Interação Humano Computador Plataforma Mobile - Wellington Pinto de Oliveira

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Interação Humano Computador Plataforma Mobile - Wellington Pinto de Oliveira

  1. 1. Interação Humano-Computador Plataforma Móvel
  2. 2. Objetivo• Demonstrar alguns pontos interessantes para projetos de Interação Humano-Computador voltados para plataforma móvel.
  3. 3. Tópicos• Plataforma Mobile;• A história;• Detalhes técnicos;• A Interação Humano-Computador;• O processo de desenvolvimento de projetos de Design.
  4. 4. Plataforma Móvel• S er d e fá ci l m a n
  5. 5. O início• Coletores e Agendas
  6. 6. PDAs• Popularizado pela Palm, Inc na década de 90;• Lança um novo produto; Como vender um novo produto???
  7. 7. Uso Corporativo
  8. 8. Entretenimento
  9. 9. Desenvolvimento• Novos desafios: • Novos recursos; • Limitações; • Mudança no contexto; • Oportunidades.
  10. 10. Novos Recursos
  11. 11. Limitações• Processamento;• Armazenamento;• Tela;• Resolução;• Barramento.
  12. 12. Limitação de Tela
  13. 13. Limitação de Tela
  14. 14. Oportunidades• Portar aplicações da plataforma Desktop para plataforma Mobile;• Automatizar ações que antes era inviável;• Criar um novo público.
  15. 15. Guias para Projetos com Interfaces• Os famosos Guidelines foram bem aceitos pelas empresas que guiavam os novos programadores nesta nova plataforma.• Nestes documentos todo projeto de interface era bem definido e métricas eram estabelecidas.
  16. 16. Exemplos
  17. 17. Exemplos
  18. 18. Interação Humano-Computador• Estuda como o homem utiliza as oportunidades propostas pelas tecnologias para realizar atividades que satisfaçam suas necessidades.
  19. 19. PACT• Quatro conceitos devem ser bem definidos: • Pessoas; • Atividades; • Contexto; • Tecnologia.
  20. 20. Pessoas• Pessoas são “unidades carbono” (ver Star Trek ) afetadas diretamente ou indiretamente pelo uso da tecnologia.
  21. 21. Atividades• Um procedimento realizado pelas pessoas no mundo real. • Vender; • Registrar; • Consultar;
  22. 22. Atividades• Características das atividades: • temporais; • cooperação; • complexidade; • segurança.
  23. 23. Atividades• On a desktop system, users use 20% of an application’s features 80% of the time.• Your application should provide only that top 20% of features. (Palm ,Inc)
  24. 24. Contexto• As atividades ocorrem dentro de um contexto.• As atividades não podem ser estudadas sem o estudo do contexto.
  25. 25. Atividades no Contexto (Mobile)
  26. 26. Tecnologia• A tecnologia prove a oportunidade.
  27. 27. Tecnologia
  28. 28. Tecnologia• O computador de mão Palm é rápido de usar e fácil de aprender.• Porque o objetivo principal do computador de mão é torná-lo fácil a organização de sua vida, e por estar voltado a sua vida é de fácil aprendizagem.
  29. 29. Como montar um projeto
  30. 30. Entendimento• Neste ponto do projeto os designers deverão abstrair idéias e conceitos: • das pessoas; • das atividades; • do contexto.
  31. 31. Técnicas para Entendimento• Design participativo;• Questionários;• Entrevistas;• Sondagens;• Trabalhando em grupos;• Coletando artefatos.
  32. 32. Resultados do Entendimento• Anotações;• Histórias;• Cenários.
  33. 33. Antecipação• Propõe a criação de artefatos simples de fácil construção que ajudam a entender melhor as atividades que pretendemos desenvolver.
  34. 34. Esboços
  35. 35. Storyboard
  36. 36. Protótipo lo-fi• Não se preocupa com o design final, é apenas um esboço simples feito para organizar idéias.
  37. 37. Protótipo lo-fi
  38. 38. Protótipo lo-fi
  39. 39. Protótipo hi-fi• Representa um modelo que será desenvolvido, possui riqueza de detalhes suficiente para fechar o processo de idealização.
  40. 40. Protótipo hi-fi
  41. 41. Dicas para Protótipos• Minimize the number of steps a user must perform to see vital information.• Display the most essential information on the first screen of the application.
  42. 42. Design• O design busca o entendimento, explorando conceitos e prevendo necessidades.• Se divide em dois: • Design conceitual; • Design físico.
  43. 43. Design
  44. 44. Design Conceitual• Busca “o que”;• Baseia-se em cenários e histórias;• É fundamental a pesquisa de campo.
  45. 45. Diagramas
  46. 46. Técnicas de Diagramação
  47. 47. Design Físico•Preocupa-se em “como deve ser feito”;•Pensa nas interações;•Mapas podem ser usados.
  48. 48. Avaliação• Cada passo no nosso modelo deve ser avaliado;• Devemos procurar avaliar: • Se o protótipo realiza as atividades propostas (design físico); • Se o entendimento que temos (conceito) é condizente com o conhecimento das pessoas; • Se o que as pessoas estão de acordo com o que entendem;
  49. 49. Avaliação• Se a tecnologia pode atender a necessidade das pessoas;• Se a equipe de design possui controle sobre o domínio do problema;• Se o modelo de dados condiz com os conceitos das pessoas.
  50. 50. Titulo
  51. 51. IHC na prática• Conhecer o tema;• Buscar fontes de informações;• Procurar conhecer especialistas no domínio;• Procurar conhecer Personas;• Estudar as atividades propostas pelas pessoas (usuários);• Ir para campo acompanhar as atividades;
  52. 52. IHC na prática• Propor modelos conceituais e físicos;• Propor protótipos;• Testar protótipos em campo e com pessoas;• Entender respostas (se OK avança, de !OK volta para o estudo das atividades);• Dar vida a alguns protótipos (testar novamente);
  53. 53. IHC na prática• Montar Casos de Uso (visão do ser humano);• Anotar requisitos (preparando para engenharia);• Montar linguagem de Design;• Apresentar protótipos hi-fi (final). Vai ser feliz com a Engenharia de Software agora meu amigo 
  54. 54. Referência•

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