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Interação Humano Computador Capítulo 8 - Antecipação
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Interação Humano Computador Capítulo 8 - Antecipação

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Antecipação em IHC segundo David Benyon

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  • 1. IHCAntecipação
  • 2. Objetivos• Usar uma variedade de técnicas para antecipar;• Entender o papel do cenário na antecipação.
  • 3. Antecipação• A antecipação é fundamental para que um design centrado no humano seja efetivo, pois permite ao design: • Ver as coisas a partir da perspectiva de outra pessoa; • Explorar conceitos e idéias de design com outros.
  • 4. Técnicas de Antecipação• Para contrução da antecipação exige-se técnicas e exitem várias tecnicas.• O Design deve encontrar as principais técnicas baseando-se em características dos projetos.
  • 5. Processo de Antecipação1. Examine os requisitos e os cenários;2. Crie representações das suas idéias de design (cenários, storyboards);3. Se produto é novo experimente metáforas;4. Sempre que possível explore idéias de design com pessoas que usarão o sistema;5. Se os recursos permitirem, explore e documente detalhadamente decisões de design;
  • 6. Processo de Antecipação6. Reconsidere os requisitos à luz do design que está sendo desenvolvido e faça uma análise complementar em que falhas nao tenham sido descobertas nas informações preliminares;7. Vale dizer que deve-se fazer análises de reclamações (cap 3).
  • 7. Técnicas Básicas• Existem técnicas para trazer à vida idéias abstratas. • Esboço e instantâneos; • Storyboards; • Mood boards; • Mapa navegacional.
  • 8. Esboços e Instantâneos• Com esboços uma ideía ou pensamento pode ser rapidamente visualizado em algo mais concreto.• Represente as idéias em mapas de conceitos, mentais, navagador hiperbólico, arvore de cones, fluxogramas, etc..
  • 9. Esboço Instantâneo
  • 10. Esboço Instantâneo
  • 11. Storyboards• Usar uma estrutura simples no estilo de desenho animado, em que momentos-chave da experiência interativa são representados.• Storyboard é útil para representar um cenário concreto.
  • 12. Storyboard
  • 13. Mood Board• Reúne-se estímulos visuais que possam captar algo de como você se sente sobre o design.• Uma boa usabilidade desta técnica é permitir que o cliente crie o Mood board, isso vai lhe dar percepção para a estética provável do produto final.
  • 14. Mapas de Navegação• Os mapas de navegação enfocam como as pessoas se movimentam pelo site ou aplicação.• O objetivo é focalizar na experiência que as pessoas terão com a aplicação.
  • 15. Mapas de Navegação
  • 16. Protótipo• Um protótipo é uma representação ou implementação concreta, porém parcial, do design.• Protótipos são extensivamente usados na maior parte dos domínios de design e construção.
  • 17. Protótipo hi-fi• Os protótipos hi-fi são semelhantes ao produto final esperado, em termos de aparência e sensação.
  • 18. Protótipo hi-fi• Características: • Útil para avaliações detalhadas dos principais elementos de design; • Constitui um estágio fundamental para aceitação do cliente; • Desenvolvido quando o projeto já está em estágio avançado.
  • 19. Protótipos lo-fi• Os protótipos lo-fi (protótipos em papel) tem as seguintes características: • são mais focados nas idéias amplas e fundamentais do design; • são feitos para serem produzidos rapidamente e descartados com a mesma velocidade; • captura facilmente as idéias iniciais do design e devem auxiliar o processo de gerar e avaliar muitas soluções possíveis.
  • 20. Protótipos lo-fi
  • 21. Importância do lo-fi• Protótipos em papel são amplamente usados na prática, uma pesquisa com 172 profissionais de usabilidade conduzida em 2002 perguntava até que ponto eles consideravam essa técnica em seus trabalhos.
  • 22. Protótipos em Vídeo• Há mais de vinte anos pesquisadores vem destacando o potencial dos vídeos como ferramenta no processo de design participativo.• O método criado por Vertelney (1989) implica a criação de uma maqueta física do produto; um vídeo, então é feito com um ator interagindo com o modelo, como se ele fosse totalmente funcional.
  • 23. Antecipação na prática• Para colocar o protótipo em uso, os designers acompanham as pessoas que usarão o sistema final, para fazer com que o protótipo funcione se ele for uma versão lo-fi.• Um design pode fazer o papel do computador e interagir com o usuário. Tudo deve ser anotado e de preferência filmado.
  • 24. Antecipação na prática• O design pode levar o usuario pelo cenário e propor contextos e entender como o usuário interage com o sistema.• Outra forma é criar um vídeo e demonstrar as funcionalidades, ao apresentar pode-se entender o usuário.
  • 25. Trade-offs em prototipação• A quem o protótipo se destina?• O que o desinger está tentando conseguir com o protótipo?• Em que estágio o projeto está e qual é o contexto para o uso do protótipo?• Que tecnología (lo-fi ou hi-fi) são adequadas?
  • 26. Trade-offs em prototipação• Rosson e Carroll (2002) destacam alguns desses tarde-offs: • gráfico de alta qualidade e animação podem ser usados para criar protótipos convincentes e estimulantes, mas podem levar ao compromisso prematuro com alguma decisão de design; • protótipos detalhados com finalidades específicas sobre design, mais construir um protótipo significativo para cada problema é caro;
  • 27. Trade-offs em prototipação• Protótipos realistas aumentam a validade dos dados de teste de usuário, mas podem atrasar os testes ou exibir a construção de protótipos evolutivos;• o refinamento interativo de uma implementação permite testes e retorno contínuos, mais pode desestimular a avaliação de transformações radicais.
  • 28. Apresentando Design• Apresentar é uma habilidade importantíssima, muitas idéias são boas mas se não apresentadas de forma correta podem gerar conflitos.• A apresentação do protótipo deve ter o foco do ponto do projeto em que está, se é uma discussão de idéias logo o protótipo tem que ser preparado e apresentado para tal discussão.
  • 29. Referência• BENYON, David. Interação Humano- Computador. 2. ed. São Paulo: Pearson, 2011.

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