Tendencias Digitales 2013 - Feb 14/2013

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Estas son las tendencias escogidas por SM Digital como aquellas que sorprenderán y conquistarán a los consumidores digitales en 2013.

1.La década del móvil.
2.Contenido como estrategia.
3.Big data -- Real time.
4.E-mail marketing renace.
5.Todo conectado.
6.Gamification.
7.La voz de las multitudes Crowdsourcing / Crowfunding.
8.Aumento de la inversión en digital - Cierre de la brecha.

Más info en: http://smdigital.com.co/blog/index.ph...

Conoce más sobre SM Digital y Marketing Digital en:

Sitio Web: http://www.smdigital.com.co
Facebook: https://www.facebook.com/gruposmdigital
Twitter: http://twitter.com/smdigital
Linkedin: http://goo.gl/2b5ah

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Medellin: http://medellin.agenciasmdigital.com
Bogotá: http://bogota.agenciasmdigital.com
Miami: http://miami.agenciasmdigital.com

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Tendencias Digitales 2013 - Feb 14/2013

  1. 1. ¿Qué pasó en 2012?
  2. 2. GANGNAM STYLE
  3. 3. FACEBOOK IPO
  4. 4. FACEBOOK COMPRA INSTAGRAMpor la ridícula suma de $1.000 Millones de Dólares
  5. 5. TENDENCIAS 2012 / 80%Aumento de presupuesto de Mercadeo a actividades DigitalesEl social media comienza a madurar.El marketing móvil despega.El SEO es más complejo.El análisis de las estadísticas es la clave para diferenciarse.El navegador se convierte en una plataforma.El Dinero Digital.El audio como herramienta de búsqueda.La guerra de las Tablets.Guerra de contenido.
  6. 6. Si no pensáis en el futuro, nunca lo tendréis.John Galsworthv(1867-1933) Escritor inglés.
  7. 7. EVOLUCIÓN
  8. 8. Foto: Flickr mjtmail (tiggy)¡Los celulares han reemplazado muchos dispositivos!
  9. 9. PENETRACIÓN• Colombia 104% penetración (48,6 M)• 3,3 M internet móvil• 15% - 20% Smartphones
  10. 10. En EE.UU 50% del uso móvil es datos
  11. 11. Mercado aplicaciones +700.000
  12. 12. $5 billiones USD por añoM- commerce en transacciones (2012)
  13. 13. LAS MARCAS COMENZARÁN A GENERAR CONTENIDO DE CALIDAD21
  14. 14. UNA IMAGEN VALE MÁS QUE MIL PALABRAS
  15. 15. • InfográficosMÁS VISUAL • Fotografía
  16. 16. INSTAGRAM: 100 millones de cuentas
  17. 17. TUMBLR: 77 millones de cuentas
  18. 18. PINTEREST: 20 millones de cuentas
  19. 19. De sitios Webs tradicionales con mucho texto…
  20. 20. …a Sitios Web con muchas imágenes
  21. 21. De resultados de investigación enExcel y diagramas…
  22. 22. …a infográficos
  23. 23. De descargar música a tu computador…
  24. 24. …a compartir desde Grooveshark online
  25. 25. De hojas de vida con textos…
  26. 26. …a hojas de vida y portafolios visuales
  27. 27. De compras funcionales (un poco aburridas)…
  28. 28. …a lo que ahora llaman Visual Commerce
  29. 29. El contenido de calidad= Buen SEO
  30. 30. Multi-formato
  31. 31. Multi-plataforma
  32. 32. EL CONSUMIDOR
  33. 33. Encontró un nicho y se lanzo a conquistar el mundo a través de una estrategia de contenido
  34. 34. • Red Bull no sólo patrocina deportistas, patrocina el deporte en sí.• Red Bull crea historias con el deporte.• Sin Red Bull los deportes extremos no serian tan populares como lo son hoy.
  35. 35. Qué quiere el público de RedBull:Captar aquellos microsegundos que sucedendentro de la práctica de un deporte extremo.
  36. 36. ¿Dónde está la bebida?
  37. 37. "Red Bull es una compañía de medios que en vez de vender avisos vende bebidas”
  38. 38. Revistas – TV – digital - mobile
  39. 39. El contenido es válido, si está alineado con los valores de nuestra marca…
  40. 40. http://artofflightmovie.com/
  41. 41. Eventos más vistos en YouTube (Por vistas simultáneas en vivo) Estimado el 10/14/2012
  42. 42. GANADOR
  43. 43. MERCADO DE BEBIDAS ENERGIZANTES (Basado en ventas en dólares) Red Bull 42.6% Monster 14.4% Rockstar 11.4% Full Throttle 6.9% Sobe No Fear 5.4% Amp 3.6% Sobe Adrenaline Rush 2.9% Tab Energy 2.3%Ventas 4.6 billones de latas (4.253 billones de Euros) Research Wikis
  44. 44. Crecimiento de la información i
  45. 45. Pastel
  46. 46. CLOUD COMPUTING
  47. 47. MODELO A SEGUIR
  48. 48. RELACIONES CON CLIENTES MÁS EFICIENTES
  49. 49. ¡LOS DATOS SON ORO!
  50. 50. LAS MARCAS DEBERÍANenfocarse más en el big-data para encontrar insights y segmentación DE SUS CLIENTES
  51. 51. DE 8 - 15 PRODUCTOS NUEVOS AL AÑO La data que generan los medios digitales ayuda a la generación de nuevos productos y a la velocidad con que estos salen al mercado. A su vez que disminuye costos.
  52. 52.  Es una ventaja competitiva saber analizar la data. 4 millones de conversaciones sobre belleza, pero muy pocas sobre marcas. Data driven marketing.
  53. 53. ANTES AHORA• Investigación y • Real Time Testeo
  54. 54. AMIGABLES CON LOS MÓVILES
  55. 55. MÁS HERRAMIENTAS DEORGANIZACIÓN DE LOS E-MAILS
  56. 56. INTEGRACIÓN CON SERVICIOS DE VOZ
  57. 57. Más doble opt-in que garantice la voluntad del usuario de recibir información
  58. 58. LOS CONSUMIDORES CONFÍAN MÁS en e-mails con opt-in y sitios web de marcas, que cualquier otro tipo de publicidad digital.Fuente: Emarketer 2012.
  59. 59. El e-mail ayuda a construir FIDELIDAD EN LOS CONSUMIDORES incluso más que las redes sociales y el márketing móvil.Fuente: Strongmail “2012 Marketing Trends Survey” Conducted by Zoomerang, Dec 7, 2011 (Emarketer)
  60. 60. MÁS CREATIVIDAD EN CALIDAD de la información / mensaje
  61. 61. ¿Qué tienen de similar estas 3 imagenes?
  62. 62. Los dientes sucios se notan más que cualquier otra cosa
  63. 63. ¿QUÉ ES GAMIFICATION? Usar mecánicas de juegopara enganchar consumidores
  64. 64. LOGO QUIZ
  65. 65. GAMIFICATION en investigaciones de mercado
  66. 66. CROWDSOURCING
  67. 67. WAZE usa información generada por los usuarios para construir su plataforma,A CAMBIO LES ENTREGA INFORMACION DE SU INTERÉS
  68. 68. CROWDFUNDING
  69. 69. Foto: http://canterburyparkblog.files.wordpress.com/2012/05/hollywood- trickster_skip-zimmerman-stakes_05-28-12_cby_finish2.jpgLa brecha en inversión se cierra…
  70. 70. CRECIMIENTO ESTIMADO PARA 2013 EN LATAM. (por encima de Europa y Asia)www.eMaeketer.com
  71. 71. Inversión proyectada de Kraft en Móviles, para 2013.www.eMaeketer.com
  72. 72. Caso de estudio y de vanguardia a nivel de mercadeo Aplicando tendencias digitales y tecnológicas Page 126
  73. 73. Caso inspirado en la charla deAlfredo Gangotena en Ad-tech
  74. 74. BRIEF DE LA MARCA • 210 paises • $3,2 trillones en transacciones • 1,8 billones de ClientesQue SMD la haya escogido comocaso de estudio NO TIENE PRECIO
  75. 75. Minuto 12:00Conectar la gente – cosas que no tienen precio http://fora.tv/2012/11/08/MasterCard__the_Mobile_Revolution_with_Alfredo_Gangotena
  76. 76. Campaña de publicidad MasterCard Priceless“La experiencia importa más que las cosas” Eso es MASTERCARD No tiene precio
  77. 77. CAMPAÑA PRICELESS Page 131
  78. 78. La evoluciónEVOLUCIÓN LA
  79. 79. 1. LA DÉCADA DEL MÓVIL Para Master Card éste es El presente
  80. 80. • 4,5 Billones sin servicios bancarios • Más celulares que tarjetas de crédito• Más servicios Móviles en los países en Desarrollo que los desarrollados
  81. 81. 2. CONTENIDOCOMO ESTRATEGIA • Para MasterCard el mercado es visto como mercados locales, especificamente ciudades. • 600 ciudades = 60% PIB Page 135
  82. 82. Manhattan es el 3er mercado para Mastercard
  83. 83. El contenido que se genera es local
  84. 84. 3. E-MAIL MARKETING RENACE Comunicaciones personalizadas basadas en transacciones y geo localización 1. SMS 2. App 3. E-mails 4. Otros medios de comunicación
  85. 85. Permitir experiencias Priceless Personalized ContactData Analytics Mejorar la experiencia de compra
  86. 86. PLATAFORMAS DIGITALES Y MÓVILES Page 141
  87. 87. • Lo que compras es lo que eres• Personalización es el nombre del juego Page 142
  88. 88. Si todos son diferentes la única forma paraatrapar a los consumdiores es a través de social media
  89. 89. Connecting people to target Merchants & Offers
  90. 90. La próxima revolución es entender la Psicología ycomportamiento delconsumidor según laciudad donde vive.
  91. 91. Ir al estadio de los Yankees en NY no es para ver el juego, es avivir un momento con amigos y familiares, es una tradición. Es un plan que pasa de generación en generación.
  92. 92. Mercadeomasivo es el pasado
  93. 93. 5. TODOCONECTADO
  94. 94. 5. TODOCONECTADO
  95. 95. Todo dispositivo conectado se convertirá en una billetera potencial

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