Social Web 5

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Social Web 5

  1. 1. 지속적인 참여를 위한 기획<br />Jedi.calvin@gmail.com <br />
  2. 2. 오체불만족<br />0과 1의 비밀<br />극대화<br />감정을 직접적 표현<br />증명 혹은 증거<br />연결과 고립<br />사람들과의 연결 및 고립 가능<br />가상화<br />상상을 보거나 느낄 수 있음<br />
  3. 3. 2가지 중요 요소<br />지속적 사용 동기를 느낄 수 있도록 유지<br /> 정체성, 독특함, 상호이익, 평판, 효용<br /> 관리, 소유권, 애정, 재미<br />동기를 계속적으로 느끼고 표출할 수 있는 통로(Interface) 제공<br /> 누군가와의 대화<br /> 대화의 기억<br /> 타인에 대한 언급<br />
  4. 4. 동기 부여를 위한 Social Asset<br />Asset = Capital + Liability <br />자신 = Identity<br />Self , Person,Ego <br />맞춤 =Uniqueness<br />Personalization<br />도움 = Reciprocity<br />Correlation<br />우월 = Reputation<br />Star<br />이익 =Sense of efficacy<br />Virtue, Properties<br />조절 = Control<br />Power, Authority, Restraint<br />소유 =Ownership<br /> Possession, Occupation<br />종족 = attachment to a group<br /> Belonging to a group, Position<br />흥미 =Fun<br /> Amusement, Enjoyment<br />
  5. 5. 정체성(Identity)<br />다른 사람과는 다른 나 자신임을 느끼게 만들어야 함<br />구별 짓는 방법 필요<br />Account<br />인간과의 대화 방식(Interface)은 Nick name등 활용<br />적당한 자아를 노출시키는 방법 필요(Defense Mechanism)<br />Clay Shirky : “A group is its own worst enemy” <br />Profile<br />서비스에 따라 다를 수 있음<br />Avatar,Life Stream, Comment wall, Status, Notification 등 동적 생성 형태가 매우 중요하게 됨 = 인간의 Profile은 실제 자주 바뀌지 않음<br />뼈대일 뿐, 이것만 유지하는 것은 무의미 =소셜 네트워크가 사라지는 현상 발생 =Friendster<br />자아를 느끼게 만들고 쉬운 표현 방법을 제공<br />
  6. 6. 개성표출(Uniqueness)<br />교복을 입은 학생들은 다양한 방법을 사용해서 달라 보이려 함<br />http://www.ilmostreet.com/opening/<br />나의 독특함을 표출하게 만듦 <br />개성의 경험<br />“의견을 남겨주세요”&lt;“당신의 아이디어가 혁명을 가져올 수 있습니다”<br />긍정적 기여 가능함을 강조<br />이득 발생<br />당신은 남들과 다르다 강조<br />콘텐츠 간의 차이점<br />개개인의 차이점이용해 개성의 강조<br />
  7. 7. 호혜주의(Reciprocity)<br />Yelp.com<br />“이번에는 당신이 리뷰해주실 차례입니다”<br />실질적 이익 보다는 감성적 이익 호소<br />Goldbank.com vs Amazon.com<br />LinkedIn 추천 기능<br />추천의 교환<br />답례의 유무<br />
  8. 8. 평판(Reputation)을 허용하라<br />인기도 vs신뢰도 etc.<br />서비스 형태에 따라 다름<br />쉬운 소통(Interface) 방법을 가져야 함<br />잘못된 경우 오히려 서비스 복잡성만 높임<br />Cyworld.com<br />인지하기 쉬운 계산 공식<br />어떠한 방법으로 측정되는 지 쉽게 인지<br />관계에 따른 변화 공식은 매우 신중 필요<br />관계의 유무 결정에 중요<br /><ul><li>협동이 이루어지기 위한 세 가지 조건-Robert Axelrod , “The evolution of cooperation”
  9. 9. 다음에 또 만날 가능성
  10. 10. 서로에 대해서 알 수 있는 방법
  11. 11. 이전 행동에 대한 정보</li></li></ul><li>효용을 계속 세뇌하라<br />어떤 이익을 얻을 수 있는가<br />“효용” 의 가치에 따라 보상<br />평판에 비례해 효용의 가치 상승<br />타인이 나쁜 경험을 방지 목적<br />
  12. 12. 제어할 수 있다는 인식 제공<br />“나의 노출 수위는 내가 선택한 옷에 따라 달라질 수 있다”<br />쉽게 조절할 수 있도록 설정 서비스 제공<br />두려워 하지 않도록 홍보<br />FaceBook의 초기 Mini Feed 문제<br />이를 통해 실제 어떤 모양으로 보이는지에 대한 소통 방법 필요(Interface)<br />컬러링을 잊어버리는 문제<br />네이버블로그나싸이월드의 설정 문제<br />
  13. 13. 소유하는 느낌을 주어라<br />[My] or [You] / [My] vs [You]<br />MySpace.com / YouTube<br />언어적 민족적 연관에 따라 다른 느낌<br />Endowment Effect<br />내 것에 대한 평가가 보편적 평가보다 높다고 생각하는 것 – 하지만 전부가 그렇지는 않음<br />소유한 것의 의미 혹은 동기 등에 따라 달라 질 수 있음<br />감정적 혹은 비이성적 가치가 존재하고 있음<br />개인마다 매우 다를 수 있음(특히 세대, 인종에 따라)<br />
  14. 14. 바람직한 예를 보여줘라<br />남들의 것과 항상 비교될 수 있도록 함<br />Lake Wobegon effect<br />“이것 정도야 나도 하지”라는 비교 대상 필요<br />콘텐츠를 직접 생산하는 서비스에서는 비교대상이 낮은 것이 더 좋을 수 있음<br />문턱을 낮추어야 함<br />트위터의 경우<br />“이까이꺼 대충~~~”<br />
  15. 15. 커뮤니티적 애정과 재미<br />사람들간의 모임이 재미있도록 해줄 것<br />FaceBook의 게임<br />NateOn의 이모티콘, 플래시, 글꼴<br />열정을 가질 수 있도록<br />적당한 경쟁<br />비교되는 협력<br />서비스 제공자의 열정<br />

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