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웨어러블 디바이스의 홀로서기 가능할 것인가

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2014 ICT 트렌드 전망 세미나 발표자료 (2013.12.17) …

2014 ICT 트렌드 전망 세미나 발표자료 (2013.12.17)

1. 스마트폰 시장의 성장세의 둔화의 시작 새로운 성장 모멘텀(Momentum)의 필요성
2. 웨어러블 디바이스의 정의와 진화방향
3. 시장 형성 및 저변 확대를 위한 가능성 진단
4. 대량생산(Mass) 및 롱테일(Long-Tail)시장에서 계층별 가치창출을 통한 홀로서기의 필요성
5. 시사점

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  • 1. 2014 ICT 트렌드 전망 세미나 발표자료 벤처기업협회 (2013.12.17) 웨어러블 디바이스의 홀로서기 가능할 것인가? Name : 심수민 Email : simon.shim@kt.com Twitter: @shims0519
  • 2. Contents
  • 3. 전세계 스마트폰시장의 성장률은 둔화되고 있으며, 2020년 전세계 인구의 2/3인 56억명이 스마트폰을 보유할 것임. 이중 한국은 가장 먼저 스마트폰 판매 성장률이 감소하여 신성장동력을 찾는데 고심하고 있음  글로벌 시장 : 전세계 스마트폰 시장은 앞으로 중국을 비롯한 개발도상국시장에서 저가 스마트폰을 중심으로 성장할 것임  국내 시장: ’13년 8월 현재 국내 스마트 디바이스 성장률은 17%로 전세계 성장률인 81%를 크게 하회함. 그동안 성장을 주도했던 고사양(High-End) 스마트폰 위주의 판매전략의 수정이 불가피할 것으로 예상 1/20
  • 4. 높은 판매 가격대를 형성하는 고사양 프리미엄 스마트폰 시장이 성숙기에 진입하면서 웨어러블 디바이스는 이러한 빈자리를 보완할 수 있는 새로운 수익원으로서 주목받기 시작함  지금까지 스마트폰 시장은 프리미엄형 모델이 중심이 되어 성장을 주도했으나, 선진국을 중심으로 고급형 시장은 성숙기에 진입함 (스마트폰의 평균 판매가의 하락세는 프리미엄 스마트폰 중심에서 고객이 이탈 중임을 방증하고 있음)  이러한 가운데 웨어러블 디바이스 시장은 ’12년부터 지속적인 성장세를 보이면서 ’18년까지 연간 4억 8,500만대의 출하량을 기록할 것이며 같은 기간 생산된 전체 스마트폰 시장 규모의 약 28% 에 해당할 것으로 예상 (ABI Research) 전세계 스마트폰 평균 판매가 변동 추이 (단위: 달러) ( 자료: Strategic Analytics 2013 ) 전세계 웨어러블 디바이스 연간 생산량 예측량 ( 단위: 100만대) ( BI Intelligence 2013 ) 2/20
  • 5. 연결의 대상과 범위가 ‘사물과 사물 (Internet of Things)’ 에서 ‘사람과 사물 그리고 공간 (Internet of Everything)’을 넘어 ‘가상세계와 융합된 지능화된 만물 인터넷의 세상(Intelligent IoE)’으로 진화할 것임. 이러한 진화방향에서 사용자와 항상 연결되어 있는 웨어러블 디바이스의 중요성이 강조되고 있음 (출처: 하원규, 최민석, 김수민, 2013.8 만물지능인터넷 패러다임과 미래창조 IT 신전략, 주간기술동향 재구성) 3/20
  • 6. 웨어러블 디바이스는 ‘신체에 부착하여 컴퓨팅 행위를 할 수 있는 모든 것을 지칭하며, 일부 컴퓨팅 기능을 수행할 수 있는 애플리케이션까지 포함’하고 있음 (MIT Media Lab)  Portable : 스마트폰과 같이 휴대하는 개념의 웨어러블 디바이스로서 현재 출시된 안경및 시계, 팔찌형태의 디바이스 유형  Attachable : Patch와 같이 피부에 직접 부착할 수 있는 형태로서, 5년 이후에는 본격적인 상용화가 될 것으로 예상  Eatable : 궁극적인 목표로서 인간의 신체에 직접 이식하거나 복용할 수 있는 연결된 디바이스가 사용될 것임 (출처: 관련자료, 특허동향, 전문가 인터뷰 등을 통해 개념을 정리, 상용화에 소요되는 기간을 예측함) 4/20
  • 7. 웨어러블 디바이스가 일시적인 트렌드가 아닌 지속적인 성장 산업으로 포지셔닝되기 위해서는 안정적인 배터리기술과 광대역 통신이 지원이 되어야 하고 심미적인 가치를 제공해야 함 현재 유통중인 웨어러블 디바이스의 주요 불만 요소로는 ① 짧은 배터리 수명 ② 스마트폰에 의존할 수밖에 없는 네트워크 범위 ③ 액세서리 제품으로서의 개성을 살릴 수 없는 디자인으로 파악되고 있음 5/20
  • 8. 전세계 네트워크 이용자들은 당분간 1인당 보통 2대 미만의 연결 디바이스(Connected Device)를 보유할 것이며 스마트폰이 데이터 네트워크와 접속하는 주요 연결 디바이스로서 사용될 것으로 예상됨 웨어러블 디바이스는 적어도 2016년까지 전력소비를 줄이기 위해 반경이 블루투스 같은 근거리 네트워크를 채택하여 스마트폰에 의존적인 보조 디바이스로서 사용될 것으로 예상  기술적인 관점에서 당분간 스마트폰을 대체하기에는 무리 전세계 Connected Device의 보급량 예상 추이 6/20
  • 9. 스마트폰은 컨버전스(Convergence)의 핵에서 분산형(Divergence) 허브로 역할이 바뀔 것임. 웨어러블 디바이스는 스마트폰이 담당하지 못했던 영역들을 사용자에게 제안할 수 있음 웨어러블 디바이스는 스마트폰이 담당하지 못하는 영역들을 센서와 컴퓨팅 능력, 그리고 네트워크를 통해 진출하게 될 것임 (입체적 교육, 예방 의료, 개인 밀착형 건강, 라이프스타일, 스마트 기능의 패션· 어패럴 등),  웨어러블 디바이스의 홀로서기는 기능적인 측면보다 사용자의 인식에서 스마트폰과 차별화를 달성해야 함 컨버전스의 중심축으로서의 스마트폰 분산형 웨어러블 디바이스의 Hub 역할 새로운 가치영역 확장 7/20
  • 10. 웨어러블 디바이스는 ‘규모의 경제’가 요구되는 매스마켓과 ‘창의적’인 스타트업들이 두각을 나타낼 수 있는 롱테일 시장에서 계층별로 맞춤형 수요를 창출하여 시장을 형성할 것임 Mass Market : 모듈화(Module)로 대량생산, B2B 시장과 같이 대량의 수요와 기존 솔루션과의 융합이 가능한 시장 Long Tail Market : 빠르게 변하는 트렌드와 개인의 기호에 따라 신속하게 다품종 소량 생산할 수 있는 아이디어 시장 Premium Market Mass Market High 소품종 대량생산 (Mass Production) • 대규모의 수요가 필요 (Margin 의 극대화) • 대량생산을 위한 모듈화(Module) • 사생활 침해, 윤리적 문제의 최소화 • 디자인 및 개인화 등 세분화 요소의 최소화 Mass Customization • High level of personalization • Exclusive Products • 프리미엄 브랜드 이미지와 차별화된 서비스 를 통해 소량의 제품 라인업을 통해서도 개인 화의 만족도를 유지 다품종 소량생산 (Customization) • 자본력의 한계 극복을 위한 니치 시장 • 기술력의 한계 극복을 위한 아이디어 제품 • 낮은 진입장벽의 Risk를 디자인과 높은 개인화 서비스를 통해 극복함 Low Low Degree of Customization Long Tail Market Degree of Modularity   High 8/20
  • 11. B2B 시장은 ①거대 시장 수요의 확보, ②모듈화를 통한 대량 생산 가능 여부, ③사회·윤리적인 문제 최소화를 가능하게 하며 각 플레이어들의 경쟁력과 결합하여 새로운 가치를 제공할 것  거대 시장 수요 확보: B2B 시장은 경기에 덜 민감하며 Smart Home과 같은 Built-In B2B 시장은 새로운 수요처로 성장중  모듈화를 통한 대량 생산: 세분화된 디자인보다 B2C와 달리 B2B 시장은 업무환경에 최적화된 단일 제품으로 대량생산 가능  사회 문제 최소화: 정해진 장소와 시간에만 사용되기 때문에 사생활 침해에 따른 부작용을 최소화할 수 있음 매스마켓에서의 웨어러블 디바이스의 소구점과 주요 가치 ① 부품·규격기관 표준화 ② 플랫폼 사업자 Big Data 모바일 칩·통신규격의 표준으로 세력 확대 센서와 웹서비스를 통한 데이터 분석력 강화 ③ 가전 제조사스마트홈 ④ SW 벤더  기업형 솔루션 IoE 시대의 플랫폼, 스마트홈의 주도권 획득 업무환경 개선을 통해 기존 기업형 솔루션의 경쟁력 강화 9/20
  • 12. 프로세서 칩 제조사 및 통신 규격기관들은 새로운 모바일 환경인 웨어러블 디바이스 시장에서 생태계를 선점하기 위한 웨어러블에 최적화된 모바일 칩, 센서, 통신규격을 앞다투어 발표함  B2B 영역에 속한 칩 제조사들은 자체적으로 제작한 스마트 와치 및 센서들을 발표하였으며 이러한 움직임은 B2C 마켓으로의 직접적인 진출이 아니라 관련 기술의 표준화를 위한 레퍼런스 성격의 제품을 출시하여 제조 및 서비스 파트너들과의 생태계를 형성하려는 목적이 강함  네트워크 표준 기관들 또한 디바이스의 무게를 경량화할 수 있으면서 저전력을 소비하는 데이터 전송, 통신 네트워 크 기술들을 발표하며 기술별 생태계를 확장하고 있음 주요 Vendor들의 새로운 Chip 규격 웨어러블 디바이스의 대표적인 통신 규격 Bluetooth Smart Ready (출처: 각 사 홈페이지 자료 재가공, 2013)  모바일 AP Chip의 3대 제조사인 Qualcomm, Broadcom, ARM은 이미 스마트 와치를 내놓거나 계획 중임  웨어러블 디바이스의 핵심 경쟁력인 저전력· 모션센서 정확성 극 대화에 초점을 두고 있움 Zig Bee Solutions (출처: Bluetooth.com 및 Silicon Labs 홈페이지, 2013)  Bluetooth, ZigBee, NFC와 같은 근거리 네트워크 기술 또한 ‘저전력’ 을 강점으로 웨어러블 디바이스의 표준화 경쟁 치열  Bluetooth는 소비재 제품에 적용되며, ZigBee는 주로 건설사를 비롯 한 B2B 파트너들이 주로 사용함 10/20
  • 13. 클라우드와 빅데이터 경쟁력이 있는 플랫폼 사업자들은 디바이스 판매를 통한 매출 확대보다 저가로 웨어러블 디바이스를 보급하고 이를 통해 수집되는 Big Data 를 통한 수익창출이 목표  플랫폼 사업자가 지향하는 미래 예측 컴퓨팅은 모바일·센서·클라우드 컴퓨팅·빅데이터가 핵심 4대 구성요소임  웨어러블 디바이스는 센서를 통해 모바일 네트워크 허브와 연결되어 과거에는 수집되지 못했던 다양한 대상과 확 장된 범위에서의 숨겨진 데이터들을 연결해주는 기회를 제공함  따라서 구글과 애플 등 플랫폼 사업자들은 웨어러블 디바이스를 자사의 웹·콘텐츠 서비스의 사용 내역 등을 수집할 수 있는 수단으로서 Big Data 분석 및 수익모델 개발 및 데이터 중계모델의 핵심으로 활용할 계획 웨어러블 디바이스가 제공하는 빅데이터 경쟁력 The Four Megatrends Powering Predictive Computing 1. Mobile Wearable Device 2. Sensor 구글의 웨어러블 디바이스를 통한 Big Data 전략 Google Services 3. Cloud Computing Platform 비즈니스 4. Big Data Wearable Devices Wearable Devices Users (출처: Fast Company 자료 재가공, 2013) ① 사용자를 항상 웹에 접 속하게 하여 자사의 광 고 수익 등 BM을 확장 ② Big Data 분석을 통해 웹 서비스의 정확성을 높이고, Data Brokerage 로서의 규모 확장 ① 음성인식, 증강현실을 이용한 Hands Free 환 경을 제공하여 사용자의 웹 종속성을 높임 ② 사용자의 시선, 행동, 경 로 및 History 등을 스마 트폰보다 더 오랫동안 자세하게 수집함 (출처: 애널리스트 및 리서치 기관 자료를 통한 재가공) 11/20
  • 14. 웨어러블 디바이스는 대표적인 B2B 빌트인(Built-In)사업인 스마트홈 네트워크에서 가장 효율적인 통합 콘트롤러로서 대중성 및 시장의 수요를 창출할 것임  스마트홈은 에너지,통신, 가전 산업이 결합된 대표적인 B2B 시장으로서 가정내 모든 디바이스와 설비들을 공통의 IP Network로 연결하는 B2B 산업이지만, 현재 세가지 서비스를 융합할 수 있는 통합 콘트롤러는 부재한 상황  스마트 홈에서 웨어러블 디바이스는 가정내 네트워크를 사용하므로, 광대역 통신과 배터리의 제약에서 벗어날 수 있고 사용자의 서비스 이용 패턴을 기록하고 분석하여 최적의 서비스를 제안할 수 있는 지능화된 도구의 역할 수행 Built-In Smart Home 환경에서 웨어러블 디바이스의 콘트롤러 역할 예상 (출처: eConais, GSMA, More With Mobile.com 자료 재가공) 12/20
  • 15. 웨어러블 디바이스는 기업에 특화된 소프트웨어 솔루션과의 호환성 및 업무 효율성 강화를 강점으로 대량생산 및 구매가 가능한 B2B 시장에서 수익원을 창출할 수 있음  B2C 시장과 달리 사생활 침해 및 디자인 차별화 등의 문제를 영업현장에서의 활용을 전제조건으로 하여 최소화 (정해진 장소와 업무시간에서만 활용되며, 화려한 외양보다는 공정효율화에 최적화된 표준화된 단일 디자인 선호)  B2B 마켓에서는 웨어러블의 프로세스 최적화, 퀄리티 콘트롤, 실시간 정보 송수신 기능이 강조될 것임  단품 구매가 아닌 대량 구매를 통해 거래가 발생하고 장기적으로 이들 장치 및 솔루션에 대한 유지 보수 서비스를 제공 (B2C와 같은 다품종 소량 생산에 대한 수익성을 걱정할 필요가 없음) 산업용·군사분야 웨어러블 디바이스 영향력 SAP는 Vizux 산업용 웨어러블 솔루션 SAP는 Vizux와 함께 기업 환경에서 사용할 수 있는 웨어러블 솔루 션을 개발. 물류 창고에서 최적의 동선을 화면으로 제시해주고, 재 고의 수량과 위치 파악 등을 증강현실을 통해 제공 (출처: Transparency Market Research, 2013) (출처: C-Net, SAP 홈페이지 자료 인용, 2013) 13/20
  • 16. 스타트업들은 다품종 소량생산의 롱테일 시장에서 고객 트렌드를 신속하게 파악할 수 있으며 창의적인 아이디어에 기반한 상품을 통해 자본력과 기술력의 한계를 극복할 수 있음  대기업의 딜레마 : 웨어러블 디바이스는 디자인과 개성적인 요소를 강조하면서 동시에 기능을 필요로 하는 산업이기 때문에 소품종의 모듈로 대량생산을 통해 수익을 창출하는 제조산업의 수익모델을 적용할 수 없음  생산의 민주화 : 3D 프린팅, 크라우드 소싱, 오픈 소스 커뮤니티등을 통해 아이디어를 바로 생산할 수 있는 사회적 분위기  롱테일의 니치 시장 등장 : 생활속에 적용할 수 있는 아이디어 제품으로 인해 다양한 시장이 형성되고 있음 B2C 롱테일마켓에서의 웨어러블 디바이스의 소구점과 주요 가치 ① Wellness  소셜화, 개인화 개인화된 건강관리 및 기록관리 제공 ② Healthcare  예방 의학 서비스 실시간 제공되는 저렴한 사전예방 의료 서비스 ③ Life-Style  라이프로그, 생활편의 ④ Entertainment  입체적 경험 사용자의 취미 생활을 더욱 풍부하게 계발 동작인식, 3D 환경등 차별화된 경험 제공 14/20
  • 17. 가장 빨리 성장하는 저사양 기능 제품 시장(Low-End Market), 서비스의 정확성과 디자인 그리고 차별화된 부가 서비스가 성장의 지속성을 결정할 것으로 예상  건강 측정용 웨어러블 디바이스 시장은 사용자가 자발적으로 착용, 운동량을 측정하고 치료서비스를 제공하는 헬스케어용품 산업보다 규제에서 비교적 자유로워 관련기업 및 스타트업들의 진입 활발하고 있는 분야임  시장 초기에 주로 러닝과 걷기를 측정하는 팔찌형태의 웨어러블 디바이스가 주를 이루었으나 최근 신발, 모자, 의류 등의 형태로 종류가 다양해 지고, 개성 있는 디자인을 갖추고 수영과 축구와 같은 단체 운동까지 측정의 대상이 확대되고 있음. 이러한 가운데 웨어러블 디바이스의 측정수치의 정확성 여부가 강력한 차별화 요소로 부상하고 있음  또한, 운동기록 관리는 기본 기능 이외 소셜 기능을 통해 목표달성 수준에 따라 리워드를 제공하거나 게임의 요소를 가미해 네트워크의 친구들과의 경쟁 및 참여를 이끌어내는 후방(Back-End) 서비스가 추가되고 있음 웰니스(Wellness)계열의 웨어러블 디바이스의 최근 추가되고 있는 기능 및 서비스 15/20
  • 18. 환자의 개인 질병에 특화된 치료 솔루션을 제공하면서도 심미적으로도 거부감이 없도록 하여 사용자가 일상생활에 쉽게 적용할 수 있게 도와주는 모자,의류,패치와 같은 웨어러블 디바이스가 개발되고 있음  미래의 의료환경의 핵심은 ‘치료 의학’에서 ‘예방 의학’으로 전환되었음. 따라서, 웨어러블 센서를 이용하여 정확한 측정이 가능하고 클라우드에 환자의 실시간 상태가 저장되어 의사가 원격으로 모니터링할 수 있도록 지원하는 WHMS 에 대한 투자와 연구가 진행되고 있음 (WHMS : Wearable Healthcare Monitoring System)  의학용 웨어러블 디바이스는 사용자를 일반인과 동일한 환경에서 육체적으로나 심리적으로 어려움 없이 일상생활을 할 수 있도록 고안되어야 함. 따라서 심미적으로 일반 캐쥬얼 의류와 구분이 가지 않으면서도 정확한 데이터 센싱 및 전송기능을 제공하는 스타트업들의 저렴한 웨어러블 제품들이 등장하여 치료효과를 기록하며 저변을 확대함 WHMS 서비스의 프로세스 및 Sensor의 역할 스타트업이 개발한 헬스케어용 웨어러블 디바이스 (출처: T-Ware 홈페이지 ) (출처: Víctor Custodio 외 3명, A Review on Architectures and Communications Technologies for Wearable HealthMonitoring Systems) (출처: Max Virtual 사 홈페이지) 16/20
  • 19. 사용자의 라이프 스타일 속에서 발견할 수 있는 다양한 틈새시장 또한 웨어러블 기술이 다가갈 수 있는 매력적인 블루오션이 될 것으로 전망  최근 1인가구가 증가하면서 반려동물, 캠핑 등이 관심사로 등장하고 있으며 웨어러블 디바이스는 이러한 트랜드에 사용자의 취미생활을 더욱 가치있게 변화할 수 있는 아이템으로 주목받고 있음  센서기반의 운동량 기록장치인 Fitbark은 반려동물에게 웨어러블 밴드를 통해 건강관리 및 위치추적 서비스 등을 제공하며 Kite Patch라는 웨어러블 패치는 야외에서 48시간동안 모기와 곤충들의 접근을 막아주는 기능을 제공 2012년 미국의 가구당 반려동물 보유현황 반려동물을 위한 웨어러블 디바이스, FitBark 미국 전체 가구의 68% 반려동물 보유 46.7%는 반려동물로 강아지 보유 (출처: American Pet Products Association) 국내 캠핑 인구의 변화추이 (출처: 캠핑아웃도어진흥원) (출처: FitBark 홈페이지) 모기퇴치용 웨어러블 디바이스, Kite Patch (출처: Olfactor Laboratories 홈페이지 ) 17/20
  • 20. 엔터테인먼트 산업에서 웨어러블 디바이스는 ‘모션 센서기술’, ‘모바일 컴퓨팅’, ‘증강 현실 기술’을 통해 가상현실 환경의 실감 넘치는 게임을 현실에서 즐길 수 있게 함  웨어러블 디바이스가 스마트폰, 태블릿 PC상에서의 게임과 다른 차별화된 요소는 사용자의 동작을 센서를 통해 정확하게 디지털화하여 사용자가 마치 직접 참여하는 듯한 가상현실과 실제세계의 연결고리가 된다는 것임  게임업체들은 센서기술과 게임기의 컴퓨팅능력을 이용한 가상현실을 위한 환경을 구축중이나 높은 가격이 보급에 제약  최근 스타트업들은 $100~$300 대의 저렴한 비용으로 입체적인 게임환경을 감상할 수 있는 웨어러블 디바이스를 발표하고 있으며 64 Bit의 고성능 프로세서를 장착한 스마트폰들이 등장함에 따라 기존의 콘솔게임사 뿐만 아니라 다양한 플랫폼에 적용할 수 있는 엔터테인먼트 환경이 조성될 것으로 예상 마이크로소프트의 게임관련 웨어러블 디바이스 특허 스타트업들의 입체 영상 고글 및 밴드형 콘트롤러 (출처: Oculus Rift 사 홈페이지) (출처: 마이크로소프트 홈페이지) (출처: Thalmic Lab사 홈페이지) 18/20
  • 21. 현재 웨어러블 디바이스는 기능성과 편의성에 초점을 두고 시장을 형성하고 있지만 궁극적으로 프리미엄 시장을 대표하는 브랜드와 디바이스로 포지셔닝되기 위한 경쟁이 시작되고 있음  웨어러블 디바이스 시장에서 의류 ·패션 시장에서와 같이 프리미엄 브랜드 이미지를 선점하면 소량의 제품 라인업을 형성하면서도 다양한 부가 가치를 결합하여 사용자에게 차별화된 가치를 제공하면서 높은 만족도를 유지할 수 있음  Mass Market 에 있는 플레이어들은 프리미엄 시장 진출을 위해 ① HW 디자인 요소 강화, ② SW 사용자 환경 디자인 강화 , ③ 최적화 모바일 OS구축이 필요함 (애플은 프리미엄 브랜드의 前 CEO인 Angela Ahrendt (Burberry)와 Paul Deneve(입셍로랑,YSL)를 자사의 웨어러블 디바이스의 디자인 전략을 위해 영입함)  Long Tail Market 을 형성하고 있는 플레이어들은 자사제품에 호환되는 모바일 플랫폼을 확대하여 사용자 저변을 넓혀야 하며 다른 제조사의 웨어러블 디바이스와 호환성을 강화하고 빅데이터 자원을 공유하여 공통의 통합 서비스를 개시하는 등 규모를 확대해야 함 As-Is Model To-Be Model High B2B Mass Market ① Standardization ② Big Data ③ Smart Home ④ Work Productivity Degree of Modularity Degree of Modularity High ① Wellness ② Healthcare ③ Life Style ④ Entertainment Long-Tail Market Low Low Degree of Customization High Mass Customization ① HW 디자인 요소 강화 ② SW 사용자 환경 디자인 강화 ③ 최적화 모바일 OS 확보 • High level of personalization • Exclusive Products • 프리미엄 브랜드 이미지와 차 별화된 서비스를 통해 소량의 제품 라인업을 통해서도 개인 화의 만족도를 유지 ① 호환되는 모바일 OS 플랫폼의 확대 ② API, SDK를 개방하여 생태 계 확대 ③ 비제조사 파트너들과의 제휴 확대 (통신사, 의류) Low Low Degree of Customization High 19/20
  • 22. 기술적인 제약으로 인해 웨어러블 디바이스는 당장 스마트폰을 대체할 수 있기보다 당분간 병존할 것임    ① 짧은 배터리 수명 ② 스마트폰의 의존할 수밖에 없는 네트워크 범위 ③ 액세서리 제품으로서의 개성을 살릴 수 없는 디자인 요소가 보급확산의 주요 제약요인으로 존재함 전세계 네트워크 이용자들은 당분간 1인당 보통 2대 미만의 연결 디바이스(Connected Device)를 보유할 것이며 스마트폰이 데이터 네트워크와 접속하는 주요 연결 디바이스로서 사용될 것으로 예상됨 따라서, 웨어러블 디바이스는 기술적인 관점에서 단기간에 스마트폰을 대체할 수 있을 정도로 독립적인 영향력을 발휘하기 보다 보조 네트워크 장비로 함께 사용될 것임 웨어러블 디바이스는 스마트폰보다 높은 생활 밀착형 서비스를 통해 가치제안적으로 홀로서기할 것    스마트폰은 컨버전스(Convergence)의 핵에서 분산형(Divergence) 허브로 역할이 바뀔 것이며, 웨어러블 디바이스는 스마트폰이 기존에 담당하지 못했던 영역들을 발굴할 것임 웨어러블 디바이스는 사람과 사람의 연결에서 사람과 사물의 상호 작용의 가교역할을 할 것 (초연결사회의 핵심) 따라서, 웨어러블 디바이스의 홀로서기는 기능적인 측면보다 사용자의 인식에서 스마트폰과 차별화를 달성할 것임 대기업은 B2B Mass시장에서 스타트업들은 Long Tail 시장에서 웨어러블 디바이스의 신수요를 창출    B2B 시장은 웨어러블 디바이스 플레이어들에게 ①거대 시장 수요의 확보, ②모듈화를 통한 대량 생산 가능 여부, ③사회·윤리적인 문제 최소화를 가능하게 하는 매력적인 영역임 칩 제조사, 제조사, 플랫폼 사업자 등 각 플레이어들은 자신이 우위를 점하고 있는 경쟁력과 결합하여 새로운 가치를 제공할 것임 스타트업들은 다품종 소량생산의 Log-Tail Market에서 고객의 트렌드에 신속하게 반응할 수 있으며 창의적인 아이디어에 기반한 창의적인 웨어러블 디바이스를 통해 자본력과 기술력의 한계를 극복할 것임 20/20