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게임제작개론 : #5 플레이어에 대한 이해
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게임제작개론 : #5 플레이어에 대한 이해

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예비 게임 프로그래머들을 위한 게임 제작 개론: 플레이어에 대한 이해 …

예비 게임 프로그래머들을 위한 게임 제작 개론: 플레이어에 대한 이해
- 플레이어 유형과 쾌락
- 플레이어의 마음과 동기에 대한 이해
- 게임이 플레이어에게 미치는 영향

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  • 1. 게임 제작 개론 #5플레이어에 대한 이해NHN NEXT구승모
  • 2. Agenda• 플레이어 유형과 쾌락• 플레이어의 마음과 동기에 대한 이해• 게임이 플레이어에게 미치는 영향• 토론
  • 3. 학습 목표• 플레이어 유형(성별 또는 성향)에 따라 게임의 어떤요소를 좋아하는지 이야기할 수 있다• 현재 즐기고 있는 게임이 어떤 종류의 즐거움(쾌락)을주는지 말할 수 있다• 사람이 왜 게임을 하게 되는가(동기)에 대한 것을매슬로의 욕구 단계를 통해 이해하고 타인에게 설명할수 있다• 게임의 긍정적/부정적 영향에 대해 자신의 의견을내세울 수 있다
  • 4. 플레이어 유형과 쾌락
  • 5. 플레이어에 대한 고려• 무엇을 좋아하고 좋아하지 않을지를 잘 알아야 함– 대상(target) 유저의 입장에서 고민해야 함• 남성과 여성, 연령대별 (예: 어린이용이라면, 어린이의 관점에서)– 심층적으로 경청하기• 실제로 플레이어 자신도 무엇을 원하는지 표현을 잘 못하기 때문– 이면의 욕구를 잘 뽑아내야 함• 커뮤니티의 각종 표면적인 불만들을 그냥 해결해주면 될까?– (예) 아이템 강화율을 올려주세요  정말 강화율을 올려주면 될까?IMG FROM tera.gamemeca.com
  • 6. 남성이 게임에서 좋아하는 요소• 정복– 대상이 의미가 없더라도 도전 그 자체를 원함• 경쟁– 우열을 가리고자 하는 본성• 파괴– 탑을 쌓을 때보다 무너뜨릴 때 쾌감을 느낌– 대규모 가상 파괴: 비디오 게임에서 쉽게 가능한 것• 공간 퍼즐– 여성보다 공간 추론 능력이 뛰어남• 시행착오– 시행착오를 통한 학습을 즐김• 설명서를 읽기 보다 직접 해보고 이해하려는 성향• 정복 욕구 자극
  • 7. 여성이 게임에서 좋아하는 요소• 감정– 인간의 풍부한 감정을 탐구하는 경험을 좋아함– (예) 로맨스 소설: 낭만 관계에서 벌어지는 감정적 측면에 집중• 현실 세계– 현실 세계와 의미 있는 관계가 있는 오락거리를 선호• 반대로, 남자는 환상적인 영웅놀이를 선호– (예) 심즈(Sims): 여성유저가 더 많음• 평범한 사람들의 일상적 삶을 시뮬레이션• 양육– 약한 플레이어 돕기, 치유 역할• 언어 퍼즐– 남성보다 언어 능력이 뛰어남 (예: 크로스워드)• 예시로 배우기– 명확한 튜토리얼을 통한 단계적 지도 (예: 퀘스트)
  • 8. 그 밖의 차이점• 멀티태스킹 능력을 요하는 게임은 여성이 더 선호– 남자는 한 번에 한 가지 작업을 하는 것을 선호– (예) 멀티태스킹이 필요한 심즈류는 여성이 더 좋아함• 초기 컴퓨터 게임들의 특징– 모든 사회적 요소가 제거된 게임– 모든 언어적, 감정적 요소가 제거된 게임– 실제 세계와 크게 단절된 게임– 배우기 어려운 게임– 가상적으로 무한한 파괴를 할 수 있는 게임 그래서, 남성 유저에게 주로 인기가 있었음• 디지털 기술의 발전– 감성적인 캐릭터 묘사– 풍성한 이야기– 현실의 사람들과 소통할 수 있는 기회 증가 (예: SNS) 여성 유저의 수 증가
  • 9. 연령대별 상황을 고려• 4~7– 게임에 처음 흥미를 보임. 부모와 같이 플레이• 8~10– 읽고 생각하고 문제를 풀 수 있는 시기. 취향, 선호를 스스로 결정하게 되는 시기• 11~13– 엄청난 신경계 성장으로 미묘한 사고 가능. 흥미로운 것에 굉장한 열정을 가짐• 14~19– 남성은 경쟁과 우월함에 여성은 현실적인 것들과 소통에 집중– 양성 모두 새로운 경험을 실험해보는 일에 흥미를 느낌.• 20~25– 어떤 플레이와 장르를 좋아하는지 취향이 결정되는 시기– 시간과 자금이 충분하기 때문에 게임의 거대한 소비자 군이 됨• 26~35– 게임의 호불호를 알리는 사회 집단에서 구매 결정에 영향을 미치는 존재가 됨• 36~50– 생업과 가정내의 책임에 매여 있게 되어 캐주얼 게임 위주로 즐기게 됨– 자녀들과 함께 할 수 있는 게임을 찾게 됨• 50+– 사회적 요소가 들어있는 게임에 흥미를 보임– (예) 골프, 바둑, 테니스, 온라인 MMO 게임 등
  • 10. 내적인 요소를 고려• 연령과 성별이 플레이어를 가르는 유일한 기준은 아님– 생활양식에 따라 나누기• (예) 야구 게임을 만들기 위해서는 야구 팬 집단에 주의를 가져야 함– 무엇에 가장 즐거워하는지 고려• 모든 인간활동의 동인은 쾌락 추구에 기인함• 여러 종류의 쾌감이 있고 사람마다 취향이 다를 수 있음• [참고] 르블랑의 게임 쾌감 분류– 감각: 오감으로 느끼는 것– 판타지: 자신이 아닌 무언가 다른것으로 상상하는 데서 생기는 재미– 내러티브: 일련의 사건이 벌어지는 극적인 전개에서 얻는 재미– 도전: 문제 해결 자체의 재미– 친목: 커뮤니티에서 얻는 모든 종류의 즐거움– 발견: 게임 세계 탐험. 숨겨진 요소나 훌륭한 전략을 발견하는 재미– 표현: 남에게 알리거나 과시를 통해 얻는 피드백에 대한 재미– 복종: 마법진(규칙과 목적 있는 가상 세계)에 들어갈 때 느끼는 재미
  • 11. 고려해볼 만한 쾌락• 기대– 택배가 오늘 도착할까? 오늘 득템 할 것 같아~• 선물 주기– 선물을 받는 사람뿐만 아니라 주는 사람도 행복감을 느낌• 가능성– 선택지에서 고를 수 있다는 것을 아는 쾌락: 쇼핑, 뷔페• 정화– 뭔가 정리하거나 깨끗하게 할 때의 즐거움. 적군을 쓸어버릴 때?• 놀람– 두뇌는 놀라움을 좋아함• 스릴– “공포 – 죽음 = 재미” 공포 경험시 안전하다는 걸 앎으로써 느껴지는 쾌락• 경이– 압도적인 충격과 놀라움• 타인의 불운에 기쁨– 경쟁자가 다쳤다?• 그 이외에도– 유머, 업적의 자부심, 역경을 이겨낸 승리 등
  • 12. 플레이어의 마음과 동기에 대한 이해
  • 13. 플레이어의 마음• 게임은 경험을 전달– 게임 디자이너가 궁극적으로 만들어 내는 것은 경험– 경험은 인간의 뇌에서만 일어남– 사람의 뇌는 너무나 복잡함– 뇌를 즐겁게 하는 일은 어려움• 게임 플레이를 가능하게 하는 주된 정신 능력– 모델링(modeling)– 집중(focus)– 감정 이입(empathy)– 상상(imagination)
  • 14. 모델링• 마음은 현실을 단순화해서 모델화 함– 뇌는 현실의 복잡성을 낮추어 저장하기 때문• 생각하고 조작하기 쉬운 단순한 정신의 모델로 만들게 됨– 우리의 경험과 생각 모두 현실이 아닌 모델링이 된 것임• 인간 관계, 위험과 보상 측정, 결정 행위 등에서도 이런 일이 일어남• 게임은 단순화된 모델을 소화하고 실험하는 연습을 제공– 디테일 보다 플레이어가 실제로 인지하는 것(모델)을 봐야 함
  • 15. 집중• 뇌는 주의를 선택적으로 집중할 수 있음– (예) 시끄러운 커피숍에서 원하는 대화에 집중 가능• 플레이어의 집중을 이끌어 내는 원리– 명확한 목표 (clear goals)– 산만함 금지 (no distraction)– 즉각적 피드백 (direct feedback)– 지속적인 도전 가능성 (continuously challenging)• 도전 과제는 지루함과 좌절감 사이의 좁은 영역 안에 있어야 함적당한 긴장과이완의 반복은집중을 이끌어 냄
  • 16. 감정 이입• 인간은 자신을 다른 것에 투영하는 능력이 있음– 감정 이입은 문제 해결의 좋은 도구• 게임은 일종의 문제 해결 과정• (예) 특정 문제를 풀기 위해 내가 다른 장소에 있다고 상상– 문제 해결을 위한 적절한 결정을 더 잘 내릴 수 있음– 플레이어의 감정 이입을 이용할 수 있는 장치를 마련해야 함• (예) 감정을 캐릭터(아바타)에 투영  게임의 지속 동기MOV FROM http://www.youtube.com/watch?v=yxpFIyRMbA4
  • 17. 상상• 제공하지 않아도 플레이어가 알아서 메우는 부분– 무엇을 플레이어에게 제공하고 무엇을 상상에 맡길 것인가?• 플레이어의 상상을 스토리텔링의 동반자로 활용하는 방법• 문제 해결에 활용하는 방법– (예) 인디아나 존스 4: Nazi녀석으로 부터 어떻게 벗어날 수 있지?
  • 18. 플레이어의 동기• 매슬로(Abraham Maslow)의 욕구 단계– 하위의 욕구가 충족되기 전까지는 상위의 욕구를 추구하지 않음– 많은 게임 행위는 4단계에서 발생• 자존감, 성취, 지배– 멀티플레이어 게임• 3단계 충족시켜주기 때문
  • 19. 평가• 매슬로 욕구 단계의 4단계와 직접적으로 연관– 모든 이에게 가장 흔한 욕구는 평가되고 싶은 욕구• 불공평하게 평가 받는 것을 싫어할 뿐• 잘 해나가고 있는지 알고 싶은 깊은 내적 욕구가 있기 때문– 게임의 매력• 객관적 평가에 훌륭한 시스템이라는 점• 현실에서는 열심히 한다고 좋은 평가를 받기 어려운 경우가 많지만– 가상 세계에서는 열심히 한 만큼 그에 상응하는 평가를 받기 때문• 현실은 듣보잡(?)이지만 가상세계에서는 킹왕짱(?)  Respect?
  • 20. 게임이 플레이어에게 미치는 영향
  • 21. 게임은 플레이어를 변화시킨다• 게임 디자이너는 경험을 디자인– 경험은 사람을 변화시킬 수 있는 가장 강력한 수단
  • 22. 게임의 긍정적인 효과• 감정의 유지 관리– 정서적 건강을 유지하는데 도움이 되는 도구• 분노와 좌절감을 표현– 안전한 게임 세계에서 감정을 표출할 수 있는 카타르시스를 줌• 격려– 기운이 빠져 있을 때, 재미있는 상황이 많은 게임이 마음속의 걱정을덜어주고, 여전히 재미를 느낄 수 있다는 사실을 상기• 넓게 보기– 걱정거리들 때문에 세상이 끝나버릴 것 같을 때, 게임을 통하여 현실의문제와 조금 멀어진 후 돌아왔을 때, 그 문제를 좀 더 쉽게 볼 수 있음• 자신감의 형성– 현실에서 여러 번 실패하면, 마음대로 할 수 있는 게 없다고 생각하게됨. 자신의 선택과 행동으로 성공할 수 있는 게임을 하게 되면, 성공할수 있다는 자신감과 운명을 통제할 수 있다는 우월감을 느낄 수 있음• 이완– 머리를 완전히 고민거리로부터 떨어져 잠시 피해 있게 함으로써 꼭 필요한 감정적 휴식의 기회를 줌
  • 23. 게임의 긍정적인 효과• 연습– 게임은 문제 해결이라는 특성이 있으므로 다양한 육체적, 정신적활동을 연습시키는 유연한 도구• 연결– 소중한 사람들과의 관계를 만들고 유지하게 해주는 훌륭한 도구– 함께하는 경험을 통한 추억의 공유• 우리가 이 세상을 떠날 때, 결국 가지고 가는 것은 추억이잖아…
  • 24. 게임의 긍정적인 측면과 교육과의 연관성• 교육 시스템을 살펴보면 그것이 곧 게임– 왜 게임처럼 느껴지지 않는가?• 전통적인 교육 방법: 그다지 놀랍지 않고, 투영할 게 없으며, 즐거움도 없고, 커뮤니티도 없으며, 흥미 곡선도 형편없기 때문– 마셜 매클루언 (Marshall McLuhan)• “교육과 게임이 다르다는 사람은 두 가지 다 잘 모르는 것이다.”– 배우는 게 즐겁지 않은 것이 아니라, 교육의 경험이 잘못 디자인 된 것• 게임이 교육에 있어서 유리한 점– 학습자에 맞는 진도• 강의실과 다르게 자신의 수준에 맞게 진도를 나갈 수 있음– 적용하기 좋은 교육 분야• 사실 전달: 역사 관련 게임• 시뮬레이션: 도시의 교통, 세포의 활동, 대기의 순환, 비행기 조종• 간접 경험: 모의 경영, 모의 주식 투자• 문제 해결: 각종 공간 퍼즐류
  • 25. 게임의 긍정적인 효과에 관한 연구들• 리더십 스킬 및 책임감 부여 [1]• 상호협력 습관 부여 및 사회성 발달에 도움 [2]• 냉정함 유지, 공격성을 컨트롤하는 능력 증대 [3]• 의사 표현력 증대 및 악몽 치료에 도움 [4]• 정확도와 집중력 유지한 채 25% 빠른 의사결정력 [5]• 문제 원인 분석 및 해결 능력 향상 [6]• 창의적인 활동에서 23% 더 높은 능력 보임 [7]• 동체시력, 민첩성, 사물제어 능력 향상 [8]• 폭력 범죄 급격히 감소 가능성 [9]
  • 26. 게임의 부정적인 효과• 갑자기 대중적이 된 게임– 부모 입장에서 자신이 자랄 때는 없었던 것에 아이들이 몰입하면 신경질적이 됨• 새로운 것에 대한 불안한 느낌을 받는 것은 인간의 본성• 어떻게 지도할지, 아이들이 안전한지 어떤지도 알 수 없기 때문– 가장 염려하는 2가지는 폭력과 중독• 폭력– 오히려 폭력을 낮춘다는 상반된 연구 결과가 있음• 지속적이고 구체적인 연구가 필요– 폭력적인 게임이 아이들을 사이코패스로 만들까?• 게임은 플레이 할수록 순수한 문제 해결에 집중하게 됨• 아바타가 PK 충동에 휩싸이더라도, 실제 살인을 생각하지 않음– 오히려, 기술 수련하고 목표를 달성할 생각을 함– 게임의 등급 세분화가 필요• 아이가 다룰 수 없는 영상이나 생각이 있기 때문
  • 27. 상반된 연구 결과의 예
  • 28. 폭력의 실제 원인?• 실제 원인은 게임이 아니라 다른 곳일 확률이 높음
  • 29. 게임 중독• 사실 무엇이든 중독 가능성이 있고 많이 하면 해로움– 게임 자체만의 문제가 아님• 운동, 산소, 공부, 식사, …• 도박– 내재적인 보상이 아니라 외부적 보상 때문에 중독성이 강함• 게임과는 엄연히 다른 물건• 과도한 플레이– 금전적인 보상이 없더라도 과도하게 플레이 하는 경우가 있음– 최근의 몇몇 대규모 온라인 게임의 경우• 거대한 세계와 다양한 목표를 제공• 커뮤니티에 대한 의무감과 오랜 시간을 요구하는 게임플레이• 일부의 사람을 자기파괴적 플레이 패턴으로 끌어들이고 있음– 게임 제작자들의 고민과 노력이 필요• (예) 휴식 보너스, 과도한 플레이에 대한 콘텐츠 측면에서 페널티 부여 사회적 과제: 게임의 순기능을 늘리고 역기능을 줄이도록 함께 노력 맑은 날에는 나가서 놀자
  • 30. Discussion• 게임의 긍정적/부정적 영향에는 어떤 것이 있는가?– 제시된 것 이외의 영향은? 근거는?• 게임 몰입의 원인은 무엇일까?– 몰입을 개선할 방법은?• MMORPG 중독을 관리하는 방법에는 어떤 것이 있을까?– 콘텐츠 설계 측면– 게임 외적인 측면
  • 31. 끝• Q & A• 강의 주제 안에서 알고 싶은 것은 게시판에 남겨주세요• 다음 시간 강의 내용은 게임 시스템(프로그램) 구조– 클라이언트와 서버 측면에서
  • 32. 참고 자료• The Art of Game Design, Jesse Schell• 참고 링크1. http://www.theesa.com/facts/video-game-research.asp2. http://www.hani.co.kr/arti/science/game/368146.html3. http://www.sciencedaily.com/releases/2012/04/120402112828.htm4. http://www.livescience.com/6521-video-gamers-control-dreams-study-suggests.html5. http://rochester.edu/news/show.php?id=36796. http://www.defense.gov/news/newsarticle.aspx?id=576957. http://www.eurekalert.org/pub_releases/2011-11/msu-vgp110211.php8. http://medicalxpress.com/news/2012-07-kids-interactive-video-games-motor.html9. http://www.wired.com/gamelife/2008/04/gaming-real-vio/

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