Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos. Explica algunos conceptos clave como clase, objeto, atributos, métodos, estado de un objeto, interfaz e implementación. También cubre principios como modularidad, reusabilidad, alta cohesión y bajo acoplamiento. Finalmente, menciona características importantes de la POO como abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
El Análisis Orientado a Objetos, el Diseño Orientado a Objetos y la Programación Orientada a Objetos comprenden un conjunto de actividades de la Ingeniería del Software para la construcción de un sistema basado en objetos.
Esta presentación es parte del contenido del curso de Programación Avanzada impartido en la Universidad Rafael Landívar durante el año 2015.
Incluye los temas:
• Introducción a los paradigmas de programación
Creado por Ing. Alvaro Enrique Ruano
Este material didáctico fue desarrollado para la asignatura de Tópicos Avanzados de Programación, del plan SCD-1027 2016 de Ing. En Sistemas Computacionales
Esta presentación es parte del contenido del curso de Programación Avanzada impartido en la Universidad Rafael Landívar durante el año 2015.
Incluye los temas:
• POO - atributos y métodos
Creado por Ing. Alvaro Enrique Ruano
TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO
Ingeniería en Sistemas Computacionales
Fundamentos de Programación
Unidad III Control de Flujo
Retícula ISIC-2010-224: Programa: AED-1285
Tecnológico Nacional de México
Ingeniería en Sistemas Computacionales
Programación orientada a objetos
Unidad 1: introduccion al paradigma de la POO
Programación en C++
Esta presentación fue realizada con multiples fuentes de internet, si alguno de los autores tiene problema con su publicación por favor me informa, espero les resulte de utlidad.
El Análisis Orientado a Objetos, el Diseño Orientado a Objetos y la Programación Orientada a Objetos comprenden un conjunto de actividades de la Ingeniería del Software para la construcción de un sistema basado en objetos.
Esta presentación es parte del contenido del curso de Programación Avanzada impartido en la Universidad Rafael Landívar durante el año 2015.
Incluye los temas:
• Introducción a los paradigmas de programación
Creado por Ing. Alvaro Enrique Ruano
Este material didáctico fue desarrollado para la asignatura de Tópicos Avanzados de Programación, del plan SCD-1027 2016 de Ing. En Sistemas Computacionales
Esta presentación es parte del contenido del curso de Programación Avanzada impartido en la Universidad Rafael Landívar durante el año 2015.
Incluye los temas:
• POO - atributos y métodos
Creado por Ing. Alvaro Enrique Ruano
TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO
Ingeniería en Sistemas Computacionales
Fundamentos de Programación
Unidad III Control de Flujo
Retícula ISIC-2010-224: Programa: AED-1285
Tecnológico Nacional de México
Ingeniería en Sistemas Computacionales
Programación orientada a objetos
Unidad 1: introduccion al paradigma de la POO
Programación en C++
Esta presentación fue realizada con multiples fuentes de internet, si alguno de los autores tiene problema con su publicación por favor me informa, espero les resulte de utlidad.
Presentación sobre conceptos de Programación Orientada a Objetos, creada por Sorey Bibiana García Zapata, egresada del programa de Ingeniería informática del Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid de Medellín, Colombia.
MVP Open Day - Best Practices/Experiences Sorey García
Una presentación creada para compartir con los MVPs e Influenciadores, algunas de las experiencias y buenas practicas para hacerte a ti mismo un influencer.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informática
Orientacion A Objetos Para Dummies
1. Programación
Orientada a Objetos I
Sorey Bibiana García Zapata
Ingeniera Informática
Politécnico Jaime Isaza Cadavid
www.politecnicojic.edu.co
Especialista en Desarrollo de Software
Universidad EAFIT
www.eafit.edu.co
2. Antes de intentar aprender algo
ten presente…
lo complejo, alguna vez… fue simple ,
entiende lo simple.
8. Típico!
Si bien esta definición es correcta, el problema está, en
que tanto lo comprendemos…
9. A título personal…
La orientación a objetos es “simplemente”
una forma de ver las cosas, o bien …
10. …es una forma de entender un problema
identificando las entidades principales que se encuentran
en el..
11. La programación orientada a objetos (POO) es por tanto
una forma de desarrollar un sistema,
pensando en las entidades principales del
problema que dicho sistema pretende resolver…
12. El lenguaje de programación es
la herramienta
para resolver el problema
El propósito de la POO no tiene que ver con
el lenguaje de programación
13. El propósito de la programación orientada a objetos
consiste en…
proporcionar una solución informática identificando los
conceptos relevantes presentes en el problema
14. Identificar los conceptos relevantes
o las entidades involucradas
en un problema significa…
reconocer las características de estos y las
acciones que realizan o bien que producen algún efecto
sobre ellos
15. Con respecto a los lenguajes de programación
podemos decir que…
cada uno usa la herramienta en que más hábil se considere,
el problema finalmente no cambia
16. De acuerdo a la situación con una u otra herramienta se nos hace
más o menos difícil
… y de acuerdo al escenario se debe elegir
una u otra herramienta de trabajo
22. …el mundo está lleno de objetos
reales, los cuales se pueden
representar como tales en una
solución computarizada.
23. Veamos…
Este es un objeto
…es un automóvil de plástico, rojo
con 4 llantas y 2 puertas
24. Si realizáramos el proceso mental lentamente,
nos daríamos cuenta de que al ver el objeto
emitimos un concepto preconcebido
es decir automóvil
25. En la imagen cada uno de los elementos que vemos es considerado
un objeto
Sin embargo de todos ellos podemos emitir
un concepto conocido y para ello usamos la palabra
globo
26. A ese concepto conocido que representa una
agrupación de objetos
…lo llamamos Clase
27. Una clase es como un molde de galletas…
… este determina la forma y características que
la galleta (el objeto) va a tener, sin ser el objeto real
28. El molde (la clase) no determina por ejemplo, que sabor tiene
cada una de las galletas…
…tampoco por cuanta cantidad de ingredientes estará compuesta.
29. La clase es una…
…los objetos son todos los que podamos crear
mentalmente a partir de dicha clase o concepto
31. Este grupo de personas tiene un conjunto de
características y comportamientos en común
Características
Nombre
Edad
Color de Piel
Profesión
Estado Civil
Comportamientos
Hablar
Caminar
Mirar
Nacer
Morir
32. Un objeto de la clase persona sería
Características
Nombre: Sandra
Edad: 22
Color de Piel: Morena
Profesión: Deportista
Estado Civil: Soltera
Comportamientos
Hablar
Caminar
Mirar
Nacer
Morir
33. Otro objeto de la clase persona sería
Características Comportamientos
Nombre: Carlos Hablar
Edad: 28 Caminar
Color de Piel: Blanco Mirar
Profesión: Abogado Nacer
Estado Civil: Casado Morir
34. Ya vamos entendiendo…
Una clase esta compuesta por
características (atributos o propiedades)
y por comportamientos (acciones o métodos)
35. Las características y comportamientos de una clase
son determinadas por el contexto del problema o escenario
Esto en programación quiere decir, que dentro de un sistema, solo
implementamos los atributos y métodos relacionados con el
ámbito del problema que estamos solucionando.
36. Veamos algunos conceptos adicionales…
A los valores que tienen los atributos de un
objeto se les conoce como el estado del
objeto, y a los atributos y métodos que ofrece se
les conoce como la interfaz
al código usado
para construir las clases se le conoce como la
implementación de la clase.
Interfaz 1. f. Inform. Conexión física y funcional entre dos aparatos o sistemas
independientes.
37. Los objetos se comunican se comunican
con otros a través de mensajes
Un mensaje es una
comunicación dirigida a
un objeto, que le ordena
que ejecute uno de sus
métodos con ciertos
parámetros asociados al
evento que lo generó.
Wikipedia
38. Los objetos tienen diferentes tipos de
relaciones
Asociación
Agregación/Composición
42. Y la reusabilidad significa
No se invente la rueda!
Lo que ya esta hecho es para usarse y algunas
de las cosas que no están hechas, deben
construirse pensando en que alguien
necesitará usarlo alguna vez
43. Con respecto a la comunicación
tenemos más principios
alta cohesión y el bajo acoplamiento
… que tan claros los tenemos?….
44. Cuando decimos que un componente
tiene una alta cohesión hablamos de
que todos los elementos dentro de el
están estrechamente relacionados
… el criterio de relación debe ser de negocio o técnico y no subjetivo
45. Cuando decimos que un componente
tiene una bajo acoplamiento hablamos
del nivel de independencia que tiene un
componente con respecto a otros