Mediadays Kangas

1,502 views
1,433 views

Published on

mediapäivät esitelmä 11.4.2008 Sonja Kangas

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
1,502
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
20
Actions
Shares
0
Downloads
10
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Mediadays Kangas

  1. 1. [email_address] 11.4.2008 Kommentoitu versio 13.4.2008
  2. 2. <ul><li>Siirtymä ”tiedon valtaväylältä” sosiaalisiin vinkkiverkostoihin </li></ul>
  3. 3. Lyhyesti mitä tarkoitan ed. <ul><li>Siirtymä tiedon valtaväylältä sosiaalisiin vinkkiverkoistoihin tarkoittaa sitä, että siirrytään kärjistäen teknisestä infrastruktuurista ja ”ykkösten ja nollien” maailmasta hajautettuun sisällöntuotantoon, jossa solmukohdissa (=sisällönjakelija, mielipidevaikuttaja, julkaisija) voi olla yksittäinen kansalainen tai muu toimija, ei vain mediatalo tai muu ”virallinen” taho. </li></ul><ul><li>Vinkkiverkosto-termillä pyritään korostamaan sisällön rikastamista. Sisällöntuotannosta suuri osa on 3. R:n ohjenuoran mukaisesti arviointia, pisteytystä ja maineen rakentamista (ranking, rating and reputation). Kansalaiset eivät siis sisällöntuottajina välttämättä tuota blogitekstiä tai mikroelokuvia, vaan sisällönrikastajina. </li></ul>
  4. 5. <ul><li>Elämäntilanne </li></ul><ul><li>Kokeilunhalu </li></ul><ul><li>Ajankäyttö (vapaa-aika painotus) </li></ul><ul><li>Tarpeet tukevat kokeilua </li></ul><ul><li>” Koko elinikä” digitaalista </li></ul>
  5. 6. Lyhyesti mitä tarkoitan ed. <ul><li>Nuoret ovat minun tutkimuskohteeni. Digitaalisen kuluttamisen tutkimuksessa nuoret edustavat massaa. Toki vanhemmissakin ryhmissä on diginatiiveja ja –aktiiveja, mutta nuorista suurin osa on kasvanut digitaalisten välineiden rikastamassa arjessa. Lisäksi nuoret (joustava käsite) ovat aktiivisia netinkäyttäjiä etsiessään itseään, rakentaessaan rooliaan ja identiteettiään, etsiessään kavereita, arvoja, tyttöystäviä tai poikaystäviä, harrastuksia... Digikulutus on monipuolisempaa ja ponnistaa viihteellisestä ajanviete- ja kommunikaatiokäytännöistä eli on myös sisällöllisesti moninaista. </li></ul>
  6. 7. <ul><li>  Teknologianäppäryys ”Millä tahansa laitteella, mistä paikasta tahansa” </li></ul><ul><li>Etsii ja ostaa palveluita, jotka voidaan sovittaa elämäntyyliin </li></ul><ul><li>Multimediaalinen kommunikaatio </li></ul><ul><li>Jakaminen, läsnäolo verkossa, sosiaalisuus </li></ul><ul><li>Proaktiivisuus toimijana </li></ul><ul><li>Avoimuus </li></ul><ul><li>Vertaisverkostot hierarkioiden sijaan   </li></ul>
  7. 8. <ul><li>Kommunikaatioakrobatia </li></ul><ul><li>Moniajo </li></ul><ul><li>” Haukkapalakulttuuri” </li></ul>
  8. 9. Lyhyesti mitä tarkoitan ed. <ul><li>Kommunikaatioakrobatia tarkoittaa eri digitaalisten välineiden tarvelähtöistä hyödyntämistä. Digivälineitä (pc, tv, mobiili tai muu kannettava päätelaite, pelilaite, etc.) ja perinteisiä viestintävälineitä käytetään tarvelähtöisesti, mikä sopii tiettyyn käyttötarpeeseen ja –tilanteeseen. </li></ul><ul><li>Moniajo tarkoittaa erilaisia rinnakkaisia verkostoja internetissä, joissa ollaan läsnä eri intensiteeteillä. Erilaisissa yhteisöissä, ryhmittymissä ja kanavilla on usein erilaisia käyttötarpeita ja osittain eri tuttavapiirit. </li></ul><ul><li>Haukkapalakulttuuri viittaa digitaalisten mediasisältöjen kulutustyyliin, joka korostaa blogien, uutisten, pelien, jaikujen, nettivideoiden yms. hybridisoitumista (yhdistetyä esim. embedded), widgettejä ja gadgetteja. Omanlaisia sekoituksia erilaista mediasisältöä (sekä viihde että hyöty, mutta myös amatööri ja ammattilais). </li></ul>
  9. 10. ” Parvet” Open innovation
  10. 11. Lyhyesti mitä tarkoitan ed. <ul><li>Edellisellä kuvalla tarkoitus kuvata nykyisiä kommunikaatiokerroksia, jossa erilaisilla sovelluksilla fokusoidaan tiettyyn käyttötilanteeseen tai tietynlaisen julkiseen, ryhmänsisäiseen tai kahden väliseen kommunikaatioon. </li></ul>
  11. 13. Lyhyesti mitä tarkoitan ed. <ul><li>Facebook on esimerkki kommunikaatiokerrosten latistumisesta. Se latistaa sekä verkostoja (ystävät, tuttavat, kollegat, lapsuudenystävät, naapurit, vanhemmat...), mutta myös kommunikaatiokanavia. Esim. FB:ssä verkoston sisäisiä viestintäkanavia tai ”kerroksia” julkisesta seinäkirjoittelusta kahdenväliseen ”sähköpostikirjoitteluun”. </li></ul>
  12. 14. <ul><li>[Media]brändit näkymättömissä </li></ul><ul><li>Erilaiset kanavat samalla ”tasolla” </li></ul><ul><li>Yhden formin muotoilu </li></ul><ul><li>Mainokset eivät tavoita </li></ul><ul><li>” Pick ´n´ Mix” </li></ul>
  13. 15. Lyhyesti mitä tarkoitan ed. <ul><li>Toinen esimerkki on Google Homepage, jossa latistuu erilaiset viestintäkanavat yhteen formiin. </li></ul><ul><li>Tämä puolestaan haastaa mm. brändinäkyvyyden ja mahdollistaa kuluttajalle omanlaisen mediamiksin rakentamisen. Blogit ja vaikkapa sanomalehtien uutissivustot ovat näin samalla ”tasolla”. </li></ul>
  14. 16. Personoitava Pelimäinen Hauska Helppo
  15. 17. <ul><li>” 3 R” (Rating, Ranking, Reputation) </li></ul><ul><li>Hauskuus, pelimäisyys raamina </li></ul><ul><li>Hallittu avoimuus (puolivallaton?) </li></ul><ul><li>Itseilmaisun mahdollisuus </li></ul><ul><li>Jakaminen </li></ul><ul><li>15 sekunnin julkisuus </li></ul><ul><li>Blockbuster logic vs. crowdsourcing </li></ul>
  16. 18. <ul><li>Hybridisaatio ja hajauttaminen </li></ul><ul><li>Enemmän, nopeammin (kertis-matkustelu, -julkkikset, -kulutus, -ystävät, -sisällöntuotanto, -osallistuminen, -trendit, pikatreffit,...) </li></ul><ul><li>Medioiden ja toimintakenttien päällekkäisyys </li></ul><ul><li>” Uusmarkkinointi ja brändiloiset” </li></ul>
  17. 19. Lyhyesti mitä tarkoitan ed. <ul><li>Etenkin nuorille informaatiosisällön asettaminen viihteellisiin raameihin. Tapa personoida ja kohdentaa viestiä, tuoda se esille muusta tarjolla olevasta informaatiosta. </li></ul><ul><li>Brändiloiset viittaa toisaalta sisäkkäisiin palveluihin esim. Second Life yhteisössä, jossa tunnetun brändin eli tässä tapauksessa SL:n alle rakennetaan palveluita ja pyritään saamaan hyötyä brändin tunnettuvuudesta oman palvelun tai idean edistämiseen. Perinteisempi tulkinta brändiloisista on digitaalisessa ympäristössä jonkun tutun brändin ilmeen toistaminen luvatta. Esim. hyödyntää CocaColan logotyyppiä tai tuotteen imagoa aivan eri käyttötarkoituksiin. Kuluttajat assosioivat CocaCola-brändiin, mutta brändiloiset viesti voi parhaimmillaan/pahimmillaan olla aivan päinvastainen. </li></ul>
  18. 21. <ul><li>Hierarkiat ryttyyn! </li></ul><ul><li>Kyllä kaveri tietää </li></ul><ul><li>Radikaali usko keskiarvoihin (nethoods) </li></ul><ul><li>Käytännöt lähtöisin vapaa-ajan viihde- ja kommunikaatiokulttuureista </li></ul><ul><li>Huvi raamina hyödylle </li></ul><ul><li>Itsen brändäys ja rooli(e)n ottaminen </li></ul><ul><li>Proaktiivisuus </li></ul>
  19. 22. Tulkinta: 5% 15-19 –vuotiaista on yli 50 nettiystävää. Samasta ikäluokasta 73% on nettituttuja. Erilaiset ystäväkäsitykset mahdollistavat erilaisten ystäväpiirien rakentumisen.
  20. 23. Tulkinta: 5% 15-19 –vuotiaista on yli 50 nettiystävää. Samasta ikäluokasta 73% on nettituttuja. Erilaiset ystäväkäsitykset mahdollistavat erilaisten ystäväpiirien rakentumisen.
  21. 24. Tulkinta: Osallistuminen ja verkostot ovat sosiaalisen median ytimessä. Tutkimus vahvistaa erilaisen osallistumisen mahdollisuuksia. Enemmistö ei välttämättä tuota sisältöä (kuvat, videot, tekstit) verkkoyhteisöihin, mutta voivat aktiivisesti osallistua esim. sisältöjen arviointiin tai kommentointiin.
  22. 25. Lyhyesti mitä tarkoitan ed. <ul><li>Edelliset kaaviot ovat kesällä 2007 Nuorisotutkimusverkoston toteuttamasta lomakekyselystä. Kohteena 15-29 –vuotiaat nuoret Suomessa. Sama kysely toteutettu myös Japanissa ja Etelä-Koreassa. Aineistosta tuotetaan kaksi kirjaa (artikkelikokoelmaa) n. 20 tutkijan toimesta. Tutkimustuloksia jaetaan myös blogissa: http://www.kommentti.fi/blog/digital/ </li></ul><ul><li>Minulta voi kysyä lisätietoja tai otoksia aineistosat. Kyselyssä kysyttiin digielämäntyylistä, sosiaalisuuden muodoista verkossa, tekijänoikeuksista, sisällöntuottamisesta, netin käyttötarpeista, harrastamisesta, rooleista, pelaamisesta, jne. </li></ul>
  23. 26. <ul><li>Informaatio- ja kommunikaatiokerrostumat </li></ul><ul><li>Viihdekäytännöt valuvat työelämään ja ”hyötykäyttöön” </li></ul><ul><li>Sisäkkäiset tuotteet (esim. Second Life) </li></ul><ul><li>Brändien hallinta > brändiloiset (brand parasites) </li></ul><ul><li>Mainonnan haaste tehdä asiat omaksi (hyperpersonointi) </li></ul><ul><li>Käyttäjäryhmien atomisointi ja irtiotot massanuorista </li></ul><ul><li>Moninaiset tavat olla ”sisällöntuottajia” </li></ul>
  24. 27. <ul><li>Kaksi hyvää nuorisopaneelia (video): </li></ul><ul><li>Guy Kawasaki (chair): http://souplala.blogspot.com/2007_11_01_archive.html </li></ul><ul><li>Don Tapscott (chair): mms://204.15.36.163/NGen </li></ul><ul><li>Kalvot saatavilla souplala.net </li></ul><ul><li>Sarjisten lähde: DieselSweeties.com </li></ul>Kiitos!

×