Usabilidad - Cadius en el Día de la Usabilidad - Pamplona

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    Usabilidad - Cadius en el Día de la Usabilidad - Pamplona - Presentation Transcript

    1. Día mundial de la Usabilidad
      • María Luisa Santos
      • Susana Heredia
      • USABILIDAD “ es la capacidad de un sistema o producto para ser utilizado de forma sencilla y eficaz por el usuario al que va dirigido, en la ejecución de tareas específicas, en el marco de un contexto determinado”.
      • Son los usuarios (y no quienes diseñan o desarrollan el producto) los que determinan si un sistema o producto es “ usable ”
      ¿Qué es la usabilidad?
      • Portada del libro
      • Psicología de los objetos cotidianos
      • Donald Norman
      • iPod Shuffle: muy usable para reproducir favoritos;
      • poco usable como biblioteca musical
      • Ej online: compra
      • Ej online: compra
      • Ej online: compra
      • Tiene dos acepciones diferentes
        • usabilidad del motor del sistema (Hardware)
        • usabilidad de los contenidos/funcionalidades del sistema (Software)
      • Surge aplicado al diseño de software de productividad
      • Posteriormente se extiende al ámbito de Internet
      • Aquí se relaciona con:
        • La arquitectura de la información
        • La presentación de contenidos en los distintos formatos
        • El diseño de la interfaz gráfica de usuario
      ¿De dónde proviene el término?
      • IGU – Interfaz Gráfica de Usuario G.U.I. - Graphical User Interface
      • Es la parte de la aplicación con la que el usuario interactúa
      • Habitualmente se identifica con los elementos en pantalla:
        • Menús
        • Barras de navegación
        • Iconos
        • Botones
        • Textos
        • Imágenes
        • … etc.
      ¿Qué es la Interfaz Gráfica de Usuario?
      • Wired
    2.  
      • Renfe (copys malos)
    3.  
    4.  
      • Presentar los contenidos de forma eficaz
      • Facilitar el reconocimiento de objetos y funciones
      • Componer la pantalla armoniosamente
      • Contribuir a la navegación / interacción / conversión
      ¿Qué persigue el diseño de IGUs?
      • Un sistema con un alto grado de usabilidad posee los siguientes atributos:
      • su manejo es fácil de aprender ( easy to learn )
      • su utilización es eficaz ( efficient to use )
      • es sencillo de recordar ( easy to remember )
      • los errores que permite son reducidos ( few errors )
      • es agradable de utilizar ( pleasant to use )
        • (J. Nielsen,1993)
      ¿Cuándo es “usable” una IGU?
      • Simplicidad
      • Consistencia
      • Contraste
      • Eficacia
      • Predicción
      • Retroalimentación ( Feedback )
      ¿En qué principios se basa la usabilidad?
    5. Simplicidad
    6. Consistencia
    7. Consistencia
    8. Contraste
    9. Eficacia
    10. Eficacia
      • Pregunta aceptar u ok
      Predicción
    11. Feedback
    12. Feedback
        • En el diseño de la interfaz gráfica , que favorece una navegación funcional , intuitiva y transparente
        • En la arquitectura de la información , que se adapta a los objetivos y tareas del usuario ( User-Centered Structure)
        • En los contenidos en sus distintos formatos , que aportan siempre la información adecuada en el momento y forma más apropiados
      ¿Dónde “se nota” la usabilidad de un sitio web?
      • La falta de usabilidad conduce a que el usuario:
        • se desoriente en la navegación (sensación de pérdida)
        • no alcance sus objetivos
        • no logre realizar transacciones (falta de conversión)
        • tenga una experiencia frustrante
        • abandone el sitio web
        • contribuya a crear una mala imagen del sitio web
      • Esto acarrea importantes repercusiones económicas
      ¿Por qué es necesaria la usabilidad?
      • Pago de parking
      • valencia
      • Hoy la usabilidad ya no es el objetivo, sino un requisito de partida.
      • El objetivo ahora es lograr que el usuario que accede a la página lleve a cabo aquella acción que nos resulte rentable:
        • Rellenar un formulario con sus datos
        • Enviar o solicitar información
        • Efectuar una reserva o una compra
        • Realizar una transacción económica
      • Esto es CONVERSIÓN : lograr que el sitio web, además de ser fácilmente navegable y ofrecer información, resulte RENTABLE
      • La clave es la PERSUASIÓN -> el término: Persuabilidad
      ¿Usabilidad y Conversión?
      • Están directamente relacionadas.
      • Algunas claves para lograr que los usuarios conviertan:
        • El contenido más importante para el usuario (no para el responsable del web) debe verse lo primero y verse más
        • Rotulado inteligente: copys adecuados
        • Buscador interno que permita seleccionar por distintos filtros y que funcione adecuadamente
        • Botones para ejecutar las acciones encaminadas a la conversión deseables y atractivos ("sexies") ¡y muy visibles!
        • Inclusión de enlaces para la acción alternativa
        • Evitar momentos de fin de proceso tipo, "Gracias y adiós"
      ¿Usabilidad y Persuabilidad?
      • Flickr
      • silverback
      • Login de tumblr
      • No es diseño de mascotas…
      • Son 3 principios de la psicología aplicados al diseño: “ Persuasion , Emotion & Trust ”
      • La usabilidad facilita que los usuarios “puedan hacer cosas” en los sitios web
      • El diseño PET logra que “efectivamente las hagan”
      • Estos 3 principios son la base de la seducción del usuario , que conlleva 3 pasos
          • captar su atención, interés y/o deseo .
          • atraerle y que efectivamente "convierta"
          • lograr su “devoción ” (qu e se enamore del producto o servicio)
      ¿Qué significa PET Design?
    13.  
    14. El futuro de la interacción
        • Está fuera del ordenador
        • Se puede incluir un procesador en cualquier objeto
        • Internet en todas partes: todo está conectado (personas y objetos)
        • Los dispositivos son el interfaz entre las personas y el entorno
        • Muchos nombres:
          • Objetos inteligentes
          • El internet de las cosas
          • Computación ubicua
          • Spimes (Bruce Sterling: Shaping Things) )
          • Ambient computing
    15.  
    16.  
        • María Luisa Santos – [email_address]
        • Susana Heredia – [email_address]
        • Biko Labs: Blog de Experiencia de usuario :
        • http://bikolabs.biko2.com/experiencia-de-usuario/

    + Susana HerediaSusana Heredia, 11 months ago

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