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ad:tech tokyo 2011 ソーシャルゲームの中で起き始めた 「ブランド・インテグレーション」
 

ad:tech tokyo 2011 ソーシャルゲームの中で起き始めた 「ブランド・インテグレーション」

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ad:tech tokyo2011で発表したスライド用の資料

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    ad:tech tokyo 2011 ソーシャルゲームの中で起き始めた 「ブランド・インテグレーション」 ad:tech tokyo 2011 ソーシャルゲームの中で起き始めた 「ブランド・インテグレーション」 Presentation Transcript

    • ソーシャルゲームの中で起き始めた 「ブランド・インテグレーション」 ~最新事例紹介~NHN Japan 株式会社マーケティングセンター/スマートフォンプロモーションチーム山浦 総一郎
    • 話す内容 ソーシャルゲームが App Store売上TOP25の 7割を占める。その中でダウンロードを増やす方法 1
    • 1.ハンゲームについて 2
    • 3つのプラットフォーム● 累計登録ID数:4,500万ID● ゲーム数 パソコン:287(40) ケータイ:214(30) スマートフォン:131(10) 3
    • スマートフォン(ネイティブ)アプリケーション数 131本のアプリケーション 4
    • 2011年7月から 累計DL数900万 iOS Android 10,000,000 9,000,000 8,000,000 7,000,000 6,000,000 5,000,000 4,000,000 3,000,000 2,000,000 1,000,000 0 4月 5月 6月 7月 8月 9月 5
    • 2.現状と ダウンロードを増やす方法 6
    • ¥ 1,500,000 7
    • App Store トップセールスの今ネイティブアプリで売れているもの圧倒的に無料ゲーム 8
    • App Store トップセールスの今上位は固定化 出典:QuerySeeker 9
    • App Store トップセールスの今無料のソーシャルゲームがほとんど 出典:QuerySeeker 10
    • クチコミ促進拡散しやすい設計負担を少なくする 11
    • クチコミ促進お客さまに“宣伝”していただくコミュニティ要素を外に置く 12
    • 50,000DL 13
    • 1位を獲得するには1位に必要なDL数この1年で1.6倍以上に 1 30,000 1 50,000 5 10,000 5 20,000 10 7,000 10 12,000 25 6,000 25 7,000 50 3,000 50 6,000 100 2,000 100 2,000 300 1,000 300 1,000 2010年7月 2011年7月 14
    • 1位を獲得するにはリリース時に情報を集中させるDLを集中させる 15
    • お伝えしたかったこと● 広がるものを用意● コミュニティの場を外に● リリース日に情報を集中 16
    • Thank you.NHN Japan 株式会社マーケティングセンター/スマートフォンプロモーションチーム山浦 総一郎