Your SlideShare is downloading. ×
Desain Interaksi dalam Pembangunan Perangkat Lunak Iklan Interaktif dengan Media Internet
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×
Saving this for later? Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime – even offline.
Text the download link to your phone
Standard text messaging rates apply

Desain Interaksi dalam Pembangunan Perangkat Lunak Iklan Interaktif dengan Media Internet

3,441
views

Published on

Presentasi Sidang Tugas Akhir Larissa Rena Mansura

Presentasi Sidang Tugas Akhir Larissa Rena Mansura

Published in: Education

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
3,441
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
2
Actions
Shares
0
Downloads
0
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide
  • Iklan adalah kombinasi elemen-elemen persuasif atau promosional yang diinisiasi oleh pemrakarsa di mana ia mengkomunikasikan sebuah produk, jasa, atau ide kepada sekelompok konsumen yang terdefinisi dengan pesan yang jelas, padat, dan mudah dimengerti [FAC095]. Pada mulanya bentuk iklan adalah komunikasi satu arah dari pemrakarsa iklan ke konsumen melalui media massa kunci iklan interaktif : aksi mutual antara konsumen dan produsen Memandang iklan interaktif sebagai produk interaktif, terdapat prospek untuk penerapan desain interaksi
  • Desain interaksi adalah perancangan produk interaktif untuk mendukung orang (pengguna) dalam kehidupan sehari-hari [PRE02] Desain interaksi berperan untuk memastikan bahwa produk interaktif tersebut dapat digunakan ( usable ) dan bermanfaat, sekaligus bersahabat dan menyenangkan.
  • Teori Periklanan Iklan adalah kombinasi elemen-elemen persuasif atau promosional yang diinisiasi oleh pengiklan untuk mengkomunikasikan sebuah produk, jasa, atau ide kepada sekelompok konsumen yang terdefinisi Klasifikasi Iklan : Produk/Jasa, Layanan Masyarakat , Isu, Korporat, Politik Proses bisnis biro iklan Creative Development Interaktivitas Derajat partisipasi aktif dlm proses iklan dgn cara berinteraksi dgnn pesan iklan & pemrakarsa iklan. “ what information they see, for how long, how many times, in what order, and when ” Jenis Interaksi: Human-Message, Human-Human, Human-Machine [CHO97] Interactive Advertising Model model pemrosesan iklan interaktif dengan media internet consumer-controlled aspects & advertiser-controlled aspects Fungsi: mengapa dan bagaimana motif pengguna terhadap internet Pemrosesan informasi: atensi, memori, dan sikap. individu “menghadiri” iklan interaktif – mengingat - mengembangkan sikap - respons Struktur: tipe, format, fitur. Keluaran: respons konsumen Desain Interaksi perancangan produk interaktif u/ mendukung pengguna dlm kehidupan sehari-hari. Usable, useful, friendly, fun Persona: Kombinasi sejml orang yg memiliki tujuan, motivasi, dan perilaku serupa Task modeling: identifikasi aspek2 penting dlm perancangan sistem interaktif, merepresentasikan aktivitas logik yg harus didukung o/ sistem u/ memenuhi tujuan pengguna [TAR04]. Task Analysis : proses analisis mengenai cara pengguna melakukan suatu task. dari sudut pandang pengguna, teknik Hierarchical Task Analysis (HTA). Task Design: model task yang representatif thd rancangan perangkat lunak (sistem) dan kontribusi pengguna Task synthesis , yaitu pemetaan dan pengalokasian task terhadap pengguna dan sistem. Task optimation , yaitu pengelolaan task sbg komponen sistem u/ menghasilkan model sistem optimal. Metodologi Prototyping Metodologi yang digunakan pengembang u/ mempelajari sistem saat ini melalui pengguna dengan membuat desain sistem baru sebagai prototipe, memperbaiki prototipe, dan mengimplementasikannya tepat digunakan pada proyek yang objektifnya belum cukup jelas, requirement masih mungkin berubah-ubah, dan pengguna tidak memiliki pengetahuan yang memadai mengenai sistem yang akan dibuat Requirements Analysis -> Requirements Definition ->Design -> Implementation -> Evaluation of Current Version ->Operation and Maintenance
  • Pembahasan proses pembuatan iklan pada tugas akhir ini dibatasi pada creative development , yaitu pembuatan iklan mulai dari diterimanya creative brief hingga dihasilkan iklan jadi. Pada tahap pertama pembuatan iklan, creative brief -> konsep iklan. Konsep iklan : big idea , yaitu satu atau beberapa kata yang merupakan pusat pemikiran ide-ide iklan yang akan dihasilkan. identitas dan diferensiator untuk branding sebuah produk. C/: Nokia – hub. antar manusia, Sony Bravia - warna. big idea diolah menjadi ide-ide iklan lbh mendetail, dipresentasikan dlm bentuk yang dapat dipahami oleh orang secara umum, khususnya klien. Skenario atau storyboard direvisi terus-menerus sampai sesuai dgn keinginan klien. Setelah ide iklan disetujui, barulah dilakukan produksi iklan Dalam produksi iklan, biro iklan berperan sebagai supervisor untuk mengatur bagaimana caranya merealisasikan ide-ide iklan itu agar sesuai dengan keinginan klien. Sumber daya manusia untuk produksi iklan biasanya dengan menggunakan outsourcing . Hasil dari produksi iklan kemudian dipresentasikan ke pihak klien agar klien dapat melihat bagaimana iklan akan bekerja nantinya. Dengan begitu dapat dilakukan evaluasi apakah iklan yang dihasilkan sudah memenuhi keinginan klien. Pada tahap ini dapat pula diadakan pengujian oleh sampel target konsumen. Selanjutnya dapat diperoleh feedback mengenai perubahan atau penyesuaian yang perlu dilakukan. Produksi iklan dan evaluasi ini dapat dilakukan berulang-ulang hingga dihasilkan iklan yang memenuhi keinginan klien dan iklan tersebut dinyatakan sebagai iklan final yang siap dirilis.
  • skema iklan interaktif terdiri atas dua aspek yang dikendalikan oleh konsumen, yaitu karakteristik konsumen dan respons konsumen, serta struktur iklan sebagai satu-satunya aspek yang dikendalikan oleh pengiklan. Karakteristik konsumen: motif & mode penggunaan internet, pemrosesan informasi Struktur iklan: tipe, format, fitur iklan Respons konsumen: keluaran Karakteristik konsumen mempengaruhi struktur iklan, kemudian struktur iklan mempengaruhi respons konsumen. Ketiga elemen ini didasari oleh materi iklan, yaitu produk, jasa, atau ide yang ingin dipromosikan oleh pengiklan kepada konsumen.
  • Analisis Konsep Iklan Sama halnya dengan proses pembuatan iklan yang sudah umum dilakukan, tahap ini menghasilkan big idea yang kemudian diolah menjadi ide kreatif iklan dalam bentuk skenario atau storyboard . Dari sisi pembangunan perangkat lunak, ide kreatif tersebut dijelaskan lebih spesifik menjadi deskripsi umum sistem yang dilengkapi fitur fungsional dan nonfungsional, serta pengguna sistem. Untuk memahami pengguna dengan lebih baik, digunakan salah satu konsep desain interaksi, yaitu pembuatan persona. Tahap analisis konsep iklan dapat dilakukan berulang-ulang hingga dihasilkan konsep iklan yang paling sesuai dengan keinginan pemrakarsa iklan. Definisi Kebutuhan Definisi kebutuhan adalah tahapan untuk menjabarkan bentuk laporan, informasi, fungsi, kontrol, dan antarmuka yang akan digunakan pada sistem [LAN 97]. Deskripsi laporan mencakup di antaranya tujuan pembuatan laporan, isi laporan, format penyampaian, dan penerima laporan. Informasi dijelaskan menggunakan data dictionary . Sedangkan fungsi dan kontrol dijelaskan dengan task analysis dan klasifikasi user role . Terakhir, antarmuka dijelaskan dalam bentuk storyboard . Jika pada tahapan sebelumnya telah dihasilkan storyboard , maka storyboard dibuat lebih mendetail dan disesuaikan dengan task analysis . Perancangan Tahapan perancangan terdiri atas penjelasan basis data dan system flows . Penjelasan basis data dikembangkan dari data dictionary . Sementara system flows menggunakan task design yang kemudian diterjemahkan ke diagram kelas dan sequence diagram . Produksi Iklan Pengkodean ( coding ) perangkat lunak berdasarkan hasil dari tahapan perancangan, dengan mempertimbangkan lingkungan pengembangan, teknologi, dan batasan yang ditetapkan. Evaluasi Terdapat dua jenis evaluasi yang direncanakan. Dari sisi desain interaksi, dilakukan usability test untuk menguji pencapaian usability goals dan user experience goals . Sementara dari sisi periklanan dilakukan advertising goal measurement , yaitu pengukuran ketercapaian tujuan iklan. Jika ternyata perangkat lunak iklan interaktif yang dihasilkan belum sesuai, sistem diperbaiki pada iterasi berikutnya mulai dari tahap definisi kebutuhan kembali.
  • Segmentasi persona berdasarkan motif penggunaan internet untuk mendukung persiapan sebelum berwisata Motif riset untuk memperoleh informasi wisata dari sumber resmi Motif sosialisasi untuk memperoleh informasi wisata dengan cara bertukar cerita perjalanan dengan orang lain Motif hiburan untuk memperoleh informasi wisata melalui media hiburan Motif belanja untuk melakukan reservasi fasilitas wisata secara online.
  • Analisis masalah menjelaskan bagaimana desain interaksi dapat diterapkan dalam proses pembuatan iklan interaktif. Selanjutnya dilakukan pembahasan studi kasus yang dijelaskan pada subbab analisis perangkat lunak. Analisis perangkat lunak meliputi deskripsi studi kasus dan analisis konsep iklan.
  • Transcript

    • 1. Desain Interaksi dalam Pembangunan Perangkat Lunak Iklan Interaktif dengan Media Internet Sidang Tugas Akhir Larissa Rena M. / 13505087
    • 2. PENDAHULUAN
      • Latar Belakang
      • Rumusan Masalah
      • Tujuan
    • 3. Latar Belakang (1)
      • Iklan Tradisional
      Biro Iklan Produsen Konsumen Media Massa Produsen Konsumen Personal Iklan Interaktif
    • 4. Latar Belakang (2)
      • Desain interaksi dalam iklan interaktif
        • Konsumen
          • Iklan bermanfaat dan menyenangkan
          • Menyebarkan iklan ke konsumen lain
        • Produsen
          • Menyampaikan pesan promosi
          • Memperoleh feedback dari konsumen mengenai produk, jasa, atau ide yang ditawarkannya
        • Biro Iklan
          • Mempermudah proses pembuatan iklan interaktif
    • 5. Rumusan Masalah
      • Bagaimana proses pembuatan iklan interaktif secara umum
      • Bagaimana desain interaksi dapat berkontribusi pada pembangunan perangkat lunak iklan interaktif
      • Bagaimana pengaruh penerapan desain interaksi pada proses pembangunan perangkat lunak iklan interaktif.
      Tujuan
      • Memahami proses pembuatan iklan interaktif, khususnya iklan interaktif yang berupa perangkat lunak
      • Menerapkan desain interaksi pada proses pembangunan perangkat lunak iklan interaktif
      • Menganalisis pengaruh desain interaksi dalam pembangunan perangkat lunak iklan interaktif
    • 6. SKEMA ESENSI TUGAS AKHIR
    • 7. Wawancara dengan Biro Iklan Studi Literatur Analisis Penerapan Desain Interaksi pada Proses Pembuatan Iklan Interaktif Studi Kasus Penerapan Desain Interaksi pada Proses Pembuatan Iklan Interaktif Materi Studi Kasus: Iklan Promosi Pariwisata Raja Ampat Pembuatan Kesimpulan Tugas Akhir
    • 8. Wawancara dengan Biro Iklan Studi Literatur Analisis Penerapan Desain Interaksi pada Proses Pembuatan Iklan Interaktif Studi Kasus Penerapan Desain Interaksi pada Proses Pembuatan Iklan Interaktif Materi Studi Kasus: Iklan Promosi Pariwisata Raja Ampat Pembuatan Kesimpulan Tugas Akhir
    • 9. Studi Literatur Definisi Interaktif [HWA05] Jenis Interaksi [ROB05] [CHO97] Definisi Iklan [FAC95] Proses Bisnis Biro Iklan [LAN01] Klasifikasi Iklan [THO96] Persona [SAF07] [COO07] Pemodelan Task [SAS99] [SAS07] Usabiliy Test [PRE02] [USD09] Definisi Prototyping [LAN97] Tahapan Prototyping [BIS92] Interactive Advertising Model [ROD00] Metodologi Prototyping Teori Periklanan
    • 10. Wawancara dengan Biro Iklan Studi Literatur Analisis Penerapan Desain Interaksi pada Proses Pembuatan Iklan Interaktif Studi Kasus Penerapan Desain Interaksi pada Proses Pembuatan Iklan Interaktif Materi Studi Kasus: Iklan Promosi Pariwisata Raja Ampat Pembuatan Kesimpulan Tugas Akhir
    • 11. Hasil Wawancara dengan Biro Iklan: Proses Pembuatan Iklan secara Umum Creative Brief Analisis Konsep Iklan Evaluasi Produksi Iklan Iklan Final
    • 12. Wawancara dengan Biro Iklan Studi Literatur Analisis Penerapan Desain Interaksi pada Proses Pembuatan Iklan Interaktif Studi Kasus Penerapan Desain Interaksi pada Proses Pembuatan Iklan Interaktif Materi Studi Kasus: Iklan Promosi Pariwisata Raja Ampat Pembuatan Kesimpulan Tugas Akhir
    • 13.
      • Skema Iklan Interaktif
      • Prospek Penerapan Desain Interaksi
      • Penerapan Desain Interaksi pada Proses Pembuatan Iklan Interaktif
      Analisis Penerapan Desain Interaksi pada Proses Pembuatan Iklan Interaktif
    • 14. Skema Iklan Interaktif Materi Iklan
    • 15. Prospek Penerapan Desain Interaksi
      • Karakteristik Konsumen
        • Pembuatan persona
      • Struktur Iklan
        • Pemodelan task
      • Respons Konsumen
        • Usability test
      • Desain interaksi diterapkan ke dalam metodologi pembangunan perangkat lunak. Metodologi yang dipilih yaitu Prototyping , karena sesuai dengan karakteristik pembuatan iklan yang waktunya singkat namun dapat mengalami perbaikan berkali-kali dalam bentuk pengulangan siklus.
    • 16. Penerapan Desain Interaksi pada Proses Pembuatan Iklan Interaktif Persona Task Analysis Usability Test Creative Brief Analisis Konsep Iklan Evaluasi Perancangan Iklan Final Definisi Kebutuhan Produksi Iklan Task Design
    • 17. Wawancara dengan Biro Iklan Studi Literatur Analisis Penerapan Desain Interaksi pada Proses Pembuatan Iklan Interaktif Studi Kasus Penerapan Desain Interaksi pada Proses Pembuatan Iklan Interaktif Materi Studi Kasus: Iklan Promosi Pariwisata Raja Ampat Pembuatan Kesimpulan Tugas Akhir
    • 18.
      • Deskripsi Studi Kasus
      • Creative Brief
      Materi Studi Kasus: Iklan Promosi Pariwisata Raja Ampat
    • 19.
      • Iklan promosi pariwisata Raja Ampat, Papua Barat
      • Target konsumen calon wisatawan berusia 20-30 tahun
      • Tipe iklan produk/jasa yang bersifat informasional dan tidak memiliki fungsi sebagai alat penjualan
      Deskripsi Studi Kasus
    • 20. Creative Brief Why are we advertising? Untuk memberikan informasi kepada target konsumen bahwa Indonesia memiliki destinasi wisata terpendam yang berpotensi menjadi destinasi wisata kelas dunia, yaitu Raja Ampat. Whom are we talking to?
      • Demografis:
      • Jenis kelamin : laki-laki dan perempuan
      • Umur : 20-30 tahun
      • Populasi : kota-kota besar di Indonesia
      • Psikografis:
      • Memiliki minat yang tinggi akan pariwisata dan terbiasa melakukan wisata pada waktu senggang
      • Fasih dalam menggunakan komputer dan mengakses internet
      What is the objective? Meningkatkan pengetahuan dan ketertarikan mengenai Raja Ampat. What do we want them to think or feel or do? Target konsumen tertarik untuk mengunjungi Raja Ampat dan mempertimbangkannya untuk menjadi salah satu destinasi wisata yang direncanakan untuk dikunjungi. What should the advertising communicate? Iklan ini mengkomunikasikan tiga elemen pariwisata, yaitu attraction (daya tarik), accessibility (kemudahan akses), dan amenities (fasilitas pendukung) yang dimiliki Raja Ampat. Where is the advertising running? Media penyampaian iklan yaitu internet, dengan format iklan berupa website . What is the creative strategy? Raja Ampat memiliki keunggulan dalam wisata bahari, terutama aktivitas menyelam ( diving ). Karena itu materi promosi hendaknya ditekankan pada daya tarik wisata bahari.
    • 21. Wawancara dengan Biro Iklan Studi Literatur Analisis Penerapan Desain Interaksi pada Proses Pembuatan Iklan Interaktif Studi Kasus Penerapan Desain Interaksi pada Proses Pembuatan Iklan Interaktif Materi Studi Kasus: Iklan Promosi Pariwisata Raja Ampat Pembuatan Kesimpulan Tugas Akhir
    • 22. Studi Kasus Penerapan Desain Interaksi pada Proses Pembuatan Iklan Interaktif Analisis Konsep Iklan Evaluasi Perancangan Definisi Kebutuhan Produksi Iklan Evaluasi Perancangan Definisi Kebutuhan Produksi Iklan
    • 23. ANALISIS KONSEP IKLAN
      • Big Idea dan Skenario
      • Pembuatan Persona
      • Deskripsi Umum Sistem
    • 24. Big Idea dan Skenario
      • Big Idea
        • “ Wisata bahari yang menantang”
      • Skenario
        • Iklan interaktif yang dibuat berupa sebuah website yang mengajak pengguna untuk mencari tahu lebih banyak tentang Raja Ampat. Mulai dari informasi dasar seperti lokasi Raja Ampat dan cara mencapainya, aktivitas yang dapat dilakukan di Raja Ampat, fasilitas penginapan dan transportasi di Raja Ampat, hingga kabar-kabar terbaru seputar Raja Ampat. Disediakan pula tautan untuk mengontak Dinas Pariwisata Raja Ampat untuk memperoleh informasi lebih lanjut.
    • 25. Pembuatan Persona Nama Persona Skala Prioritas Persona Deskripsi Tania Primer Persona yang mengisi waktu luang dengan cara mencari hiburan di internet Galuh Sekunder Persona yang memiliki minat serius untuk melakukan wisata Jaka Sekunder Persona yang aktif bersosialisasi dan menjalin kekerabatan di internet Dilla Tersier Persona yang menggunakan internet dengan alasan kemudahan ( convenience ) untuk melakukan transaksi pembelian Badudu Komplemen Pengelola website dari pihak pengiklan
    • 26. Deskripsi Umum Sistem (1)
      • Fitur Fungsional
        • Interaksi Human-Message
          • Informasi dasar mengenai Raja Ampat
          • Informasi mengenai aktivitas yang dapat dilakukan di Raja Ampat
          • Informasi mengenai penginapan di Raja Ampat
          • Informasi mengenai transportasi di Raja Ampat
        • Interaksi Human-Human
          • Penulisan pesan oleh pengguna
          • Penulisan artikel oleh pengguna
          • Penulisan artikel oleh pengelola website
    • 27. Deskripsi Umum Sistem (2)
      • Fitur Nonfungsional
        • Usability goals
          • Utility
          • Learnability
        • User experience goals
          • Pengguna dapat menganggap iklan interaktif sebagai sesuatu yang menyenangkan dan memberikan kepuasan
    • 28. Studi Kasus Penerapan Desain Interaksi pada Proses Pembuatan Iklan Interaktif Analisis Konsep Iklan Evaluasi Perancangan Definisi Kebutuhan Produksi Iklan Evaluasi Perancangan Definisi Kebutuhan Produksi Iklan
    • 29.
      • Raja Ampat Versi 1
        • Seluruh fitur diimplementasikan pada prototipe versi ini.
        • Sasaran: mengenali daya tarik dan kegunaan ( utility ) iklan dari sisi calon konsumen.
      • Raja Ampat Versi 2
        • Pengembangan dari prototipe versi 1.
        • Sasaran: mengenali tingkat kemudahan penggunaan iklan ( learnability ) dan kepuasan calon konsumen.
      Sasaran Versi Prototipe
    • 30. RAJA AMPAT VERSI 1
      • Definisi Kebutuhan
    • 31. Klasifikasi User Role User Role Deskripsi Pengunjung Konsumen iklan yang berinteraksi dengan iklan. Interaksi yang dapat dilakukan oleh pengunjung meliputi interaksi human-message dan interaksi human-human . Pengelola website Pihak pengiklan yang bertugas mengelola isi website . Fitur pengelolaan yang difasilitasi oleh sistem yaitu pengelolaan pesan, artikel, dan komentar terhadap artikel.
    • 32.
      • Pengunjung
        • Pengunjung<melihat, informasi dasar>
        • Pengunjung<melihat, informasi aktivitas>
        • Pengunjung<melihat, informasi akomodasi>
        • Pengunjung<melihat, informasi transportasi>
        • Pengunjung<membaca, artikel>
        • Pengunjung<menulis, artikel>
        • Pengunjung<menghubungi, pengelola>
      • Pengelola
        • Pengelola<merespons, pengunjung>
        • Pengelola<mengelola, artikel>
        • Pegelola<menulis, artikel>
      Task Analysis
    • 33. Kebutuhan Informasi No Kelompok Data Deskripsi Asal Data 1 Pesan Pengunjung Pesan yang disampaikan oleh pengunjung pada task Pengunjung<menghubungi, pengelola> Pengunjung 2 Artikel Pengunjung Artikel yang ditulis oleh pengunjung pada task Pengunjung<menulis, artikel> Pengunjung 3 Artikel Pengelola Artikel yang ditulis oleh pengelola pada task Pengelola<menulis, artikel> Pengelola 4 Komentar Artikel Pengunjung Komentar yang disampaikan oleh pengunjung atau pengelola untuk menanggapi artikel pengunjung Pengelola atau Pengunjung 5 Komentar Artikel Pengelola Komentar yang disampaikan oleh pengunjung atau pengelola untuk menanggapi artikel pengelola Pengelola atau Pengunjung
    • 34. Storyboard Contoh storyboard untuk task Pengunjung<melihat, informasi akomodasi>
    • 35. RAJA AMPAT VERSI 1
      • Perancangan
    • 36.
      • Tabel Pesan
      • Tabel Artikel
      • Tabel Komentar Artikel
      Perancangan Basis Data
    • 37. Task Design Contoh task synthesis untuk task Pengunjung<melihat, informasi akomodasi> User Pengunjung Task Utama <melihat, informasi akomodasi> Deskripsi Task untuk melihat informasi akomodasi yang tersedia di Raja Ampat Preconditions Pengunjung telah mengakses website Pemetaan Task User Sistem Problem Solving Interaction Interaction Problem Solving Mengakses menu informasi akomodasi yang tersedia di Raja Ampat Menyediakan pilihan lokasi akomodasi Menelusuri pilihan lokasi akomodasi Menentukan lokasi akomodasi yang diinginkan Memilih lokasi akomodasi Menampilkan informasi mengenai akomodasi Menelusuri teks dan gambar mengenai akomodasi Postconditions Pengunjung memperoleh informasi mengenai akomodasi yang tersedia di Raja Ampat
    • 38. RAJA AMPAT VERSI 1
      • Implementasi
      • (Diisi dengan demo Prototipe Versi 1)
    • 39. RAJA AMPAT VERSI 1
      • Evaluasi
    • 40. Skenario
      • Pre-test
        • Kuesioner untuk mengenali profil peserta yang mencakup demografi, kebiasaan berwisata, dan preferensi penggunaan internet dalam persiapan kegiatan wisata.
      • Monitoring
        • Peserta dipersilakan menelusuri website dengan pola bebas. Hal yang diamati dalam aktivitas ini yaitu pola pengaksesan informasi yang dilakukan oleh peserta.
      • Post-test
        • Wawancara terbuka mengenai:
          • Kesan peserta terhadap website
          • Kesan peserta terhadap Raja Ampat
          • Kecenderungan peserta untuk berinteraksi
    • 41. Peserta Pengujian
      • Pengujian hanya dilakukan pada user role pengunjung
      • Kriteria peserta pengujian:
        • Sering menggunakan komputer dan internet
        • Terbiasa melakukan kegiatan wisata setidaknya satu kali dalam setahun.
    • 42. Pelaksanaan Pengujian
      • Secara lokal menggunakan laptop yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak.
      • Pengujian dilaksanakan pada tanggal 2-4 November 2009
      • Lokasi pengujian bervariasi, disesuaikan dengan kenyamanan peserta pengujian.
    • 43. Kesimpulan Pengujian (1)
      • K ebutuhan usability dalam aspek utility telah tercapai. Perangkat lunak memenuhi kegunaan sebagai sarana promosi pariwisata
        • Kesan terhadap website
          • Secara umum, website menyediakan informasi yang cukup lengkap dengan kombinasi tulisan dan gambar yang sesuai
        • Minat wisata terhadap Raja Ampat
          • Seluruh peserta menyatakan Raja Ampat sebagai salah destinasi wisata impian
    • 44. Kesimpulan Pengujian (2)
      • Input untuk pengembangan prototipe Versi 2
        • Peringkat daya tarik website
        • Usability issues dan saran peserta pengujian
        • Pengujian dengan akses internet
        • Metrik kuantitatif untuk mengukur sisi user experience
    • 45. LANGKAH PENGEMBANGAN VERSI 1 MENUJU VERSI 2
    • 46. Rencana Revisi untuk Prototipe Versi 2 Komponen Rencana Revisi Task Pengunjung<melihat, informasi dasar>
      • Revisi teks dan tampilan peta lokasi Raja Ampat
      • Informasi cara mencapai Raja Ampat dipindahkan ke task Pengunjung<melihat, informasi transportasi>
      Task Pengunjung>melihat, informasi aktivitas>
      • Revisi tampilan peta lokasi aktivitas
      • Revisi tampilan perbesaran foto ( zooming )
      • Revisi tampilan submenu untuk melihat informasi aktivitas non-bahari
      Task Pengunjung<melihat, informasi akomodasi>
      • Revisi tampilan peta lokasi penginapan
      • Revisi tampilan perbesaran foto ( zooming )
      • Revisi teks informasi penginapan yang kurang mendetail
      • Revisi teks untuk menjelaskan kisaran tarif penginapan
      • Revisi foto penginapan yang terlalu kecil
      Task Pengunjung<melihat, informasi transportasi>
      • Revisi task untuk mencakup informasi cara mencapai Raja Ampat
      • Revisi teks untuk menjelaskan kisaran tarif transportasi
      Task Pengunjung<membaca artikel>
      • Revisi tampilan submenu untuk memilih jenis artikel
      Task Pengunjung<menulis, artikel>
      • Revisi task untuk mencakup penulisan artikel dengan referensi (diperoleh dari sumber lain)
      • Revisi task untuk mengirimkan e-mail notifikasi setelah penulisan artikel
      • Revisi tampilan submenu untuk menulis artikel
      Task Pengunjung<menghubungi, pengelola> Revisi task untuk mengirimkan e-mail notifikasi setelah penulisan pesan Tampilan Website Secara Umum Revisi tampilan dengan perubahan gambar banner pada tiap menu utama Teks Website Secara Umum
      • Revisi bahasa pengantar menjadi bahasa Indonesia
      • Revisi teks untuk paragraf yang terlalu panjang
    • 47. Studi Kasus Penerapan Desain Interaksi pada Proses Pembuatan Iklan Interaktif Analisis Konsep Iklan Evaluasi Perancangan Definisi Kebutuhan Produksi Iklan Evaluasi Perancangan Definisi Kebutuhan Produksi Iklan
    • 48. RAJA AMPAT VERSI 2
      • Definisi Kebutuhan
    • 49.
      • Pengunjung
        • Pengunjung<melihat, informasi dasar>
        • Pengunjung<melihat, informasi transportasi>
        • Pengunjung<menulis, artikel>
        • Pengunjung<menghubungi, pengelola>
        • Pengunjung<menyebarkan, tautan>
      • Pengelola
        • Pengelola<merespons, pengunjung>
        • Pengelola<mengelola, artikel>
        • Pegelola<menulis, artikel>
      Revisi Task Analysis
    • 50. Revisi Kebutuhan Informasi
      • Data Artikel
        • Atribut referensi
        • Dwibahasa
      • Data Pesan
        • Dwibahasa
    • 51. Storyboard Contoh storyboard untuk task Pengunjung<melihat, informasi akomodasi>
    • 52. RAJA AMPAT VERSI 2
      • Perancangan
    • 53.
      • Tabel Pesan
      • Tabel Artikel
      Revisi Perancangan Basis Data
    • 54. Revisi Task Design
      • Pengunjung
        • Pengunjung<melihat, informasi dasar>
        • Pengunjung<melihat, informasi transportasi>
        • Pengunjung<menulis, artikel>
        • Pengunjung<menghubungi, pengelola>
        • Pengunjung<menyebarkan, tautan>
      • Pengelola
        • Pengelola<merespons, pengunjung>
        • Pengelola<mengelola, artikel>
        • Pegelola<menulis, artikel>
    • 55. RAJA AMPAT VERSI 2
      • Implementasi
      • (Diisi dengan demo Prototipe Versi 2)
    • 56. RAJA AMPAT VERSI 2
      • Evaluasi
    • 57. Skenario
      • Pre-test
        • Kuesioner untuk mengenali profil peserta yang mencakup demografi, kebiasaan berwisata, dan preferensi penggunaan internet dalam persiapan kegiatan wisata.
      • Monitoring
        • Peserta melaksanakan task dengan tujuan dan urutan yang telah ditentukan
        • Pengamatan dilakukan untuk mencatat keberhasilan pelaksanaan task dan waktu yang dibutuhkan
      • Post-test
        • Peserta dipersilakan untuk menelusuri website dengan pola bebas
        • Kuesioner kuantitatif mengenai:
          • Kegunaan website dalam hal interaksi human-message
          • Kegunaan website dalam hal interaksi human-human
          • Kesan peserta terhadap website
          • Kesan peserta terhadap Raja Ampat
    • 58. Peserta Pengujian
      • Pengujian hanya dilakukan pada user role pengunjung
      • Kriteria peserta pengujian:
        • Sering menggunakan komputer dan internet
        • Terbiasa melakukan kegiatan wisata setidaknya satu kali dalam setahun
        • Berbeda dengan peserta pengujian Raja Ampat Versi 1
    • 59. Pelaksanaan Pengujian
      • Pengaksesan perangkat lunak melalui jaringan internet.
        • Komputer client yaitu laptop yang digunakan dalam tahapan pengembangan perangkat lunak
      • Pengujian dilaksanakan pada tanggal 25-27 Desember 2009
      • Lokasi pengujian bervariasi, disesuaikan dengan kenyamanan peserta pengujian.
    • 60. Kesimpulan Pengujian
      • Persentase keberhasilan pelaksanaan task sangat tinggi, yaitu 96.25%. Artinya perangkat lunak telah memenuhi kebutuhan usability dalam aspek learnability.
      • Peserta menunjukkan kepuasan yang cukup tinggi terhadap perangkat lunak iklan dan materi iklan yang tercakup di dalamnya. Persentase untuk tingkat kepuasan ini adalah 77.56%.
    • 61. Kesimpulan Perangkat Lunak Versi 1 dan Versi 2
      • Perangkat lunak yang dikembangkan telah berhasil memenuhi kebutuhan usability dalam aspek utility dan learnability
      • Untuk sisi user experience , peserta menunjukkan kepuasan yang cukup tinggi terhadap perangkat lunak ( satisfying ), namun perangkat lunak belum cukup menyenangkan ( fun ).
    • 62. Studi Kasus Penerapan Desain Interaksi pada Proses Pembuatan Iklan Interaktif Analisis Konsep Iklan Evaluasi Perancangan Definisi Kebutuhan Produksi Iklan Evaluasi Perancangan Definisi Kebutuhan Produksi Iklan
    • 63. Wawancara dengan Biro Iklan Studi Literatur Analisis Penerapan Desain Interaksi pada Proses Pembuatan Iklan Interaktif Studi Kasus Penerapan Desain Interaksi pada Proses Pembuatan Iklan Interaktif Materi Studi Kasus: Iklan Promosi Pariwisata Raja Ampat Pembuatan Kesimpulan Tugas Akhir
    • 64. Kesimpulan Tugas Akhir
      • Persona membantu memahami karakteristik calon konsumen sehingga diperoleh prioritas kebutuhan konsumen yang perlu difasilitasi oleh perangkat lunak.
      • Pemodelan task membantu menstrukturkan informasi (materi iklan) dalam iklan interaktif. Dikaitkan dengan usability testing, konsep task mempermudah pihak pengembang dalam mengenali bagian spesifik dari perangkat lunak yang perlu diperbaiki.
      • Metodologi Prototyping sesuai untuk digunakan dalam pembangunan perangkat lunak iklan interaktif. Hal ini sehubungan dengan karakteristik pembuatan iklan yang waktunya singkat namun dapat mengalami perbaikan berkali-kali dalam bentuk pengulangan siklus.
    • 65. Saran
      • Pengkajian desain interaksi pada pembangunan perangkat lunak iklan interaktif
        • Dari sisi Pengiklan
        • Format iklan lain dan kombinasi antara berbagai format iklan
        • Tipe iklan lain
        • Usability goal yang menyeluruh
    • 66. Wawancara dengan Biro Iklan Studi Literatur Analisis Penerapan Desain Interaksi pada Proses Pembuatan Iklan Interaktif Studi Kasus Penerapan Desain Interaksi pada Proses Pembuatan Iklan Interaktif Materi Studi Kasus: Iklan Promosi Pariwisata Raja Ampat Pembuatan Kesimpulan Tugas Akhir
    • 67. Daftar Referensi (1)
      • [AVE07] Avenue A | Razorfish. 2007. Digital Consumer Behavior Study . Seattle: Avenue A | Razorfish.
      • [BIS92] Bischofberger, W. dan Pomberger, G. 1992. Prototyping-Oriented Software Development (Concept and Tools) . Springer-Verlag Berlin Heidelberg.
      • [CHO97] Cho, Chang-Hoan dan Leckenby, John D. 1997. Internet-Related Programming Technology and Advertising . St. Louis, Missouri: American Academy of Advertising.
      • [CON89] Connell, J. L. dan Shafer, L. B. 1989. Structured Rapid Prototyping. Prentice Hall International, Yourden Press.
      • [COO07] Cooper, Alan. 2007. About Face 3 (The Essentials of Interaction Design) . Wiley Publishing, Inc.
      • [FAC95] The Faculty. 1995. Thoughts about The Future of Advertising. Austin : Department of Advertising, College of Communication, The University of Texas at Austin.
      • [FLO84] Floyd, Christiane. 1984. A Systematic Look at Prototyping: In Approaches to Prototyping . Springer-Verlag.
      • [HAN07] Handoyo, FX Ridwan. 2007. Berkarir di Biro Iklan Itu Seru Lho! jobkita.com [HWA05] Hwang, Jang-Sun dan McMillan, Sally J. 2005. How Consumers Think About ‘Interactive’ Aspects of Web Advertising . Dalam Yuan Gaod (Ed.), Web Systems Design and Online Consumer Behavior (Section I, Chapter IV). Idea Group Publishing.
      • [LAN01] Lange, Jonathan. 2001. How Advertising Agencies Operate . MarketingPower.com Inc.
      • [LAN97] Lantz, Kenneth E. 1997. The Prototyping Methodology .
    • 68. Daftar Referensi (2)
      • [LEC00] Leckenby, John D. dan Li, Hairong. 2000. From the Editors: Why We Need the Journal of Interactive Advertising . Journal of Interactive Advertising, Vol 1 No 1 Fall 2000.
      • [LIU02] Liu, Yuping dan Shrum, L. J. 2002. What is Interactivity and Is It Always Such a Good Thing? Implications of Definition, Person, and Situation for The Influence of Interactivity on Advertising Effectiveness . Journal of Advertising.
      • [LOM01] Lombard, Matthew dan Snyder-Duch, Jennifer. 2001. Interactive Advertising and Presence: A Framework . Journal of Interactive Advertising, Vol 1 No 2 Spring 2001.
      • [PRE01] Pressman, Roger S. 2001. Software Engineering: A Practicioner’s Approach . New York: McGraw-Hill.
      • [PRE02] Preece, Jennifer., Sharp, dan Rogers. 2002. Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction . New York : John Wiley & Sons.
      • [ROB05] Roberts, Marilyn S. 2005. Internet Uses and Gratifications: A Structural Equation Model of Interactive Advertising . Journal of Advertising.
      • [ROD99] Rodgers, Shelly dan Sheldon, K. M. 1999. The Web Motivation Inventory: A New Way to Characterize Web Users . Makalah dipresentasikan pada “1999 Conference of the American Academy of Advertising”, Albuquerque, NM.
      • [ROD00] Rodgers, Shelly dan Thorson, Esther. 2000. The Interactive Advertising Model: How Users Perceive and Process Online Ads. Journal of Interactive Advertising, Vol 1 No 1 Fall 2000.
      • [SAF07] Saffer, Dan. 2007. Designing for Interaction : Creating Smart Applications and Clever Devices . Berkeley : New Riders.
    • 69. Daftar Referensi (3)
      • [SAS07] Sastramihardja, Husni S. 2007. Catatan Kuliah IF4062 Rekayasa Interaksi: Task Analysis dan Task Design . Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung.
      • [SAS99] Sastramihardja, Husni S . 1999. Perancangan Kerja Dalam Rekayasa Perangkat Lunak Interaktif. Jurnal Informatika, vol 1, no 1, Oktober.
      • [SCH01] Schumann, David W., Artis, Andy., dan Rivera, Rachel. 2001. The Future of Interactive Advertising Viewed Through an IMC Lens . Journal of Interactive Advertising.
      • [SCH08] Schmitt, Garrick. 2008. The Web Agency: There Will Be Blood . Austin: SXSW Interactive Panel.
      • [TAR04] Tarta, Adriana-Mihaela. 2004. Task Modeling in Systems Design . Cluj-Napoca, Romania: Departments of Computer Science, Babes-Bolyai University.
      • [THO96] Thorson, Esther. 1996. Advertising . Dalam M. B. Salwen & D. W. Stacks (Ed.), An Integrated Approach to Communication Theory and Research (pp. 211-230). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum.
      • [USD09] U.S. Department of Health & Human Services. 2009. Learn About Usability Testing-Test and Refine .
      • [WAL07] Waluyo, Harry. 2007. Pengembangan Kepariwisataan Indonesia . Departemen Kebudayaan dan Pariwisata Indonesia.
    • 70. Daftar Pustaka (1)
      • [ADA03] Adams, Richard. 2003. www.advertising : Advertising and Marketing on the World Wide Web . New York: Watson-Guptill Publications.
      • [ARM08] Armano, David. 2008. Brand Interactions Are the Future. But Are Interaction Designers Part of Your Agency? . Advertising Age.
      • [BER96] Berthon, Pierre., Pitt, Leyland F., dan Watson, Richard T. 1996. The World Wide Web as an Advertising Medium: Toward an Understanding of Conversion Efficiency. Journal of Advertising Research, Januari/Februari 1996.
      • [BEZ98] Bezjian-Avery, A. & Calder, B. 1998. New Media Interactive Advertising vs. Traditional Advertising . Journal of Advertising Research.
      • [CEN98] Center for Technology in Government. 1998. A Survey of System Development Process Models . Albany : University at Albany/SUNY.
      • [FAB08] Faber, Ronald J., Lee, Mira, dan Nan, Xiaoli. 2004. Advertising and the Consumer Information Environment Online . Pennsylvania: SAGE Publications.
      • [HEE00] Heeter, C. 2000. Interactivity in the Context of Designed Experience. Journal of Interactive Advertising, Vol 1 No 1 Fall 2000.
      • [KEL06] Kelley, Larry D. dan Jugenheimer, Donald W. 2006. Advertising Account Planning: A Practical Guide . M.E. Sharpe.
      • [LEC04] Leckenby, John D. dan Li, Hairong. 2004. Internet Advertising Formats and Effectiveness . Journal of Advertising.
      • [LEO09] Leonhard, Gard. 2009. 8 Key Trends and Some Foresights for the Next 5 Years . Media Futurist.
    • 71. Daftar Pustaka (2)
      • [LET07] Leth, Jan. 2007. Ideas Are The Core Business . Dalam Julius Wiedemann (Ed.), Advertising Now. Online. (Halaman 272-274). Cologne: TASCHEN.
      • [MOG07] Moggridge, Bill. 2007. Designing Interactions . The MIT Press.
      • [PLU07] Plummer, Joe; Rappaport, Steve; Hall, Teddy; dan Barocci, Robert. 2007. The Online Advertising Playbook . John Wiley & Sons, Inc.
      • [SOL07] Solana, Daniel. 2007. Changes, Changes, Changes . Dalam Julius Wiedemann (Ed.), Advertising Now. Online. (Halaman 180-182). Cologne: TASCHEN.
    • 72. TERIMA KASIH