No está establecido comouna herramienta de creación por sí mismo, sino como un  entorno de aprendizaje.
Alan Kay    Seymour Papert                    Dirigió uno de los grupos que desarrollaron lasMatemático, pionero de la    ...
Etoys Squeak fue inspirado por LOGO,PARC-Smalltalk, Hypercard, ystarLOGO.Pueden ser ejecutados en variasplataformas, tambi...
Los eToys son ambientes de computadoraque ayudan a las personas a aprendersobre sus ideas construyendo y jugandocon ellos....
Vinculado a una determinada concepciónepistemológica, que hace del alumnoprotagonista de su propio aprendizaje, yfuertemen...
Busca ser un meta-medio. Un lugardonde convivan todos los medios deexpresión conocidos hasta la fecha(texto, video, sonido...
Halos                         Proyecto                           Herramientas de PinturaSon los iconos                Los ...
El eToy Básico y Cómo                Pintar un CocheLos eToys se crean en un "Mundo".La unidad guardada o publicada esun "...
Las herramientas de dibujo se usan para crear dibujos obocetos que, una vez guardados, se transformarán enobjetos.Estos ob...
Vamos a dibujar un cocheSelecciona un color que te guste y usa el pincelmás gordo para pintar un óvalo. Éste sería elcuerp...
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La flecha verde situada en el centro del objeto indica la dirección enla cual avanzará. Para cambiar de dirección, haz cli...
El objeto dibujado aparece ante el alumno con una representación  icónica. El visor del objeto muestra las características...
Ideas poderosasPapert definió "idea poderosa" como una "herramienta intelectual".Pensó que el estudio de ideas poderosas a...
El visor muestra lacategoría "básico".Pueden ver el resto delas categorías haciendoclick en el nombre de lacategoría.
Haz click en el manipulador azul   “Rotar" del coche y muévelo de   izquierda a derecha, ¿qué valor   cambia en el visor?....
Los guiones de los objetosse crean agrupandomosaicos.Para obtener un “editor deguiones" hay que arrastrar elmosaico “guión...
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  • Selecciona el coche y muévelo por el mundo. Fíjate en los cambios producidos en los mosaicos de valores x e y.
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    1. 1. No está establecido comouna herramienta de creación por sí mismo, sino como un entorno de aprendizaje.
    2. 2. Alan Kay Seymour Papert Dirigió uno de los grupos que desarrollaron lasMatemático, pionero de la actuales estaciones de trabajo, el conceptointeligencia artificial y pensador moderno del ordenador personal (precursorinfluyente sobre cómo el uso de las del Macintosh), el uso del escritorio, Ethernet,computadoras puede cambiar las las impresoras láser y el trabajo en redmaneras de aprendizaje. "cliente-servidor".Trabajó con Jean Piaget. Squeak es una versión portable del ambiente de programación Smalltalk de Alan Kay.
    3. 3. Etoys Squeak fue inspirado por LOGO,PARC-Smalltalk, Hypercard, ystarLOGO.Pueden ser ejecutados en variasplataformas, también es softwarelibre y de código abierto.
    4. 4. Los eToys son ambientes de computadoraque ayudan a las personas a aprendersobre sus ideas construyendo y jugandocon ellos. Los eToys ayudan a un usuario(usualmente un niño) a crear un grato yagradable modelo computacional de laidea y provee de pistas sobre como la ideapuede ser ampliada.
    5. 5. Vinculado a una determinada concepciónepistemológica, que hace del alumnoprotagonista de su propio aprendizaje, yfuertemente influenciada por los trabajos dePiaget y Seymour Papert, Etoys fue diseñadocomo una herramienta destinada a ayudar alos niños a cambiar su forma de aprendizaje ya “aprender creando”.
    6. 6. Busca ser un meta-medio. Un lugardonde convivan todos los medios deexpresión conocidos hasta la fecha(texto, video, sonido, música, gráficos2D, gráficos 3D, TextToSpeech, etc) yque sirva, a su vez, como soporte parael desarrollo de nuevos medios. Estacaracterística, sumada a la capacidadde simulación, posicionan al Squeakcomo una herramienta muy poderosaque permite una verdadera revoluciónen el manejo de la información.
    7. 7. Halos Proyecto Herramientas de PinturaSon los iconos Los proyectos son creados, El uso de estas herramientas, hace quecoloreados que rodean editados y compartidos e los dibujos se conviertan en objetosal objeto. Cada uno de intercambiados. susceptibles de ejecutar guiones.éstos, permite unamanipulación distinta y Visorpermite cambiar ese El visor muestra lasobjeto. categorías de las propiedades e instrucciones para el objeto, representado por mosaicos.Botones Parar/Paso aPaso/Arrancar:Herramientas para todos losguiones.Este conjunto de botones hará Guiónfuncionar (y parar) todos los A los objetos se les pueden enviarguiones en un proyecto. mensajes e instrucciones a travésTambién mostrará todos los de una combinación de mosaicos yguiones creados. Estos pueden ejecutar éstos dentro de unser visualizados mediante un Scriptor (para leer guiones). Antesclic en el botón pequeño de de que crear un guión para uncolor azul siguiente al botón objeto, la categoría Guión en elGO (Ir). De esa forma visor, sólo contiene un guiónexpandirá los botones de El “Mundo" es el término para el vacío.todas las herramientas del "escritorio“, de un proyecto. Es recomendable poner nombre aguión. los guiones en el momento en el que son creados.
    8. 8. El eToy Básico y Cómo Pintar un CocheLos eToys se crean en un "Mundo".La unidad guardada o publicada esun "Proyecto"
    9. 9. Las herramientas de dibujo se usan para crear dibujos obocetos que, una vez guardados, se transformarán enobjetos.Estos objetos pueden ser guionizados para que secomporten como tú desees.
    10. 10. Vamos a dibujar un cocheSelecciona un color que te guste y usa el pincelmás gordo para pintar un óvalo. Éste sería elcuerpo del coche.Selecciona un pincel más pequeño ydibuja las ruedas.Selecciona el color blanco y dibuja un pequeñoparabrisas.Finalmente, dibuja las luces del coche. Usa un colordiferente al que has usado para pintar el coche.
    11. 11. Cuando estés contento con el dibujo, hazclick en el botón “salva”.Esto transformará el dibujo en objeto yocultará las herramientas de dibujo.
    12. 12. La flecha verde situada en el centro del objeto indica la dirección enla cual avanzará. Para cambiar de dirección, haz click en la flecha yarrástrala en la dirección en la que quieres que el coche avance.Para darle un nombre a tu coche, haz click en la palabra “Sketch"para resaltarla y escribe un nuevo nombre. Haz click en "Enter" paraaceptar el cambio de nombre.Explora los demás controles
    13. 13. El objeto dibujado aparece ante el alumno con una representación icónica. El visor del objeto muestra las características del objeto (su localización en el mundo, encabezamiento, tamaño y color) a través de una representación simbólica (mostrando valores numéricos). visor valores numéricosEl hecho de que los niños se den cuentade que la "dirección" de su coche es unnúmero es una idea poderosa.
    14. 14. Ideas poderosasPapert definió "idea poderosa" como una "herramienta intelectual".Pensó que el estudio de ideas poderosas a través del ordenador,además de la ayuda de otras actividades, podría servirle a los niñoscomo instrumento para hacer frente a sus intuiciones.Pensó que los ordenadores podían ser de ayuda para los másjóvenes, al permitirles exteriorizar sus expectativas intuitivas usandomateriales computacionales tales como simulaciones y modelos.De esta manera podrían ser capaces de reconsiderar o remodelar suconocimiento intuitivo.
    15. 15. El visor muestra lacategoría "básico".Pueden ver el resto delas categorías haciendoclick en el nombre de lacategoría.
    16. 16. Haz click en el manipulador azul “Rotar" del coche y muévelo de izquierda a derecha, ¿qué valor cambia en el visor?.En el visor podemos ver dos tipos demosaicos: •los que están precedidos por un signo de exclamación amarillo son acciones. •los otros son mosaicos de valor
    17. 17. Los guiones de los objetosse crean agrupandomosaicos.Para obtener un “editor deguiones" hay que arrastrar elmosaico “guión vacío"desde la categoría guioneshasta el Mundo.
    18. 18. ¡Explora para descubrir!
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