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Presentación de Gitsco Consulting Group en la SlashFriday del 16 de mayo.

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  • 1. Miguel Arévalo 16.05.2014 Alexandra Etel Design Thinking: “Generación de soluciones para las necesidades de nuestros usuarios”
  • 2. Objetivos para este Slash Friday 1 Introducción y enfoque del Design Thinking 2 Aplicar el “learning by doing” en el desarrollo de nuevas soluciones 3 Sumergirse en el uso de métodos creativos para la generación de nuevas soluciones de forma sistemática Guión de la sesión Parte I Introducción al Design Thinking Parte II Métodos para entender el problema & identificación de necesidades Case Study + Learning by doing Parte III Métodos para interpretar los resultados & la generación de ideas Case Study + Learning by doing
  • 3. Parte I ¿Qué es el Design Thinking?
  • 4. Proceso creativo, iterativo y centrado en el usuario que proporciona metodología para generar nuevas soluciones que satisfacen las necesidades identificadas durante el proceso.
  • 5. Con esta metodología se obtiene el potencial de transformar la forma como una empresa desarrolla sus productos, servicios, procesos e incluso su estrategia y modelo de negocio. El procesos brinda a sus usuarios herramientas creativas para resolver un amplio conjunto de retos de la empresa, y ha demostrado su efectividad para generar oportunidades y proyectos de innovación en una diversa gama de sectores y contextos.
  • 6. “Design thinking surge de las habilidades que los diseñadores aprendieron durante décadas… …Design thinking representa el siguiente paso que es poner todas esas herramientas en las manos de personas que nunca han pensado en sí mismas como diseñadores y aplicarlas para una gran variedad de problemas”
  • 7. Xovier Costa Propietario Lékué El Design Thinking no sólo es un proceso para innovar en producto, sino también para innovar a nivel organizacional y estratégico. Para trabajar la visión 2020 de la empresa se implicó a un grupo de personas clave en la metodología para redefinir la estructura y visión de la empresa.
  • 8. El Design Thinking tiene lugar antes de que se desarrolle un nuevo producto o proceso, con el objetivo de descubrir las necesidades insatisfechas del cliente y explorar oportunidades para nuevos productos y ofertas de servicios. Una metodología para proyectos explorativos, en entornos inciertos. Proyectos explorativos
  • 9. El Proceso de Design Thinking Situación problema inicial:”¿Cómo podríamos…?” Observaciones: notas de campo, fotos, videos, entrevistas, etc. Replanteo del problema: ”¿Cómo podríamos…?” Ideas de calidad a través de la cantidad Selección ideas concretas: básico para recibir feedback Feedback: como mejorar la idea/solución Resultados:
  • 10. El Proceso de Design Thinking Zona de problema Zona de solución
  • 11. Parte II “Entender el problema” e “identificación de necesidades”
  • 12. Entender el problema PROPÓSITO - Obtener una comprensión inicial del problema y su contexto •¿Acerca de cuál es el problema? •¿Quién es / son el propietario del problema? ¿para quién es ésto un problema? - Entender un problema es el paso más importante para resolverlo. MÉTODOS, por ejemplo: - Mapas mentales (Mindmapping) - Mapa de la experiencia del Cliente - Investigación de fondo (no olvidar Google)
  • 13. Identificar necesidades Obtener una comprensión profunda de las necesidades a través de la observación directa y entrevistas a los usuarios. Diferentes niveles de involucración Observar: visualizar a los usuarios y su entorno en el contexto de sus vidas. En el mundo real. Contrastar: Entrevistar e interactuar con los usuarios Sumergirse: Experimentar las experiencias de nuestros usuarios. Vivir como él. Experimentar lo que él está experimentando.
  • 14. Focus Group: donde los usuarios te dicen lo que hacen. No es el mundo real La verdad puede ser embarazosa Inconscientemente se oculta la verdad Observación directa: donde vemos lo que los usuarios hacen. Detecta los defectos que ya hemos asimilado y hemos dejado de ver
  • 15. Necesidades que en un focus group no se revelarían. No tengo necesidad de un manos libre. No tengo problemas para tomar la medicación diaria.
  • 16. Observación Observar qué es lo que pasa, no lo que debería pasar. Herramientas: Qué? Cómo? Y Porqué?
  • 17. Observación Inspirarse en los usuarios líderes y usuarios extremos
  • 18. Entrevistar sobre la necesidad En estas entrevistas se deben contrastar las asunciones sobre el problema/necesidad extraídas de la observación y saber para quien son una necesidad Por regla general serán suficientes entrevistas cuando: -Tengamos identificada una necesidad real -Hayamos identificado el perfil del usuario “afectado” -Podamos describir como gestiona ese “problema” cada día
  • 19. Parte II CASE STUDY
  • 20. Póster resumen del desarrollo de una App para compartir noticias. udiante de ADE, Tecnocampus, Mataró
  • 21. Juli inició la exploración de la viabilidad de su idea de negocio trabajando con un Mind Map. Juli inició la exploración de la viabilidad de su idea de negocio trabajando con un Mind Map. Foto por Alexandra Etel Rodríguez
  • 22. Parte II LEARNING BY DOING Foto por Alexandra Etel Rodríguez
  • 23. Parte III “Interpretar los resultados” & “la generación de ideas”
  • 24. Métodos para interpretar los resultados
  • 25. Mapa de empatía
  • 26. Customer journey map - Pasos que el cliente realiza a la hora de resolver el problema / necesidad + puntos de desafección, brechas y desconexiones en servicio, satisfacción, respuestas emocionales, éxitos y fracasos. - Identifico los momentos esenciales de la verdad y patrones de conducta. En base a un trabajo de investigación previo, identifico y visualizo en el mapa:
  • 27. El proceso de Design Thinking
  • 28. Generación de ideas PROPÓSITO Pasar de identificar el problema a explorar posibles soluciones •Debemos tratar de explorar una amplia variedad y diversidad de soluciones Cantidad es calidad Variedad es calidad
  • 29. Conseguir diversidad de ideas Replantea lo obvio
  • 30. Combina dos cosas que de entrada no tienen nada en común y no han estado conectadas hasta entonces
  • 31. CIRCO =+ =+ TEATRO CIRCO DEL SOL PISTA DE BAILE SOSTENIBLE DISCOTECASOSTENIBILIDAD
  • 32. Parte III CASE STUDY
  • 33. Generación de ideas, prototyping feedback de los posibles usuarios. udiante de ADE, Tecnocampus, Mataró
  • 34. Juli no se quedó únicamente con el feedback de sus compañeros y los consumidores potenciales, sino que también testó su prototipo con chicos jóvenes entre 14-16 años. Juli no se quedó únicamente con el feedback de sus compañeros y los consumidores potenciales, sino que también testó su prototipo con chicos jóvenes entre 14-16 años. Foto por Alexandra Etel Rodríguez
  • 35. Parte III LEARNING BY DOING
  • 36. PENSAMIENTO VISUAL drawing ©Alexandra Etel Rodríguez -Trendwatching -MIND MAPS -EMPATHY MAPS -CUSTOMER JOURNEY MAPS -CLUSTERING -BODYSTORMING -VALIDACIÓN DE IDEAS - Observación - Entrevista problema - Usuarios líderes & Qué? Cómo Porqué? - Perfil de usuario - Experience journey - Mindmap actualizado - Etc. - Brainstorming - Brainwriting - Categorización - Y si…? - SCAMPER - Etc.
  • 37. ¡ GRACIAS !