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Appropriation Resistance Innovation

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présentation club Adetem octobre 08

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  • 1. Appropriation et résistance à l’innovation Carole Anne Rivière Directrice du programme d’action « Plus Longue La Vie.net » L’innovation par et pour tous les âges de la vie www.pluslonguelavie.net www.fing.org Club de l’adetem 17 Octobre 2008
  • 2. Les TIC un objet technologique spécifique
    • La révolution numérique : une révolution de la civilisation et de la culture (cf M.Serres)
      • L’ordinateur est un outil universel qui traite, stocke, reçoit et émet de l’information (mime le propre du vivant, des associations humaines)
      • Apparition d’un nouveau couplage (support-message) comparable à l’invention de l’écriture puis de l’imprimerie qui transforme la civilisation et la culture
        • Révol pratique sur les métiers
        • Révol culturelle sur la langue (+ de 20.000 mots entre édition dico de l’académie française)
    Stade oral écriture imprimerie ordinateur Inscription révol dans le temps Indicateurs de changements dans tous les domaines : villes, droit, état monnaie, commerce, religion, sciences, pédagogie
  • 3.
    • Une révolution dans l’espace
      • Ex de l’ adresse mail, des adresses http du n°et de la messagerie mobile pour traiter et stocker l’information
      • Un nouvel espace topologique sans distance et sans repères qui ne se réfère plus à l’espace cartésien (mesure des distances)
    • Une révolution cognitive
      • Les facultés humaines de connaissance, de manières de vivre qui reposent sur la mémoire, l’imagination et la raison sont externalisées
      • Exemple de la pédagogie : diffusion+augm connaiss; on enseigne ce que l’on n’a pas appris; apprentissage permanent
      • ??
    Conséquences culturelles : plus besoin de lieux de concentration Conséquences juridiques et politiques : nécessité d’un nouveau droit originaire, d’une nouvelle politique Plus besoin de mémoire : la totalité de l’information est sur la toile, les images sont sur la toile, la puissance de calcul transforme l’activité rationnelle Perte de la mémoire (subj) MAIS gain en devenir
  • 4. Les impacts au niveau individuel
    • Développer de nouveaux habitus, de nouvelles manières de nous repérer dans cet espace
      • La communication interpersonnelle : une nouvelle culture du lien, de l’organisation du temps, de la synchronisation etc.
      • L’accès à l’information : de nouvelles formes (sources), de nouveaux formats de lecture, d’apprentissage, de déploiement de la pensée
      • La consommation : une nouvelle manière de comparer, d’acheter etc.
      • La citoyenneté : une nouvelle forme de participation, de représentation, de mobilisation etc.
    L’affranchissement de la distance Plus de liberté , Plus de mobilité, Plus d’autonomie, Plus de liens soc, Plus de maîtrise, Plus de déplacement … De nouvelles contraintes connexion permanente Une nouvelle figure de l’homme augmenté
  • 5. Appropriation et développement de nouveaux usages
    • Caractéristiques de l’innovation
    • - Avantage relatif perçu
    • - Compatibilité (valeurs, modes de vie, exp passées, besoins)
    • - Risque perçu (physique, fonctionnel, social, psycho)
    • -Complexité (idée, exécution)
    • -Possibilité de tester et divisibilité de l’innovation
    • -transfert et communicabilité
    • -réversibilité
    • Caractéristiques du consommateur
    • - Perception du besoin et de la motivation à adopter
    • - Personnalité (confiance en soi, dogmatisme)
    • - Attitudes et croyances
    • -Expérience innovatrice précédente
    • -variables socio-démographiques
    Pour Ram, l’adoption ou la résistance à l’innovation rencontre la confrontation au changement et est liée non pas à un rejet de la technique ou de l’objet lui-même mais à la crainte d’altérer un équilibre, des routines, un statu quo (Ram, 1987) Les mécanismes de propagation (sur efficacité) - Communication interpersonnelle direct ++ com via contact indirect - Propagation de masse (+ impt au démarrage de l’innovation) -Caractéristiques : Clair, convaincant, crédible, infirmatif Le modèle d’adoption et de résistance à l’innovation de Ram
  • 6. Les exemples du mobile et des SMS
          • Le mobile: une innovation et un objet qui s’inscrit dans la continuité d’une représentation et d’une fonction sociale existante du téléphone fixe
          • Adoption de masse en quelques années (de 1997 à 2000)
          • Joignabilité, synchronisation en temps réel associant bénéfices de liberté et d’autonomie+lien permanent : une réponse à des besoins affectifs « ontologiques » (sécurité en particulier affective)
            • Le SMS, un format de communication en rupture et une innovation qui s’inscrit dans une évolution continue, « séquable » des modes de communication
            • Diffusion progressive par effet « boule de neige » des early adopters au reste de la société
    Un développement et une diffusion des usages réussis à l’ensemble de la société
  • 7.
    • Une valeur d’usage clairement identifiée par les early adopters
      • Motivations avantages relatifs
      • Gain de temps connexion permanente non intrusive
      • Economie d’argent discrétion
      • Communiquer sans parler écriture polyvalence
      • Ne pas déranger Nouveauté image de
      • Surprendre Ludique soi gratifiante
      • Compatibilité exp, valeurs (perso+sté)
      • Stratégie diversification formes de com : interaction moins engageante
      • Personnalisation (temps, forme)
      • valeur de l’écrit (asynchrone quasi-temps réel/annonce mess instant)
      • Une diffusion de proche en proche claire et efficace via le réseau de relations interpersonnelles
          • Étudiants/lycéens
          • Jeunes adultes/parents
          • Famille/connaissances/collègues
    Les étudiants consommateur innovation Caractéristiques testables, avantages clairs, peu de complexité
  • 8. L’exemple du web3 avec Second Life
    • Second Life : une évolution en rupture liée à l’expression créative ouverte dans la construction du monde 3D associé à deux types d’usages
      • La communication sociale
      • L’expression créative multiple (graphique, personnelle, imaginaire et sociale)
    • Un modèle hybride d’usages innovants prisonnier des représentations du jeu vidéo qui n’a pas vraiment réussi sa diffusion au-delà des early adopters (communauté des joueurs, des développeurs)
    Un développement des usages à une communauté d’initiés et une diffusion partielle au reste de la société
  • 9.
    • Valeurs d’usage perçus par les early adopters (joueurs, dvpeurs) et les accrocs
      • Une communauté pour qui SL est compatible avec l’expérience passée du jeu
    Interactions sociales Animation sociale/ Effets de réalité du monde Création graphique
    • - créer, fabriquer, inventer, mettre en œuvre son imagination
    • - personnaliser
    • communiquer, découvrir, regarder
    • pouvoir exprimer « matériellement »/ visuellement un point de vue créatif
    • Emergence d’une véritable organisation sociale, et changement de nature de la création
    • La création devient à la fois sociale et intime : projections de désirs (plus ou moins conscients) non réalisés : création et dvpt d’un business , d’une personnalité etc.
    -Transformation de « l’activité graphique » en expérience sociale -gratification narcissique à travers le regard de l’autre qui fait exister le monde, son avatar etc. -Expression visuelle et ccptale de soi -Expériences transgressives motivations gratifications Créer et Vivre une seconde vie Avantages perçus
  • 10. QQ facteurs de résistances à l’adoption du GP
    • Les caractéristiques de l’innovation
      • La complexité : le « coût » d’usage à l’entrée est important
        • La création graphique demande un savoir-faire. L’accessibilité des applications et des outils de développement demande une certaine technicité
      • Le manque de clarté des « règles », du positionnement de SL : incompréhension des nouveaux entrants.
        • Mise en place de réseaux d’entraides aux nouveaux arrivants
      • Le risque perçu : le monde du jeu vidéo est perçu avec un risque psychologique d’addiction
    • L’efficacité de la communication
      • Communication media de masse :
        • 2007 : effet de communication des médias sur la connexion du grand public . Manque de clarté du message (social, business). Influence des medias moins pertinente selon Ram
  • 11. L’exemple du Web2 et de l’internet social
    • Une adoption et une diffusion massive des usages via une un élargissement segmenté de l’offre aux différentes motivations/besoins contextualisés
    Source : D.Cardon Orange Labs, le design de la visibilité, un essai de typologie du web2 On qualifie de Web 2.0 les interfaces permettant aux internautes d'interagir à la fois avec le contenu des pages mais aussi entre eux (wikipedia).
  • 12. L’exemple de seniors dans l’appropriation d’Internet Inégalité générationnelles, mais non d’usages Diversité de l’usage comparable aux autres groupes d’âge Source: INSEE
  • 13. Les facteurs de résistance
    • L’impossibilité d’inscrire une représentation d’internet dans la continuité d’une représentation passée (cf révolution de l’espace, importance du présentiel versus du virtuel)
      • L’avantage relatif perçu + personnalité de l’utilisateur potentiel
      • La compatibilité avec les valeurs, modes de vie et les expériences passées
      • La perception d’une complexité technologique, de la nécessité de compétences, de savoir-faire techniques et d’une incapacité personnelle à s’approprier ce nouvel outil
        • Installation/connexion/navigation
    « Je n’ai pas envie de changer ma vie et mes habitudes pour entrer dans un monde obscur et incertain, ce n’est pas concret, on ne peut pas le saisir » « Internet entraîne quand même un boulversement total, je ne suis vraiment pas prêt à changer mes habitudes. Vous voyez, j’en suis encore au stylo moi» « Je me sens déphasée face à cette invasion  » « je préfère voir concrètement les choses et les gens » « j’ai besoin de toucher, le plaisir tactile disparaît avec internet « Je ne sais pas l’utiliser » « C’est trop compliqué » « je ne suis pas capable »
  • 14. Les facteurs de changement
    • Le réseau de relations personnelles, l’entourage
      • Le capital social un facteur clé dans la diffusion des innovations
      • Importance du réseau de proches et de la famille dans l’adoption d’internet par les personnes âgées
      • Usages qui commencent par des pratiques s’inscrivant dans un référentiel connu
        • La communication avec les liens proches (mails, C°famille-webcam); La photo numérique et les échanges de photos,
    • Augmenter la confiance en soi et changer la perception de la complexité par l’imitation (cf bandura)
      • Intérêt des formations/ateliers de groupe
    « Ma famille m’a encouragé dès le début, ça a été une surprise, une très bonne surprise, ils me demandent tout le temps comment cela se passe et sont très contents. Ils me poussent à continuer  » « Mon frère s’est mis aussi à l’informatique voyant que je réussissais pas mal » « Le fait d’être à plusieurs, ça conforte, c’est très bien. Ca apporte plus. On se sent moins seule. Je n’aimerai pas les cours particuliers ». « Ca permet de connaître d’autres gens de nos âges
  • 15. Une valeur d’usage identifiée dans l’après coup de l’expérience
    • Un effet positif sur le sentiment d’appartenance au monde et l’estime de soi
      • Un sentiment d’être en prise et de rester dans le monde « actuel »,
      • Une découverte sur soi, ses capacités d’apprentissage
      • Un sentiment de plaisir, de continuité dans sa mémoire de vie via l’accès aux contenus culturels (chansons, photos) de sa jeunesse
      • Un lien fort de communication et de partage avec sa famille
      • Une source d’enrichissement
      • Un entraînement cognitif
    « Au début, je pensais que ce n’était pas de mon âge mais maintenant on me dit que je suis une mamie moderne » « On se sent moins bas qu’avant » « Déjà je reste dans le monde actuel. Sinon j’avais l’impression d’être mise à part » « j’ai l’impression de rester dans le monde actuel et pas dans une catégorie qu’on ignore « ça nous empêche de vieillir »
  • 16. Les nouveaux enjeux d’innovations Construire et maintenir des relations sociales multiples Travail, engagement, échange de connaissances dans de nouveaux environnements Service d’accueil et de lien à sa communauté Lifelogging, reconstituer et raconter sa mémoire-histoire E-Lio
  • 17. Le rôle du design au service de la “capacitation” (empowerment) Etre vigilant à la sur-simplification… Les défis de la technologie à venir comme mesure de l’autonomie? … ou aux systèmes qui fabriquent de la dépendance Interfaces & caractéristiques appropriables Magui
  • 18. Les aînés en première ligne de l’innovation ? Interfaces intuitives Design universel Technologies intégrées Nouveaux artefacts Les robots personnels Vincent Collignon Transversal Design Webnapperon
  • 19. Sources enquêtes
    • Enquête sur les réticences des Acquitains à l’utilisation d’internet : Non usage et non usagers du réseau internet, projet coordonné par Aurélie Laborde, Université Bordeaux 3 (2007-2008).
    • CA Rivière, entretiens réalisés
      • tea time d’Albertine, atelier numérique pour des femmes de plus de 77 ans
      • enquête sur les usages du SMS (2001,2003)
      • Enquête sur les usages de second life (2007, 2008)
  • 20. "PLUS LONGUE LA VIE" L'innovation par et pour tous les âges de la vie Carole Anne Rivière – cariviere@fing.org Amandine Brugière - [email_address] + 33 1 4013 6446 www.pluslonguelavie.net
  • 21. NSM/CMAV/APD - Flux de communications Juin 2006 90% 94% 80% 62% 42% 20% 65% 2. Pratiques : SMS Univers Individus Base individus équipés mobile hors NR – 1430 rép. C15s sms mobile. Données carnets agrégées au niveau individuel Envoi de SMS selon l’âge (Base équipés Mobile) - déclaratif +
    • Les jeunes, précurseurs, sont au même niveau d'usage du SMS qu’en 2004.
    • L'usage se généralise sur les autres tranches d'âge.
    91% 98% 86% 68% 50% 21% 69% 11-17 ans 18-24 ans 25-34 ans 35-44 ans 45-64 ans 65 ans et plus Total 161 rép. 215 rép. 322 rép. 299 rép. 346 rép. 87 rép. 1430 rép. Différence significative entre 2004 et 2006 -+ Différence significative par rapport au Total 2004 2006 2004 2006 2004 2006 2004 2006 2004 2006 2004 2006 2004 2006 166 rép. 226 rép. 372 rép. 330 rép. 316 rép. 36 rép. 1446 rép. + + + + + - - - - -