O documento discute conceitos de gerenciamento de projetos e métodos ágeis. Apresenta definições de projeto, gerenciamento de projetos e seus objetivos. Descreve os modelos cascata, RUP e PMBOK para gerenciamento tradicional de projetos e suas limitações. Em seguida, introduz o Manifesto Ágil e métodos como Extreme Programming (XP), SCRUM, Kanban e Planning Poker para gerenciamento ágil de projetos.
2. Conceito de Projeto
● esforço temporário empreendido para criar um produto, serviço ou
resultado exclusivo (único).
● têm um início e um término definidos.
● termina:
. quando os objetivos do projeto são atingidos;
. porque os seus objetivos não serão ou não podem ser alcançados;
. quando a necessidade do projeto deixar de existir, ou;
. se o cliente (cliente, patrocinador ou financiador) desejar encerrá-lo.
● pode haver incertezas ou diferenças quanto aos produtos, serviços ou
resultados criados pelo projeto.
3. O que pode ser criado por um projeto
• Desenvolvimento de um novo produto, serviço ou resultado;
• Efetuar uma mudança na estrutura, processos, pessoal ou estilo de uma
organização;
• Desenvolvimento ou aquisição de um sistema de informações novo ou
modificado (hardware ou software);
• Realizar um esforço de pesquisa cujo resultado será apropriadamente
registrado;
• Construção de um prédio, planta industrial ou infraestrutura; ou
• Implementação, melhoria, ou aprimoramento dos processos e
procedimentos dos negócios existentes.
4. Gerenciamento de projetos
Gerenciamento de projetos é a aplicação de conhecimentos, habilidades,
ferramentas e técnicas às atividades do projeto a fim de cumprir os seus
requisitos. Existem muitos métodos de gerenciamento de projetos.
7. O modelo Cascata
Documentação:
Sem uma boa documentação cada erro, grande ou pequeno, é analisado
por um único homem que, provavelmente, foi quem cometeu o erro
porque eu é o único homem que compreende essa parte do programa.
Sem uma boa documentação do software, ele só pode ser operado por
aqueles que o construíram.
Se a documentação não existe, impede-se o redesenho efetivo,
atualização e adaptação do software em campo. O modelo operacional
do software é inteiramente desprezado, mesmo para alterações
relativamente modestas. Royce, 1970
9. Rational Unified Process (RUP)
IBM, 2008
Gerenciamento de
configuração;
Gerenciamento de
solicitações de
mudança;
Gerenciamento de status
e medição.
17. Extreme Programming (XP) - Valores
Comunicação: O XP designa um coach cujo trabalho é perceber quando as
pessoas não estão se comunicando e reintroduzi-las.
Simplicidade: O coach XP pergunta à equipe, "Qual é a opção mais simples
que pode funcionar? O XP aposta em fazer mais simples agora e mudar no
futuro (se necessário);
Feedback: Feedbacks concretos sobre o estado atual do sistema não tem
preço! "Não pergunte a mim, pergunte ao Sistema"; " Você já escreveu um
caso de teste para isso? "
Coragem: Coragem para simplificar ou fazer uma cirurgia no código ou até
descartá-lo e recomeçar, se as coisas não vão bem.
18. Extreme Programming (XP) - Princípios
Feedback rápido: Obter feedback, interpretá-lo e colocar o que é aprendido
de volta para o sistema o mais rápido possível.
Presumir simplicidade: Trate cada problema como se pudesse ser resolvido
em ridícula simplicidade.
Mudanças incrementais: Grandes mudanças feitas de uma vez só não
funcionam.
Abraçar mudanças: Acatar todas as necessidades para resolver o problema.
Trabalho de alta qualidade: Se não tem qualidade, você ocê não vai apreciar
seu trabalho, você não trabalha bem e o projeto vai abaixo.
33. DevOps
Relação mais colaborativa e
integrada entre o desenvolvimento
de software e operações de TI para
atender as necessidades ágeis dos
métodos ágeis
36. Planning Poker
1. Ler e entender as histórias do Product Backlog;
2. Eleger a menor história como referência (valor 2);
3. Reler cada história e a cada história lida, escolher a carta (face pra baixo);
4. Todos viram suas cartas (face pra cima) simultaneamente. Se houve consenso,
repete-se o processo para a próxima história;
5. Se não houve consenso, o que escolheu a maior pontuação e o que escolheu a
menor pontuação defendem suas opiniões;
6. Repete-se o processo passando à próxima história sempre que se alcançar o
consenso.
37. Dinâmica
1. Planejamento da sprint (8 horas) = 15 min (Fragmentação, Planning poker e
Conceito de pronto)
2. Duração da sprint (1 mês) = 15 min
3. Reunião diária (15 minutos) = 1 min - a cada “dia” de 5 min
4. Reunião de revisão da sprint (4 horas) = 7 min
5. Retrospectiva da Sprint (3 horas) = 5 min
Scrum Master: monitora o scrum, faz alertas nos eventos, elimina impedimentos e dá
suporte à metodologia;
Product Owner: priorizar histórias, tirar dúvidas sobre o produto, gera mudanças,
defeitos e mais histórias, aprova ou rejeita incrementos e atualiza o burndown do
produto;
38. Tradicional x Ágil
● Iterativo: nem tudo sai perfeito da primeira vez.
● Incremental: construa em partes, verticais (features) e não em
partes horizontais (camadas);
39. Tradicional x Ágil
“Construir projetos ao redor de indivíduos motivados.
Dando a eles o ambiente e suporte necessário, e confiar
que farão seu trabalho”
James Hunter
Maslow