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게임 제작 개론 #7
팀 역할과 게임 리소스에 대한 이해
NHN NEXT
구승모
Agenda
• 게임 구성 리소스
• 게임 팀 구성과 역할
학습 목표
• 게임을 구성하는 각종 리소스의 종류를 알고 각각에
대해 이해한다
• 게임 제작 팀에서 어떤 사람이 어떤 역할을 맡고 있는지
알 수 있다
• 어느 직책이 어떤 리소스를 담당하는지 안다
게임을 구성하는 리소스에 대한 이해
Resource?
Terrain
Building Structure (static mesh)
Background Details (asset, foliage, …)
3D Model
IMG from Cpapworthpp.blogspot.com
Texture
Texture (mapping)
Animation (skeleton rigging)
IMG from Cpapworthpp.blogspot.com
Animation (pose & keyframe)
IMG from realandideal.tistory.com/195
Effect (FX)
Shader
Cinematics
User Interface
Illustration
2D Image
Audio (sound effect, music, voice)
Datasheet
• 언어별 스트링 시트
• 레벨 디자인 관련
– 퀘스트 데이터
– Object (NPC 등) 배치 데이터
– Object 속성 데이터
– AI 스크립트
– … …
• 공용 시스템 관련
– 스킬 데이터
– 아이템 테이블
– 각종 밸런스 테이블
– … …
• 각종 아트/사운드 리소스 관련
– 인덱스 테이블
– … …
팀 구성과 역할
개발팀 이전에
• 제작사와 배급사
– 개발 스튜디오
• 실제 게임의 제작을 담당
• (예) 블루홀스튜디오, 네오플, 마이에트 엔터테인먼트, …
– 퍼블리셔
• 제작된 게임의 판매, 서비스를 담당
• (예) 한게임, …
– 개발과 퍼블리싱을 함께 하는 회사도 있음
• 내부 조직 또는 자회사로 개발 스튜디오를 두는 형태
• (예) 엔씨소프트, 넥슨, …
– 수익은 계약 조건에 따라 배분
• (예) 8:2 ~ 4:6 매출 규모별
일반적인 팀 구성
• 아트팀
– 원화, 모델, 애니메이션, 배경, 배경 애셋, TA, UI, 시네마, 이펙트
• 사운드팀
– 효과음, 악곡, 음성
• 프로그램팀
– 서버, 클라이언트, 플랫폼
• 게임 디자인팀
– 시스템, 레벨, 시나리오 설정
• 프로듀싱팀
– 프로듀싱, 디렉팅, PM, 외주관리(아트, 사운드)
• QA팀
– 밸런스, 기능테스트, 플레이피드백
프로듀서
프로듀싱팀 디렉터, PM
아트팀 게임디자인팀 프로그램팀 … …
… … … … … …
직책과 역할 – 관리 직군
• 프로듀서 (Producer)
– 개발실의 장
– 사업팀 및 퍼블리셔와 채널, 예산(자원) 관리
– 큰 프로젝트일 경우 부 프로듀서(associate producer)를 두기도 함
• 디렉터 (Director)
– 실제로 게임 콘텐츠의 방향(direction)을 정하고 이끌어 가는 사람
• 게임의 내용(콘텐츠)에 책임을 가지는 사람
– 경우에 따라 아트(AD), 테크니컬(TD), 크리에이티브(CD)로 나뉨
– 큰 프로젝트일 경우 협력 디렉터(codirector)를 두기도 함
• 프로젝트 매니저 (PM)
– 일정 관리와 리소스(사람, 시간 등)를 담당
• 배포 관리
– 유능한 PM이 있을수록 제작이 원활해짐
– 큰 프로젝트일 경우 다수의 PM이 있음
– 규모에 따라 부 프로듀서가 이 역할을 하기도 함
– 아웃소싱(outsourcing) 전담 인력을 두기도 함
• 아트 및 사운드 리소스
직책과 역할 – 기획 직군
• 크리에이티브 디렉터 (CD)
– 디렉터가 세분화 되는 경우, 게임 디자인에 대한 책임
– 게임이 재미있도록 만들어야 하는 역할
– 중소 규모의 개발 조직인 경우에는 기획 팀장이 이 역할을 함
• 레벨 디자이너
– 게임의 맵 뿐만 아니라 Pacing(도전의 수준 등)에 대한 디자인
– 필드, 인던, 전장 등으로 전문화 하기도 함
• 시나리오 작가
– 게임의 배경이 되는 설정과 스토리를 다룸
• 시스템 디자이너
– 게임의 메커니즘을 설계
– 전투 시스템과 사회 시스템으로 나누기도 함
– 밸런스 디자인도 함께 다루는 경우가 많음
직책과 역할 – 프로그램 직군
• 테크니컬 디렉터 (TD)
– 프로그램 및 기술 이슈 전반에 관한 책임
• 클라이언트 프로그래머
– 게임 그래픽스, 연출 효과, 조작감 관련 작업
• 서버 프로그래머
– 네트워크, 대규모 처리, 온라인 게임의 경우 상당 부분의 콘텐츠 작업
• 플랫폼 프로그래머
– 서비스를 위한 각종 기반 작업
– 과금, 운영, 퍼블리셔 계정 연동 등
• 콘텐츠에 집중 하기 위한 구성
– 콘텐츠 프로그래머
– 엔진 프로그래머
– 서버 기반 프로그래머
– 제작 툴 프로그래머
직책과 역할 – 아트 직군
• 아트 디렉터 (AD)
– 비주얼의 전반적인 책임을 가지고 아트 리소스의 전체적인 품질을 유지
– 게임에 어울리는 비주얼을 유지하는 것이 우선
• 컨셉 아티스트
– 배경, 캐릭터 원화 작업, 3D 작업전 컨셉의 시각화
– 아이디어를 정확하게 표현할 수 있는 일러스트 작업
• 3D 모델러
– 원화 느낌을 최대한 살린 캐릭터 모델링
• 애니메이터
– 모델에 동작을 입히는 작업
– 동작의 생동감을 극대화하기 위한 연출력이 필요함
• 이펙터
– FX (타격 효과, 스킬 이펙트, 파티클 등) 제작
– 효과 연출을 극대화하기 위해 타이밍에 대한 감각을 필요로 함
직책과 역할 – 아트 직군
• 배경 디자이너
– 건물 제작
– 지형 (터레인) 제작
– 배경 애셋 (배경을 장식하는 각종 소품류) 제작
• UI 디자이너
– 인터페이스 레이아웃 제작
– UI 동작 스크립트 작업
• 시네마 크리에이터
– 인게임 영상 제작
• 테크니컬 아티스트 (TA)
– 셰이더 개발
– 프로그래머와 아티스트의 중간 채널 역할 (조율자)
• (예) 문제 발생시 아트 리소스 문제인지 프로그램 문제인지 파악
• (예) 품질을 최대한 유지하면서 매끄럽게 동작하도록 최적화 가이드
– 아티스트의 생산성 향상을 위한 노력
• 툴(3ds max, maya 등) 플러그인 등 제작
직책과 역할 – 기타 직군
• 사운드 크리에이터
– 효과음 제작
– 악곡 (배경음악) 제작
– 외주 음성 (voice) 편집
• QA
– 개발실의 최종 수문장
– 버그 및 사용자 이슈 트래킹
– 기능테스트
– 밸런스 피드백
– FUN 피드백
소규모 팀의 경우
• 최소한의 구조
– 프로듀서
• 디렉터, PM 겸임
– 각 분야별 팀장 (리드) + 팀원의 형태
• 기획(D), 아트(A), 프로그램(P)
– 대규모 팀으로 확장 가능성이 있는 경우
• 처음 프로토타이핑 시점에는 간소하게 시작
• 각 분야별 팀원의 경우도 일인 다역하는 경우
– (예) 애니메이션 제작 + 3D 모델 제작
– (예) 원화 제작 + 2D 이미지 작업
– (예) 클라이언트 프로그래머 + TA
Task 단위 팀 구성
• 콘텐츠에 따라 Task Force 형태의 팀을 구성
– CELL이라고도 불리며 작고 민첩한 팀
– 자체적으로 특정 콘텐츠 제작이 가능한 독립적인 팀
• 기획자(D), 프로그래머(P), 아티스트(A) 등으로 구성
• 장점
– 소규모 팀에서 나오는 장점을 최대한 발휘 가능
• 콘텐츠에 대한 명확한 Ownership
• 다양한 아이디어 및 실험을 위한 빠른 반복(iteration)이 가능
• 라이브 서비스에 적합: 문제 발생시 R&R이 명확하여 빠르게 대응 가능
• 단점
– 게임의 성격(방향성) 유지가 어려움
• 미니게임의 집합체가 될 가능성
• 콘텐츠간 부조화
– 특정 콘텐츠 편향 현상
– 퀄러티 차이
프로듀서
디렉터
CELL #1
인던 A
CELL #2
인던 B
CELL #3
전장 A
CELL #N
… …
CELL #4
공성전
디렉팅 그룹
코디렉터, PM들, 부프로듀서 등
Case-Study
• WOW 조직만의 특징
– 프로덕션 부서
• 팀원 관리가 아닌 도움을 주기
위한 팀 (지원 개념)
• 창조적인 일은 프로듀서에게 보
고하지 않음 (팀의 리드에게만)
• 상속계획: 다음 리더를 명확히
• 직원 개개인의 미래 경력 구상
– 프로그램 부서 내의 툴 팀
• 블리자드의 핵심: 개발자들에게
서비스를 제공하는 개념
• WoWEdit 자체로 완전한 제품
– 창조성 개발 부서
• 조직에 대한 역사를 기록
– 작업 History 관리
• 블리자드의 모든 아트 아카이빙
출처: www.forge.kr
끝
• 학습 목표 체크
– 게임을 구성하는 각종 리소스의 종류를 알고 각각에 대해 이해
– 게임 제작 팀에서 어떤 사람이 어떤 역할을 맡고 있는지 이해
– 어느 직책이 어떤 리소스를 담당하는지 이해
• Q & A
• 차주 강의 내용은 게임 제작 프로세스
참고 자료
• 각종 이미지 출처
– tera.hangame.net
– www.unrealengine.com
• 참고 링크
– 디렉터
• http://www.slideshare.net/paparanga/ndc2013-19988663
– 서버 / 클라이언트 / 플랫폼 프로그래머 구분
• http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=56135
– 아트 직군
• http://www.ggulwiki.com/index.php/게임_그래픽/
– 테크니컬 아티스트
• http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=44022
– SuperCell 이야기
• http://rapapa.net/?p=432
– An Inside Look At The Universe of Warcraft
• http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=25307

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게임제작개론 : #7 팀 역할과 게임 리소스에 대한 이해

  • 1. 게임 제작 개론 #7 팀 역할과 게임 리소스에 대한 이해 NHN NEXT 구승모
  • 2. Agenda • 게임 구성 리소스 • 게임 팀 구성과 역할
  • 3. 학습 목표 • 게임을 구성하는 각종 리소스의 종류를 알고 각각에 대해 이해한다 • 게임 제작 팀에서 어떤 사람이 어떤 역할을 맡고 있는지 알 수 있다 • 어느 직책이 어떤 리소스를 담당하는지 안다
  • 9. 3D Model IMG from Cpapworthpp.blogspot.com
  • 12. Animation (skeleton rigging) IMG from Cpapworthpp.blogspot.com
  • 13. Animation (pose & keyframe) IMG from realandideal.tistory.com/195
  • 20. Audio (sound effect, music, voice)
  • 21. Datasheet • 언어별 스트링 시트 • 레벨 디자인 관련 – 퀘스트 데이터 – Object (NPC 등) 배치 데이터 – Object 속성 데이터 – AI 스크립트 – … … • 공용 시스템 관련 – 스킬 데이터 – 아이템 테이블 – 각종 밸런스 테이블 – … … • 각종 아트/사운드 리소스 관련 – 인덱스 테이블 – … …
  • 23. 개발팀 이전에 • 제작사와 배급사 – 개발 스튜디오 • 실제 게임의 제작을 담당 • (예) 블루홀스튜디오, 네오플, 마이에트 엔터테인먼트, … – 퍼블리셔 • 제작된 게임의 판매, 서비스를 담당 • (예) 한게임, … – 개발과 퍼블리싱을 함께 하는 회사도 있음 • 내부 조직 또는 자회사로 개발 스튜디오를 두는 형태 • (예) 엔씨소프트, 넥슨, … – 수익은 계약 조건에 따라 배분 • (예) 8:2 ~ 4:6 매출 규모별
  • 24. 일반적인 팀 구성 • 아트팀 – 원화, 모델, 애니메이션, 배경, 배경 애셋, TA, UI, 시네마, 이펙트 • 사운드팀 – 효과음, 악곡, 음성 • 프로그램팀 – 서버, 클라이언트, 플랫폼 • 게임 디자인팀 – 시스템, 레벨, 시나리오 설정 • 프로듀싱팀 – 프로듀싱, 디렉팅, PM, 외주관리(아트, 사운드) • QA팀 – 밸런스, 기능테스트, 플레이피드백 프로듀서 프로듀싱팀 디렉터, PM 아트팀 게임디자인팀 프로그램팀 … … … … … … … …
  • 25. 직책과 역할 – 관리 직군 • 프로듀서 (Producer) – 개발실의 장 – 사업팀 및 퍼블리셔와 채널, 예산(자원) 관리 – 큰 프로젝트일 경우 부 프로듀서(associate producer)를 두기도 함 • 디렉터 (Director) – 실제로 게임 콘텐츠의 방향(direction)을 정하고 이끌어 가는 사람 • 게임의 내용(콘텐츠)에 책임을 가지는 사람 – 경우에 따라 아트(AD), 테크니컬(TD), 크리에이티브(CD)로 나뉨 – 큰 프로젝트일 경우 협력 디렉터(codirector)를 두기도 함 • 프로젝트 매니저 (PM) – 일정 관리와 리소스(사람, 시간 등)를 담당 • 배포 관리 – 유능한 PM이 있을수록 제작이 원활해짐 – 큰 프로젝트일 경우 다수의 PM이 있음 – 규모에 따라 부 프로듀서가 이 역할을 하기도 함 – 아웃소싱(outsourcing) 전담 인력을 두기도 함 • 아트 및 사운드 리소스
  • 26. 직책과 역할 – 기획 직군 • 크리에이티브 디렉터 (CD) – 디렉터가 세분화 되는 경우, 게임 디자인에 대한 책임 – 게임이 재미있도록 만들어야 하는 역할 – 중소 규모의 개발 조직인 경우에는 기획 팀장이 이 역할을 함 • 레벨 디자이너 – 게임의 맵 뿐만 아니라 Pacing(도전의 수준 등)에 대한 디자인 – 필드, 인던, 전장 등으로 전문화 하기도 함 • 시나리오 작가 – 게임의 배경이 되는 설정과 스토리를 다룸 • 시스템 디자이너 – 게임의 메커니즘을 설계 – 전투 시스템과 사회 시스템으로 나누기도 함 – 밸런스 디자인도 함께 다루는 경우가 많음
  • 27. 직책과 역할 – 프로그램 직군 • 테크니컬 디렉터 (TD) – 프로그램 및 기술 이슈 전반에 관한 책임 • 클라이언트 프로그래머 – 게임 그래픽스, 연출 효과, 조작감 관련 작업 • 서버 프로그래머 – 네트워크, 대규모 처리, 온라인 게임의 경우 상당 부분의 콘텐츠 작업 • 플랫폼 프로그래머 – 서비스를 위한 각종 기반 작업 – 과금, 운영, 퍼블리셔 계정 연동 등 • 콘텐츠에 집중 하기 위한 구성 – 콘텐츠 프로그래머 – 엔진 프로그래머 – 서버 기반 프로그래머 – 제작 툴 프로그래머
  • 28. 직책과 역할 – 아트 직군 • 아트 디렉터 (AD) – 비주얼의 전반적인 책임을 가지고 아트 리소스의 전체적인 품질을 유지 – 게임에 어울리는 비주얼을 유지하는 것이 우선 • 컨셉 아티스트 – 배경, 캐릭터 원화 작업, 3D 작업전 컨셉의 시각화 – 아이디어를 정확하게 표현할 수 있는 일러스트 작업 • 3D 모델러 – 원화 느낌을 최대한 살린 캐릭터 모델링 • 애니메이터 – 모델에 동작을 입히는 작업 – 동작의 생동감을 극대화하기 위한 연출력이 필요함 • 이펙터 – FX (타격 효과, 스킬 이펙트, 파티클 등) 제작 – 효과 연출을 극대화하기 위해 타이밍에 대한 감각을 필요로 함
  • 29. 직책과 역할 – 아트 직군 • 배경 디자이너 – 건물 제작 – 지형 (터레인) 제작 – 배경 애셋 (배경을 장식하는 각종 소품류) 제작 • UI 디자이너 – 인터페이스 레이아웃 제작 – UI 동작 스크립트 작업 • 시네마 크리에이터 – 인게임 영상 제작 • 테크니컬 아티스트 (TA) – 셰이더 개발 – 프로그래머와 아티스트의 중간 채널 역할 (조율자) • (예) 문제 발생시 아트 리소스 문제인지 프로그램 문제인지 파악 • (예) 품질을 최대한 유지하면서 매끄럽게 동작하도록 최적화 가이드 – 아티스트의 생산성 향상을 위한 노력 • 툴(3ds max, maya 등) 플러그인 등 제작
  • 30. 직책과 역할 – 기타 직군 • 사운드 크리에이터 – 효과음 제작 – 악곡 (배경음악) 제작 – 외주 음성 (voice) 편집 • QA – 개발실의 최종 수문장 – 버그 및 사용자 이슈 트래킹 – 기능테스트 – 밸런스 피드백 – FUN 피드백
  • 31. 소규모 팀의 경우 • 최소한의 구조 – 프로듀서 • 디렉터, PM 겸임 – 각 분야별 팀장 (리드) + 팀원의 형태 • 기획(D), 아트(A), 프로그램(P) – 대규모 팀으로 확장 가능성이 있는 경우 • 처음 프로토타이핑 시점에는 간소하게 시작 • 각 분야별 팀원의 경우도 일인 다역하는 경우 – (예) 애니메이션 제작 + 3D 모델 제작 – (예) 원화 제작 + 2D 이미지 작업 – (예) 클라이언트 프로그래머 + TA
  • 32. Task 단위 팀 구성 • 콘텐츠에 따라 Task Force 형태의 팀을 구성 – CELL이라고도 불리며 작고 민첩한 팀 – 자체적으로 특정 콘텐츠 제작이 가능한 독립적인 팀 • 기획자(D), 프로그래머(P), 아티스트(A) 등으로 구성 • 장점 – 소규모 팀에서 나오는 장점을 최대한 발휘 가능 • 콘텐츠에 대한 명확한 Ownership • 다양한 아이디어 및 실험을 위한 빠른 반복(iteration)이 가능 • 라이브 서비스에 적합: 문제 발생시 R&R이 명확하여 빠르게 대응 가능 • 단점 – 게임의 성격(방향성) 유지가 어려움 • 미니게임의 집합체가 될 가능성 • 콘텐츠간 부조화 – 특정 콘텐츠 편향 현상 – 퀄러티 차이 프로듀서 디렉터 CELL #1 인던 A CELL #2 인던 B CELL #3 전장 A CELL #N … … CELL #4 공성전 디렉팅 그룹 코디렉터, PM들, 부프로듀서 등
  • 33. Case-Study • WOW 조직만의 특징 – 프로덕션 부서 • 팀원 관리가 아닌 도움을 주기 위한 팀 (지원 개념) • 창조적인 일은 프로듀서에게 보 고하지 않음 (팀의 리드에게만) • 상속계획: 다음 리더를 명확히 • 직원 개개인의 미래 경력 구상 – 프로그램 부서 내의 툴 팀 • 블리자드의 핵심: 개발자들에게 서비스를 제공하는 개념 • WoWEdit 자체로 완전한 제품 – 창조성 개발 부서 • 조직에 대한 역사를 기록 – 작업 History 관리 • 블리자드의 모든 아트 아카이빙 출처: www.forge.kr
  • 34. 끝 • 학습 목표 체크 – 게임을 구성하는 각종 리소스의 종류를 알고 각각에 대해 이해 – 게임 제작 팀에서 어떤 사람이 어떤 역할을 맡고 있는지 이해 – 어느 직책이 어떤 리소스를 담당하는지 이해 • Q & A • 차주 강의 내용은 게임 제작 프로세스
  • 35. 참고 자료 • 각종 이미지 출처 – tera.hangame.net – www.unrealengine.com • 참고 링크 – 디렉터 • http://www.slideshare.net/paparanga/ndc2013-19988663 – 서버 / 클라이언트 / 플랫폼 프로그래머 구분 • http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=56135 – 아트 직군 • http://www.ggulwiki.com/index.php/게임_그래픽/ – 테크니컬 아티스트 • http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=44022 – SuperCell 이야기 • http://rapapa.net/?p=432 – An Inside Look At The Universe of Warcraft • http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=25307