게임 제작 개론 #1게임 구성 요소의 이해NHN NEXT구승모
Agenda• 게임 디자인이란?  – 경험과 재미  – 흥미곡선• 게임을 이루는 기본요소  –   미적 요소  –   메커니즘  –   스토리  –   기술• 자유 토론  – Discussion  – Q&A
학습 목표• 게임을 디자인 하는 것이 어떤 개념인지 안다• 게임을 이루는 구성 요소를 파악하고 설명할 수 있다 – 실제 게임을 이러한 구성 요소를 토대로 분석 할 수 있다
게임?• 놀고 싶다는 자세로 접근하는 문제 해결 활동 –   게임은 자발적으로 진입한다 –   게임에는 목적이 있다 –   게임에는 충돌이 있다 –   게임에는 규칙이 있다 –   게임에서는 이기거나 질 수 있다 –  ...
게임 디자인이란?• 게임 기획 – 게임이 어때야 하는지 결정하는 행위 – 플레이어에게 어떤 ‘경험’을 줄 것인가?   •   게임 디자이너는 경험을 만들어낸다   •   직접 또는 다른 수단으로 겪어보기 힘든 경험   ...
주고자 하는 경험을 한 줄로• 테라? 논타겟팅 전투로 중형 몬스터 때려잡는 게임
국민 게임(?)의 경우• 애니팡은 어떤 경험을 주려고 한 것? – 친구간 나눔과 경쟁의 장을 통한 부담 없는 즐거움?
모든 분야에서 사용 가능• 식스 센스?  – 인간과 영혼의 섬뜩한 커뮤니케이션?  – 알고 보니 주인공이 귀신이었다!
어떤 경험?• 재미라는 경험 – 놀이(play)로 부터 재미라는 경험을 잘 포착해야 함    • 로제 카이와의 놀이의 4가지 유형게임룰 아래에서창발적인 재미                                   ...
흥미(재미) 곡선 설계• 플레이어에게 주는 경험에서 재미가 어떻게 변하는지         흥미 곡선 자문해보기         플레이어가 경험하는 흥미 곡선을 그려본다면?         후크가 있는가?         점점...
흥미 형성 요소• 내재적 흥미 – 상황 그 자체의 흥미(재미)   • 동굴 탐험에서 괴물을 만났다• 미적 요소 – 확~ 땡기는 그런 시선집중 시켜주는 그래픽   • 아~ 경치가 너무 아름다워… (테라의 벨리카 첫 입성)...
게임을 구성하는 요소들 이렇게 게임을 이루는 요소들을 디자인하는 것  큰 의미의 게임 디자인
게임 구성 요소의 이해미적 요소 (Aesthetic)
미적 요소• 실제로 보고 듣는 것들 – 아트와 연관 – 처음으로 플레이어를 끌어들이는 가장 큰 요소 – 비디오 게임에서는 필수이지만, 이것이 전부는 아님• 가치 – 그냥 떠나가 버렸을지도 모르는 플레이어가 게임을 하게 ...
미적 요소가 주는 영향• 게임 디자인을 가이드 – 게임이 만들어내고자 하는 경험의 비전을 제시하기도 함     • 게임이 어떻게 플레이 될지 아이디어를 줌 – 일러스트는 프로젝트의 초기부터 게임 디자인을 현실에 기반하 ...
게임 구성 요소의 이해기술 (Technology)
기술• 소프트웨어 종합 예술 – 비디오 게임이 탄생한 힘: 놀이와 기술의 만남 – 컴퓨팅 기술 발전에 자극제 역할     • SW/HW 기술의 수준을 보여줄 수 있음 – 프로그램과 연관• 게임 제작을 위한 최소한의 요구...
게임 구성 요소의 이해  이야기 (Story)
이야기• 설정 (세계관)  – 게임의 배경  – 플레이어의 당위성    • 플레이어가 게임을 하게 되는 가장 강력한 동기중 하나    • (예) 폐륜아 리치킹: 왕위를 계승하러 왔습니다 아버지!• 잘 구성된 이야기  –...
이야기 요령• 목표와 장애, 갈등• 단순성과 초월성의 부여  – 게임세계는 현실세계보다 단순  – 게임세계의 플레이어는 현실 세계보다 강함• 영웅의 모험을 고려  – 흥미 곡선과 비슷함: 기승전병이 되면 안됨  – 평범...
이야기를 통한 자유도• 다른 유희물(?)과 게임의 중요한 차이점• 플레이어에게 직접 자유를 주어야 한다는 의미는 아님 – 이야기를 활용하여 자유의 느낌을 주는 것   • 게임의 메인 이야기와 상관없는 NPC의 서사적인 ...
스카이림: 어느 광부의 일기 IMG FROM http://bbs1-api.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/detail/pc/41/read?bbsId=G001&itemId=9804&article...
게임 구성 요소의 이해메커니즘 (Mechanism)
메커니즘• 게임 시스템 –   게임의 근간이자 핵심 –   규칙, 절차 –   게임 디자이너가 가장 많은 시간을 쓰는 곳 –   나머지 요소 (미적, 기술, 이야기)가 모두 제거되어도 남아있는     상호작용과 상호관계...
메커니즘이 곧 게임인 경우• 오프라인 게임 –   3,6,9 ~ –   007 빵 –   말뚝박기 –   오징어               IMG FROM http://blog.joinsmsn.com/bluenote121...
메커니즘의 대표적인 요소들 공간    객체     액션     규칙     기술          운• 게임을 분석하고자 한다면 – 메커니즘의 요소들에 대한 분석이 핵심   • (예) 왜 이 게임은 공간을 이렇게 설계 했...
메커니즘 - 공간• 게임 공간을 기능적으로 추상화해서 생각해볼 것 – 미적 요소에 휩쓸리지 않고 상호 작용에 집중이 가능• 게임 공간 – 불연속적인가? 연속적인가?   • 심리스(seamless) vs 존(zone)  ...
심리스(seamless) – 연속적 공간
존(zone) – 불연속적 공간• 월드가 쪼개져서 여러 개의 지역으로 나뉜 형태 – 자유롭게 이동 불가능: 공간 점프(teleport) 필요 – 잦은 맵 로딩으로 게임 플레이가 자연스럽지 못함               ...
메커니즘 - 객체• 게임에서의 객체(object)는 무엇인가?  – 게임 내에서 보거나 다루는 모든 것들: 명사  – PC, NPC, Interactive-object, …• 객체의 속성(attribute)은 무엇인가?...
객체 - 상태와 비밀• 너무 많은 상태를 유저에게 알게 하는 것은 지양  – 혼란스럽고 지칠 수 있음  – 아예 모르게 하거나 차츰 알 수 있도록 단계적으로 오픈• 게임만 아는 상태는 무엇인가?  – (c.f.) 랜덤은...
메커니즘 - 액션 • 플레이어가 무엇을 할 수 있는가?   – 활동적(operative) 액션      • 플레이어가 직접 할 수 있는 행동      • (예) 킹콩게임(Rampage): 좌/우 이동, 점프, 공격   ...
액션 - 게임에 흥미로운 창발성을 확보하려면…• 창발적 상황 – 활동적 액션이 얽혀 다양한 결과적 액션이 발생   • 활동적 액션은 간단하지만 복잡한 전략과 상황이 발생     – 바둑, 장기, 체스, 스타크래프트(?)...
메커니즘 - 규칙• 게임의 목적(goal)를 만들어 낸다  – 스트리트파이터    • 두 플레이어가 서로 싸운다    • 체력이 0이 되면 패배한다    • 3판 중 2번을 먼저 이긴 쪽이 최종 승리한다  – 게임은 규...
규칙 – 목적(Goal)이 잘 만들어진 게임• 달성 가능하다• 명확하다 – 규칙이 복잡하더라도 외우지 않고 규칙을 알아내고 목표 달성• 보람 있다 – 플레이어의 성취에 자부심을 느끼게 하라 – 목표 달성 그 자체가 보상...
메커니즘 – 기술• 탁월함에는 다양한 수준이 존재한다 (키케로) – Technology가 아니라 숙련도(skilled)를 의미 – 실제 기술과 가상 기술• 실제 기술의 3가지 범주 – 육체적 기술: 힘, 민첩, 조정력 ...
메커니즘 – 기술• 가상 기술을 통한 핸디캡 극복 – 실제 기술(컨트롤 등)이 뛰어난 플레이어에게 질 수 밖에 없음   • 아무리 노력해도 이길 수 없다면? 역시 발컨 ㅜㅜ   • 약육강식 & 그들만의 리그   • 대전...
메커니즘 – 운• 게임의 재미에 핵심적인 역할 – 앞의 메커니즘(공간, 객체, 액션, 규칙, 기술)과 상호작용 – 불확실한 것을 가능성이 있도록 의지대로 조각해서 도전할 수   있도록 하는 재미   • 문제 해결 확률을...
인지적 확률• 인지적 확률 – 플레이어가 실제로 느끼는 확률에 주의를 기울여야 함   • 게임 A: 66%로 2400 획득, 33%로 2500 획득, 1%로 0 획득   • 게임 B: 100%로 2400획득   • 당신...
끝• Q&A• 차주 강의 내용은 세부 디자인 요소    – 캐릭터, 인터페이스, 레벨 디자인, …• 해당 주제 안에서 알고 싶은 것은 월요일까지 게시판에  남겨주세요
참고 자료• The Art of Game Design, 제시 셀• 각종 아트 이미지 출처  – 그림 아래 표기 또는 테라 공식 홈페이지의 갤러리
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게임제작개론: #1 게임 구성 요소의 이해

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예비 프로그래머들을 위한 게임에 대한 이해를 목적으로 만들어진 수업 자료 입니다.

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게임제작개론: #1 게임 구성 요소의 이해

  1. 1. 게임 제작 개론 #1게임 구성 요소의 이해NHN NEXT구승모
  2. 2. Agenda• 게임 디자인이란? – 경험과 재미 – 흥미곡선• 게임을 이루는 기본요소 – 미적 요소 – 메커니즘 – 스토리 – 기술• 자유 토론 – Discussion – Q&A
  3. 3. 학습 목표• 게임을 디자인 하는 것이 어떤 개념인지 안다• 게임을 이루는 구성 요소를 파악하고 설명할 수 있다 – 실제 게임을 이러한 구성 요소를 토대로 분석 할 수 있다
  4. 4. 게임?• 놀고 싶다는 자세로 접근하는 문제 해결 활동 – 게임은 자발적으로 진입한다 – 게임에는 목적이 있다 – 게임에는 충돌이 있다 – 게임에는 규칙이 있다 – 게임에서는 이기거나 질 수 있다 – 게임은 상호 작용적이다 – 게임에는 도전이 있다 – 게임은 내부적 가치를 만들어낼 수 있다 – 게임은 플레이어를 참여시킨다 – 게임은 닫히고 정규화된 시스템이다
  5. 5. 게임 디자인이란?• 게임 기획 – 게임이 어때야 하는지 결정하는 행위 – 플레이어에게 어떤 ‘경험’을 줄 것인가? • 게임 디자이너는 경험을 만들어낸다 • 직접 또는 다른 수단으로 겪어보기 힘든 경험 • 내 경험에서 좋았던 것이 타인에게는 아닐 수 있음 • 자신이 경험하는 모든 것을 분석해서 설명할 수 있어야 함 Self-Question 어떤 경험을 플레이어가 느끼게 하고 싶은가? 그 경험의 정수는 무엇인가? 게임은 어떻게 그 정수를 포착하는가? 게임이 주고자 하는 경험을 한 줄로 요약한다면?
  6. 6. 주고자 하는 경험을 한 줄로• 테라? 논타겟팅 전투로 중형 몬스터 때려잡는 게임
  7. 7. 국민 게임(?)의 경우• 애니팡은 어떤 경험을 주려고 한 것? – 친구간 나눔과 경쟁의 장을 통한 부담 없는 즐거움?
  8. 8. 모든 분야에서 사용 가능• 식스 센스? – 인간과 영혼의 섬뜩한 커뮤니케이션? – 알고 보니 주인공이 귀신이었다!
  9. 9. 어떤 경험?• 재미라는 경험 – 놀이(play)로 부터 재미라는 경험을 잘 포착해야 함 • 로제 카이와의 놀이의 4가지 유형게임룰 아래에서창발적인 재미 전쟁놀이 가상세계에서 용사 기대감, 밸런싱 도전과제 문제해결 IMG FROM http://dbsdnjs159.blog.me/30130192792
  10. 10. 흥미(재미) 곡선 설계• 플레이어에게 주는 경험에서 재미가 어떻게 변하는지 흥미 곡선 자문해보기 플레이어가 경험하는 흥미 곡선을 그려본다면? 후크가 있는가? 점점 흥미를 더해가고, 그 흥미는 휴지기로 강세를 주는가? 다른 것들보다 더 재미있는 대단원이 있는가? 무엇을 바꾸면 좀 더 나은 흥미 곡선을 만들 수 있을까? 흥미 곡선에 대한 원래의 예상이 플레이어가 느끼는 것과 잘 맞는가?
  11. 11. 흥미 형성 요소• 내재적 흥미 – 상황 그 자체의 흥미(재미) • 동굴 탐험에서 괴물을 만났다• 미적 요소 – 확~ 땡기는 그런 시선집중 시켜주는 그래픽 • 아~ 경치가 너무 아름다워… (테라의 벨리카 첫 입성) • 캐릭터가 너무 귀여워... (엘린?)• 투영 – 상상을 통해 얻는 2차적인 재미 • 아바타를 통해 가상세계의 주인공이 될 수 있다는 것 자체가 매력적 – 투영이 일어나는 곳은 내향적 세계 “인간은 두 세상에서 살고 있다. 하나는 관찰하는 외향적 세계이고, 다 른 하나는 상상하는 내향적 세계다.”
  12. 12. 게임을 구성하는 요소들 이렇게 게임을 이루는 요소들을 디자인하는 것  큰 의미의 게임 디자인
  13. 13. 게임 구성 요소의 이해미적 요소 (Aesthetic)
  14. 14. 미적 요소• 실제로 보고 듣는 것들 – 아트와 연관 – 처음으로 플레이어를 끌어들이는 가장 큰 요소 – 비디오 게임에서는 필수이지만, 이것이 전부는 아님• 가치 – 그냥 떠나가 버렸을지도 모르는 플레이어가 게임을 하게 함 • 멋진 배경, 꿈같은 월드, 그리고 엘린? – 가상 세계가 사실적이고 대단하다고 느끼게 해서 플레이어가 좀 더 진지하고 가치 있다고 여기게 함 – 게임에서 보는 모든 새로운 것이 그 스스로 보상이 됨 • 코스튬이 비싸게 팔리는 이유 – 게임이 외적으로 아름다우면 게임 디자인의 불완전한 점을 쉽게 용인하게 됨 • 아름답고 예쁜 여성의 단점을 쉽게 잊는 원리  콩깍지
  15. 15. 미적 요소가 주는 영향• 게임 디자인을 가이드 – 게임이 만들어내고자 하는 경험의 비전을 제시하기도 함 • 게임이 어떻게 플레이 될지 아이디어를 줌 – 일러스트는 프로젝트의 초기부터 게임 디자인을 현실에 기반하 게 하는 단순하고 효율적인 방법 – 흐릿한 아이디어를 구체적인 버전으로 빠르게 만들어 내도록 함• 좋은 컨셉 아트가 수반된 강력한 게임 디자인 – 아이디어를 누가 봐도 명확하게 해줌 – 사람들이 게임 세계를 보고, 그 내부를 상상할 수 있게 해줌 – 사람들이 게임을 플레이하고 싶어 못 견디게 함 – 사람들이 게임 제작에 참여하고 싶어 못 견디게 함• 음향(사운드)에도 영향을 줌
  16. 16. 게임 구성 요소의 이해기술 (Technology)
  17. 17. 기술• 소프트웨어 종합 예술 – 비디오 게임이 탄생한 힘: 놀이와 기술의 만남 – 컴퓨팅 기술 발전에 자극제 역할 • SW/HW 기술의 수준을 보여줄 수 있음 – 프로그램과 연관• 게임 제작을 위한 최소한의 요구 조건 – 여러분들이 주로 다룰 분야 – 실제로 게임을 만들 수 있느냐 마느냐를 결정
  18. 18. 게임 구성 요소의 이해 이야기 (Story)
  19. 19. 이야기• 설정 (세계관) – 게임의 배경 – 플레이어의 당위성 • 플레이어가 게임을 하게 되는 가장 강력한 동기중 하나 • (예) 폐륜아 리치킹: 왕위를 계승하러 왔습니다 아버지!• 잘 구성된 이야기 – 색다른 갈등이 색다른 이야기를 만든다 – 플레이어가 목표를 달성하는 다른 선택지가 있을 때, 새롭고 색 다른 이야기가 생겨난다 – 플레이어가 캐릭터와 환경을 개인화할 수 있을 때, 만들어지는 이야기에 더 신경을 쓰며, 비슷한 이야기도 아주 다르게 느껴지 곤 한다 – 좋은 이야기는 좋은 흥미 곡선을 갖는다
  20. 20. 이야기 요령• 목표와 장애, 갈등• 단순성과 초월성의 부여 – 게임세계는 현실세계보다 단순 – 게임세계의 플레이어는 현실 세계보다 강함• 영웅의 모험을 고려 – 흥미 곡선과 비슷함: 기승전병이 되면 안됨 – 평범한 세계  모험의 사명  스승(멘토)과의 만남  관문의 통과  시험, 동맹, 적군  적과의 갈등  고난  최후의 전투  승리  귀환  대박 보상  명예• 이야기를 써먹으라 – 다른 요소(밸런싱, 기술적 요소 등)보다 이야기를 바꾸는 것이 쉽다 – 최선이라고 생각하는 게임 플레이를 위해서라면 이야기를 바꾸는 것을 두려 워 하지 말 것• 가끔은 소품이 이야기에 생명을 준다 – (예) 보물섬 지도? 피가 묻은 빛바랜 일기?
  21. 21. 이야기를 통한 자유도• 다른 유희물(?)과 게임의 중요한 차이점• 플레이어에게 직접 자유를 주어야 한다는 의미는 아님 – 이야기를 활용하여 자유의 느낌을 주는 것 • 게임의 메인 이야기와 상관없는 NPC의 서사적인 능력을 활용가능 – 엘더스크롤5 Skyrim: 어느 광부의 일기 – WOW: 엘룬의 낫 • 스토리 분기를 이용 – 인디아나 존스 4의 분기 – 존스걸(?)과 함께 협력모드, 재치모드, 싸움모드
  22. 22. 스카이림: 어느 광부의 일기 IMG FROM http://bbs1-api.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/detail/pc/41/read?bbsId=G001&itemId=9804&articleId=4785089
  23. 23. 게임 구성 요소의 이해메커니즘 (Mechanism)
  24. 24. 메커니즘• 게임 시스템 – 게임의 근간이자 핵심 – 규칙, 절차 – 게임 디자이너가 가장 많은 시간을 쓰는 곳 – 나머지 요소 (미적, 기술, 이야기)가 모두 제거되어도 남아있는 상호작용과 상호관계 • 그 자체로 의미가 있는 완전체
  25. 25. 메커니즘이 곧 게임인 경우• 오프라인 게임 – 3,6,9 ~ – 007 빵 – 말뚝박기 – 오징어 IMG FROM http://blog.joinsmsn.com/bluenote1214/8467161
  26. 26. 메커니즘의 대표적인 요소들 공간 객체 액션 규칙 기술 운• 게임을 분석하고자 한다면 – 메커니즘의 요소들에 대한 분석이 핵심 • (예) 왜 이 게임은 공간을 이렇게 설계 했을까? • (예) 이 게임의 액션은 흥미 유발과 어떤 관계가 있을까?
  27. 27. 메커니즘 - 공간• 게임 공간을 기능적으로 추상화해서 생각해볼 것 – 미적 요소에 휩쓸리지 않고 상호 작용에 집중이 가능• 게임 공간 – 불연속적인가? 연속적인가? • 심리스(seamless) vs 존(zone) • 게임의 경계는 무엇인가? – 게임 공간은 몇 차원인가? • 0차원 게임은 어떤 것이 있을까? • (예) 당구는? – 하위 공간이 있는가? 그것은 어떻게 연결되어 있는가? • 대부분의 게임: 세계속의 마을, 마을속의 건물, 건물안의 방…
  28. 28. 심리스(seamless) – 연속적 공간
  29. 29. 존(zone) – 불연속적 공간• 월드가 쪼개져서 여러 개의 지역으로 나뉜 형태 – 자유롭게 이동 불가능: 공간 점프(teleport) 필요 – 잦은 맵 로딩으로 게임 플레이가 자연스럽지 못함 IMG FROM www.inven.co.kr
  30. 30. 메커니즘 - 객체• 게임에서의 객체(object)는 무엇인가? – 게임 내에서 보거나 다루는 모든 것들: 명사 – PC, NPC, Interactive-object, …• 객체의 속성(attribute)은 무엇인가? – 객체의 각종 정보: 형용사 – 스탯(statistic)• 각 속성은 어떤 상태(state)가 있는가? – 각 속성이 가질 수 있는 상태 값 – (예) player.state = [ wait | run | walk | sleep | logoff ]
  31. 31. 객체 - 상태와 비밀• 너무 많은 상태를 유저에게 알게 하는 것은 지양 – 혼란스럽고 지칠 수 있음 – 아예 모르게 하거나 차츰 알 수 있도록 단계적으로 오픈• 게임만 아는 상태는 무엇인가? – (c.f.) 랜덤은?• 일부 혹은 한 플레이어만 아는 상태는 무엇인가? – 누가 어떤 정보를 아느냐에 따라 게임이 크게 바뀔 수 있음 – (예) 포커 게임의 깔린 패와 들고 있는 패• 비밀 상태 – 허들은 낮고 깊이가 있도록 만드는 방법중 하나 • 아주 단순한 게임인줄 알았는데, 내부적으로 복잡 미묘한 뭔가가 있더 라?  비밀 메커니즘을 캐는 재미 • (예) Hidden Gauge: 위닝일레븐의 추가시간에 골이 잘 터지더라?
  32. 32. 메커니즘 - 액션 • 플레이어가 무엇을 할 수 있는가? – 활동적(operative) 액션 • 플레이어가 직접 할 수 있는 행동 • (예) 킹콩게임(Rampage): 좌/우 이동, 점프, 공격 – 결과적(resultant) 액션 • 플레이어의 행동으로 인해 생길 수 있는 다양한 결과 • (예) 킹콩게임 건물 공격  건물 붕괴  소방대원 활동불가  플레이어에 유리한 상황플레이어에게 적은 수의 활동적 액션을 제공하면서많은 결과적(resultant) 액션을 유발하는게임이야 말로 세련된 게임이다  창발적 요소
  33. 33. 액션 - 게임에 흥미로운 창발성을 확보하려면…• 창발적 상황 – 활동적 액션이 얽혀 다양한 결과적 액션이 발생 • 활동적 액션은 간단하지만 복잡한 전략과 상황이 발생 – 바둑, 장기, 체스, 스타크래프트(?)• 창발성을 만드는 요령 – 동사를 더 넣음 • 좋은 활동적 액션 하나 넣는 것이 그냥 많이 넣는 것 보다 중요 • 결과적 액션과 활동적 액션의 비율 – 다양한 기능을 하는 하나의 활동적 액션 • 총을 악당 잡는 데만 쓰지 않고  문 부수기, 메시지 남기기 등 – 제약을 변화 시키는 부가 효과 • 체스의 말을 이동 시키면 잡을 수 있는 위치를 위협할 뿐만 아니라, 그와 동시에 모두가 이동할 수 있는 칸을 변화 시킴 – 목표를 이루는 다양한 루트를 제공
  34. 34. 메커니즘 - 규칙• 게임의 목적(goal)를 만들어 낸다 – 스트리트파이터 • 두 플레이어가 서로 싸운다 • 체력이 0이 되면 패배한다 • 3판 중 2번을 먼저 이긴 쪽이 최종 승리한다 – 게임은 규칙 그 자체 • 게임답게 하는 가장 중요한 요소 • 규칙을 만드는 것은 논리를 만드는 것 – 둘 이상의 목적이 있는 경우 • 각각의 목적과 그들이 어떻게 연관되는지 명시해야 함 • (예) 스타크래프트: 본진 파괴 모드• 세부 규칙 – 정교해야 함 – 게임 플레이에 영향 • (예) 리니지에서의 체력 회복 물약은 얼마든지 먹을 수 있지만 와우에서 의 체력 회복 물약은 2분에 한 번 먹을 수 있다
  35. 35. 규칙 – 목적(Goal)이 잘 만들어진 게임• 달성 가능하다• 명확하다 – 규칙이 복잡하더라도 외우지 않고 규칙을 알아내고 목표 달성• 보람 있다 – 플레이어의 성취에 자부심을 느끼게 하라 – 목표 달성 그 자체가 보상이 됐다고 만족할 수 있게 하는 것도 중요• 잘 배분된 목표가 있다 – 단기적: 플레이어가 당장 무엇을 해야 하는지 – 장기적: 어떤 중요하고 대단한 일을 이룰 수 있을지 알 수 있도록
  36. 36. 메커니즘 – 기술• 탁월함에는 다양한 수준이 존재한다 (키케로) – Technology가 아니라 숙련도(skilled)를 의미 – 실제 기술과 가상 기술• 실제 기술의 3가지 범주 – 육체적 기술: 힘, 민첩, 조정력 등 • 컨트롤러를 효율적으로 조작. 당신은 발컨? 혀컨? – 정신적 기술: 기억력, 관찰력, 문제 해결력 등 • 숨은 그림 찾기, 같은 그림 찾기 – 사회적 기술: 협력하기, 속이기, 간파하기 등 • RPG 게임, 포커• 가상 기술 – 캐릭터 레벨, 아이템 레벨, 스킬 포인트
  37. 37. 메커니즘 – 기술• 가상 기술을 통한 핸디캡 극복 – 실제 기술(컨트롤 등)이 뛰어난 플레이어에게 질 수 밖에 없음 • 아무리 노력해도 이길 수 없다면? 역시 발컨 ㅜㅜ • 약육강식 & 그들만의 리그 • 대전 격투 게임 – 노력으로 극복 할 수 있는 장치 • 가상기술을 높여서 실제 기술의 갭(gap)을 극복 • 컨트롤이 조금 딸리더라도 장비빨(?)로 극복할 수 있도록 함 • 유저의 이탈을 막을 수 있음 플레이어의 수준 측면에서 고려해야 할 것 플레이어에게 어떤 기술을 요구하고 있는가? 이 기술들이 의도하는 경험을 만들어내는가? 플레이어가 연습하면 기술을 향상 시킬 수 있는가? 이 게임은 적절한 수준의 기술을 요구하는가?
  38. 38. 메커니즘 – 운• 게임의 재미에 핵심적인 역할 – 앞의 메커니즘(공간, 객체, 액션, 규칙, 기술)과 상호작용 – 불확실한 것을 가능성이 있도록 의지대로 조각해서 도전할 수 있도록 하는 재미 • 문제 해결 확률을 점점 더 높여 나가는 행위• 확률의 메커니즘을 잘 알아야 함 – 확률과 통계 – 보스를 3번 잡았을 때 1번 아이템을 주고 싶다면? • 드랍률이 33.3%일까?
  39. 39. 인지적 확률• 인지적 확률 – 플레이어가 실제로 느끼는 확률에 주의를 기울여야 함 • 게임 A: 66%로 2400 획득, 33%로 2500 획득, 1%로 0 획득 • 게임 B: 100%로 2400획득 • 당신은?• 사람의 습성 – 즐거운 것을 선택하려고 하지만, 동시에 고통을 피하려고 함 • 보험처럼 마음의 평안을 사는 것 – 불확실한 이익보다 명확한 이익을 선호 • 내가 이 콘텐츠를 x만큼 하면 oo를 y만큼 얻을 수 있겠지… – 이익에 있어서는 보수적이고 손해에 있어서는 위험을 무릅씀 • 작지만 분명한 손해와 크지만 불확실한 손해 중 선택해야 될 경우에 는 도박을 하는 경향이 있음  플레이어에게 긍정적인 느낌과 흥분을 주도록 설계해야 함
  40. 40. 끝• Q&A• 차주 강의 내용은 세부 디자인 요소 – 캐릭터, 인터페이스, 레벨 디자인, …• 해당 주제 안에서 알고 싶은 것은 월요일까지 게시판에 남겨주세요
  41. 41. 참고 자료• The Art of Game Design, 제시 셀• 각종 아트 이미지 출처 – 그림 아래 표기 또는 테라 공식 홈페이지의 갤러리
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