Interação Humano-Computador - Design para Experiência

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Capítulo: Design para Experiência do livro de Interação Humano-Computador do autor David Benyon, apresentado pelo professor Me. Wellington Pinto de Oliveira.

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Interação Humano-Computador - Design para Experiência

  1. 1. IHC Design para a experiência
  2. 2. Objetivos • Discutir ideias sobre experiência e as diferentes tradições das quais se originam os conceitos; • Entender o modelo de experiência de Nathan Shedroff; • Entender o "design para o prazer"; • Ser capaz de aplicar técnicas para entender a resposta emocional das pessoas aos produtos; • Entender a importância da estética; • Entender o design de serviços.
  3. 3. Introdução • O design para a experiência reconhece que produtos e serviços interativos simplesmente não existem no mundo, mas que afetam quem nós somos.
  4. 4. Envolvimento • Nathan Sedroff (SHEDROFF, 2001) em seu trabalho identifica elementos chaves para o envolvimento: • Identidade • Adaptatividade • Narrativa • Imersão • Fluxo.
  5. 5. Identidade • A autenticidade é necessária para a identidade e a expressão do eu. • Se você está envolvido em alguma experiência e algo acontece que de repente o lembra de que ela não é real, a autenticidade da experiência se perde.
  6. 6. Adaptatividade • Mudança e personalização, com diferentes níveis de dificuldade, ritmo e movimento.
  7. 7. Narrativa • A boa história com personagens, trama e suspende convincente.
  8. 8. Imersão • Sensação de estar totalmente envolvido dentro de algo, de ser tomado e transportado para outro lugar.
  9. 9. Fluxo • Sensação de movimento suave, a alteração de um estado para outro.
  10. 10. Design para o prazer • O prazer é um ponto focal para muitas situações de design que antes eram predominantemente voltados para os aspectos funcionais da usabilidade.
  11. 11. Design para o prazer • A propaganda do MacBook Air da Apple diz que ele é leve e elegante, com uma atraente caixa de titânico.
  12. 12. Quatro Prazeres • Fisioprazer: Preocupa-se com o corpo e os sentidos; • Socioprazer: Surge dos relacionamentos com os outros usuários; • Psicoprazer: Refere-se ao prazer cognitivo ou emocional; • Ideoprazer: Refere-se as ideologias, ou seja, os valores.
  13. 13. Exemplo MackBook • Fisioprazer: A máquina é leve, a textura da caixa de titânio é agradável e o teclado é responsivo; • Socioprazer: Quando visto com um MackBook melhora a imagem, fazer parte de um pequeno grupo de entusiastas da Apple;
  14. 14. Exemplo MackBook • Psicoprazer: O MackBook proporciona integração relativamente sem discrepância entre diferentes meios e, assim, gera satisfação ao agilizar várias tarefas de trabalho; • Ideoprazer: Para alguns consumidores, os produtos da Apple continuam sendo a corporificação da independência, criatividade e liberdade de pensamento..
  15. 15. Técnica do design para o prazer • Analisar os produtos que existem é muito bom como maneira de pensar nos diferentes aspectos do prazer ou através do entendimento das personas envolvidas.
  16. 16. Titulo • xx.
  17. 17. Lista de verificação do prazer e o índice de prazer com produtos • Esta técnica implica desenvolver conjunto de três ou quatro afirmações para cada um dos quatro prazeres. • psicoprazer: isso torna minha vida mais fácil; • ideoprazer: o uso de materiais reciclados me agrada; • socioprazer: meus amigos ficariam com inveja se me vissem usando isso; • fisioprazer: como é confortável o teclado deste equipamento.
  18. 18. Laddering • Esta técnica derivada da pesquisa de mercado pode ser eficaz para chegar às motivações e aos valores subjacentes das pessoas e é, portanto, particularmente útil para explorar o ideoprazer.
  19. 19. Laddering
  20. 20. Laddering
  21. 21. Laddering
  22. 22. Teoria do apego ao produto • Segundo Zimmerman (ZIMMERMAN, 2009) o apego ao produto tem a ver com os sentimentos que as pessoas têm pelos produtos e as maneiras nas quais eles adquirem significados para elas.
  23. 23. Estética • A estética é uma grande área de estudo que se preocupa com a apreciação humana da beleza e com a forma como as coisas são percebidas, sentidas e julgadas.
  24. 24. Design de Seviços • Gilliam Crampton Smith (SMITH, 2004) argumenta que "O trabalho do design agora não é apenas projetar o dispositivo, o software e a maneira de interagir com ele, mas de projetar toda a experiência do serviço de forma que ela seja coerente e satisfatória”.
  25. 25. Design de Seviços • Para Dan Saffer (SAFFER, 2008) um serviço é uma cadeia de atividades que formam um processo e que têm valor.
  26. 26. Referência • BENYON, David. Interação HumanoComputador. 2. ed. São Paulo: Pearson, 2011.

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