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Editor's Notes

  1. 메이플스토리 10년전, 그리고 지금에대해 발표를 맡게된 남대현입니다.
  2. 게임특징부터 결론까지 발표하겠습니다.
  3. 먼저 게임특징입니다. 메이플스토리는 2003년 4월 서비스를 시작하였으며 최초의 사이드 스크롤 롤플레잉 게임입니다. 전세계 60개국에서 서비스 중인데 1억의 회원을 가지고 있는 저력있는 게임입니다. 부계정의 존재를 감안해도 이는 상당한 숫자입니다. 온라인게임중 성공한 원소스멀티유즈 사례이기도 한데 그중 도서부분을보면 가이드북, 백과사전, 학습만화, 오프라인 RPG 등의 출판물을 모두 합치면 1200만부정도의 양을 찍어냈고, 그 중에서 오프라인 RPG는 8500원이란 고가의 만화책임에도 불구하고 900만부 팔렸다고합니다.
  4. 다음으로는 10년전의 메이플스토리에 대해 말씀드리겠습니다.
  5. 제가 플레이했던 시점은 2004년 여름이였고 당시 전사를 플레이하였습니다. 레벨은 50대까지 플레이 하였는데 이때 교내에서는 꽤 높은 레벨이였습니다.
  6. 캐릭터생성부터 원하는 스탯이 나올때까지 주사위를 굴려야하는데 이때부터 노가다는 시작됩니다. 짧게는 1~2시간이 소요되며 하루 반나절동안 주사위를 굴렸던 기억도 있습니다. 이를위한 매크로 프로그램도 존재했던걸로 기억합니다.
  7. 인내심이라는 덕목을 메이플에서 배웠을정도였으며 태어나서 ‘노가다’라는 단어를 처음 알게 되었습니다. 당시에는 QA팀이나 기획자가 게임을 기획하는 단계에서부터 난이도디자인이 고려되지 않는 시기라고 생각하기도 했으나 한편으로는 컨텐츠의 부족의 문제점을 난이도를 상향함으로써 특정 구간의 컨텐츠를 오랫동안 플레이하게 함으로써 해결하려하지 않았냐는 생각이 듭니다. 주 이용 고객이 초,중고생들임을 감안했을 때 너무 가혹한 난이도였다고 생각했으며 이런 것이 나름대로의 근성을 키워주었다 생각합니다. 딱히 사냥이외에 다른 컨텐츠가 많지 않았습니다.
  8. 부분유료화라는 결제시스템을 세계에 최초로 전파하게 된 게임이 메이플스토리인데 최초로 도입했던 큐플레이와 같이 다양한 외형변화 가능했고, 게임 내에 직접적인 영향을 끼치는 부가효과는 없었습니다. 게임 내 존재하는 인기도 시스템 덕분인지 전반적인 게임 내의 분위기가 캐시아이템을 사용하지 않으면 사람취급도 안해 줬던걸로 기억합니다. 이는 게임내의 거의 불가피한 소셜활동에 영향을 미치게 했으며 자연스레 지갑을 열게 하였습니다.
  9. 스틸을 막기위해 암묵의 룰로 있는 ‘자리제’가 존재하는데 바람의나라 같은경우도 존재합니다.(출석제) 당연히 암묵적인 룰임으로 어떠한 권리도 없습니다. 심지어 자리를 맡고 잠수를 타서 자리를 게임내 돈으로 자리를 사야하는 경우도 발생했습니다. 물론 PK가 존재하지 않는 게임이였으나 길드단위로 사냥터를 점령한 다음 조금이라도 그들의 심기를 뒤틀리게 하면 전체 채팅으로 없는 일을 만들어내는 식으로 인신모독을 하여 비매너유저로 낙인찍히게해 게임을 할 수 없게하는 횡포를 부렸던것으로 기억합니다.
  10. 그렇다면 10년후의 메이플 오늘날의 메이플스토리는 어떻게 바뀌었을까요?
  11. 메이플 스토리는 빅뱅패치 전과 후로 나뉜다해도 과언이 아닌데요 그렇다면 빅뱅패치는 무엇이며 누가 주도한 패치일까요?
  12. 바로 오한별이라는 사람입니다. 그는 2009년 6주년 이벤트때 첫 등장하였고, 당시에 병역특례로 넥슨에 입사한 일개 프로그래머였습니다. 당시 게임개발사에 병역특례자들은 어느정도 일을하다가 퇴사하기가 일수였다고 하는데 유난히 넥슨내에서도 갖은 의견을 피력하고 개발에 열성을 보였다고 합니다. 거짓말탐지기라는 아이템의 개발로 주목받게 되는데 거짓말 탐지기란 유저들이 사서 그것을 쓰면 사냥하고 있는 사람에게 사용하면 실명인증 비슷한 것을 거치는데 이 때문에 대부분의 매크로유저들이 치를 떨게됩니다. 넥슨 내부에서도 이런행보에 주목하며 그를 27세의 나이에 개발1실장의 위치에 올려놓게 됩니다. 제 또래에 대기업의 간부직을 맡게 된 것과 같습니다. 오한별개발실장은 끊임없이 유저와 소통하며, 업데이트의 빈도를 높이는 쪽으로 전체적 개발 방향을 바꾸었고 오늘날의 메이플 스토리를 만들었습니다.
  13. 먼저 빅뱅패치이후의 장점입니다. 하드코어 컨텐츠들의 난이도를 하향하고 전직 레벨을 낮추는 등 라이트 유저와 신규 유저를 배려하는 모습을 보여주고 있습니다. 기존의 유저대부분이 70레벨 이하의 유저들인것을 감안해 허리라인의 강화필요성을 느꼈을 것이고 그 결과 난이도를 조정한것같습니다. 실제로 10년 전 플레이와 달리 레벨업이 매우 수월함을 느꼈고 동시에 재미도 느꼈습니다.
  14. 전사,궁수,마법사,도적으로 구성되는 모험가밖에 없었다면 지금은 35개의 직업수가 존재하며 직업군에 따라서 전체적인 스토리나 캐릭터의 외형차이를 보여줍니다. 이후에도 꾸준히 새로운 직업들을 출시하고 있는 것 같아 전과는 달리 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있게 된 점이 흥미로웠습니다. 이 부분은 장점이 될 수도 있고, 단점이 될 수도있는데 그렇게 생각한 이유는 단점은부분에서 다시 언급하겠습니다.
  15. 이전까지만 해도 It's your Story를 슬로건으로 내세우고 별다른 게임 스토리가 없이 플레이어의 자유로움을 표방하던 메이플스토리였는데 검은 마법사라는 절대악의 본격적인 언급을 시작으로 차츰 스토리가 생겨나고 있습니다. 메이플스토리의 세계관에는 요정이나 드래곤 같은 판타지부터 시작해 근대 슬럼가, 외계인, 시간여행, 무협,전래동화, 연금술,레지스탕스 심지어 아라비안 풍의 아리안트까지 등장할 정도로 다양한 장르를 포괄하는 하이브리드함을 보여주고있습니다.
  16. 이전에 말했던 35개의 직업군이 존재한다고 하였는데, 이렇게 여러가지 직업군이 있으면 당연 중요시 되는부분이 밸런싱입니다. 물론 수차례 개편으로 밸런싱을 시도하여 나름의 성과가있었다고 합니다. 하지만 소외직업군은 여전히 존재하였고 이와 상관없이 메이저 업데이트때마다 새로운 직업군의 캐릭터들이 쏟아져나왔고 이들은 모두 성능이 높았습니다. 당연 밸런싱을위해서 강한캐릭터가 있으면 형평성에 의해서 하향하는게 맞다고 봅니다. 하지만 하향 수준을넘어 아예 기존플레이어가 그 캐릭터를 플레이하는데 문제가 있을정도로 하향이 됩니다. 실제로 제가 키우는 ‘엔젤릭버스터’라는 캐릭터도 최강사기캐릭터라는 소리를 들어서 패치가 감행되었는데. 과거의 영광은 어디에도 없고 35개 직업 중 최악의 캐릭터가 되어버렸습니다. 어중간하게 하향이 아니라 그냥 바닥에 내쳐진것입니다. 이러한 악순환 구조에도 불구하고 꾸준히 새로운 캐릭터를 플레이 하게되는 이유가 있는데. 새로운 직업군의 캐릭터를 생성해 어느정도 육성하게되면 ‘링크스킬’이란게 주어지게 되는데 이는 기존의 보유한 캐릭터와 연동이 되기때문입니다. ‘신규캐릭터가 하향 패치되기전에 상위레벨까지 도달해놔야지’ 라는식의 인식이 이미 유저들사이에선 파다했습니다. 이를보면 넥슨은 의도적으로 이런 컨텐츠소비구조를 만들어놓은것임을 알수있습니다.
  17. 난이도 조정으로 여러가지 레벨디자인이 이루어졌는데 이런부분에서 이상한점을 많이 발견하게되었습니다. 레벨 52의 몬스터를 잡아오라는 퀘스트를 열심히 하고나니 보상으로는 35레벨의 모자를 준다던지의 문제점과 빛을 받지못해 탈색된 설정의 콜드아이라는 몬스터가있는데 정말 햇볓이 잘들어보이는 엘리니아 지역으로 이동되었다던지, 과거 엄청나게 강해보였던 몬스터인 스톤골렘은 레벨이 고작 20밖에 되지 않았으며, 고레벨로 상향 조종된 몬스터는 레벨만 뻥튀기된 탓인지 몸통박치기 공격으로 일관하는 등 , 자체적인 설정이 파괴되어 전체적인 게임완성도를 떨어뜨리는 요인이 되고 있었습니다.
  18. 올드유저라면 모두 기억하고있는 “세갈래 길"부터 시작해서 빅토리아의 모든 "거대 지형"들을 불도저로 밀어버렸고 오로직 사냥터로의 역할만을 충실히 하는 아무런 특징과 재미가 없는 일자형 지형만을 빼곡히 깔아놓기에 이릅니다. 패치이전의 맵크기가 너무 거대했다고 하면 지금은 너무 좁아진게 문제입니다. 빅뱅패치이후 모든캐릭터가 이단점프를 보유하는 등, 전체적인 이동속도 상향 및 캐릭터의 기동성을 무척이나 높여 놓은 동시에 맵크기를 축소함으로써 정말 맵이 원룸 자취방만하게 느껴지는 게 문제점입니다.
  19. 과거에는 캐릭터의 외형만 바꾸어주는 캐쉬아이템이었다면 빅뱅패치 이후에는 실제로 게임내에 영향을 미치는고 심지어 사행성을 조장하는 형태의 캐시아이템을 만들었습니다. 캐릭터의 강함의 여부를 결정하는 부분에 있어 육성보다 아이템이 차지하는 부분이 너무 크게 설정되어 있습니다. 이는 시간을 투자해서 열심히 육성하는게 아니라 고액을 과금하게 되면 한없이 강해질 수 있다는 점입니다. 전 연령대 게임으로 위장하고 있지만 그 실상은 너무나 하드코어한게임인것이죠 현금결제가 필요없는 메이플 포인트제도를 도입하였지만 이마저도 좋지 않은 방향으로 흘러가고 있습니다.
  20. 작정하고 한나절만 매크로를 돌려도 수천만 메소를 벌수있습니다. 120레벨 몬스터를 기준으로 1000메소이상을 드랍하게되는데 이때문에 각종 매크로봇들이 활개를 치게되는데 이와동시에 메소회수 컨텐츠가 부재한 상태로 업데이트를 계속 감행하게 되었습니다. 당연히 인플레이션은 가속화되었고 약간의 고급옵션만 붙어도 아이템의 가격은 억이 넘어갔으며 나중에는 아이템의가치가 최대보유가능메소인 21억원을 넘게되며 메소거래를 꺼리게 됩니다. 이는 현거래사이트 이용을 불가피하게 하였고 주 이용 고객의 연령대를 감안하면 절대 올바르지 못합니다.
  21. 마을부터 메이플 아일랜드에 버섯마을, 암허스트, 빅토리아 아일랜드의 헤네시스는 집모양이 모두 버섯이고 아일랜드의 헤네시스는 집모양이 모두 버섯이고 전등도 버섯으로 해놓았습니다. ‘메이플’의 비율보다 월등히 앞서고 최근 진행중인 이벤트도 버섯과 관련되있습니다. 이쯤되면 머쉬룸스토리가 아닌가 싶습니다.