ¿Cómo realizo una consulta con de SQL? 7. ¿Se pueden manipular tablas con SQL?, si la respuesta es Si, ¿Cómo? Página 67 de 142 Página de
    • Nombre Manipulando datos con SQL No. 11 Instrucciones Analiza las siguientes instrucciones de SQL e identifica a que tipo para el Alumno pertenece cada una. Manera Actitudes a Didáctica Con la disposición mostrada para Responsabilidad formar de desarrollar las actividades. Lograrlas Competencias 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos Genéricas a mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Desarrollar Manera Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, Didáctica de matemáticas o gráficas. Lograrlas Instrucción Explicación SELECT Nombre, Direccion, Telefono FROM Agenda WHERE Fecha_Nacimiento <= #01/01/1990#; DELETE * FROM Materias WHERE Nombre = ’Matemáticas’; UPDATE Empleados SET Grado = 5 WHERE Grado = 2; INSERT INTO Empleados (Nombre, Apellido, Cargo) VALUES ('Luis', 'Sánchez', 'Becario'); Página 68 de 142 Página de
    • Nombre Enlazando Base de Datos No. 12 Observa la siguiente tabla e imágenes, en las cuales se ilustra como crear Instrucciones (clave primaria y relaciones), abrir y cerrar una base de datos por medio de para el Alumno código. Manera Actitudes a Didáctica Análisis y comprensión de las ideas que Orden formar de el código representa. Lograrlas Competencias 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos Genéricas a mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Desarrollar Manera Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, Didáctica de matemáticas o gráficas. Lograrlas El siguiente código está dividido en 2 módulos: Variables y Base de Datos. Sirve para crear, abrir y cerrar bases de datos, las cuales pueden ser editadas posteriormente por un manejador de base de datos sin ningún problema. En un sistema de información es primordial encontrar las bases de datos para su buen funcionamiento; pero cuando esta ha sido eliminada accidentalmente, todo el sistema falla; para evitar esto, una solución sería que nuestro sistema creara la base de datos si esta no existe para continuar con el trabajo. Module MdlVariables ' Variable usada para realizar operaciones de archivos, ' directorios o carpetas, y sistema ' Nota: Para que no se genere un error se debe activar la ' casilla Microsoft Scripting Runtime, la cual se ' accede por medio del menú Proyecto -> Agregar referencias... ' -> COM Public FSO As New Scripting.FileSystemObject ' Variables utilizadas para la creación y manipulación de ' las Bases de Datos 'DAO:Objeto de Acceso a Datos ' Nota: Para que no se genere un error se debe activar la ' casilla Microsoft DAO 3.6 Object Library, la cual se ' accede por medio del menú Proyecto -> Agregar referencias... ' -> COM Public DAO_DB_Engine As New DAO.DBEngine Public Espacio As DAO.Workspace Public BD As DAO.Database Public Tabla As DAO.TableDef Public Indice As DAO.Index Public Relacion As DAO.Relation Public Rst As DAO.Recordset Public SQL As String End Module Página 69 de 142 Página de
    • Option Explicit On Module MdlBaseDatos Private Const Contraseña As String = "CECyTEM" Public Sub CrearBD() If Not FSO.FileExists(My.Application.Info.DirectoryPath & "/Base de Datos.accdb") Then Espacio = DAO_DB_Engine.Workspaces(0) BD = Espacio.CreateDatabase(My.Application.Info.DirectoryPath & "/Base de Datos.accdb", _ DAO.LanguageConstants.dbLangSpanish & ";pwd=" & Contraseña, _ DAO.DatabaseTypeEnum.dbEncrypt) ' Tabla Tabla = BD.CreateTableDef("Materias") Tabla.Fields.Append(Tabla.CreateField("Clave", DAO.DataTypeEnum.dbText, 3)) Tabla.Fields.Append(Tabla.CreateField("Clave_Laboratorios", DAO.DataTypeEnum.dbText, 3)) Tabla.Fields.Append(Tabla.CreateField("Nombre", DAO.DataTypeEnum.dbText, 150)) Tabla.Fields.Append(Tabla.CreateField("Semestre", DAO.DataTypeEnum.dbInteger)) Tabla.Fields.Append(Tabla.CreateField("Horas", DAO.DataTypeEnum.dbInteger)) Indice = Tabla.CreateIndex("IdxClave") Indice.Fields.Append(Indice.CreateField("Clave")) Indice.Primary = True Indice.Unique = True Tabla.Indexes.Append(Indice) BD.TableDefs.Append(Tabla) ' Tabla Tabla = BD.CreateTableDef("Laboratorios") Tabla.Fields.Append(Tabla.CreateField("Clave", DAO.DataTypeEnum.dbText, 3)) Tabla.Fields.Append(Tabla.CreateField("Nombre", DAO.DataTypeEnum.dbText, 50)) Indice = Tabla.CreateIndex("IdxClave") Indice.Fields.Append(Indice.CreateField("Clave")) Indice.Primary = True Indice.Unique = True Tabla.Indexes.Append(Indice) BD.TableDefs.Append(Tabla) ' Relación Relacion = BD.CreateRelation("RelLaboratoriosMaterias", BD.TableDefs("Laboratorios").Name,_ BD.TableDefs("Materias").Name, _ DAO.RelationAttributeEnum.dbRelationUpdateCascade + _ DAO.RelationAttributeEnum.dbRelationDeleteCascade) Relacion.Fields.Append(Relacion.CreateField("Clave")) Relacion.Fields.Item("Clave").ForeignName = "Clave_Laboratorios" BD.Relations.Append(Relacion) BD.Close() End If Exit Sub Error_Renamed: End Sub Public Function AbrirBD() As Boolean On Error GoTo Error_Renamed BD = DAO_DB_Engine.OpenDatabase(My.Application.Info.DirectoryPath & "/Base de Datos.accdb", _ False, False, ";pwd=" & Contraseña) If Err.Number = 0 Then AbrirBD = True Else AbrirBD = False End If Exit Function Error_Renamed: AbrirBD = False End Function Página 70 de 142 Página de
    • Public Sub CerrarBD() On Error Resume Next BD.Close() End Sub End Module La siguiente imagen muestra la base de datos creada, siendo manipulada por el manejador de base de datos Access 2007. De esta forma también se evita el problema de compatibilidad con las versiones bases de datos, que era muy fastidioso en distribuciones anteriores de Microsoft Visual Basic. La base de datos creada, además, está cifrada por contraseña para mayor seguridad de la información. Página 71 de 142 Página de
    • Nombre Creando Bases de Datos No. 8 En la Practica # 2 llamada “La Tiendita” se planteaba un problema, el cual también se puede solucionar utilizando una base de datos. Instrucciones para el Alumno Utilizando la técnica antes mostrada, crear por medio de código la base de datos necesaria para el problema de “La Tiendita”. Manera Actitudes a Didáctica Con la capacidad de manipular los Creatividad formar de conocimientos adquirido. Lograrlas Competencias 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de Genéricas a métodos establecidos. Desarrollar Manera • Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, Didáctica de comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance Lograrlas de un objetivo. Página 72 de 142 Página de
    • Nombre Base de Datos para Proyecto Final No. 5 Competencia a 3. Realizar la manipulación básica de datos en el lenguaje de desarrollar programación visual. 3.8. Utilizar instrucciones básicas SQL. Atributos de la 3.9. Enlazar la base de datos por medio del Activex Data Object (ADO) del competencia lenguaje visual utilizado. Esta práctica tiene la finalidad, así como algunas otras actividades de las competencias anteriores, de encaminar el trabajo hacia un proyecto sobre un sistema de información. Instrucciones Diseña una base de datos que puedas utilizar en tu sistema de para el Alumno información, así como las funciones necesarias para acceder a ella. Nota: Para esta actividad puedes utilizar la Base de datos que se desarrollo en el Submódulo II, de este mismo Modulo, en la competencia 4 - Desarrollar bases de datos mediante un programa administrador. Instrucciones Apoya al alumno en el diseño de la base de datos, así como en la para el codificación del código, para obtener los mejores resultados posibles. Facilitador Recursos  Computadora materiales de  Microsoft Visual Basic 2005 apoyo  Microsoft Office Access 2007 Manera Didáctic Actitudes a A través de la originalidad y complejidad Responsabilidad a de formar del proyecto presentado. Lograrla s Competencias 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de Genéricas a métodos establecidos. Desarrollar Manera Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo Didáctica de como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Lograrlas Página 73 de 142 Página de
    • Con los ejercicios y practicas desarrollados a lo largo de esta competencia, lograste desarrollas los Atributos de la competencia, obteniendo como resultado. 3.1. Utilizar tipos de datos. 3.2. Utilizar variables y constantes. 3.3. Manipular operadores y su precedencia. 3.4. Manipular estructuras de control. 3.5. Crear procedimientos. 3.6. Crear colecciones de objetos. 3.7. Manipular arreglos (arrays). 3.8. Utilizar instrucciones básicas SQL 3.9. Enlazar la base de datos por medio del Activex Data Object (ADO) del lenguaje visual utilizado. Para evaluar los Atributos de la competencia, conocimientos y actitudes de este contenido o competencia se hará uso de los instrumentos de evaluación: Guía de observación y lista de cotejo. Diseñar la estructura lógica de una red Establecer procesos para la manipulación de área local. de la base de datos enlazada. 4 Página 74 de 142 Página de
    • 9. Retomando conocimientos 13. Agregando registros 14. Eliminando registros 15. Editando registros 16. Consultando registros 9. Terminando con “La Tiendita” 10. Informes a. 6. Manipulando información para el Proyecto Final En todo sistema de información que se desarrolle, un pilar principal del mismo son las Bases de Datos, sin las cuáles no habría un lugar donde almacenar la información que se está manipulando y el trabajo realizado seria sin sentido. Utilizando técnicas de programación, realizaremos procesos para la manipulación de información de las bases de datos, dichos procesos son: Altas, Bajas, Modificaciones y Consultas. Página 75 de 142 Página de
    • De esta forma, la parte medular de nuestro sistema de información estará a punto de concluir. 4.1. Crear el proceso para altas de datos. ATRIBUTOS DE 4.2. Establecer el proceso de bajas de datos. LA 4.3. Realizar el proceso de modificación de datos. COMPETENCIA 4.4. Realizar el proceso de consultas de datos. 4.5. Establecer el proceso para crear informes. RESULTADO Al término de los Atributos de la competencia el alumno DE manipulará la información de una Base de Datos. APRENDIZAJE El Facilitador puede presentar una base de datos elaborada en Microsoft Office Access 2007, indicando las tablas, la información contenida en ellas y algunas consultas de acción, para que se comiencen a familiarizar con los procesos que abordaremos a continuación. Página 76 de 142 Página de
    • Nombre Retomando conocimientos No. 9 En secciones anteriores ya se menciono las acciones que se pueden realizar con las bases de batos a través de SQL. Instrucciones Por medio del trabajo colaborativo, preparar pequeñas exposiciones sobre para el Le sugerimos las siguientes acciones: al facilitador Alumno - Altas esclarecer cualquier duda o - Bajas inconsistencia en la información presentada en los trabajos de los - Modificaciones - Consultas alumnos. √ SQL Manera √ Bases de Datos Didáctica Saberes a √ Altas Exposición por parte del alumno de adquirir √ Bajas a través del trabajo colaborativo. Lograrlos √ Modificaciones √ Consultas Página 77 de 142 Página de
    • Nombre Agregando registros No. 13 Instrucciones Observa la siguiente imagen y analiza el código mostrado para la para el Alumno realización de altas de registros. Manera Actitudes a Didáctica Por medio de la conclusión a la que Orden formar de llegue el alumno. Lograrlas Competencias 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos Genéricas a mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Desarrollar Manera Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, Didáctica de matemáticas o gráficas. Lograrlas Los elementos de entrada están basados en los campos que contiene la tabla de la base de datos. El código de abajo hace referencia al clic del botón Agregar. Página 78 de 142 Página de
    • Nombre Eliminando registros No. 14 Instrucciones Observa la siguiente imagen y analiza el código mostrado para la realización de para el Alumno bajas de registros. Manera Actitudes a Didáctica Por medio de la conclusión a la que llegue el Orden formar de alumno. Lograrlas Competencias 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos Genéricas a mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Desarrollar Manera • Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, Didáctica de matemáticas o gráficas. Lograrlas Los elementos de entrada están basados en los campos que contiene la tabla de la base de datos. El código de abajo hace referencia al clic del botón Eliminar. Página 79 de 142 Página de
    • Nombre Editando registros No. 15 Instrucciones Observa la siguiente imagen y analiza el código mostrado para la para el Alumno realización de modificación de registros. Manera Actitudes a Didáctica Por medio de la conclusión a la que Orden formar de llegue el alumno. Lograrlas Competencias 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos Genéricas a mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Desarrollar Manera Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, Didáctica de matemáticas o gráficas. Lograrlas Los elementos de entrada están basados en los campos que contiene la tabla de la base de datos. El código de abajo hace referencia al clic del botón Editar. Página 80 de 142 Página de
    • Nombre Consultando registros No. 16 Instrucciones Observa la siguiente imagen y analiza el código mostrado para la realización para el de consultas de registros. Alumno Manera Actitudes a Didáctica Por medio de la conclusión a la que Orden formar de llegue el alumno. Lograrlas Competencia 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos s Genéricas a mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Desarrollar Manera • Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, Didáctica de matemáticas o gráficas. Lograrlas Los elementos de entrada están basados en los campos que contiene la tabla de la base de datos. El código de abajo hace referencia al clic del botón Consultar. Página 81 de 142 Página de
    • Página 82 de 142 Página de
    • Nombre Terminando con “La Tiendita” No. 9 En el Ejercicio # 6 de la competencia anterior, se creó la base de datos para el problema de La Tiendita. Instrucciones Ahora, con los procesos ejemplificados anteriormente, realiza una para el Alumno aplicación que pueda realizar altas, bajas, modificaciones y consultas sobre la base de datos que tenemos creada para este problema. Manera Con el diseño de su aplicación y la Actitudes a Didáctica Responsabilidad complejidad de los procesos. formar de Lograrlas Competencias 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de Genéricas a métodos establecidos. Desarrollar Manera Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo Didáctica de como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Lograrlas Página 83 de 142 Página de
    • Nombre Informes No. 10 Instrucciones Con el apoyo del facilitador, investiga en cualquier fuente de información, el para el Alumno funcionamiento del componente PrintDocument. Manera A través de la información recopilada, y la Actitudes a Didáctica Responsabilidad conveniencia de la misma. formar de Lograrlas Competencias Genéricas a 7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida. Desarrollar Manera Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su Didáctica de vida cotidiana. Lograrlas En las distribuciones anteriores de Microsoft Visual Basic (inclusive en Visual Basic 2005), existe un componente para la realización de reporte denominado Crystal Report, el cuál es utilizado con mucha frecuencia por los programadores. Una característica de este componente es que, para la realización de reportes, se debe realizar el diseño previamente, enlazando la base de datos de la cual se va a tomar la información. Como hemos visto a lo largo de las últimas competencias, la intención es que el sistema genere sus propias bases de datos, y por lo tanto no existen hasta el momento de su ejecución. Esto nos lleva a la siguiente pregunta, ¿Cómo voy a utilizar Crystal Report para la realización de mis informes si tengo que vincularlo con una base de datos que aun no existe? Para dar respuesta a esta pregunta se plantean 2 posibles soluciones: - Utilizar el componente PrintDocument para realizar los informes a través de código, esto sería en forma manual. En esta guía se está planteando la generación de bases de datos, pero no es una regla que hay que seguir, si el facilitador lo cree conveniente, podría realizar el diseño de las bases de datos en Access, enlazarlas al sistema con un Data Control y utilizar el Crystal Report para la realización de informes. Página 84 de 142 Página de
    • Nombre Manipulando información para el Proyecto Final No. 6 Competencia a Establecer procesos para la manipulación de la base de datos enlazada. desarrollar 4.1. Crear el proceso para altas de datos. 4.2. Establecer el proceso de bajas de datos. Atributos de la 4.3. Realizar el proceso de modificación de datos. competencia 4.4. Realizar el proceso de consultas de datos. 4.5. Establecer el proceso para crear informes. En apoyo con las actividades y las practicas realizadas a lo largo de este Submódulo, desarrolla un sistema de información completamente funcional con Altas, Bajas, Modificaciones, Consultas e Impresión de Instrucciones Informas. para el Alumno Utilizando Formularios MDI Contenedores y Secundarios, que den una mejor presentación al sistema. Instrucciones Apoya al alumno en el diseño del sistema, así como en la codificación del para el código, para obtener los mejores resultados posibles. Facilitador Recursos  Computadora materiales de  Microsoft Visual Basic 2005 apoyo  Microsoft Office Access 2007 Manera Didácti Actitudes a A través de la originalidad y complejidad Responsabilidad ca de formar del proyecto presentado. Lograrl as Competencias 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de Genéricas a métodos establecidos. Desarrollar Manera • Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, Didáctica de comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance Lograrlas de un objetivo. Página 85 de 142 Página de
    • Con los ejercicios y practicas desarrollados a lo largo de este contenido o competencia, lograste desarrollas los Atributos de la competencia, obteniendo como resultado. 4.1. Crear el proceso para altas de datos. 4.2. Establecer el proceso de bajas de datos. 4.3. Realizar el proceso de modificación de datos. 4.4. Realizar el proceso de consultas de datos. 4.5. Establecer el proceso para crear informes. Para evaluar los Atributos de la competencia, conocimientos y actitudes de este contenido o competencia se hará uso de los instrumentos de evaluación: Guía de observación para evidencias de desempeño, lista de cotejo para evidencias de producto y algunos cuestionarios que servirán para reforzar el contenido o competencia. Página 86 de 142 Página de
    • Verificar el funcionamiento del sistema de información. 5 Diseñar la estructura lógica de una red de área local. 10. Pruebas de Aplicaciones 11. ¿Qué es empaquetar? 17. Probando la división 18. Empaquetando con Visual 11. Validando una aplicación 7. Probando y Validando 8. Empaquetando el Proyecto Final Página 87 de 142 Página de
    • Otra elemento fundamental al momento de estas diseñando sistemas de información es, verificar que el sistema funcione correctamente bajo situaciones reales con información verídica. En algunas ocasiones los usuarios de forma accidental pueden introducir datos de forma incorrecta en el sistema, y nuestra función es Validar que todo lo que haga el usuario, no me afecte en el buen funcionamiento del proyecto. Parte de las últimas acciones de un programador, es empaquetar el proyecto, de tal forma que este se pueda instalar en cualquier equipo que cuente con los requerimientos necesarios. ATRIBUTOS DE 5.1. Realizar pruebas al sistema de información. LA 5.2. Validar el sistema de información. COMPETENCIA RESULTADO Al término del contenido o competencia el alumno podrá DE validar y verificar que el sistema de información y sus APRENDIZAJE entradas funcionen correctamente. Le sugerimos al facilitador, realizar una pequeña demostración de varios errores típicos presentados cuando los datos de entrada de una aplicación son incorrectos o no se encuentran presente; para evidenciar la necesidad de validar dichos campos de entrada. Página 88 de 142 Página de
    • Nombre Pruebas de Aplicaciones No. 10 Abre la aplicación de Microsoft Office Word 2007, y realiza las siguientes acciones: Instrucciones - Cambia le tipo de letra por el tipo José. para el - Cambia el tamaño de la letra por -3. Alumno - Cambia el margen superior de la hoja por 100 cm. Después de haber realizado estas pruebas a la aplicación contesta lo siguiente: Manera √ Probar sistemas Por medio de la indagación que Saberes a Didáctica √ Sistemas validados el alumno realice con esta adquirir de actividad. Lograrlos Responde las siguientes preguntas: 1. ¿Qué paso en cada una de estas pruebas? 2. ¿Con qué finalidad crees que aparecieron esos avisos? 3. ¿A que conclusión podrías llegar? Página 89 de 142 Página de
    • Nombre Probando la división No. 17 Instrucciones para el Alumno Observa, analiza y comenta las siguientes imágenes. Manera Actitudes a Didáctica Determinando que es lo que expresan las Iniciativa formar de ilustraciones. Lograrlas Competencias 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos Genéricas a mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Desarrollar Manera Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, Didáctica de matemáticas o gráficas. Lograrlas Se muestra un apequeñ aplicación que reliza la divicion entre doe elemetos, y muestra el resultado. Página 90 de 142 Página de
    • Nombre Validando una aplicación No. 11 Instrucciones En base a la aplicación realizada en el ejemplo anterior, realiza la para el Alumno validación de la misma para que no cause ningún problema en la ejecución y el resultado sea el correcto. Manera Analizando la solución que da para el Actitudes a Didáctica Responsabilidad problema planteado. formar de Lograrlas Competencias 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de Genéricas a métodos establecidos. Desarrollar Manera Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo Didáctica de como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Lograrlas Hay que tener en cuenta que para realizar la division se debe cumplir las siguientes condiciones: - No debe haber ningún elemento en blanco, tanto Dividendo como Divisor. - Deben se datos numéricos, no pueden ser datos booleanos, texto, fechas, etc. - El Divisor debe ser diferente de 0. Para realizar la validacion de los capos, se puede realizar en varios puntos estrategicos: - Cuando el valor es ingresado por el usuario. - Cuando se presiona el boton para realizar la operación. - De forma constante utilizando un Timer. Página 91 de 142 Página de
    • Página 92 de 142 Página de
    • Nombre Probando y Validando No. 7 Competencia a Verificar el funcionamiento del sistema de información. Desarrollar 5.1. Realizar pruebas al sistema de información. Habilidades 5.2. Validar el sistema de información. En este punto, ya debes contar con tu sistema de información totalmente funcional. En esta práctica, debes realizar pruebas al sistema en cada una de las ventanas y en cada uno de los campos de entrada; introduce valores Instrucciones erróneos, para ver el funcionamiento de tu aplicación. para el Alumno Una vez probado el sistema y después de haber detectado los puntos de riesgo, valida todos los campos que te podrían llegar a generas problemas posteriores. Nota: Recuerda que si un valor de texto es demasiado largo, es posible que el campo de la base de datos no lo pueda almacenar. Instrucciones Apoya al alumno con técnicas de validación de campos que le pueda ser para el útil en esta práctica. Docente  Computadora Recursos  Microsoft Visual Basic 2005 materiales de  Microsoft Office Access 2007 apoyo  Sistema de información generado Manera Actitudes a Didáctica Analizando las técnicas de validación Responsabilidad formar de implementadas en el sistema. Lograrlas Competencias 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de Genéricas a métodos establecidos. Desarrollar Manera Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo Didáctica de como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Lograrlas Página 93 de 142 Página de
    • ATRIBUTOS DE 5.3. Crear el archivo ejecutable del sistema de información. LA 5.4. Empaquetar el sistema de información. COMPETENCIA RESULTADO Al término de los Atributos de la competencia el alumno DE conocerá la metodología necesaria para realizar el APRENDIZAJE empaquetamiento de su sistema de instalación. El facilitador podría presentar un exposición, donde muestre la forma en la cual se instala alguna aplicación (sugerencia: Microsoft Visual Studio 2005, Microsoft Office 2007, Adobe CS3, etc.), y se pueda apreciar los parámetros de instalación que el usuario determina. Página 94 de 142 Página de
    • Nombre ¿Qué es empaquetar? No. 11 Da tu punto de vista sobre el concepto que tienes sobre el termino Empaquetar y Empaquetar una aplicación. Instrucciones para el Compártela con tus compañeros para enriquecer las definiciones. Alumno Compara tus defunciones con la que te brinda el facilitador. Manera √ Empaquetar sistemas Didáctica Comparando las ideas con la Saberes a de información de información que proporcione el adquirir Lograrlos facilitador. Mis conceptos Los conceptos en concenso con mis compañeros La información del facilitador Página 95 de 142 Página de
    • Nombre Empaquetando con Visual No. 18 Instrucciones Observa, analiza y comenta las siguientes ilustraciones que describen el para el Alumno proceso de empaquetamiento. Manera Actitudes a Didáctica A través de los comentarios congruentes Orden formar de de los alumnos sobre las ilustraciones. Lograrlas Competencias 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos Genéricas a mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Desarrollar Manera Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, Didáctica de matemáticas o gráficas. Lograrlas Para comenzar con el empaquetado del sistema, presiona el menú Archivo > Agregar proyecto, y aparece la ventana que se muestra donde seleccionamos la opción Proyecto de Instalación. Posteriormente aparece la siguiente ventana, donde nos aparece el proyecto Setup que nos ayuda a crear en instalador de nuestra aplicación. Página 96 de 142 Página de
    • Seleccionamos el contenedor llamado Carpeta de la aplicación y presionando el botón secundario del ratón, escogemos la opción Agregar > Resultado de proyecto. De la ventana que aparece escogemos la opción Resultado principal y presionamos Aceptar. Aparece una ventana de alerta que indica que fueron agregadas dependencias a nuestro proyecto, pero que las revisemos por si falta alguna. En esta ilustración se muestra los archivos que se guardarán en la carpeta de la Página 97 de 142 Página de
    • aplicación. Realizamos la misma acción, pero ahora con el contenedor llamado Menú programas de usuario. Podemos observar que aquí solo se guarda el archivo ejecutable de nuestro sistema. Abrimos la ventana de propiedades y modificamos el campo Empaquetar archivos Página 98 de 142 Página de
    • por la opción En los archivos contenedores (cab). Podemos cambiar el orden establecido de pasos en que aparecerá en la instalación de nuestro sistema, esto se hace en la ventana Interfaz de usuario (Se encuentra como un icono en la parte superior del Explorador de soluciones). Antes de continuar hay que cambiar los valores de algunos elementos del proyecto como Empresa o Nombre del Producto. Una vez concluido esto comenzamos con la generación del proyecto de Página 99 de 142 Página de
    • instalación, tal como se muestra en la ilustración. Bueno, y ¿dónde quedo la bolita? El proyecto de instalación se guarda en una carpeta llamada Debug; dentro de la carpeta donde se guarda el proyecto de instalación, en este caso Setup2; que a su vez esta dentro de la carpeta principal donde se guarda todo nuestro sistema de información, para nosotros Base de Datos. Página 100 de 142 Página de
    • Nombre Empaquetando el Proyecto Final No. 8 Competencia a Verificar el funcionamiento del sistema de información. Desarrollar 5.3. Crear el archivo ejecutable del sistema de información. Habilidades 5.4. Empaquetar el sistema de información. Después de haber visto el proceso de empaquetamiento que maneja Visual Basic 2005, ahora es tu turno. Instrucciones para el Alumno Debes empaquetar el sistema de información con el que hemos estado trabajando a lo largo de todo este Submódulo. Instrucciones para el Esclarece las dudas que pudieran surgir a lo largo de esta actividad. Docente Recursos  Computadora materiales de  Microsoft Visual Basic 2005 apoyo  Sistema de información generado Manera Actitudes a Didáctica Con el proyecto de información generado Responsabilidad formar de correctamente. Lograrlas Competencias 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de Genéricas a métodos establecidos. Desarrollar Manera Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo Didáctica de como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Lograrlas Página 101 de 142 Página de
    • Con los ejercicios y prácticas desarrollados a lo largo de esta competencia, lograste desarrollar los atributos de la competencia, obteniendo como resultado. 5.1. Realizar pruebas al sistema de información. 5.2. Validar el sistema de información. 5.3. Crear el archivo ejecutable del sistema de información. 5.4. Empaquetar el sistema de información. Para evaluar los Atributos de la competencia, conocimientos y actitudes de este contenido o competencia se hará uso de los instrumentos de evaluación: Guía de observación, Lista de cotejo y algunos cuestionarios que te servirán para demostrar el contenido o competencia. Diseñar la estructura lógica de una red de área local. Elaborar documentos del sistema de información en un lenguaje de programación 6 visual. Página 102 de 142 Página de
    • 12. Elaborar manual Técnico. 13. Elaborar el manual de usuario 19. Partes que conforman el manual técnico 20. Partes que conforman el manual de usuario 12. Elaborando el manual técnico. 13. Realiza lo que a continuación se te pide 9. El manual técnico 10. El manual de usuario Realizar el manual técnico ayudará a un manejo mejor de tu sistema de información porque en él existe toda la información sobre cómo está constituido tu sistema, por lo tanto los datos que se introduzcan en él serán confiables y seguros. La manera de evaluar esta habilidad será manejando tu manual técnico el cual debe de funcionar de una manera correcta y acorde con lo establecido. Página 103 de 142 Página de
    • Esto te ayudará a realizar manuales técnicos de una manera más sencilla los cuales serán muy útiles para personas que vayan a manejar tu sistema. Para la operación de tu sistema de información es necesario tener un manual de usuario para el manejo de este. De esta forma a los usuarios no les causará ningún problema el poder manejarlo, ya que se encuentran las especificaciones para poder trabajar con él. Se manejará el manual para su correcto funcionamiento del mismo, probando de esta forma que el manual está en óptimas condiciones para operarlo. Con los conocimientos adquiridos podrás realizar manuales técnicos a empresas públicas o privadas que requieran de tus servicios. ATRIBUTOS DE LA 6.1. Elaborar el manual técnico. COMPETENCIA RESULTADO Al término del tema o habilidad el alumno podrá realizar su DE propio manual técnico. APRENDIZAJE Se recomienda al docente realice una presentación donde muestre los diferentes tipos de manuales haciendo énfasis en los manuales técnicos. Página 104 de 142 Página de
    • Nombre Elaborar manual Técnico. No. 12 Instrucciones Investiga las características que debe contener el manual técnico y para el socialízalo con tus compañeros y tu facilitador. Alumno  Especificaciones de Manera A través de investigación. Saberes a un manual técnico Didáctica adquirir de Lograrlos Página 105 de 142 Página de
    • Nombre Partes que conforman el manual técnico. No. 19 Instrucciones Estos son ejemplos de manuales técnicos observa y comenta con tu para el Alumno facilitador la importancia que tiene cada uno de ellos. Manera Actitudes a Didáctica Observa las imágenes que se te Responsabilidad formar de presentan a continuación. Lograrlas Competencias 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de Genéricas a métodos establecidos. Desarrollar Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. Manera Didáctica de Lograrlas Página 106 de 142 Página de
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    • Nombre Elaborando el manual técnico. No. 12 Instrucciones para el Alumno Realiza lo que a continuación se te pide. Manera Observar y realizar el manual técnico de Actitudes a Didáctica Responsabilidad su proyecto final. formar de Lograrlas Competencias 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos Genéricas a mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Desarrollar Manera Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones Didáctica de a partir de ellas. Lograrlas Página 108 de 142 Página de
    • Facilitador explicar con un ejemplo la realización del manual técnico. ¿De que partes esta integrado el manual técnico ? ¿Cuál es la importancia de realizar el manual técnico ? Página 109 de 142 Página de
    • Nombre El manual técnico No. 9 Competencia a Elaborar documentos del sistema de información en un lenguaje de desarrollar programación visual. Atributos de la 6.1. Elaborar el manual técnico. competencia Instrucciones Elabora el manual técnico de tu proyecto. para el Alumno Instrucciones Revisar que cada alumno este realizando en forma individual el manual para el técnico de su proyecto. Docente Recursos materiales de Computadora. apoyo Manera Realizando el manual técnico de acuerdo Actitudes a Didáctica Responsabilidad a los ejemplos y ejercicios vistos en formar de clase. Lograrlas Competencias 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos Genéricas a mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Desarrollar Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus Manera interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que Didáctica de persigue. Página 110 de 142 Lograrlas Página de
    • ATRIBUTOS DE LA 6.2. Elaborar el manual de usuario. COMPETENCIA RESULTADO Al término del tema o habilidad el alumno podrá elaborar su DE propio manual de usuario. APRENDIZAJE Se recomienda que el facilitador realice una breve explicacion sobre el tema o habilidad a desarrollar para una mejor comprención. Página 111 de 142 Página de
    • Nombre Elaborar el manual de usuario. No. 13 Instrucciones para el Investiga las características que debe contener el manual de usuario. Alumno Manera  Especificaciones de Didáctica Saberes a un manual de de A través de la investigación. adquirir usuario Lograrlos Página 112 de 142 Página de
    • Nombre Partes que conforman el manual de usuario. No. 20 Instrucciones Estos son ejemplos de manuales de usuario observa y comenta con tu para el facilitador la importancia que tiene cada uno de ellos. Alumno Manera Actitudes a Didáctica Observa las imágenes que se te Responsabilidad formar de presentan a continuación. Lograrlas Competencia 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de s Genéricas a métodos establecidos. Desarrollar Manera Didáctica de Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. Lograrlas Página 113 de 142 Página de
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    • Nombre Elaborando el manual de usuario. No. 13 Instrucciones para el Alumno Realiza lo que a continuación se te pide. Manera Observar y realizar el manual técnico de Actitudes a Didáctica Responsabilidad usuario. formar de Lograrlas Competencias 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos Genéricas a mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Desarrollar Manera Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones Didáctica de a partir de ellas. Lograrlas Facilitador explicar con un ejemplo la realización del manual de usuario. Recordando que estas imágenes que se presentan son de un sistema único automatizado de vigilancia de epidemiologia en línea de la secretaria de salud y el ejercicio realízalo con el proyecto que tiene cada alumno. Página 115 de 142 Página de
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    • Nombre El manual de usuario No. 10 Competencia a Elabora documentos del sistema de información en un lenguaje de desarrollar programación visual. Atributos de la 6.2. Elabora el manual de usuario. competencia Instrucciones Elaborar el manual de usuario de tu proyecto. para el Alumno Instrucciones Revisar que cada alumno este realizando en forma individual el manual para el técnico de su proyecto. Docente Recursos materiales de Computadora. apoyo Manera Realizar el manual de usuario de acuerdo Actitudes a Didáctica Responsabilidad a los ejemplos y ejercicios vistos en formar de clase. Lograrlas Competencias 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos Genéricas a mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Desarrollar Manera Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus Didáctica de interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que Lograrlas persigue. Página 117 de 142 Página de
    • Con los ejercicios y practicas desarrollados a lo largo de este contenido o competencia, lograste desarrollas los Atributos de la competencia, obteniendo como resultado. 6.1. Elaborar el manual técnico. 6.2. Elaborar el manual de usuario. Para evaluar los Atributos de la competencia, conocimientos y actitudes de este contenido o competencia se hará uso de los instrumentos de evaluación: Guía de observación, Lista de cotejo y algunos cuestionarios que te servirán para demostrar el contenido o competencia. Página 118 de 142 Página de
    • Operar el sistema de información. 7 14. Instalando tu sistema. 15. Realizando mantenimiento al sistema 21. Instalando el sistema de información 22. Mantenimiento de un sistema de información 14. Analizar los componentes del sistema de información 15. Mantenimiento al menú 11. Instalando tu sistema de información de tu proyecto 12. Mantenimiento de tu proyecto 1. Sistema de Información Página 119 de 142 Página de
    • El saber implementar sistemas de información es una necesidad hoy en día por la cantidad de datos que se manejan. Implementando un diseño ayudará a que el trabajo sea menos pesado y más ágil a la vez. Por lo tanto tendrás los conocimientos necesarios para poder implementar sistemas de información que te sean requeridos por empresas públicas o privadas. Se realizarán las pruebas necesarias a tu sistema de información creado por ti. Es importante tener los conocimientos necesarios para darle mantenimiento a los sistemas de información. Esto te ayudará a darle mejor presentación a tus sistemas mejorando el funcionamiento de éstos. Tendrás la oportunidad de realizar mantenimientos de sistemas de información a quien te requiera. Se observará y revisará el mantenimiento dado a tu sistema de información creado para el mejor funcionamiento de este. Página 120 de 142 Página de
    • ATRIBUTOS DE LA 7.1 Implementar el sistema de información. COMPETENCIA RESULTADO Al término del tema o habilidad realizarás la implementación DE de sistemas de información. APRENDIZAJE El facilitador puede realizar la instalación de un sistema de información que haya elaborado previamente, con la finalidad de inducir al alumno en el tema a tratar. Nombre Instalando tu sistema. No. 14 Instrucciones para el Realizar prácticas de un sistema de información ya existente. Alumno Manera  Manipulación del Didáctica Saberes a Explorando el sistema de sistema de de adquirir información. información Lograrlos Página 121 de 142 Página de
    • Nombre Instalando el sistema de información. No. 21 Instrucciones Observa y comenta. para el Alumno Manera Actitudes a Didáctica Explicación por parte del facilitador la Orden formar de instalación de un sistema de información. Lograrlas Competencias 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos Genéricas a mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Desarrollar Manera Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, Didáctica de matemáticas o gráficas. Lograrlas Facilitador te recomendamos realizar una proyección de la instalación de un sistema de información paso a paso. Página 122 de 142 Página de
    • Anota tus comentarios Página 123 de 142 Página de
    • Nombre Analizar los componentes del sistema de información. No. 14 Instrucciones para el Alumno Explora las opciones que te brinda el sistema de información. Manera Actitudes a Didáctica Orden formar de Observando y analizando. Lograrlas Competencias 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de Genéricas a métodos establecidos. Desarrollar Manera Didáctica de Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. Lograrlas Página 124 de 142 Página de
    • ¿Qué requerimientos necesitas para realizar la instalación de un sistema de informacion ? ¿De qué te sirve analizar el sistema antes de utilizarlo ? Página 125 de 142 Página de
    • 1.2. Realizar mantenimiento al sistema de información. ATRIBUTOS DE LA Nombre Instalando tu sistema de información de tu proyecto. No. 11 COMPETENCIA Competencia a Operar el sistema de información. desarrollar Al término del tema o habilidad el alumno podrá dar RESULTADO mantenimiento a los sistemas de información. DE APRENDIZAJE Atributos de la 7.1 Implementar el sistema de información. competencia Instrucciones Instala tu sistema de información que diseñaste. para el Alumno Instrucciones Revisa la instalación paso a paso del sistema de información del alumno. para el Docente Recursos materiales de Computadora. apoyo Manera Actitudes a Didáctica Capturando información pertinente al Orden formar de sistema de información. Lograrlas Competencias 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de Genéricas a métodos establecidos. Desarrollar Manera Didáctica de Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. Lograrlas Página 126 de 142 Página de
    • El facilitador puede realizar mantenimiento a un menú de un sistema de información en el cual se verán los cambios realizados. Nombre Realizando mantenimiento al sistema. No. 15 Instrucciones Revisa las opciones que te brinda el sistema de información para realizar el para el mantenimiento correspondiente. Alumno  Manipulación del Manera Explorando el sistema de Saberes a sistema de Didáctica información. adquirir información de Lograrlos Página 127 de 142 Página de
    • Nombre Mantenimiento de un sistema de información. No. 22 Instrucciones para el Alumno Observa y comenta. Manera Explicación por parte del facilitador el Actitudes a Didáctica Orden mantenimiento de un sistema de formar de información. Lograrlas Competencias 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos Genéricas a mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Desarrollar Manera Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, Didáctica de matemáticas o gráficas. Lograrlas Página 128 de 142 Página de
    • Facilitador te recomendamos realizar mantenimiento a un sistema de información. Página 129 de 142 Página de
    • Escribe tus comentarios Nombre Mantenimiento al menú. No. 15 Instrucciones para el Alumno Cambia el contenido del menú. Manera Actitudes a Didáctica Orden formar de Observando y analizando. Lograrlas Competencias 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de Genéricas a métodos establecidos. Desarrollar Manera Didáctica de Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. Lograrlas Página 130 de 142 Página de
    • ¿Cómo cambias el contenido del menu principal ? Página 131 de 142 Página de
    • ¿Se puede anexar algun otro menú? Si tu respuesta es si explica como lo harias. Página 132 de 142 Página de
    • Nombre Mantenimiento de tu proyecto. No. 11 Competencia a Operar el sistema de información. desarrollar Atributos de la 7.2 Realizar el mantenimiento al sistema de información. competencia Instrucciones Realiza mantenimiento a tu sistema de información. para el Alumno Instrucciones para el Revisa las modificaciones que se realizaron en el sistema de información. Docente Recursos materiales de Computadora. apoyo Manera Actitudes a Didáctica Darle mantenimiento al sistema de Orden formar de información. Lograrlas Competencias 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de Genéricas a métodos establecidos. Desarrollar Manera Didáctica de Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. Lograrlas Página 133 de 142 Página de
    • Nombre Sistema de Información No. 1 1. Manipular el entorno de desarrollo del lenguaje de programación visual. 2. Realizar el diseño de la interfaz gráfica para el proyecto propuesto. 3. Realizar la manipulación básica de datos en el lenguaje de programación visual. Competencia 4. Establecer procesos para la manipulación de la base de datos a desarrollar enlazada 5. Verificar el funcionamiento del sistema de información. 6. Elaborar documentos del sistema de información en un lenguaje de programación visual. 7. Operar el sistema de información. 1.1.Operar las barras del programa Atributos de 1.2.Operar la Ventana de propiedades la 1.3.Operar la Ventana de proyectos competencia 1.4.Operar la Caja de herramientas 1.5.Operar la ventana de formularios 2.1.Diseñar el formulario inicial del proyecto 2.2.Diseñar el formulario del menú principal del proyecto 2.3.Diseñar los formularios correspondientes al menú principal 2.4.Vincular los formularios del proyecto 3.1 Utilizar tipos de datos 3.2 Utilizar variables y constantes 3.3 Manipular operadores y su precedencia 3.4 Manipular estructuras de control 3.5 Crear procedimientos 3.6 Crear colecciones de objetos 3.7 Manipular arreglos (arrays) 3.8 Utilizar instrucciones básicas SQL 3.9 Enlazar la base de datos por medio del Activex Data Object (ADO) del lenguaje visual utilizado 4.1 Crear el proceso para altas de datos 4.2 Establecer el proceso de bajas de datos 4.3 Realizar el proceso de modificación de datos 4.4 Realizar el proceso de consultas de datos 4.5 Establecer el proceso para crear informes 5.1 Realizar pruebas al sistema de información 5.2 Validar el sistema de información 5.3 Crear el archivo ejecutable del sistema de información 5.4 Empaquetar el sistema de información 6.1 Elaborar el manual de técnico 6.2 Elaborar el manual de usuario 7.1 Implantar el sistema de información 7.2 Realizar mantenimiento al sistema de información Página 134 de 142 Página de
    • Ahora que has terminado todas las competencias de este submódulo, Instrucciones realizá la presentación de tu proyecto de información instalado en un para el Alumno equipo, trabajando y manipulando información real, y un reporte de mantenimiento y validación del mismo. Instrucciones Crea el ambiente necesario para que se lleve a cabo la exposición del para el proyecto del alumno. Docente  Computadora Recursos  Video proyector materiales de  Microsoft Visual Basic 2005 apoyo  Sistema de información generado Manera Actitudes a Responsabilidad Didáctica A través de la exposición que realicen los formar Orden de alumnos y la factibilidad de su proyecto. Lograrlas Competencias 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de Genéricas a métodos establecidos. Desarrollar Manera Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo Didáctica de como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Lograrlas Página 135 de 142 Página de
    • Con los ejercicios y prácticas desarrollados a lo largo de esta competencia, lograste desarrollar los atributos de la competencia, obteniendo como resultado. 7.1 Implementar el sistema de información. 7.2 Realizar mantenimiento al sistema de información. Para evaluar los atributos de la competencia, conocimientos y actitudes de este contenido o competencia se hará uso de los instrumentos de evaluación: Guía de observación, Lista de cotejo y algunos cuestionarios que te servirán para demostrar el contenido o competencia. Página 136 de 142 Página de
    • Esta guía está concebida como un medio de aprendizaje en la educación técnica, de nivel medio superior, que sin ser sustituto del docente, sirve de apoyo a la dinámica del proceso. Al orientar las actividades de los alumnos en el aprendizaje significativo, a través de situaciones problemáticas y tareas que garanticen la apropiación activa crítico - reflexiva y creadora de los contenidos, con la adecuada dirección, y control de tus propios aprendizajes. La forma de evaluar el presente submódulo es en primer término considerando los instrumentos de evaluación, los cuales determinan el producto y desempeño, derivados por cada una de las prácticas plasmadas en la guía. Las competencias logradas mediante el proyecto final del alumno son las siguientes: 1.- Manipular el entorno de desarrollo del lenguaje de programación visual. 2.- Realizar el diseño de la interfaz gráfica para el proyecto propuesto. 3.- Realizar la manipulación básica de datos en el lenguaje de programación visual. 4.- Establecer procesos para la manipulación de la base de datos enlazada. 5.- Verificar el funcionamiento del sistema de información. 6.- Elaborar documentos del sistema de información en un lenguaje de programación visual. 7.- Operar el sistema de información. Página 137 de 142 Página de
    • Serrano Jorge Manuel. Introducción a Microsoft Visual Basic. Express Edition. ed. Microsoft. http://www.refworks.com http://www.mityc.es Página 138 de 142 Página de
    • ADO: ActiveX Data Objects (ADO) es uno de los mecanismos que usan los programas de computadoras para comunicarse con las bases de datos, darles órdenes y obtener resultados de ellas. Arreglos o vectores: Un conjunto de variables del mismo tipo cuyo acceso se realiza por índices. Base de datos: Un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso. En este sentido, una biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su mayoría por documentos y textos impresos en papel e indexados para su consulta. Clases: Una clase no es nada más que un Objeto, este objeto, tiene propiedades, funciones y métodos. Inclusive se podría decir que una clase en visual basic, es casi lo mismo que un control, pero ahora nace una nueva pregunta, cuando utilizar un control y cuando utilizar una clase. Constante: Son tipos de datos (con valores numéricos o de cadena) que permanecen invariables, sin posibilidad de cambiar el valor que tienen durante el curso del programa. Controles: Son los objetos que conforman la interfaz grafica de un programa; a través de ellos, un usuario interactúa con la aplicación. Sus características pueden cambiarse por medio de la ventana propiedades DAO: Un Data Access Object (DAO, Objeto de Acceso a Datos) es un componente de software que suministra una interfaz común entre la aplicación y uno o más dispositivos de almacenamiento de datos, tales como una Base de datos o un archivo. Dato: Es un atributo o característica de una entidad. El dato no tiene sentido en sí mismo, pero convenientemente tratado (procesado) se puede utilizar en la realización de cálculos o toma de decisiones. Estructura de control: Permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa. Con las estructuras de control se puede ejecutar instrucciones de forma condicionada. Estructura de datos: Es una forma de organizar un conjunto de datos elementales (un dato elemental es la mínima información que se tiene en el sistema) con el objetivo de facilitar la manipulación de estos datos como un todo o individualmente. Página 139 de 142 Página de
    • Evento: Una acción, reconocida por un objeto, para la cual puede escribir código de respuesta. Los eventos pueden estar generados por una acción del usuario, como hacer clic con el mouse o presionar una tecla, por código de programa o por el sistema, como ocurre con los cronómetros. Formulario: Una clase contenedora. Una colección de una o más páginas que se comporta como una ventana o un cuadro de diálogo estándar. Un formulario contiene controles para mostrar y modificar datos. Los formularios pueden estar contenidos dentro de un conjunto de formularios. Función: Es un tipo subalgoritmo, es el término para describir una secuencia de órdenes que hacen una tarea específica de una aplicación más grande, la cual debe proporcionar un resultado de sus acciones. Información: es un conjunto organizado de datos procesados, que constituyen un mensaje sobre un determinado ente o fenómeno. Mantenimiento de software: Es una de las actividades más comunes en la Ingeniería de Software y es el proceso de mejora y optimización del software desplegado (es decir; revisión del programa), así como también corrección de los defectos. Método: Una acción que un objeto es capaz de realizar. Por ejemplo, los cuadros de lista tienen métodos llamados AddItem, RemoveItem y Clear para manipular el contenido de las listas Módulo: Un proyecto Visual Basic no sólo está compuesto de Formularios, sino también de lo que se denominan módulos. Un módulo es un fichero Visual Basic donde escribimos parte del código de nuestro programa, y digo parte, porque puede haber código en el formulario también. Módulos de clase: Los módulos de clase (extensión de nombre de archivo .cls) son la base de la programación orientada a objetos en Visual Basic. Puede escribir código en módulos de clase para crear nuevos objetos. Módulos de formulario: (extensión de nombre de archivo .frm) son la base de la mayoría de las aplicaciones de Visual Basic. Pueden contener procedimientos que controlen eventos, procedimientos generales y declaraciones a nivel de formulario de variables, constantes, tipos y procedimientos externos. Módulo estándar: Un módulo que contiene solamente declaraciones y definiciones de procedimiento, tipo y datos. Las declaraciones y definiciones a nivel de módulo de un módulo estándar son Publicaciones de manera predeterminada. Objeto: Una instancia de una clase que combina datos y procedimientos. Por ejemplo, un control de un formulario en ejecución es un objeto. Procedimiento: Es un tipo sub algoritmo, es el término para describir una secuencia de órdenes que hacen una tarea específica de una aplicación más Página 140 de 142 Página de
    • grande, a diferencia de las funciones, los procedimientos no arrojan ningún resultado. Propiedad: Un atributo de un control, campo u objeto de base de datos que se establece para definir una de las características del objeto o un aspecto de su comportamiento. Por ejemplo, la propiedad Visible afecta a la visibilidad en tiempo de ejecución de un control. Sintaxis: Son las reglas que determinan la forma adecuada de escribir las instrucciones o comandos. Sistema: Es un conjunto integrado de componentes o partes que se interrelacionan entre sí para lograr un fin común. SQL: El Lenguaje de consulta estructurado (Structured Query Language ) es un lenguaje declarativo de acceso a bases de datos relacionales que permite especificar diversos tipos de operaciones sobre las mismas. Tipos de datos: Es un atributo de una parte de los datos que indica a la computadora (y/o el programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar. Esto incluye imponer restricciones en los datos, como qué valores pueden tomar y qué operaciones se pueden realizar. Tipos de datos comunes son: enteros, números de coma flotante (decimales), cadenas alfanuméricas, fechas, horas Variable: Son estructuras de datos que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa. Una variable corresponde a un área reservada en la memoria principal de la computadora. Ventana: Es un área visual, normalmente de forma rectangular, que contiene algún tipo de interfaz de usuario, mostrando la salida y permitiendo la entrada de datos para uno de varios procesos que se ejecutan simultáneamente. Las ventanas se asocian a interfaces gráficas, donde pueden ser manipuladas con un puntero. Página 141 de 142 Página de
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