Digital games (trends)

824 views

Published on

Presentation given in Finnish. Suomeksi pidetty esitelmä 26.8.2009.

1 Comment
3 Likes
Statistics
Notes
No Downloads
Views
Total views
824
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
6
Actions
Shares
0
Downloads
11
Comments
1
Likes
3
Embeds 0
No embeds

No notes for slide
  • Pelit ei ytimessä, vaan laajempi tekninen muutos... Mutta pelit tärkeä ymmärtää...Internet muuttuu ja laitteet integroituu oli peleistä kiinnostunut tai ei Peli on sovellus, internet on ympäristö
  • Video muistuttaa siitä, että vaikka osa teemoista hyvinkin ajankohtaisia – paljon on ehtinyt muuttua jo parin vuoden aikana. Asettaa haasteita... Video: http://www.youtube.com/watch?v=_A-ZVCjfWf8Tuo video on vuodelta 2007. Jos se päivitettäisiin tähän päivään, sitä ja sitä...USA:ssa 2-11 vuotiaiden netin käyttö on kasvanut yli 60% viime vuodestaTekninen kehitys, mutta myös kulttuurinen kehitysTekninen kehitys – liiketoiminnan kehitys – kulttuurinen kehitys
  • Pelimäisyys tapa kuluttaaSosiaalisuus, osallistuminen, keskeneräisyys normejaKoulu, vapaa-aika, työ integroituvat (samat välineet, ei aikarajoituksia), toimintatapavetoisuusTiedonhallinta, -analysointi- ja -haku muuttuuRemix, osallistuminen, ideointi, luominen, tarinankerronta, tekemällä oppiminenReaaliaikaisuus, nopeus, reagointi, jakaminenRating, ranking, reputationNuoret erilaiset tavat tunnistettu laajaltiVain osa pyrkii vastaamaan, ei vain laitteiden ja ohjelmistojen käyttökulttuuri vaan uudenlainen yhteistoimintaa luova työkulttuuriTieto on tuottavaa ja saatavillaHe muuttavat omatoimisesti tapoja jolla tuotteet valitaan, kehitetään ja ostetaanSuosittelujärjestelmät verkossa > ilmiö voimistuu yrityskulttuurissaLiikkuvuus, muuttuvat rajat ja tiedottaminenPitkällä aikavälillä pienet muutokset kumuloituu ja muuttuu isoiksi muutostekijöiksi. Näiden tunnistaminen ja vastaaminen. Mahdollisuuksien tarjoaminen.Netin käytön motiivit hupii 82%Ajanviete 70%Tiedonhaku omiin tarpeisiin 71%
  • Pelimäisyys ja viihteellisyys..Muutoksen radikaalisuus riippuu tekijöistä ja siitä mitä nähdään, mitä ei. Monet asiat ovat jo muuttuneet lasten arjessa, mutta ne eivät vielä näy kuin heikkoina signaaleina koulussa tai työelämässä, koska siellä on vakiintunut niin vahvasti tietyt rutiinit, tavat tehdä asioita, aikataulut, opetusohjelmat jne. Vaikka opettaja tai kasvattaja ei näkisi tai ymmärtäisi jotain asiaa, ei se tarkoita etteikö se olisi olemassa.
  • Digital games (trends)

    1. 1. ! " # $ % #
    2. 2. &&& ''&
    3. 3. ( &&& ''&
    4. 4. ) &&& ''&
    5. 5. *
    6. 6. *
    7. 7. Vuonna 2008 2,3 miljoonaa myytyä tietokone- ja konsolipeliä Vuoden 2000 jälkeen suomalaisiin koteihin on ostettu yli miljoona pelikonsolia Pelikonsoli löytyy 25,5 %:sta suomalaisista kotitalouksista Yli 80 %:ssa on kotitalouksista tietokone 85%:lla 7–9 -vuotiaista on oma matkapuhelin, sitä vanhemmilla puhelin jo lähes jokaisella 77 % pelaa puhelimen omia pelejä, 21 % on ostanut pelejä ja musiikkia ja 9 % pelaa verkkopelejä kännykällä Suomessa pelimarkkinoiden yhteenlaskettu arvo oli 86,5 miljoonaa euroa vuonna 2008
    8. 8. Myydyistä peleistä noin puolet ”sopii” kaikenikäisille K18-pelejä on peleistä vain 4 % 14-15 vuotiaat pojat käyttävät pelaamiseen 6-7 tuntia viikossa Tytöillä käyttö vähäisempää ja painottuu 10-13 vuotiaisiin (2-3 tuntia) Yli 80 % 15–29- vuotiaista käyttää internetpalveluita ilman erillisiä maksuja 10–18-vuotiaista pojista joka neljäs saa tuloja myymällä verkkopelien ja virtuaalimaailmojen virtuaalisia esineitä
    9. 9. Eniten pelaamiseen käyttävät aikaa alle 25-vuotiaat miehet 7–9-vuotiaat tytöt aktiivisempia mobiilipelien pelaajia ovat, lähes 40 % pelaa päivittäin Pelaamiseen käytetään aikaa keskimäärin 1-5 tuntia viikossa Lähes 70 % Suomen suosituimpien pelisivustojen pelaajista on tyttöjä ja naisia Lähes 90 % pelaa viikoittain. Suosituimpia ovat erilaiset pulmapelit kuten Tetris, Mahjong, Sudoku ja Bejeweled Motiivit pelaamiseen: ajanviete, sosiaalisuus, kilpaileminen, rentoutuminen...
    10. 10. + # , ! # # ,!, % % & ! " ' ' " " # # $ "
    11. 11. -! • Pelimäisyys ja viihde tiedon kehyksenä • Jatkuva muutos • Sosiaalisuus, osallistuminen ja keskeneräisyys normeja • Verkottunut toimintaympäristö: Remix, reaaliaikaisuus, nopeus, reagointi, jakaminen •Muuttaa omatoimisesti tapoja oppia, valita ja kehittää
    12. 12. Digitaaliset pelit pähkinänkuoressa [http://mediakasvatus.fi/files/u4/pelipahkina_versio3.pdf] Pelitutkimuksen vuosikirja 2009 [http://www.pelitutkimus.fi/] Sonja.Kangas@souplala.net

    ×