ANDREA MEZCUA RAMOSNUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN ESPECIAL                               3º EDUCACIÓN ESPECIAL
WEB 2.0IntroducciónEl reinado de Internet ha sido muy discutido a lo largo de los años: en un primer momento seproclamó qu...
¿Qué es la Web 2.0?El Pew Internet & American Project (centro de investigación estadounidense de referenciapara conocer la...
consecuencia directa de la aparición de esta tecnología es la creación de mashups(acoplamientos de aplicaciones y datos de...
   Utilización masiva: en el mercado estadounidense Internet se ha convertido             ya en el medio más utilizado en...
TecnologíaSe puede decir que una web está construida usando tecnología de la Web 2.0 si se caracterizapor las siguientes t...
Comparación con la Web SemánticaEn ocasiones se ha relacionado el término Web 2.0 con el de Web semántica.2 Sin embargoamb...
REDES SOCIALES¿Qué son las redes sociales?Las redes sociales son estructuras sociales compuestas de grupos de personas, la...
2002: Se lanza el portal Friendster, pionero en la conexión online de “amigos reales”. Alcanzalos 3 millones de usuarios e...
   Analógicas o Redes sociales Off-Line: son aquellas en las que las relaciones sociales,    con independencia de su orig...
creados. Ejemplos de este tipo de redes son: Blogger, Kwippy, Plaxo,        Bitacoras.com,                                ...
GLOSARIOWikipedia: es una enciclopedia libre y poliglota de la Fundación Wikimedia (una organizaciónsin ánimo de lucro)Yah...
Microformatos: es una forma simple de agregar significado semántico a un contenido legiblepor un humano mientras que para ...
XFN: Una forma simple de representar relaciones humanas a través de hipervínculos.Tags: es una marca con tipo que delimita...
Stickiness: contenidos publicados en una página web , que tiene el propósito de conseguirque un usuario para volver a ese ...
Wipley: es una red social para gamers donde podras encontrar todos tus juegos favoritos,amigos, consolas, etc.Last.FM: es ...
Plurk: es una red social y de microblogs gratuita que permite a los usuarios enviaractualizaciones (también llamadas Plurk...
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Trabajo Andrea Mezcua Ramos

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  1. 1. ANDREA MEZCUA RAMOSNUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN ESPECIAL 3º EDUCACIÓN ESPECIAL
  2. 2. WEB 2.0IntroducciónEl reinado de Internet ha sido muy discutido a lo largo de los años: en un primer momento seproclamó que en la web el contenido era el rey y, en base a esta afirmación, se desarrollaronlos diferentes sites. Entonces se podría decir que, en una primera etapa, la visión de lacomunicación en Internet era unidireccional (un receptor al que el editor de un sitio webofrecía sus contenidos y servicios). A finales de los noventa, uno de los objetivos principalesera impulsar el crecimiento de la red. Es decir, se pretendía aumentar la capacidad del mediopara atraer un elevado número de usuarios de forma rápida, porque consideraban que elúnico referente o indicador que denotaba que una web estaba creciendo era el número deusuarios que esta podía aportar. De esta manera, las empresas con presencia a la red selanzaron a ciegas a la caza de usuarios. La forma en que los usuarios se transformarían eningresos para la empresa quedaba en un segundo plano; existía la creencia de que el dineroacabaría llegando de algún lado.En la actualidad las cosas han cambiado de forma sustancial: convertir al usuario en el rey deInternet es posiblemente la característica más importante y definitoria de la nueva revoluciónque han supuesto las redes sociales que conforman la Web 2.0. La clave tecnológica de estarevolución es la transformación de la clásica web de contenidos en una plataforma para lainteracción. Este cambio de concepto transforma la web unidireccional en una web interactivay participativa donde los propios usuarios generan y comparten contenidos. La capacidad delusuario para crear contenidos es la base de la mayor parte de los proyectos de la Web 2.0.Bill Tancer, director de la compañía especializada en el análisis del tráfico de Internet Hitwise,realizó en su presentación “Estado de la Web 2.0: la medición de la web participativa”, unaserie de observaciones definitorias del alcance actual de la 2.0. Entre otros datos se destacóque:  En abril de 2007 la Web 2.0 generaba el 12% del tráfico total de Internet (frente al 2% dos años antes)  En las webs de consulta educativa o de referencia, Wikipedia se había convertido en la primera en esta categoría, con una cuota de mercado del 26%. Su más inmediato rival, Yahoo! Answer, se llevaba tan solo un 5% del total de visitas. En comparación con Encarta, de Microsoft, las diferencias eran insalvables: por cada visita a Encarta se producía 3400 a Wikipedia (hace pocas semanas Microsoft anunció el cierre de Encarta, dada la imposibilidad de competir en un mercado dominado por Wikipedia y por los contenidos libres y gratuitos)  En los sitios dedicados a la fotografía, la 2.0 suponía el 56% del total del mercado.  Sin embargo y como aspecto negativo, sólo unas pocas visitas a estos sitios se realizan para generar contenidos. Para Tancer “el aspecto participativo de la Web 2.0 está todavía en una fase inicial”.
  3. 3. ¿Qué es la Web 2.0?El Pew Internet & American Project (centro de investigación estadounidense de referenciapara conocer la influencia de internet en la vida diaria de los usuarios) emitió en 2006 uninforme titulado “Riding the Wawes of Web 2.0” (“Cabalgando sobre las olas de la Web 2.0).Este estudio expone, en primer lugar, las dificultades existentes para determinar a qué serefiere el término “Web 2.0”, aceptando que, más allá de un modismo temporal, alude a unfenómeno consolidado aunque de difícil definición. Mientras blogs y wikis, basados en loscontenidos generados por los usuarios, se identifican claramente con la Web 2.0, otrasherramientas más antiguas, como los grupos de discusión, (también basados en laparticipación de los usuarios) no tienen cabida dentro de dicho concepto. De aquí podemosextraer que lo que define en última instancia a la Web 2.0 es algo más que la creacióncooperativa de contenidos o el establecimiento de redes sociales ligadas a la actuación delusuario; aun siendo este el elemento definitorio, hay una base tecnológica que constituye enesencia el elemento clave de este nuevo tipo de Web.Como se ha dicho antes, frente a un concepto de página estática de comunicaciónunidireccional donde un emisor genera y distribuye el contenido para el receptor, la Web 2.0se muestra como una revolución que trata de dar el control al propio usuario. El sitio Web pasaa ser una mera plataforma accesoria en la que se desarrolla este proceso; la clave no está,pues, en desarrollar contenidos dinámicos como Google Maps, sino en dar al usuario laposibilidad de elaborar contenidos e interactuar con ellos mediante una plataforma dinámica.Pero para que esta idea llegue a buen puerto, necesita de una serie de progresos técnicos quepermitan la vinculación entre los contenidos y las aplicaciones; hay tres aspectos que sonvitales en el desarrollo de este nuevo concepto:  Banda ancha: un acceso de banda ancha a Internet que permita acceder a los contenidos multimedia sin limitaciones.  Número de usuarios: un elevado número de usuarios que permita generar el suficiente volumen de contenidos.  Recursos tecnológicos: un acceso elevado a los recursos tecnológicos, más allá de Internet: cámaras digitales, reproductores de audio, PCs, móviles 3G… que permitan potenciar al máximo la generación de contenidos.O´Reilly y Battele resumieron los principios clave que creen que caracterizan a las aplicacionesWeb 2.0: la web como plataforma; datos como el “Intel Inside”; efectos de red conducidos poruna “arquitectura de participación”; innovación y desarrolladores independientes; pequeñosmodelos de negocio capaces de sindicar servicios y contenidos; el perpetuo beta; software porencima de un solo aparato.En general, cuando mencionamos el térmico Web 2.0 nos referimos a una serie de aplicacionesy páginas de Internet que utilizan la inteligencia colectiva para proporcionar serviciosinteractivos en red dando al usuario el control de sus datos.Esta nueva generación de sitios web se basa en la optimización de formatos de programacióncomo AJAX (JavaScript asíncrono y XML) que permite realizar cambios sobre las páginas sinnecesidad de recargarlas, lo que aumenta la interactividad y la velocidad de las mismas. Una
  4. 4. consecuencia directa de la aparición de esta tecnología es la creación de mashups(acoplamientos de aplicaciones y datos de distintos orígenes)Así pues, aunque la clave de los antiguos grupos de discusión sea también la creación decontenidos, no se pueden englobar dentro de la tecnología 2.0 porque lo que realmente dasentido a ésta es la base tecnológica que permite la integración de contenidos y lainteractuación entre estos y el usuario a través de la red.Estudios sobre la Web 2.0 1. Cabalgando sobre las olas de la Web 2.0 Como ya se ha dicho, el Pew Internet & American Project (entendiendo como Web 2.0 aquella en la que los usuarios juegan un papel activo) llegó a una serie de conclusiones definitorias de la situación actual; las actividades realizadas por un mayor porcentaje de usuarios eran (datos de 2005):  34% de los usuarios usaba Internet para guardar fotos o revelarlas  30% valora o puntúa a servicios o personas  27% comparte archivos con otros internautas  26% comparte archivos creados por ellos (textos, vídeos, fotos…)  18% usa material encontrado en Internet para realizar sus propias creaciones  14% mantiene su propia página web  13% colabora en la creación o mantenimiento de páginas o blogs de otras personas  11% usa redes sociales o profesionales 2. La Revolución del usuario El equipo de investigación en medios digitales y marketing del banco de inversion Piper Jaffray & Co. Publicó a finales de 2007 un informa titulado “The User Revolution” en el que se analiza la creciente importancia de Internet como medio de masas:  Publicidad on-line: el informe destaca que el volumen de negocio generado por la publicidad online alcanzará los 81.100 millones de dólares en 2011 (con un aumento medio anual del 21%), llegando la parte más importante de este crecimiento a través de la publicidad online en vídeo.  Contenidos: también resalta la importancia de los contenidos.  Communitainment: el informe define el nuevo fenómeno con el vocablo “communitainment”, término que fusiona los tres conceptos claves de la nueva realidad:  Comunidad  Comunicación  Entretenimiento Este communitainment, en el que el usuario tiene un papel relevante, empieza a robar tiempo a otros contenidos tradicionales ofrecidos en Internet hasta situarse en la posición hegemónica que hoy ocupa.
  5. 5.  Utilización masiva: en el mercado estadounidense Internet se ha convertido ya en el medio más utilizado en el trabajo y en el segundo más empleado en el hogar, sólo por detrás de la televisión. La idea clave es que las pautas de consumo online aplicadas por los consumidores favorecen de un modo claro a este tipo de sitios web, en los que el usuario aporta contenidos y organiza la navegación según intereses.3. Crecimiento del consumo de los medios de la Web 2.0 Hitwise, publicó en 2006 un informe titulado “Consumer Generated Media Report” que analiza el impacto que están teniendo en Internet las páginas web como las redes sociales, los sitios de publicación e intercambio de fotos o las páginas de vídeos. El estudio concluye que, en un corto período de tiempo, éstas han logrado integrarse firmemente en las actividades diarias online de millones de usuarios (en el ámbito de las redes sociales, las visitas a estos sitios se duplicaron en el plazo de un año: 1 de cada 20 visitas a Internet tuvo como destino alguna de las 20 principales redes sociales). El crecimiento del consumo de los medios de la Web 2.0 se refleja y explica con elementos como:  Permanencia: uno de los elementos distintivos de las redes sociales es la permanencia del usuario en las mismas:  La visita a una web tiene una duración media de 10 minutos y 54 segundos  En las redes sociales se alarga hasta los 27 minutos y 16 segundos  Publicación de fotografías: la publicación de fotos en Internet con el objetivo de compartirlas con otros usuarios se ha convertido en una pieza esencial en el engranaje que asegura el funcionamiento de otros sites donde los contenidos generados por los usuarios son el elemento principal (redes sociales, blogs, web personales…)  Video online: 2006 se caracteriza por la explosión del consumo de video online. Youtube tiene un crecimiento del 246% entre marzo y septiembre de 2006.  Blogs: en un informe paralelo centrado en el fenómeno blog se destaca que a finales de 2004 el 7% de usuarios estadounidenses ya había creado su propio blog, y que el 5% de los usuarios ya utilizaba agregadores RSS o lectores XML, para consultar información publicada tanto en medios online como en blogs. Aún así, los blogs en 2004 eran algo desconocido para la mayor parte de usuarios de Internet (el 62% de los internautas de EE.UU. desconocía lo que era). El informe también presentaba un perfil definido de los bloggers:  57% eran hombres  48% menores de 30 años  70% tenían conexión de banda ancha en su casa  39% tenían titulación universitaria  82% llevaban más de 6 años conectado a la red
  6. 6. TecnologíaSe puede decir que una web está construida usando tecnología de la Web 2.0 si se caracterizapor las siguientes técnicas:  Técnicas: o CSS, marcado XHTML válido semánticamente y Microformatos o Técnicas de aplicaciones ricas no intrusivas (como AJAX) o Java Web Start o XUL o Redifusión/Agregación de datos en RSS/ATOM o URLs sencillas con significado semántico o Soporte para postear en un blog o JCC y APIs REST o XML o JSON o Algunos aspectos de redes sociales o Mashup (aplicación web híbrida)  General: o El sitio no debe actuar como un "jardín cerrado": la información debe poderse introducir y extraer fácilmente o Los usuarios deberían controlar su propia información o Basada exclusivamente en la Web: los sitios Web 2.0 con más éxito pueden ser utilizados enteramente desde un navegador o La existencia de links es requisito imprescindibleLa funcionalidad de Web 2.0 se basa en la arquitectura existente de servidor web pero con unénfasis mayor en el software dorsal. La redifusión solo se diferencia nominalmente de losmétodos de publicación de la gestión dinámica de contenido, pero los servicios Web requierennormalmente un soporte de bases de datos y flujo de trabajo mucho más robusto y llegan aparecerse mucho a la funcionalidad de Internet tradicional de un servidor de aplicaciones. Elenfoque empleado hasta ahora por los fabricantes suele ser bien un enfoque de servidoruniversal, el cual agrupa la mayor parte de la funcionalidad necesaria en una única plataformade servidor, o bien un enfoque plugin de servidor Web con herramientas de publicacióntradicionales mejoradas con interfaces API y otras herramientas. Independientemente delenfoque elegido, no se espera que el camino evolutivo hacia la Web 2.0 se vea alterado deforma importante por estas opciones
  7. 7. Comparación con la Web SemánticaEn ocasiones se ha relacionado el término Web 2.0 con el de Web semántica.2 Sin embargoambos conceptos, corresponden más bien a estados evolutivos de la web, y la Web semánticacorrespondería en realidad a una evolución posterior, a la Web 3.0 o web inteligente. Lacombinación de sistemas de redes sociales como Facebook, Twitter, FOAF y XFN, con eldesarrollo de etiquetas (o tags), que en su uso social derivan en folcsonomías, así como elplasmado de todas estas tendencias a través de blogs y wikis, confieren a la Web 2.0 un airesemántico sin serlo realmente. Sin embargo, en el sentido más estricto para hablar de Websemántica, se requiere el uso de estándares de metadatos como Dublin Core y en su formamás elaborada de ontologías y no de folcsonomías. De momento, el uso de ontologías comomecanismo para estructurar la información en los programas de blogs es anecdótico y solo seaprecia de manera incipiente en algunos wikis.3Por tanto podemos identificar la Web semántica como una forma de Web 3.0. Existe unadiferencia fundamental entre ambas versiones de web (2.0 y semántica) y es el tipo departicipante y las herramientas que se utilizan. La 2.0 tiene como principal protagonista alusuario humano que escribe artículos en su blog o colabora en un wiki. El requisito es queademás de publicar en HTML emita parte de sus aportaciones en diversos formatos paracompartir esta información como son los RSS, ATOM, etc. mediante la utilización de lenguajesestándares como el XML. La Web semántica, sin embargo, está orientada hacia elprotagonismo de procesadores de información que entiendan de lógica descriptiva en diversoslenguajes más elaborados de metadatos como SPARQL,4 POWDER5 u OWL que permitendescribir los contenidos y la información presente en la web, concebida para que las máquinas"entiendan" a las personas y procesen de una forma eficiente la avalancha de informaciónpublicada en la Web. WEB 1.0 WEB 2.0DoubleClick AdSenseOfoto FlickrTerraTv YouTubeAkamai BitTorrentMp3.com NapsterEnciclopedia Británica WikipediaWebs personales BloggingEspeculación de nombres de dominios Optimización de los motores de búsquedaPáginas vistas Coste por clicScreen scraping Servicios webPublicación ParticipaciónSistema de gestión de contenidos WikiHotmail FacebookDirectorios (taxonomía) Etiquetas (folcsonomía)Stickiness Redifusión
  8. 8. REDES SOCIALES¿Qué son las redes sociales?Las redes sociales son estructuras sociales compuestas de grupos de personas, las cuales estánconectadas por uno o varios tipos de relaciones, tales como amistad, parentesco, interesescomunes o que comparten conocimientos.Son formas de interacción social, entendidas como intercambio dinámico entre personas,grupos e instituciones en contextos de complejidad.Historia de las redes socialesVarios han sido los fines que han movido la creación de redes sociales a través del tiempo.Desde 1997 hasta hoy el más representativo ha sido diseñar un lugar para el encuentro demiles de personas que tengan intereses en común.Las redes sociales parecen un “invento” de hace pocos años. Sin embargo, su semilla para tanfulgurante éxito se plantó hace ya unos cuantos años. Online Schools resume a continuación lahistoria de los social media:1971: Se envía el primer mail. Los dos ordenadores protagonistas del envío estaban uno allado del otro.1978: Se intercambian BBS (Bulletin Board Systems) a través de líneas telefónicas con otrosusuarios.1978: La primeras copias de navegadores de internet se distribuyen a través de la plataformaUsenet.1994: Se funda GeoCities, una de las primeras redes sociales de internet tal y como hoy lasconocemos. La idea era que los usuarios crearan sus propias páginas web y que las alojaran endeterminados barrios según su contenido (Hollywood, Wallstreet, etc.).1995: TheGlobe.com da a sus usuarios la posibilidad de personalizar sus propias experienciasonline publicando su propio contenido e interactuando con otras personas con interesessimilares.1997: Se lanza AOL Instant Messenger.1997: Se inaugura la web Sixdegrees.com, que permite la creación de perfiles personales y ellistado de amigos.2000: La “burbuja de internet” estalla.
  9. 9. 2002: Se lanza el portal Friendster, pionero en la conexión online de “amigos reales”. Alcanzalos 3 millones de usuarios en sólo tres meses.2003: Se inaugura la web MySpace, concebida en un principio como un “clon” de Friendster.Creada por una empresa de marketing online, su primera versión fue codificada en apenas 10días.2004: Se lanza Facebook, concebida originalmente como una plataforma para conectar aestudiantes universitarios. Su pistoletazo de salida tuvo lugar en la Universidad de Harvard ymás de la mitad de sus 19.500 estudiantes se suscribieron a ella durante su primer mes defuncionamiento.2006: Se inaugura la red de microblogging Twitter.2008: Facebook adelanta a MySpace como red social líder en cuanto a visitantes únicosmensuales.2011: Facebook tiene 600 millones de usuarios repartidos por todo el mundo, MySpace 260millones, Twitter 190 millones y Friendster apenas 90 millones.Características  Están basadas en el usuario: las redes sociales son construidas y dirigidas por los mismos usuarios, quienes además las nutren con el contenido.  Son interactivas: las redes sociales poseen además de un conjunto de salas de chat y foros, una serie de aplicaciones basadas en una red de juegos, como una forma de conectarse y divertirse con los amigos.  Impulsado por la comunidad: las redes sociales no solo permiten descubrir nuevos amigos sobre la base de intereses, sino que también permiten volver a conectar con viejos amigos con los que se ha perdido el contacto desde muchos años atrás.  Establecen relaciones: las redes sociales permiten que el contenido publicado por un usuario prolifere a través de una red de contactos y sub-contactos mucho más grande de lo que se pueda imaginar.  Emoción por encima del contenido: las redes sociales permiten comunicarse directamente con un círculo de amigos que pueden ofrecer una gran cantidad de apoyo en una situación incontrolable.ClasificaciónLas redes sociales propician la interacción de miles de personas en tiempo real, con base en unsistema global de relaciones entre individuos basados en la estructura social de Georg Simmel.Si tenemos en cuenta que toda actividad humana genera consecuencias jurídicas, podemosafirmar que las redes sociales no son otra cosa que máquinas sociales diseñadas para fabricarsituaciones, relaciones y conflictos con multitud de efectos jurídicos.Redes sociales hay fundamentalmente de dos tipos:
  10. 10.  Analógicas o Redes sociales Off-Line: son aquellas en las que las relaciones sociales, con independencia de su origen, se desarrollan sin mediación de aparatos o sistemas electrónicos. Digitales o Redes sociales On-Line: son aquellas que tienen su origen y se desarrollan a través de medios electrónicos. A continuación veremos algunos de los ejemplos más representativos.Las redes sociales han existido desde el comienzo de los tiempos, desde que el hombre es unzoon politikon. En cambio, la digitalización de éstas es muy reciente y en poco tiempo se hanconvertido en el fenómeno mediático de mayor envergadura. Para comprender la nuevarealidad social debemos conocer en profundidad los diferentes tipos de redes sociales digitales(en adelante, redes sociales) que operan en la Red. Usaremos la siguiente clasificación: Por su público, objetivo y temática: o Redes sociales Horizontales: Son aquellas dirigidas a todo tipo de usuario y sin una temática definida. Se basan en una estructura de celdillas permitiendo la entrada y participación libre y genérica sin un fin definido, distinto del de generar masa. Los ejemplos más representativos del sector son Facebook, Orkut, Identi.ca, Twitter. o Redes sociales Verticales: Están concebidas sobre la base de un eje temático agregador. Su objetivo es el de congregar en torno a una temática definida a un colectivo concreto. En función de su especialización, pueden clasificarse a su vez en:  Redes sociales Verticales Profesionales: Están dirigidas a generar relaciones profesionales entre los usuarios. Los ejemplos más representativos son Viadeo, Xing y Linked In.  Redes sociales Verticales De Ocio: Su objetivo es congregar a colectivos que desarrollan actividades de ocio, deporte, usuarios de videojuegos, fans, etc. Los ejemplos más representativos son Wipley, Minube Dogster, Last.FM y Moterus.  Redes sociales Verticales Mixtas: Ofrecen a usuarios y empresas un entorno específico para desarrollar actividades tanto profesionales como personales en torno a sus perfiles: Yuglo, Unience, PideCita, 11870 Por el sujeto principal de la relación: o Redes sociales Humanas: Son aquellas que centran su atención en fomentar las relaciones entre personas uniendo individuos según su perfil social y en función de sus gustos, aficiones, lugares de trabajo, viajes y actividades. Ejemplos de este tipo de redes los encontramos en Koornk, Dopplr, Youare y Tuenti o Redes sociales de Contenidos: Las relaciones se desarrolla uniendo perfiles a través de contenido publicado, los objetos que posee el usuario o los archivos que se encuentran en su ordenador. Los ejemplos más significativos son Scribd, Flickr, Bebo, Friendster, Dipity, StumbleUpon y FileRide. o Redes sociales de Objetos: Conforman un sector novedoso entre las redes sociales. Su objeto es unir marcas, automóviles y lugares. Entre estas redes sociales destacan las de difuntos, siendo éstos los sujetos principales de la red. El ejemplo más llamativo es Respectance. Por su localización geográfica o Redes sociales Sedentarias: Este tipo de red social muta en función de las relaciones entre personas, los contenidos compartidos o los eventos
  11. 11. creados. Ejemplos de este tipo de redes son: Blogger, Kwippy, Plaxo, Bitacoras.com, Plurk o Redes sociales Nómadas: A las características propias de las redes sociales sedentarias se le suma un nuevo factor de mutación o desarrollo basado en la localización geográfica del sujeto. Este tipo de redes se componen y recomponen a tenor de los sujetos que se hallen geográficamente cerca del lugar en el que se encuentra el usuario, los lugares que haya visitado o aquellos a los que tenga previsto acudir. Los ejemplos más destacados son: Foursquare, Gowalla, Latitude, Brigthkite, Fire Eagle y Skout Por su plataforma o Red Social MMORPG y Metaversos: Normalmente construidos sobre una base técnica Cliente-Servidor (WOW, SecondLife, Lineage), pero no tiene por qué (Gladiatus, Travian, Habbo). o Red Social Web: Su plataforma de desarrollo está basada en una estructura típica de web. Algunos ejemplos representativos son: MySpace, Friendfeed y Hi5Uso de las redes sociales en el aulaSegún Burgueño (2008)Permiten centralizar en un único sitio todas las actividades docentes, profesores yalumnos de un centro educativo.Mejoran el ambiente de trabajo al permitir al alumno crear sus propios objetos deinterés, así como los propios del trabajo que requiere la educación.Facilitan la coordinación y trabajo de diversos grupos de aprendizaje (clase,asignatura, grupo de alumnos de una asignatura), mediante la creación de losgrupos apropiados.Aumento en la fluidez y sencillez de la comunicación entre profesores y alumnos.Aumento del sentimiento de comunidad educativa para alumnos y profesoresdebido al efecto de cercanía que producen.Aprendizaje del comportamiento social básico por parte de los alumnos: qué puedodecir, qué puedo hacer, hasta donde puedo llegar.
  12. 12. GLOSARIOWikipedia: es una enciclopedia libre y poliglota de la Fundación Wikimedia (una organizaciónsin ánimo de lucro)Yahoo!Answer: es una comunidad en línea que permite que los usuarios formulen y querespondan a preguntas planteadas por otros usuarios, al estilo del ya desaparecido GoogleRespuestas; pero la única diferencia con este servicio es que el uso es gratuito.Encarta: enciclopedia multimedia digital publicada por Microsoft Corporation desde 1993 a2009 (en español desde la versión 97).Blogs: es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos oartículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autorconserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente.Wikis: es un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por múltiples voluntarios a travésdel navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto quecompartenGoogle Maps: es el nombre de un servicio gratuito de Google. Es un servidor de aplicacionesde mapas. Ofrece imágenes de mapas desplazables, así como fotos satelitales del mundoentero e incluso la ruta entre diferentes ubicaciones.Banda Ancha: transmisión de datos en la cual se envían simultáneamente varias piezas deinformación, con el objeto de incrementar la velocidad de transmisión efectiva.Intel Inside: El programa Intel Inside® es uno de los principales componentes de losprogramas internacionales de marketing de Intel e influye de manera incisiva en el ecosistemapublicitario del sector informático.AJAX: es una técnica de desarrollo web para crear aplicaciones interactivas o RIA (RichInternet Applications).Mashups: es una página web o aplicación que usa y combina datos, presentaciones yfuncionalidad procedentes de una o más fuentes para crear nuevos servicios.Youtube: sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir vídeos.RSS: son las siglas de Really Simple Syndication, un formato XML para sindicar o compartircontenido en la web. Se utiliza para difundir información actualizada frecuentemente ausuarios que se han suscrito a la fuente de contenidos.Bloggers: es un servicio creado por Pyra Labs para crear y publicar una bitácora en línea. Elusuario no tiene que escribir ningún código o instalar programas de servidor o de scripting.CSS: es la tecnología desarrollada por el World Wide Web Consortium (W3C) con elfin de separar la estructura de la presentación.
  13. 13. Microformatos: es una forma simple de agregar significado semántico a un contenido legiblepor un humano mientras que para una máquina puede ser sólo texto plano.Java Web start: es la implementación de referencia de la especificación Java NetworkingLaunching Protocol (JNLP) y está desarrollada por Sun Microsystems, mediante la cual permitearrancar aplicaciones Java que están en un servidor web de aplicaciones comprobandopreviamente si el cliente tiene la versión actualizada de dicha aplicación.XUL: es un XML interfaz de usuario de lenguaje de marcado, desarrollados por el proyectoMozilla.ATOM: es un fichero en formato XML usado para Redifusión web, mientras que el Protocolode Publicación Atom (resumido en Inglés AtomPub o APP) es un protocolo simple basado enHTTP para crear o actualizar recursos en Web.URLs: es una secuencia de caracteres, de acuerdo a un formato modélico y estándar, que seusa para nombrar recursos en Internet para su localización o identificación, como por ejemplodocumentos textuales, imágenes, vídeos, presentaciones, presentaciones digitales, etc.JCC: técnicas de programación que, utilizando objetos JSI en el navegador (en el lado cliente yno en el servidor), facilitan la integración en la misma página Web de aplicaciones y servicios apriori independientes.XML: es un conjunto de reglas para la codificación de documentos en la lectura mecánicaformulario.JSON: es un formato ligero para el intercambio de datos. JSON es un subconjunto de lanotación literal de objetos de JavaScript que no requiere el uso de XML.Plugin: es un conjunto de componentes de software que añade capacidades específicas parauna mayor aplicación de software .API: es el conjunto de funciones y procedimientos (o métodos, en la programación orientadaa objetos) que ofrece cierta biblioteca para ser utilizado por otro software como una capa deabstracción. Son usadas generalmente en las bibliotecas (también denominadas comúnmente"librerías").Facebbok: es un sitio web de redes sociales creado por Mark Zuckerberg y fundado porEduardo Saverin, Chris Hughes, Dustin Moskovitz y Mark Zuckerberg. Era un sitio paraestudiantes de la Universidad de Harvard, pero actualmente está abierto a cualquier personaque tenga una cuenta de correo electrónico.Twitter: es una red social basada en el microblogging, con sede en San Francisco (California),con filiales en San Antonio (Texas) y Boston (Massachusetts) en Estados Unidos. Permitemandar mensajes de texto plano de bajo tamaño con un máximo de 140 caracteres, llamadostweets, que se muestran en la página principal del usuario.FOAF: es un proyecto dentro de la Web semántica para describir relaciones mediante RDF quepuedan ser procesadas fácilmente por máquinas.
  14. 14. XFN: Una forma simple de representar relaciones humanas a través de hipervínculos.Tags: es una marca con tipo que delimita una región en los lenguajes basados en XML.También puede referirse a un conjunto de juegos informáticos interactivos que se añade a unelemento de los datos para identificarloFolcsonomías: clasificación colaborativa por medio de etiquetas simples en un espacio denombres llano, sin jerarquías ni relaciones de parentesco predeterminadas. Se trata de unapráctica que se produce en entornos de software social cuyos mejores exponentes son lossitios compartidos.HTML: es el lenguaje de marcado predominante para la elaboración de páginas web. Es usadopara describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar eltexto con objetos tales como imágenes.SPARQL: lenguaje estandarizado para la consulta de grafos RDF, normalizado por el RDFData Access Working Group (DAWG) del Word Wide Web Consortium (W3C). Es unatecnología clave en el desarrollo de la Web Semántica que se constituyó como Recomendaciónoficial del W3C el 15 de Enero de 2008.OWL: un lenguaje de marcado para publicar y compartir datos usando ontologías en laWWW. OWL tiene como objetivo facilitar un modelo de marcado construido sobre RDF ycodificado en XML.Ofoto: es un servicio fotográfico online. En un principio, Ofoto, sólo permitía a los usuariossubir imágenes en JPEG, compartir álbumes de fotografías en línea y la compra de impresionesfísicas de las fotos. En el 2000 se agregó la posibilidad de tener vídeos en línea y en añosposteriores incorporaron servicios a telefonía móvil. Ofoto era un software desarrollado por lacompañía Computer Images, para escanear imágenes, ajustarlas y prepararlas para unaimpresión.Akamai: es una red de distribución de contenidos.BitTorrent: un protocolo P2P que permite a distintos ordenadores compartir ficheros a travésde una red.Napster: fue un servicio de distribución de archivos de música (en formato MP3), pionero delas redes P2P de intercambio creado por Shawn Fanning. Su popularidad comenzó durante elaño 1998. Su tecnología permitía a los aficionados a la música compartir sus colecciones deMP3 fácilmente con otros usuarios, lo que originó las protestas de las instituciones deprotección de derechos de autor.Coste por clic: es un mecanismo de compra de publicidad muy atractivo y rentable paradeterminados objetivos de marketing.Screen Scraping: técnica de programación que consiste en tomar una presentación de unainformación (normalmente texto, aunque puede incluir información gráfica) para, medianteingeniería inversa, extraer los datos que dieron lugar a esa presentación.
  15. 15. Stickiness: contenidos publicados en una página web , que tiene el propósito de conseguirque un usuario para volver a ese sitio web en particular o mantener su atención y conseguirque pasen más tiempo en ese sitio.Usenet: consistente en un sistema global de discusión en Internet, que evoluciona de lasredes UUCP.GeoCities: era un servicio gratuito de webhosting. Los usuarios seleccionaban un "barrio" enel que alojarían su página web.AOL Instant Messenger: es una mensajería instantánea y presence programa de ordenadorque utiliza la patentada OSCAR protocolo de mensajería instantánea y el protocolo TOC parapermitir a los usuarios registrados comunicarse en tiempo real.Sixdegrees.com: era una red de servicios sociales, página web que duró de 1997 a 2001 y sebasó en la Web de modelo contactos de las redes sociales.Friendster: es un sitio de juegos sociales centradas en juegos y música con sede en MountainView , California . Antes se conocía como una red social.MySpace: es un servicio de red social poseído por Specific Media LLC y la estrella de popJustin Timberlake.Microblogging: es un servicio que permite a sus usuarios enviar y publicar mensajes breves(alrededor de 140 caracteres), generalmente sólo de texto. Las opciones para el envío de losmensajes varían desde sitios web, a través de SMS, mensajería instantánea o aplicaciones adhoc.Orkut: es una red social promovida por Google desde enero del 2004. La red está diseñadapara permitir a sus integrantes mantener sus relaciones existentes y hacer nuevos amigos,contactos comerciales o relaciones más íntimas.Identi.ca: es un servicio de red social y microblogging en software libre. Los usuarios puedenenviar actualizaciones de texto de hasta 140 caracteres de longitud en una forma similar atwitter. El servicio soporta XMPP y permite la libre exportación y el intercambio de personal yde "amigos", basada en el estándar FOAF.Viadeo: es una red social profesional de la Web 2.0 con más de 35 milones de usuarios entodo el mundo (datos de 2010), y una membresía que ha venido creciendo a razón de más deun millón por mes desde 2009. Los usuarios incluyen propietarios de negocios, empresarios ygerentes de una gran variedad de empresas. El sitio está disponible en inglés, francés, alemán,italiano, portugués y español.Xing: es una red social de ámbito profesional. También se denomina plataforma denetworking online, ya que su principal utilidad es la de gestionar contactos y establecer nuevasconexiones entre profesionales de cualquier sector.Linked In: es un sitio web orientado a negocios, fue fundado en diciembre de 2002 y lanzadoen mayo de 2003 (comparable a un servicio de red social), principalmente para redprofesional.
  16. 16. Wipley: es una red social para gamers donde podras encontrar todos tus juegos favoritos,amigos, consolas, etc.Last.FM: es una red social, una radio vía Internet y además un sistema de recomendación demúsica que construye perfiles y estadísticas sobre gustos musicales, basándose en los datosenviados por los usuarios registrados.Yuglo: red social dirigida a músicos, pintores, diseñadores, fotógrafos, cineastasy en general a todo tipo de artistas.Unience: red social para inversores en bolsa.Dopplr: es una herramienta de email marketing que permite realizar envíos deCampañas de Email y medir resultados de impactos a través de múltiples reportes,de manera simple, rápida y segura.Tuenti: es una red social a la cual se accede por invitación. El sitio está enfocadoprincipalmente a la población española. Permite al usuario crear su propio perfil, añadir aotros usuarios como amigos e intercambiar mensajes. Además, los usuarios se pueden unir apáginas de intereses comunes, gestión de eventos, subida fotos y vídeos.Scribd: es un sitio web para compartir documentos que permite a los usuariospublicar documentos de diversos formatos y embeberlos en una página webutilizando su formato iPaper.Flickr: es un sitio web que permite almacenar, ordenar, buscar, vender2 y compartirfotografías y videos en línea.Bebo: es una red social fundada en enero de 2005. Bebo es similar a otros sitios deredes sociales, te permite compartir fotos, enlaces, vídeos, aficiones e historias conquien quieras desde un solo lugar, conectar con amigos, familiares, compañeros declase o de trabajo y nuevas amistades, aunque sean miembros de otra red social,recibir recomendaciones sobre música, vídeos, artículos y juegos, conocer a otrosusuarios con gustos similares, dibujar en una pizarra virtual o en la de otrosmiembros.StumbleUpon: es un sitio web comercial que integra una red social que permite alos usuarios intercambiar páginas de interés en línea haciendo uso principalmentede una barra de herramientas disponible como extensión para los navegadoresFirefox, Mozilla Application Suite, Internet Explorer y Google Chrome.FileRide: es una red social muy extensa de escritorio, dedicada especialmente para la genteque está conectada con interés especial en archivos de negocios, archivos multimedia yenlaces.Respectance: una red social online para brindar tributo a la memoria de “los queya no están”.Plaxo: es una línea de libro de direcciones y servicio de red social
  17. 17. Plurk: es una red social y de microblogs gratuita que permite a los usuarios enviaractualizaciones (también llamadas Plurks) en forma de mensajes cortos que pueden llegar atener una longitud de 140 caracteres.Foursquare: es un servicio basado en localización web aplicada a las redes sociales.Gowalla: es una localización basada en redes socialesHabbo: es una de las más grandes redes sociales en internet, operada por Sulake Corporation.Habbo, enfocado a jóvenes y adolescentes, presenta salas de chat con formas de habitacionesde un hotel, renderizadas en proyección isométrica. El registro y la entrada a Habbo estotalmente gratuito, pero el acceso a servicios adicionales requieren la compra de "HabboCréditos" con dinero real, que es la moneda dentro del Hotel. Los "Habbo Créditos" sirven paraadquirir elementos extras dentro del hotel, por ejemplo el Habbo Club y Habbo VIP y lacapacidad de comprar muebles, denominados "furnis".Hi5: es una red social fundada por Ramu Yalamanchi comenzó a evolucionar desde una redsocial hacia un sitio centrado en juegos sociales y abierto a los desarrolladores de nuevosjuegos. Por lo tanto, presenta una visión más enfocada a usuarios particularmente jóvenes.

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