Interação Humano-Computador - Design para Experiência
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Capítulo: Design para Experiência do livro de Interação Humano-Computador do autor David Benyon, apresentado pelo professor Me. Wellington Pinto de Oliveira.

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    Interação Humano-Computador - Design para Experiência Interação Humano-Computador - Design para Experiência Presentation Transcript

    • IHC Design para a experiência
    • Objetivos • Discutir ideias sobre experiência e as diferentes tradições das quais se originam os conceitos; • Entender o modelo de experiência de Nathan Shedroff; • Entender o "design para o prazer"; • Ser capaz de aplicar técnicas para entender a resposta emocional das pessoas aos produtos; • Entender a importância da estética; • Entender o design de serviços.
    • Introdução • O design para a experiência reconhece que produtos e serviços interativos simplesmente não existem no mundo, mas que afetam quem nós somos.
    • Envolvimento • Nathan Sedroff (SHEDROFF, 2001) em seu trabalho identifica elementos chaves para o envolvimento: • Identidade • Adaptatividade • Narrativa • Imersão • Fluxo.
    • Identidade • A autenticidade é necessária para a identidade e a expressão do eu. • Se você está envolvido em alguma experiência e algo acontece que de repente o lembra de que ela não é real, a autenticidade da experiência se perde.
    • Adaptatividade • Mudança e personalização, com diferentes níveis de dificuldade, ritmo e movimento.
    • Narrativa • A boa história com personagens, trama e suspende convincente.
    • Imersão • Sensação de estar totalmente envolvido dentro de algo, de ser tomado e transportado para outro lugar.
    • Fluxo • Sensação de movimento suave, a alteração de um estado para outro.
    • Design para o prazer • O prazer é um ponto focal para muitas situações de design que antes eram predominantemente voltados para os aspectos funcionais da usabilidade.
    • Design para o prazer • A propaganda do MacBook Air da Apple diz que ele é leve e elegante, com uma atraente caixa de titânico.
    • Quatro Prazeres • Fisioprazer: Preocupa-se com o corpo e os sentidos; • Socioprazer: Surge dos relacionamentos com os outros usuários; • Psicoprazer: Refere-se ao prazer cognitivo ou emocional; • Ideoprazer: Refere-se as ideologias, ou seja, os valores.
    • Exemplo MackBook • Fisioprazer: A máquina é leve, a textura da caixa de titânio é agradável e o teclado é responsivo; • Socioprazer: Quando visto com um MackBook melhora a imagem, fazer parte de um pequeno grupo de entusiastas da Apple;
    • Exemplo MackBook • Psicoprazer: O MackBook proporciona integração relativamente sem discrepância entre diferentes meios e, assim, gera satisfação ao agilizar várias tarefas de trabalho; • Ideoprazer: Para alguns consumidores, os produtos da Apple continuam sendo a corporificação da independência, criatividade e liberdade de pensamento..
    • Técnica do design para o prazer • Analisar os produtos que existem é muito bom como maneira de pensar nos diferentes aspectos do prazer ou através do entendimento das personas envolvidas.
    • Titulo • xx.
    • Lista de verificação do prazer e o índice de prazer com produtos • Esta técnica implica desenvolver conjunto de três ou quatro afirmações para cada um dos quatro prazeres. • psicoprazer: isso torna minha vida mais fácil; • ideoprazer: o uso de materiais reciclados me agrada; • socioprazer: meus amigos ficariam com inveja se me vissem usando isso; • fisioprazer: como é confortável o teclado deste equipamento.
    • Laddering • Esta técnica derivada da pesquisa de mercado pode ser eficaz para chegar às motivações e aos valores subjacentes das pessoas e é, portanto, particularmente útil para explorar o ideoprazer.
    • Laddering
    • Laddering
    • Laddering
    • Teoria do apego ao produto • Segundo Zimmerman (ZIMMERMAN, 2009) o apego ao produto tem a ver com os sentimentos que as pessoas têm pelos produtos e as maneiras nas quais eles adquirem significados para elas.
    • Estética • A estética é uma grande área de estudo que se preocupa com a apreciação humana da beleza e com a forma como as coisas são percebidas, sentidas e julgadas.
    • Design de Seviços • Gilliam Crampton Smith (SMITH, 2004) argumenta que "O trabalho do design agora não é apenas projetar o dispositivo, o software e a maneira de interagir com ele, mas de projetar toda a experiência do serviço de forma que ela seja coerente e satisfatória”.
    • Design de Seviços • Para Dan Saffer (SAFFER, 2008) um serviço é uma cadeia de atividades que formam um processo e que têm valor.
    • Referência • BENYON, David. Interação HumanoComputador. 2. ed. São Paulo: Pearson, 2011.