(발제) A Mathematical Model of the Finding of Usability Problems +INTERCHI 1993 -Jakob Nielsen /김재석 x2012autumn

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(발제) A Mathematical Model of the Finding of Usability Problems +INTERCHI 1993 -Jakob Nielsen /김재석 x2012autumn

  1. 1. 김재석
  2. 2. A Mathematical Model of the Finding of Usability Problems Why You Only Need to Test with 5 Users 12 11 6
  3. 3. 저자 소개 12 11 6
  4. 4. A U T H O R Jakob Nielsen has been called: • "the king of usability" (Internet Magazine) • "the guru of Web page usability" (The New York Times) • "the next best thing to a true time machine" (USA Today) • "the smartest person on the Web" (ZDNet AnchorDesk) • "the world's leading expert on Web usability" (U.S. News & World Report) 12 11 6
  5. 5. 12 11 6
  6. 6. 어떻게 계산했어? 12 11 6
  7. 7. A POISS O N MODEL O F THE FINDING OF U SA B I L I TY PR OBLEMS ‣ 단위 시간 안에 어떤 사건이 몇 번 발생할 것인지를 표현하는 이산 확률 분포 ‣ 어떤 단위구간(예, 1일)동안 이를 더 짧은 작은 단위의 구간(예 : 1시간)로 나눌 수 있고 이러한 더 짧은 단위구간 중에 어떤 사건이 발생할 확률은 전체 척도 중에서 항상 일정해야 한다. ‣ 두 개 이상의 사건이 동시에 발생할 확률은 0에 가깝다. ‣ 어떤 단위구간의 사건의 발생은 다른 단위구간의 발생으로부터 독립적이다. ‣ 특정 구간에서의 사건 발생확률은 그 구간의 크기에 비례한다. ‣ 푸아송분포 확률 변수의 기대값과 분산은 모두 λ이다. 12 11 6
  8. 8. ‣ 간단하고 이해하기 쉬우며,개연성있는 포아송 분포를 이용하기 위해, 어떠한 시험에서든 주어진 사용성 문제를 발견할 확률은 이전의 시험과 독립적이라 가정. ‣ 이런 가정은 전통적인 소프트웨어 개발 프로젝트의 프로그래밍 에러(버그)를 찾는 과정을 설명할 때도 이용해왔다. A POISS O N MODEL O F THE FINDING OF U SA B I L I TY PR OBLEMS 12 11 6
  9. 9. 12 11 6
  10. 10. INTERFA CE D EB UG GING MET HO DS ‣ 사용자 테스트 : 실제 사용자를 모집하여 그들이 주어진 과업을 해결하기 위해 시스템과 어떻게 인터랙션하는지 관찰하는 방법. ‣ 휴리스틱 평가 : 사용성 전문가들이 정해진 사용성 원칙들을 바탕으로 사용자 인터페이스를 평가하는 방법. 12 11 6
  11. 11. 12 11 6
  12. 12. 12 11 6
  13. 13. 왜 5명이 제일 좋아? 12 11 6
  14. 14. A PRIOR I E STIMATES OF THE OPTIMUM NUMBE R O F EVALUA TORS AND TEST USER S ‣ 비용 대비 효과를 평가하여 몇 명을 기준으로 한 사용성 테스트가 가장 좋은지 알아봄. 이 과정에서,과거의 경험과 연구 자료를 이용해 어떻게 사용성 테스트의 비용 대비 효과 평가를 할 수 있는지 보여줌. 12 11 6
  15. 15. COS TS 고정비 변동비 사용자 테스트 $3,000 $1,000 휴리스틱 평가 $4,000 $600 12 11 6
  16. 16. B ENE FIT S 이용자 이익 / 1 사용성 문제 소규모 $1,000 중규모 $15,000 대규모 $200,000 12 11 6
  17. 17. 12 11 6
  18. 18. 결론 12 11 6
  19. 19. UT #1 UT #1 UT #2 UT #3 ITERATIVE DESIGN < 12 11 6
  20. 20. 감사합니다. 12 11 6

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