Interação Humano Computador Plataforma Mobile - Wellington Pinto de Oliveira
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

Interação Humano Computador Plataforma Mobile - Wellington Pinto de Oliveira

on

  • 1,065 views

Interação Humano Computador Plataforma Mobile - Wellington Pinto de Oliveira

Interação Humano Computador Plataforma Mobile - Wellington Pinto de Oliveira

Statistics

Views

Total Views
1,065
Views on SlideShare
1,065
Embed Views
0

Actions

Likes
0
Downloads
24
Comments
0

0 Embeds 0

No embeds

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Microsoft PowerPoint

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

    Interação Humano Computador Plataforma Mobile - Wellington Pinto de Oliveira Interação Humano Computador Plataforma Mobile - Wellington Pinto de Oliveira Presentation Transcript

    • Interação Humano-Computador Plataforma Móvel
    • Objetivo• Demonstrar alguns pontos interessantes para projetos de Interação Humano-Computador voltados para plataforma móvel.
    • Tópicos• Plataforma Mobile;• A história;• Detalhes técnicos;• A Interação Humano-Computador;• O processo de desenvolvimento de projetos de Design.
    • Plataforma Móvel• S er d e fá ci l m a n
    • O início• Coletores e Agendas
    • PDAs• Popularizado pela Palm, Inc na década de 90;• Lança um novo produto; Como vender um novo produto???
    • Uso Corporativo
    • Entretenimento
    • Desenvolvimento• Novos desafios: • Novos recursos; • Limitações; • Mudança no contexto; • Oportunidades.
    • Novos Recursos
    • Limitações• Processamento;• Armazenamento;• Tela;• Resolução;• Barramento.
    • Limitação de Tela
    • Limitação de Tela
    • Oportunidades• Portar aplicações da plataforma Desktop para plataforma Mobile;• Automatizar ações que antes era inviável;• Criar um novo público.
    • Guias para Projetos com Interfaces• Os famosos Guidelines foram bem aceitos pelas empresas que guiavam os novos programadores nesta nova plataforma.• Nestes documentos todo projeto de interface era bem definido e métricas eram estabelecidas.
    • Exemplos
    • Exemplos
    • Interação Humano-Computador• Estuda como o homem utiliza as oportunidades propostas pelas tecnologias para realizar atividades que satisfaçam suas necessidades.
    • PACT• Quatro conceitos devem ser bem definidos: • Pessoas; • Atividades; • Contexto; • Tecnologia.
    • Pessoas• Pessoas são “unidades carbono” (ver Star Trek ) afetadas diretamente ou indiretamente pelo uso da tecnologia.
    • Atividades• Um procedimento realizado pelas pessoas no mundo real. • Vender; • Registrar; • Consultar;
    • Atividades• Características das atividades: • temporais; • cooperação; • complexidade; • segurança.
    • Atividades• On a desktop system, users use 20% of an application’s features 80% of the time.• Your application should provide only that top 20% of features. (Palm ,Inc)
    • Contexto• As atividades ocorrem dentro de um contexto.• As atividades não podem ser estudadas sem o estudo do contexto.
    • Atividades no Contexto (Mobile)
    • Tecnologia• A tecnologia prove a oportunidade.
    • Tecnologia
    • Tecnologia• O computador de mão Palm é rápido de usar e fácil de aprender.• Porque o objetivo principal do computador de mão é torná-lo fácil a organização de sua vida, e por estar voltado a sua vida é de fácil aprendizagem.
    • Como montar um projeto
    • Entendimento• Neste ponto do projeto os designers deverão abstrair idéias e conceitos: • das pessoas; • das atividades; • do contexto.
    • Técnicas para Entendimento• Design participativo;• Questionários;• Entrevistas;• Sondagens;• Trabalhando em grupos;• Coletando artefatos.
    • Resultados do Entendimento• Anotações;• Histórias;• Cenários.
    • Antecipação• Propõe a criação de artefatos simples de fácil construção que ajudam a entender melhor as atividades que pretendemos desenvolver.
    • Esboços
    • Storyboard
    • Protótipo lo-fi• Não se preocupa com o design final, é apenas um esboço simples feito para organizar idéias.
    • Protótipo lo-fi
    • Protótipo lo-fi
    • Protótipo hi-fi• Representa um modelo que será desenvolvido, possui riqueza de detalhes suficiente para fechar o processo de idealização.
    • Protótipo hi-fi
    • Dicas para Protótipos• Minimize the number of steps a user must perform to see vital information.• Display the most essential information on the first screen of the application.
    • Design• O design busca o entendimento, explorando conceitos e prevendo necessidades.• Se divide em dois: • Design conceitual; • Design físico.
    • Design
    • Design Conceitual• Busca “o que”;• Baseia-se em cenários e histórias;• É fundamental a pesquisa de campo.
    • Diagramas
    • Técnicas de Diagramação
    • Design Físico•Preocupa-se em “como deve ser feito”;•Pensa nas interações;•Mapas podem ser usados.
    • Avaliação• Cada passo no nosso modelo deve ser avaliado;• Devemos procurar avaliar: • Se o protótipo realiza as atividades propostas (design físico); • Se o entendimento que temos (conceito) é condizente com o conhecimento das pessoas; • Se o que as pessoas estão de acordo com o que entendem;
    • Avaliação• Se a tecnologia pode atender a necessidade das pessoas;• Se a equipe de design possui controle sobre o domínio do problema;• Se o modelo de dados condiz com os conceitos das pessoas.
    • Titulo
    • IHC na prática• Conhecer o tema;• Buscar fontes de informações;• Procurar conhecer especialistas no domínio;• Procurar conhecer Personas;• Estudar as atividades propostas pelas pessoas (usuários);• Ir para campo acompanhar as atividades;
    • IHC na prática• Propor modelos conceituais e físicos;• Propor protótipos;• Testar protótipos em campo e com pessoas;• Entender respostas (se OK avança, de !OK volta para o estudo das atividades);• Dar vida a alguns protótipos (testar novamente);
    • IHC na prática• Montar Casos de Uso (visão do ser humano);• Anotar requisitos (preparando para engenharia);• Montar linguagem de Design;• Apresentar protótipos hi-fi (final). Vai ser feliz com a Engenharia de Software agora meu amigo 
    • Referência•