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AnáLisis De Software Educativo Abrapalabras
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AnáLisis De Software Educativo Abrapalabras

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Caracterización de software segun las teorías de Aprendizaje

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  • 1. Universidad de Los Andes Escuela de Humanidades y Educación Maestría en Educación Mención Informática y Diseño Instruccional INFOI-2 Teoría y Práctica del Diseño Instrucciona l Prof. Hendry Luzardo INFORME SOBRE: CONCLUSIONES GENERALES ACERCA DE SOFTWARE EDUCATIVO BASADO EN LAS TEORÍAS DE APRENDIZAJE (Caracterización y pautas para el Diseño Instruccional) Otaiza Laura Pabón Faviola Palencia Linda Rodríguez Geison Zambrano Solange
  • 2. CONCLUSIONES GENERALES ACERCA DE SOFTWARE EDUCATIVO ABRAPALABRAS BASADO EN LAS TEORÍAS DE APRENDIZAJE (Caracterización y pautas para el Diseño Instruccional) Variable: Diseño Software Educativo bajo las Teoría Dimensiones Conductista Cognitivista Constructivista Se prevén actividades y condiciones en Se propone un análisis de actividades las que los alumnos le den un sentido a ejecutar considerando individual a lo que están aprendiendo competencias y la retroalimentación. Se consideran la construcción de aprendizajes significativos Centrado en el juego, con imágenes atractivas de acuerdo a los intereses de los niños Análisis de tareas en función del Basado en orientaciones y contenido con mayor énfasis auditivo y visual. usuario Orientado a la interactividad del estudiante con el medio para mantener su atención. Planificación Selección de contenido acorde al Abarca habilidades que deben desarrollarse para el alcance de competencias en el estudiante área de lectura (percepción auditiva, visual, ubicación espacial y temporal) Desarrolla actividades aumentando de nivel de complejidad paulatinamente. Ofrece retroalimentación y orientaciones luego de realizadas las actividades. Ubicado en un entorno que permite involucrar al estudiante. Ofrece elegir una mascota particular. La libertad de actuación dentro de cada actividad, permite a los niños y niñas aprender a su ritmo, de acuerdo con sus intereses y en concordancia con lo que ya conocen (aprendizaje significativo). Se expresan de forma integral y totalizadora, centrados en las necesidades del aprendiz considerando las estructuras mentales previas y siguiendo la taxonomía de Gagné Objetivos Objetivos del programa (de enseñanza): orientados a la motivación del estudiante, al dominio de contenido y al desarrollo de habilidades. Objetivos del estudiante (de aprendizaje): son implícitos. Cada niño o niña plantea sus propios objetivos, de forma intuitiva y en sintonía con sus ideas previas, habilidades e intereses.
  • 3. CONCLUSIONES GENERALES ACERCA DE SOFTWARE EDUCATIVO ABRAPALABRAS BASADO EN LAS TEORÍAS DE APRENDIZAJE (Caracterización y pautas para el Diseño Instruccional) Variable: Diseño Software Educativo bajo las Teoría Dimensiones Conductista Cognitivista Constructivista Expectativa (Motivación) Atención Algunas actividades promueven aparentemente el Cifrado (percepción selectiva) aprendizaje significativo, pero su estructura no es Estructura Acumulación de la memoria clara. Recuperación Transferencia (Generalización) Respuesta Afirmación Se consideran los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales con una organización inductiva flexible presentada en bloques y sub-bloques basado en los conocimientos previos y los procesos mentales del aprendiz. El contenido está basado en los procesos (tanto virtuales como físicos) para Contenidos desarrollar habilidades que permitan al estudiante aprender, fomentando una actitud positiva hacia la lectura. Contiene unidades y sub-unidades en orden creciente de complejidad, hilados linealmente. Cada ejercicio nuevo presupone realizados los anteriores Permite la selección de unidades según los intereses, conocimientos y habilidades previas del estudiante.
  • 4. CONCLUSIONES GENERALES ACERCA DE SOFTWARE EDUCATIVO ABRAPALABRAS BASADO EN LAS TEORÍAS DE APRENDIZAJE (Caracterización y pautas para el Diseño Instruccional) Variable: Diseño Software Educativo bajo las Teoría Dimensiones Conductista Cognitivista Constructivista Se presentan elementos de interacción usuario – máquina, más elaborados (menús, botones, hipertextos, hipermedia) brindando facilidad y flexibilidad en el recorrido de la información con instrucciones precisas. Presentación de mapa de navegación que permite escoger con cierto grado Diseño visual y Navegación secuencial y lineal. de libertad, el punto de inicio del funcional (no exclusiva) recorrido, o repasar actividades ya desarrolladas. Contiene menús interactivos, botones, hipertextos, hipermedia. Mapa de navegación versátil: permite la navegación lineal o no secuencial. Los recorridos y actividades de navegación son interactivos y multimediales. Presencia de señalizaciones en el contenido clave o relevante a través Propone metáforas, micromundos y del uso de colores, hipertextos, Estrategias de minicasos. esquemas, hipermedia, mapas enseñanza Presenta contextos significativos de conceptuales, analogías y ejemplos, aprendizaje. que orientan procesualmente el contenido
  • 5. CONCLUSIONES GENERALES ACERCA DE SOFTWARE EDUCATIVO ABRAPALABRAS BASADO EN LAS TEORÍAS DE APRENDIZAJE (Caracterización y pautas para el Diseño Instruccional) Variable: Diseño Software Educativo bajo las Teoría Dimensiones Conductista Cognitivista Constructivista Propicia la interacción con el contenido. Logro de los objetivos con base en los Propone actividades de carácter procesos cognitivos para la constructivo propiciando el Estrategias de evaluación transferencia de lo aprendido a descubrimiento nuevas situaciones, con Se facilita la participación activa en la retroalimentación oportuna. resolución de problemas. Sin limitación temporal ni registros de actuación del alumno Simuladores sencillos. Micromundos Multimedial, interactivo Tipos de software Permite el aprendizaje “heurístico” basado en la interacción dinámica dentro de actividades propuestas mediante micro entornos virtuales. EL estudiante adquiere el conocimiento a partir de experiencias, creando modelos particulares de pensamiento, construyendo su propia interpretación del mundo y lo que aprende

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