Slides Paris Gamification Day

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1er Event sur la Gamification à Paris

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Slides Paris Gamification Day

  1. 1. Organisé)par)servicesmobiles.biz)
  2. 2. L’essorconsidérable du Jeu vidéo joueurs, usages, supports
  3. 3. Avant le jeu vidéo c’était ça
  4. 4. Plutôt masculin, ado et passionné d’informatique
  5. 5. Maintenant le jeu vidéo c’est ça
  6. 6. Evolution sociologique des joueursTout le monde joue! Plus 63% des Français jouent aux jeux vidéo! Lʼâge moyen des joueurs est de 35 ans en France! 78% des joueurs sur Smartphones ont 25+! !! ! ! ! ! ! !! !! ! ! ! ! ! ! ! !! !! ! ! ! ! ! ! ! !! !! ! ! ! ! ! ! ! !Le joueur type est une joueuse! !! ! ! ! ! ! ! ! !52% sont des femmes (55% pour le social)! !! ! ! ! ! ! ! ! !Farmville 57%! !! ! ! ! ! ! ! ! !Sorority Life 91%! !! ! ! ! ! ! ! ! !Restaurant city 56%! !! ! ! ! ! ! ! ! !Petville 71%! !! ! ! ! ! ! ! ! !!
  7. 7. Le jeu vidéo : premier bien culturel et loisir préféré des françaisCall$Of$Duty$:"100"millions"d’exemplaires"depuis" Les"Sims$Social":"50"millions"de"joueurs" l’origine" Zynga$:"290"millions"de"joueurs"mensuels" Angry$Birds$:"500"millions"de"téléchargements"
  8. 8. Le jeu vidéo : première industrie culturelle dans le monde et en France Le"jeu"vidéo" "2,7"milliards"deuros." Le"cinéma"et"la"vidéo"La"musique"enregistrée" 1,5"milliards"d’euros" 888"millions"d’euros"
  9. 9. D’un marché spécialisé à un marché de masse, hyper fragmenté Jeux$en$ligne" Jeux$sur$téléphones$mobiles" Jeux$en$streaming$sur$TV" Jeux$sur$Facebook" Jeux$retail" Jeux$téléchargeables"
  10. 10. Une période de rupture sans précédent
  11. 11. De nouveaux équipements TV connectées Smartphones 3D Cloud Gaming "Offres"en" streaming,"" "Couplage"jeux" TV,"séries,"web…" "Offres" crossplateformes"
  12. 12. Une propagation ultra rapide des nouvelles interfaces > Affranchissement du contrôleur de jeu > Accessibilité renforcée - de barrières technologiques + de joueurs
  13. 13. •  500"millions"de"TV"connectées"en"2015"•  1,4"Milliards"de"SetPtop"box"en"2015"
  14. 14. L’essor du jeu vidéo sur mobiles en 2012 Iphone"&"Ipad":"170"millions"d’unités"" Android"OS":"335"millions"d’unités"
  15. 15. La pratique du jeu vidéo est sociale Plus"de"25"millions" Facebook" 1"milliard"d’heures"par"mois" d’exemplaires"de"Just"Dance"3""200"millions"de"joueurs" sur"le"Xbox"Live"
  16. 16. La puissance des réseaux sociaux
  17. 17. Une appropriation des univers de plus en plus forte
  18. 18. Un contenu créé par les joueurs: les « créacteurs »
  19. 19. La pratique du jeu vidéo est locale Adapté"à"la"culture,"aux"valeurs"et"à"l’économie"du"pays" Urban"Rival" PyramidVille"
  20. 20. La pratique du jeu vidéo est mobile Accessibilité" Essor"des"table`es"tacales"
  21. 21. 49%"du"temps"passé"sur" téléphones"mobiles"est" consacré"au"jeu"vidéo"Le"jeu"représente"25%"des"apps"sur" Android"et"30%" sur"Appstore"
  22. 22. 550"000"applicaaons""15"milliards"de"téléchargements" 300"000"applicaaons"" 4,5"milliards"de"téléchargements"
  23. 23. Et le jeu investit des domaines qui lui étaient, jusqu’alors, étrangers PostPit"War" Foursquare"
  24. 24. « Game Appeal »
  25. 25. Nous jouons tous, à toutes les étapes de notre vie et dans des situations très diverses Cela"fait"parae"de"notre"apprenassage"
  26. 26. Le jeu pour apprendre et former Pulse" Emergency"Birth"
  27. 27. Le jeu pour sensibiliserEvoke"" Food"Force" Les"primaires"à"gauche"
  28. 28. Le jeu pour améliorer les produits d’une entreprise $ MicrosoD$avec$Page$Hunt
  29. 29. Le jeu pour communiquer EmoIons$PosiIves$ RelaIons$sociales$ Sens$ RéalisaIons"
  30. 30. Les marques l’ont investi depuis longtemps Splinter"Cell" Andre"Agassi"Tennis" (Super"Nes)" Trace"TV"P"Mamba"Naaon" Nouvelle star - Habbo
  31. 31. Mais dans ce cas se divertir ne suffit plus.Il faut avant tout un bon jeu pour que la communication soit pleinement réussie
  32. 32. Merci pour votre attention JulienVilledieu–DéléguéGénéral 0616120509/dg@snjv.org @Julv_snjv
  33. 33. Gamification et Éducation présenté par
  34. 34. Lier éducation et jeu vidéo
  35. 35. L’école, le premier système de gamification ?
  36. 36. Gamification et éducation+ Ajuster challenge et compétences Knewton
  37. 37. Gamification et éducation+ Apprendre par l’expérimentation Angry Birds Space
  38. 38. Gamification et éducation+ Diviser en tâches simples Khan Academy
  39. 39. Gamification et éducation+ Récompenser régulièrement Codecademy
  40. 40. 6 personnes sur 10 ne sont pas capables de tenir une conversation en anglais
  41. 41. Les adultes ne peuvent plus apprendre de nouveaux sons
  42. 42. Les enfants ont une capacité naturelle à apprendre de nouvelles langues
  43. 43. Mais les enfants n’ont pas souvent l’occasion de parler anglais
  44. 44. Nous voulons que les enfants soient à l’aise lorsqu’ils parlent anglais
  45. 45. Babble Planet est un jeu social pourenfants, leur permettant d’améliorerleurs compétences orales en anglais
  46. 46. Quels sont les ingrédients secrets de Babble Planet ?
  47. 47. Quels sont les ingrédients secrets de Babble Planet ? Jeu vidéo
  48. 48. Quels sont les ingrédients secrets de Babble Planet ? Jeu vidéo Reconnaissance vocale
  49. 49. Quels sont les ingrédients secrets de Babble Planet ? Jeu vidéo Reconnaissance vocale Réseau social
  50. 50. La gamification dans Babble Planet Compétition Jeu vidéo Reconnaissance vocale Leveling & avatar Réseau social RécompensesMettre à l’aise face à l’anglais & garder motivés
  51. 51. Travailler avecdes enfants et des spécialistes
  52. 52. Notre vision :Innover dans l’éducation
  53. 53. Thank you!
  54. 54. Le jeu au service de l’innovation en entrepriseGamification Day Paris – 05 juin 2012
  55. 55. LINNOVATION EST NÉCESSAIRE…
  56. 56. …MAIS ELLE PASSE PAR LE CHANGEMENT…
  57. 57. LE JEU ACCÉLÈRE LE CHANGEMENT
  58. 58. LES INNOVATION GAME SONT DES JEUX…
  59. 59. …POUR DES ATELIERS DE TRAVAILDes objectifs clairs à atteindre Un jeu adapté, des règles précisesUn bon casting Des post-it, des feutres, un animateur
  60. 60. POUR IMAGINER UN NOUVEAU PRODUIT
  61. 61. POUR IMAGINER UN NOUVEAU PRODUIT
  62. 62. POUR IMAGINER UN NOUVEAU PRODUIT
  63. 63. POUR INNOVER EN GROUPE
  64. 64. POUR RÉDUIRE LES DISTANCES, EN JOUANT EN LIGNE Difficultés à avancer sur une problématique Equipe répartie sur plusieurs continents
  65. 65. TENDANCES
  66. 66. RÉFÉRENCES
  67. 67. DES QUESTIONS?
  68. 68. an ia.net uzz-m www.bLA POLITIQUE SE PREND AU JEU Paris Gamification Day #PGD
  69. 69. PRÉSENTATION Vincent PUREN Fondateur - BuzzMania Twitter : @vincentpuren
  70. 70. HOMO LUDENS ?« Nous jouons pour nous éloigner de tout cequi ne va pas dans la vie réelle » Jane McGonigal
  71. 71. JOUER POUR SURVIVRE Qui ? Le Roi Atys Pourquoi ? La Famine Quand ? - 1000 Av JC Quoi ? Premières mécaniques ludiquesOù ? Lydie, territoire Indo-Européenne « Il faut jouer pour devenir sérieux... » Aristote
  72. 72. POURQUOI MISER SUR LA GAMIFICATION ?
  73. 73. ORIGINES DE LAGAMIFICATION POLITIQUE
  74. 74. Space Invaders ou commentcombattre le Communisme !
  75. 75. PLÉBISCITÉ DU CÔTÉDE L’EXTRÊME DROITE
  76. 76. LES AMÉRICAINSPRECURSEURS ?
  77. 77. 2004, ANNÉE DES PREMIÈRES EXPÉRIMENTATIONS Ian Bogost Gonzalo Frasca Howard Dean
  78. 78. OBAMAA LA CONQUÊTE DU XBOX LIVE
  79. 79. 75% des chèques provenant de cadres de l’industrievidéoludique américaine sont allés dans la poche des démocrates
  80. 80. RON PAUL PROLONGE SON STORYTELLINGAVEC UN SERIOUS GAME
  81. 81. Et en France ?
  82. 82. QUELQUESTENTATIVES2012 2007Bayrou SarkozyJoly Le Pen Hollande BayrouMelenchon Royal
  83. 83. POINTIFICATION OU GAMIFICATION ?
  84. 84. CONCLUSION
  85. 85. MERCI DE VOTRE ATTENTION !Contact : vincent.puren@gmail.com
  86. 86. rememberyouLAST TIMEWANTED torePLAY
  87. 87. this is me.
  88. 88. this is me.
  89. 89. SO I LOOSE EVERY TIME. this is me.
  90. 90. SO I LOOSE EVERY TIME. WHY REPLAY? this is me.
  91. 91. FOR THIS?
  92. 92. FOR THIS?OR THESE ?
  93. 93. fun! FOR THIS?OR THESE ?
  94. 94. SIMPLICITY.
  95. 95. CHALLENGE & SKILLSflow
  96. 96. evolutive.
  97. 97. the latentVALUEof aCONNECTION is the potential to INTERACT
  98. 98. FEEDBACK.
  99. 99. NOW IMAGINEYOUR work
  100. 100. reNOW IMAGINEYOUR work
  101. 101. IS IT FUN ?IS IT SIMPLE ?IS IT IN FLOW ?IS IT EVOLUTIVE ?IS THERE SHORT FEEDBACK ?DID YOU BUILD YOU OWN STORY ?
  102. 102. IS IT FUN ? MOTIVATIONIS IT SIMPLE ?IS IT IN FLOW ? ABILITYIS IT EVOLUTIVE ? TRIGGERIS THERE SHORT FEEDBACK ?DID YOU BUILD YOU OWN STORY ?
  103. 103. POINTSBADGESLEVELSCHALLENGESLEADERBOARDS
  104. 104. Gamify your processes!POINTSBADGESLEVELSCHALLENGESLEADERBOARDS
  105. 105. «GAMIFICATION IS 75% PSYCHOLOGY25% TECHNOLOGY » — GABE ZICHERMANN
  106. 106. Frédéric Williquethttp://frederic.williquet.net @fredericw +32 478 888 322
  107. 107. Work better. Play together?! On Enterprise Gamification LOVEYOURWORK! COLLABORATE! FLOW!
  108. 108. Olivier Nguyen Van Tan!Product Marketing - France!salesforce.com
  109. 109. Outline: on Enterprise Gamification Enterprise gamification is a hot new idea. ! ! Great potential for benefit (and misuse) ! ! Misconceptions create the risk of getting it wrong ! ! We share our lessons learned for making it work.
  110. 110. Games are having their moment in the limelight
  111. 111. Today, people are realizing that game designhas something to say about how we designsolutions to other problems.
  112. 112. But as with any new idea, carefullyseparate what works from what doesn’t.
  113. 113. Misconception #1Gamification is badges & points
  114. 114. Misconception #2Games have to be fun
  115. 115. Misconception #3Games are not appropriate at work
  116. 116. Leveling up Leaderboards BadgesReality"Work is already filled withgames & game-elements
  117. 117. The real question then is:How can we better design the games we willinevitably play in the workplace?
  118. 118. Helpful lessons on Enterprise Gamification Work is filled with games. They’re mostly poorly designed.! ! Get people on the team with experience in building games.! ! Design, build, learn, design, ... repeat.! ! Leverage intrinsic motivators at work. Amplify positive behaviors.! ! Simplicity counts.
  119. 119. Traditional HR Tools are not Inherently Social XHierarchical Political Annual80% of workers are dissatisfied with performance reviews  - Reuters
  120. 120. Rypple Brings the Social Enterprise to Work Social Transparent Real-TimeBo#om%up,)not)top)down) Performance,)not)poli6cs) Not)once)a)year) The greatest threat to your company s long-term performance isyour management model. - Gary Hamel What Matters Now
  121. 121. Product DemonstrationRypple is Social Performance Management Recognition: Thank people for the work they do Social Goals: Align individuals with company goals 1:1 Coaching: Share feedback about specific projects Performance Summary: Document and track performance
  122. 122. Rypple Customers Make"Performance Management Social …and many more
  123. 123. Want to learn more?Olivier Nguyen Van Tan!@onvtonguyenvantan@salesforce.com

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