Paradigmas da comunicação IHC

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Paradigmas da comunicação IHC

  1. 1. IHC Paradigma da Comunicação Humano-Computador e o Design de Interfaces
  2. 2. Introdução <ul><li>O processo de design de IHC tem sido naturalmente centrado no usuário e têm incorporado questões relativas a modelos cognitivos do processamento humano. </li></ul><ul><li>Os modelos do processo de design de IHC envolvem desde uma discussão crítica dos ciclos de vida clássicos para o desenvolvimento do SW, até modelos mais específicos de ciclo do design. </li></ul>
  3. 3. Engenharia Cognitiva (EC) <ul><li>EC é um termo cunhado por Norman (1986), um tipo de “Ciência Cognitiva Aplicada”, que tenta aplicar o que é conhecido na ciência do Design e construção de máquinas. </li></ul>
  4. 4. Metas da EC <ul><li>Entender os princípios fundamentais da ação humana que são relevantes; </li></ul><ul><li>Criar sistemas agradáveis de usar. </li></ul>
  5. 5. Considerações da EC <ul><li>A EC considera dois lados: </li></ul><ul><li>a do próprio sistema; </li></ul><ul><li>e a do usuário. </li></ul>
  6. 6. Dificuldades na EC <ul><li>Porque é tão difícil atender as metas da Engenharia Cognitiva? </li></ul>
  7. 7. Dificuldades na EC <ul><li>A complexidade da tarefa é devida às naturezas diferentes das variáveis envolvidas. </li></ul><ul><li>A pessoa possui metas e intenções. </li></ul><ul><li>A pessoa interpreta as variáveis físicas em termos relevantes às suas metas psicológicas. </li></ul>
  8. 8. Teoria da Ação <ul><li>Norman propõe “uma teoria da ação” para entender “como as pessoas fazem as coisas”. </li></ul><ul><li>Na Teoria da Ação Norman define sete estágios da atividade do usuário. </li></ul>
  9. 10. Golfo da Execução <ul><li>O Golfo da Execução envolve atividades de formação da intenção, especificação da sequência de ações. </li></ul>
  10. 11. Golfo da Avaliação <ul><li>O Golfo da Avaliação requer comparar a interpretação do estado do sistema com as metas e intenções originais. </li></ul>
  11. 12. Interfaces Ideais <ul><li>Possibilitar que o usuário atravesse os golfos significa construir uma interface que se ajuste às necessidades do usuário, de forma que possa ser prontamente interpretada e manipulada. </li></ul>
  12. 13. Manipulação Direta <ul><li>Manipulação direta permite a execução direta do ser humano sobre uma ação sem a necessidade de implementação de comandos. </li></ul><ul><li>Imagine-se dirigindo com um teclado, para reduzir para 20km/h virar a esquerda e acelerar para 35km/h seria preciso digitar: R20:E:A35 </li></ul><ul><li>Isso não é uma manipulação direta, é COMANDO. </li></ul>
  13. 14. Manipulação Direta <ul><li>Shneiderman (1983) percebeu novos sistemas emergentes na década de 80, esses sistemas possuíam interfaces gráficas que permitiam operá-los “diretamente”. </li></ul><ul><li>Do mundo que comanda passou-se para o mundo no qual se interage . </li></ul><ul><li>O que podemos dizer do Linux vs Windows nas décadas de 80-90? </li></ul>
  14. 15. Manipulação Direta <ul><li>Quais são as vantagens da manipulação direta sobre as operações em comandos? </li></ul>
  15. 16. Manipulação Direta <ul><li>Nas interfaces da manipulação direta não há operações escondidas; </li></ul><ul><li>Curva de aprendizagem baixa, pois não há comandos para decorar; </li></ul><ul><li>O conhecimento requerido é o conhecimento da tarefa apenas; </li></ul><ul><li>O usuário aprende a idéia do programa e não sintaxe, a idéia é abstrata e saudável para o pensamento humano. </li></ul>
  16. 17. Manipulação Direta <ul><li>A ilusão da manipulação direta foi sumarizada em três princípios de design: </li></ul><ul><li>Representação contínua do objeto de interesse; </li></ul><ul><li>Ações físicas em vez de sintaxe complexa; </li></ul><ul><li>Operações incrementais reversíveis, cujo impacto no objeto de interesse é imediatamente visto. </li></ul>
  17. 18. Modelos de Design de Software <ul><li>Design de software, que costuma ser traduzido em nossa lingua por &quot;projeto de software&quot;, tenta relacionar a forma e função de um sistema de software à estrutura do processo que produz esse sistema. </li></ul>
  18. 19. Pressupostos da ES <ul><li>O resultado do design é um produto; </li></ul><ul><li>O produto é derivado de especificações fornecidas pelo cliente; </li></ul><ul><li>Após o acordo sobre interfaces o design não precisa mais do contato com o cliente. </li></ul><ul><li>ES: Engenharia de Software </li></ul>
  19. 21. Modelo Cascata <ul><li>Qual o problema do modelo cascata? </li></ul>
  20. 22. Modelo Cascata <ul><li>O principal problema com o modelo cascata é que é impossível entender completamente e expressar os requisitos do usuário antes que algum design tenha sido feito. </li></ul>
  21. 24. Modelo em Espiral <ul><li>Embora ainda use os mesmos processos do modelo anterior, e seja orientado ao produto, o modelo espiral já mostra que várias interações são necessárias e introduz a idéia de prototipagem para maior entendimento dos requisitos. </li></ul>
  22. 25. Dúvida <ul><li>Mas o que leva a um bom design???? </li></ul>
  23. 26. Segundo DCH <ul><li>O resultado de um bom design é a satisfação do cliente; </li></ul><ul><li>Mas para isso: </li></ul><ul><li>Requer a interação ente o cliente e o desgin; </li></ul><ul><li>O modelo de interface evolui. </li></ul>
  24. 27. Modelos de processos de design
  25. 28. Modelo Estrela <ul><li>O modelo estrela, derivado de extensa analise da prática corrente de design. </li></ul>
  26. 29. Engenharia de Usabilidade <ul><li>EU é o termo que se usa para definir o processo de design de sistemas computacionais que objetivam a facilidade de aprendizado, de uso, e que sejam agradáveis para as pessoas. </li></ul>
  27. 30. Engenharia de Usabilidade <ul><li>Os estágios do design para usabilidade ilustram os quatro princípios básicos que fundamentam esse processo: </li></ul><ul><li>foco no usuário mais cedo; </li></ul><ul><li>medição empírica; </li></ul><ul><li>design interativo; </li></ul><ul><li>design integrado de todos os aspectos de usabilidade. </li></ul>
  28. 31. Uso de Guidelines <ul><li>Guidelines são muito populares em design de interfaces por constituírem um framework que orienta o designer na tomada de decisões consistentes através dos elementos que constituem o produto. </li></ul>
  29. 32. Uso de Guidelines <ul><li>O uso de guidelines não deve ser entendido como “receita de design”, mas sim como um conjunto de princípios norteadores do design. </li></ul>
  30. 33. Title <ul><li>Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. Vivamus et magna. Fusce sed sem sed magna suscipit egestas. </li></ul><ul><li>Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. Vivamus et magna. Fusce sed sem sed magna suscipit egestas. </li></ul>

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