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Gerenciamento de Projetos
com Métodos Ágeis
Adinilson Martins
Conceito de Projeto
● esforço temporário empreendido para criar um produto, serviço ou
resultado exclusivo (único).
● têm um início e um término definidos.
● termina:
. quando os objetivos do projeto são atingidos;
. porque os seus objetivos não serão ou não podem ser alcançados;
. quando a necessidade do projeto deixar de existir, ou;
. se o cliente (cliente, patrocinador ou financiador) desejar encerrá-lo.
● pode haver incertezas ou diferenças quanto aos produtos, serviços ou
resultados criados pelo projeto.
O que pode ser criado por um projeto
• Desenvolvimento de um novo produto, serviço ou resultado;
• Efetuar uma mudança na estrutura, processos, pessoal ou estilo de uma
organização;
• Desenvolvimento ou aquisição de um sistema de informações novo ou
modificado (hardware ou software);
• Realizar um esforço de pesquisa cujo resultado será apropriadamente
registrado;
• Construção de um prédio, planta industrial ou infraestrutura; ou
• Implementação, melhoria, ou aprimoramento dos processos e
procedimentos dos negócios existentes.
Gerenciamento de projetos
Gerenciamento de projetos é a aplicação de conhecimentos, habilidades,
ferramentas e técnicas às atividades do projeto a fim de cumprir os seus
requisitos. Existem muitos métodos de gerenciamento de projetos.
Gerenciamento de projetos
O modelo
Cascata
Royce, 1970
O modelo Cascata
Documentação:
 Sem uma boa documentação cada erro, grande ou pequeno, é analisado
por um único homem que, provavelmente, foi quem cometeu o erro
porque eu é o único homem que compreende essa parte do programa.
 Sem uma boa documentação do software, ele só pode ser operado por
aqueles que o construíram.
 Se a documentação não existe, impede-se o redesenho efetivo,
atualização e adaptação do software em campo. O modelo operacional
do software é inteiramente desprezado, mesmo para alterações
relativamente modestas. Royce, 1970
O modelo
Cascata
PMBOK, 2013
“Ciclos de vida
predeterminados”
Rational Unified Process (RUP)
IBM, 2008
Gerenciamento de
configuração;
Gerenciamento de
solicitações de
mudança;
Gerenciamento de status
e medição.
O guia PMBOK
PMBOK, 2013
O guia PMBOK
Entradas;
Ferramentas e técnicas, e;
Saídas.
Percepções sobre os métodos tradicionais
The Standish Group, 2011
O Manifesto Ágil
O Manifesto Ágil
As entregas ágeis
Extreme Programming (XP)
Extreme Programming (XP) - Valores
Comunicação: O XP designa um coach cujo trabalho é perceber quando as
pessoas não estão se comunicando e reintroduzi-las.
Simplicidade: O coach XP pergunta à equipe, "Qual é a opção mais simples
que pode funcionar? O XP aposta em fazer mais simples agora e mudar no
futuro (se necessário);
Feedback: Feedbacks concretos sobre o estado atual do sistema não tem
preço! "Não pergunte a mim, pergunte ao Sistema"; " Você já escreveu um
caso de teste para isso? "
Coragem: Coragem para simplificar ou fazer uma cirurgia no código ou até
descartá-lo e recomeçar, se as coisas não vão bem.
Extreme Programming (XP) - Princípios
Feedback rápido: Obter feedback, interpretá-lo e colocar o que é aprendido
de volta para o sistema o mais rápido possível.
Presumir simplicidade: Trate cada problema como se pudesse ser resolvido
em ridícula simplicidade.
Mudanças incrementais: Grandes mudanças feitas de uma vez só não
funcionam.
Abraçar mudanças: Acatar todas as necessidades para resolver o problema.
Trabalho de alta qualidade: Se não tem qualidade, você ocê não vai apreciar
seu trabalho, você não trabalha bem e o projeto vai abaixo.
Extreme Programming (XP)
Canvas
Canvas
Canvas
Canvas
Visão de Produto
Extreme Programming (XP)
SCRUM
http://www.scrumguides.org
SCRUM
Product Owner (P.O.) Scrum Master
Time Scrum
Time de Desenvolvimento
auto-organizáveis e multifuncionais
SCRUM
SCRUM
(BPM GLOBAL TRENDS, 2015)
Processo Ágil Genérico (SCRUM)
SCRUM - Gráfico Burndown
SCRUM - Gráfico Burndown
DevOps
Relação mais colaborativa e
integrada entre o desenvolvimento
de software e operações de TI para
atender as necessidades ágeis dos
métodos ágeis
História de usuário
Representa um valor para o cliente, é
estimável, testável e pequena (< sprint)
Quadro Kanban
Planning Poker
1. Ler e entender as histórias do Product Backlog;
2. Eleger a menor história como referência (valor 2);
3. Reler cada história e a cada história lida, escolher a carta (face pra baixo);
4. Todos viram suas cartas (face pra cima) simultaneamente. Se houve consenso,
repete-se o processo para a próxima história;
5. Se não houve consenso, o que escolheu a maior pontuação e o que escolheu a
menor pontuação defendem suas opiniões;
6. Repete-se o processo passando à próxima história sempre que se alcançar o
consenso.
Dinâmica
1. Planejamento da sprint (8 horas) = 15 min (Fragmentação, Planning poker e
Conceito de pronto)
2. Duração da sprint (1 mês) = 15 min
3. Reunião diária (15 minutos) = 1 min - a cada “dia” de 5 min
4. Reunião de revisão da sprint (4 horas) = 7 min
5. Retrospectiva da Sprint (3 horas) = 5 min
Scrum Master: monitora o scrum, faz alertas nos eventos, elimina impedimentos e dá
suporte à metodologia;
Product Owner: priorizar histórias, tirar dúvidas sobre o produto, gera mudanças,
defeitos e mais histórias, aprova ou rejeita incrementos e atualiza o burndown do
produto;
Tradicional x Ágil
● Iterativo: nem tudo sai perfeito da primeira vez.
● Incremental: construa em partes, verticais (features) e não em
partes horizontais (camadas);
Tradicional x Ágil
“Construir projetos ao redor de indivíduos motivados.
Dando a eles o ambiente e suporte necessário, e confiar
que farão seu trabalho”
James Hunter
Maslow
Tradicional x Ágil
Uso de Métodos Ágeis
Uso de Métodos Ágeis
Obrigado!adinilson.martins@gmail.com

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Gerenciamento de Projetos com Métodos Ágeis

  • 1. Gerenciamento de Projetos com Métodos Ágeis Adinilson Martins
  • 2. Conceito de Projeto ● esforço temporário empreendido para criar um produto, serviço ou resultado exclusivo (único). ● têm um início e um término definidos. ● termina: . quando os objetivos do projeto são atingidos; . porque os seus objetivos não serão ou não podem ser alcançados; . quando a necessidade do projeto deixar de existir, ou; . se o cliente (cliente, patrocinador ou financiador) desejar encerrá-lo. ● pode haver incertezas ou diferenças quanto aos produtos, serviços ou resultados criados pelo projeto.
  • 3. O que pode ser criado por um projeto • Desenvolvimento de um novo produto, serviço ou resultado; • Efetuar uma mudança na estrutura, processos, pessoal ou estilo de uma organização; • Desenvolvimento ou aquisição de um sistema de informações novo ou modificado (hardware ou software); • Realizar um esforço de pesquisa cujo resultado será apropriadamente registrado; • Construção de um prédio, planta industrial ou infraestrutura; ou • Implementação, melhoria, ou aprimoramento dos processos e procedimentos dos negócios existentes.
  • 4. Gerenciamento de projetos Gerenciamento de projetos é a aplicação de conhecimentos, habilidades, ferramentas e técnicas às atividades do projeto a fim de cumprir os seus requisitos. Existem muitos métodos de gerenciamento de projetos.
  • 7. O modelo Cascata Documentação:  Sem uma boa documentação cada erro, grande ou pequeno, é analisado por um único homem que, provavelmente, foi quem cometeu o erro porque eu é o único homem que compreende essa parte do programa.  Sem uma boa documentação do software, ele só pode ser operado por aqueles que o construíram.  Se a documentação não existe, impede-se o redesenho efetivo, atualização e adaptação do software em campo. O modelo operacional do software é inteiramente desprezado, mesmo para alterações relativamente modestas. Royce, 1970
  • 8. O modelo Cascata PMBOK, 2013 “Ciclos de vida predeterminados”
  • 9. Rational Unified Process (RUP) IBM, 2008 Gerenciamento de configuração; Gerenciamento de solicitações de mudança; Gerenciamento de status e medição.
  • 11. O guia PMBOK Entradas; Ferramentas e técnicas, e; Saídas.
  • 12. Percepções sobre os métodos tradicionais The Standish Group, 2011
  • 17. Extreme Programming (XP) - Valores Comunicação: O XP designa um coach cujo trabalho é perceber quando as pessoas não estão se comunicando e reintroduzi-las. Simplicidade: O coach XP pergunta à equipe, "Qual é a opção mais simples que pode funcionar? O XP aposta em fazer mais simples agora e mudar no futuro (se necessário); Feedback: Feedbacks concretos sobre o estado atual do sistema não tem preço! "Não pergunte a mim, pergunte ao Sistema"; " Você já escreveu um caso de teste para isso? " Coragem: Coragem para simplificar ou fazer uma cirurgia no código ou até descartá-lo e recomeçar, se as coisas não vão bem.
  • 18. Extreme Programming (XP) - Princípios Feedback rápido: Obter feedback, interpretá-lo e colocar o que é aprendido de volta para o sistema o mais rápido possível. Presumir simplicidade: Trate cada problema como se pudesse ser resolvido em ridícula simplicidade. Mudanças incrementais: Grandes mudanças feitas de uma vez só não funcionam. Abraçar mudanças: Acatar todas as necessidades para resolver o problema. Trabalho de alta qualidade: Se não tem qualidade, você ocê não vai apreciar seu trabalho, você não trabalha bem e o projeto vai abaixo.
  • 27. SCRUM Product Owner (P.O.) Scrum Master Time Scrum Time de Desenvolvimento auto-organizáveis e multifuncionais
  • 28. SCRUM
  • 29.
  • 30. SCRUM (BPM GLOBAL TRENDS, 2015) Processo Ágil Genérico (SCRUM)
  • 31. SCRUM - Gráfico Burndown
  • 32. SCRUM - Gráfico Burndown
  • 33. DevOps Relação mais colaborativa e integrada entre o desenvolvimento de software e operações de TI para atender as necessidades ágeis dos métodos ágeis
  • 34. História de usuário Representa um valor para o cliente, é estimável, testável e pequena (< sprint)
  • 36. Planning Poker 1. Ler e entender as histórias do Product Backlog; 2. Eleger a menor história como referência (valor 2); 3. Reler cada história e a cada história lida, escolher a carta (face pra baixo); 4. Todos viram suas cartas (face pra cima) simultaneamente. Se houve consenso, repete-se o processo para a próxima história; 5. Se não houve consenso, o que escolheu a maior pontuação e o que escolheu a menor pontuação defendem suas opiniões; 6. Repete-se o processo passando à próxima história sempre que se alcançar o consenso.
  • 37. Dinâmica 1. Planejamento da sprint (8 horas) = 15 min (Fragmentação, Planning poker e Conceito de pronto) 2. Duração da sprint (1 mês) = 15 min 3. Reunião diária (15 minutos) = 1 min - a cada “dia” de 5 min 4. Reunião de revisão da sprint (4 horas) = 7 min 5. Retrospectiva da Sprint (3 horas) = 5 min Scrum Master: monitora o scrum, faz alertas nos eventos, elimina impedimentos e dá suporte à metodologia; Product Owner: priorizar histórias, tirar dúvidas sobre o produto, gera mudanças, defeitos e mais histórias, aprova ou rejeita incrementos e atualiza o burndown do produto;
  • 38. Tradicional x Ágil ● Iterativo: nem tudo sai perfeito da primeira vez. ● Incremental: construa em partes, verticais (features) e não em partes horizontais (camadas);
  • 39. Tradicional x Ágil “Construir projetos ao redor de indivíduos motivados. Dando a eles o ambiente e suporte necessário, e confiar que farão seu trabalho” James Hunter Maslow
  • 41. Uso de Métodos Ágeis
  • 42. Uso de Métodos Ágeis