Usabilidad - Cadius en el Día de la Usabilidad - Pamplona

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  • Usabilidad - Cadius en el Día de la Usabilidad - Pamplona

    1. 1. Día mundial de la Usabilidad <ul><li>María Luisa Santos </li></ul><ul><li>Susana Heredia </li></ul>
    2. 2. <ul><li>USABILIDAD “ es la capacidad de un sistema o producto para ser utilizado de forma sencilla y eficaz por el usuario al que va dirigido, en la ejecución de tareas específicas, en el marco de un contexto determinado”. </li></ul><ul><li>Son los usuarios (y no quienes diseñan o desarrollan el producto) los que determinan si un sistema o producto es “ usable ” </li></ul>¿Qué es la usabilidad?
    3. 3. <ul><li>Portada del libro </li></ul><ul><li>Psicología de los objetos cotidianos </li></ul><ul><li>Donald Norman </li></ul>
    4. 4. <ul><li>iPod Shuffle: muy usable para reproducir favoritos; </li></ul><ul><li>poco usable como biblioteca musical </li></ul>
    5. 5. <ul><li>Ej online: compra </li></ul>
    6. 6. <ul><li>Ej online: compra </li></ul>
    7. 7. <ul><li>Ej online: compra </li></ul>
    8. 8. <ul><li>Tiene dos acepciones diferentes </li></ul><ul><ul><li>usabilidad del motor del sistema (Hardware) </li></ul></ul><ul><ul><li>usabilidad de los contenidos/funcionalidades del sistema (Software) </li></ul></ul><ul><li>Surge aplicado al diseño de software de productividad </li></ul><ul><li>Posteriormente se extiende al ámbito de Internet </li></ul><ul><li>Aquí se relaciona con: </li></ul><ul><ul><li>La arquitectura de la información </li></ul></ul><ul><ul><li>La presentación de contenidos en los distintos formatos </li></ul></ul><ul><ul><li>El diseño de la interfaz gráfica de usuario </li></ul></ul>¿De dónde proviene el término?
    9. 9. <ul><li>IGU – Interfaz Gráfica de Usuario G.U.I. - Graphical User Interface </li></ul><ul><li>Es la parte de la aplicación con la que el usuario interactúa </li></ul><ul><li>Habitualmente se identifica con los elementos en pantalla: </li></ul><ul><ul><li>Menús </li></ul></ul><ul><ul><li>Barras de navegación </li></ul></ul><ul><ul><li>Iconos </li></ul></ul><ul><ul><li>Botones </li></ul></ul><ul><ul><li>Textos </li></ul></ul><ul><ul><li>Imágenes </li></ul></ul><ul><ul><li>… etc. </li></ul></ul>¿Qué es la Interfaz Gráfica de Usuario?
    10. 10. <ul><li>Wired </li></ul>
    11. 12. <ul><li>Renfe (copys malos) </li></ul>
    12. 15. <ul><li>Presentar los contenidos de forma eficaz </li></ul><ul><li>Facilitar el reconocimiento de objetos y funciones </li></ul><ul><li>Componer la pantalla armoniosamente </li></ul><ul><li>Contribuir a la navegación / interacción / conversión </li></ul>¿Qué persigue el diseño de IGUs?
    13. 16. <ul><li>Un sistema con un alto grado de usabilidad posee los siguientes atributos: </li></ul><ul><li>su manejo es fácil de aprender ( easy to learn ) </li></ul><ul><li>su utilización es eficaz ( efficient to use ) </li></ul><ul><li>es sencillo de recordar ( easy to remember ) </li></ul><ul><li>los errores que permite son reducidos ( few errors ) </li></ul><ul><li>es agradable de utilizar ( pleasant to use ) </li></ul><ul><ul><li>(J. Nielsen,1993) </li></ul></ul>¿Cuándo es “usable” una IGU?
    14. 17. <ul><li>Simplicidad </li></ul><ul><li>Consistencia </li></ul><ul><li>Contraste </li></ul><ul><li>Eficacia </li></ul><ul><li>Predicción </li></ul><ul><li>Retroalimentación ( Feedback ) </li></ul>¿En qué principios se basa la usabilidad?
    15. 18. Simplicidad
    16. 19. Consistencia
    17. 20. Consistencia
    18. 21. Contraste
    19. 22. Eficacia
    20. 23. Eficacia
    21. 24. <ul><li>Pregunta aceptar u ok </li></ul>Predicción
    22. 25. Feedback
    23. 26. Feedback
    24. 27. <ul><ul><li>En el diseño de la interfaz gráfica , que favorece una navegación funcional , intuitiva y transparente </li></ul></ul><ul><ul><li>En la arquitectura de la información , que se adapta a los objetivos y tareas del usuario ( User-Centered Structure) </li></ul></ul><ul><ul><li>En los contenidos en sus distintos formatos , que aportan siempre la información adecuada en el momento y forma más apropiados </li></ul></ul>¿Dónde “se nota” la usabilidad de un sitio web?
    25. 28. <ul><li>La falta de usabilidad conduce a que el usuario: </li></ul><ul><ul><li>se desoriente en la navegación (sensación de pérdida) </li></ul></ul><ul><ul><li>no alcance sus objetivos </li></ul></ul><ul><ul><li>no logre realizar transacciones (falta de conversión) </li></ul></ul><ul><ul><li>tenga una experiencia frustrante </li></ul></ul><ul><ul><li>abandone el sitio web </li></ul></ul><ul><ul><li>contribuya a crear una mala imagen del sitio web </li></ul></ul><ul><li>Esto acarrea importantes repercusiones económicas </li></ul>¿Por qué es necesaria la usabilidad?
    26. 29. <ul><li>Pago de parking </li></ul>
    27. 30. <ul><li>valencia </li></ul>
    28. 31. <ul><li>Hoy la usabilidad ya no es el objetivo, sino un requisito de partida. </li></ul><ul><li>El objetivo ahora es lograr que el usuario que accede a la página lleve a cabo aquella acción que nos resulte rentable: </li></ul><ul><ul><li>Rellenar un formulario con sus datos </li></ul></ul><ul><ul><li>Enviar o solicitar información </li></ul></ul><ul><ul><li>Efectuar una reserva o una compra </li></ul></ul><ul><ul><li>Realizar una transacción económica </li></ul></ul><ul><li>Esto es CONVERSIÓN : lograr que el sitio web, además de ser fácilmente navegable y ofrecer información, resulte RENTABLE </li></ul><ul><li>La clave es la PERSUASIÓN -> el término: Persuabilidad </li></ul>¿Usabilidad y Conversión?
    29. 32. <ul><li>Están directamente relacionadas. </li></ul><ul><li>Algunas claves para lograr que los usuarios conviertan: </li></ul><ul><ul><li>El contenido más importante para el usuario (no para el responsable del web) debe verse lo primero y verse más </li></ul></ul><ul><ul><li>Rotulado inteligente: copys adecuados </li></ul></ul><ul><ul><li>Buscador interno que permita seleccionar por distintos filtros y que funcione adecuadamente </li></ul></ul><ul><ul><li>Botones para ejecutar las acciones encaminadas a la conversión deseables y atractivos (&quot;sexies&quot;) ¡y muy visibles! </li></ul></ul><ul><ul><li>Inclusión de enlaces para la acción alternativa </li></ul></ul><ul><ul><li>Evitar momentos de fin de proceso tipo, &quot;Gracias y adiós&quot; </li></ul></ul>¿Usabilidad y Persuabilidad?
    30. 33. <ul><li>Flickr </li></ul>
    31. 34. <ul><li>silverback </li></ul>
    32. 35. <ul><li>Login de tumblr </li></ul>
    33. 36. <ul><li>No es diseño de mascotas… </li></ul><ul><li>Son 3 principios de la psicología aplicados al diseño: “ Persuasion , Emotion & Trust ” </li></ul><ul><li>La usabilidad facilita que los usuarios “puedan hacer cosas” en los sitios web </li></ul><ul><li>El diseño PET logra que “efectivamente las hagan” </li></ul><ul><li>Estos 3 principios son la base de la seducción del usuario , que conlleva 3 pasos </li></ul><ul><ul><ul><li>captar su atención, interés y/o deseo . </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>atraerle y que efectivamente &quot;convierta&quot; </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>lograr su “devoción ” (qu e se enamore del producto o servicio) </li></ul></ul></ul>¿Qué significa PET Design?
    34. 38. El futuro de la interacción <ul><ul><li>Está fuera del ordenador </li></ul></ul><ul><ul><li>Se puede incluir un procesador en cualquier objeto </li></ul></ul><ul><ul><li>Internet en todas partes: todo está conectado (personas y objetos) </li></ul></ul><ul><ul><li>Los dispositivos son el interfaz entre las personas y el entorno </li></ul></ul><ul><ul><li>Muchos nombres: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Objetos inteligentes </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>El internet de las cosas </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Computación ubicua </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Spimes (Bruce Sterling: Shaping Things) ) </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Ambient computing </li></ul></ul></ul>
    35. 41. <ul><ul><li>María Luisa Santos – [email_address] </li></ul></ul><ul><ul><li>Susana Heredia – [email_address] </li></ul></ul><ul><ul><li>Biko Labs: Blog de Experiencia de usuario : </li></ul></ul><ul><ul><li>http://bikolabs.biko2.com/experiencia-de-usuario/ </li></ul></ul>

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