Interação Humano Computador Capítulo 9 - Design
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Design de Sistemas Interativos, capítulo 9 do livro Interação Humano-Computador do autor David Benyon. Acompanhe nosso playlist de IHC no Youtube.

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Interação Humano Computador Capítulo 9 - Design Interação Humano Computador Capítulo 9 - Design Presentation Transcript

  • Interação Humano-Computador Design
  • Objetivo• Entender a natureza do design conceitual e do design físico;• Entender como a metáfora funciona em design;• Aprender a realizar uma análise do objeto ação;• Especificar um design que possa ser implementado pelos programadores.
  • O que estudamos?• Cap 2: PACT;• Cap 3: Design baseado em personas;• Cap 7: Entendimento;• Cap 8: Antecipação.
  • Processo de Design
  • Design Conceitual• Os designers precisam garantir que seu conceito de sistema seja facilmente aprendido pelas pessoas e que se encaixe nas suas expectativas e preferências.• Um bom modelo conceitual será decorrência de se levar em consideração a metáfora subjacente usada para fornecer a estrutura do design.
  • Design Conceitual• Uma parte vital do trabalho de design é explorar o espaço de design no abstrato;• Mantendo-se no abstract o design entende e é entendido pelo usuário.
  • Explorando conceitos de design• Bill Verplank (2007) argumenta que o design se concentra em três pontos principais: • Como você faz? Trata-se de como nós afetamos o mundo • Como você sente? Trata-se de como damos sentido ao mundo e as qualidades • Como você sabe? Como as pessoas aprendem e planejam
  • Explorando o espaço de design• Um espaço de design restringe o design em algumas dimensões enquanto permite a exploração de alternativas em outras dimensões.• Brainstorming pode ser usado para expandir os limites do cenário analisando outras alternativas e idéias fora das dimensões estabelecidas.
  • Metáfora em Design• Tomar conceitos de um domínio e aplica-los em outro é o que geralmente chamamos de metáfora.• No desenvolvimento de sistemas interativos estamos constantemente tentando descrever um novo domínio e a metáfora é uma ferramenta chave para descrever tal domínio com domínios que já conhecemos.
  • Exemplo
  • Exemplo
  • Combinação de Domínios• A combinação que resulta de juntar dois domínios terá algumas características que não estavam nos dominós originais.• Para que metáforas funcionem deve haver entre os domínios conceitos genéricos que permitam associar dois domínios originais.
  • Domínios de Conceitos
  • Design e Metáfora• Uma das tarefas do designer de interação é criar uma boa metáfora que ajudará as pessoas a aprender a usar o sistema e a entenderem o conteúdo.
  • Princípios de Design de Metáfora• O designer deve seguir princípios para manter boas metáforas, segue nos próximos slides alguns detalhes que devem ser mantidos.
  • Integração• O objetivo é manipular toda a combinação, mantendo a teia dos relacionamentos das idéias (metáfora).
  • Desagrupamento• As pessoas devem ser capazes de desagrupar a combinação e entender de onde vieram os componentes e como eles funcionam.
  • Topologia• Refere-se a forma como os conceitos são organizados e estruturados.
  • Análise• O design deve se concentrar em obter a funcionalidade e os conceitos adequados explorando as ramificações da metáfora.
  • Design• Como representar através de metáforas objetos e ações.
  • Desing Conceitual• As histórias ajudam no entendimento e os cenários conceituais são abstraídos de histórias para fornecer atividades genéricas;• Embora seja superficialmente fáceis de construir, há sempre uma série de maneira nas quais os cenários podem se tornar mais eficazes, segue lista:
  • Cenários Eficazes• Complemente os cenários com algumas das técnicas de antecipação mais visuais;• Em um grande grupo de design, inclua dados e materiais reais;• Pense bastante sobre as suposições fundamentais;• Inclua uma boa caracterização e desenvolva várias personas;
  • Cenários Eficazes• Proporcione um background conceptual rico (acelera a aceitabilidade);• Os membros da equipe podem escrever suas próprias versões concretas de um cenário conceitual.
  • Corpus de Cenários• Uma boa maneira de fazer design conceitual é realizar uma análise objeto/ação do corpus de cenários.• Para cada um dos cenários no corpus o analista deve refletir sobre as descrições do cenário, identificando os objetos que são mencionados e as várias ações que são realizadas..
  • Técnicas Diagramáticas• O resultado da análise de objeto pode ser representado como um modelo de objeto ou como um modelo entidade-relacionamento.• O modelo de entidade-relacionamento e o modelo de objetos são técnicas de diagramação comumente utilizados pelos design.
  • Exemplo Diagrama
  • Titulo• xx.
  • Design Físico•
  • Linguagem de Design• Uma linguagem de design consiste no seguinte: • um conjunto de elementos de design; • alguns princípios de composição; • grupos de situações qualificadoras.
  • Linguagens de Design• Desenvolvendo Linguagens de Design • Caracterização - o processo de desenvolver suposições; • Rerregistro - criação de um novo conjunto de suposições; • Desenvolvimento de demonstrações - usando storyboards, protótipos, etc.; • Avaliação das reações - Entender a reação das personas aos designs montados; • Evolução da linguagem - sempre pode ser melhorada.
  • Design de Interações• A passagem de design conceitual para físico requer que os designers aboquem funções e conhecimento a pessoas ou dispositivos e que, por tanto, criem intereações.• O design de interações é a alocação de funções a pessoas ou dispositivos.
  • Padrões de Interação• A idéia de padrão foi adotado pelos designers de sistemas interativos e aparece como padrões interação.• Pense, se mantemos padrões mantemos a familiaridade com as ações e com o comportamento de suas reações.
  • Técnicas de Diagramação• Diagramas são bons elementos para demonstrar a interação de usuários.• Um simples fluxograma, um modelo de sequência, um diagrama de transição de estado ou até mesmo um diagrama de estrutura de tarefas.
  • Fluxograma
  • Referência• BENYON, David. Interação Humano- Computador. 2. ed. São Paulo: Pearson, 2011.