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Anne-MarieVenner
40 JUEGOS PARA LA
EXPRESIÓN CORPORAL
De 3 a 10 años
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bolsillo · octaedro, núm. 25
Autora: Anne-Marie Venner
Título original: 40 jeux pour l’expression corporelle à l’école
Primera edición en francés: Éditions Retz, París, 1991
Traducción y adaptación al castellano: Xavier Moreno Julbe
Primera edición en Ediciones Octaedro en la colección «Recursos»:
septiembre de 2003.
Primera edición, en esta colección: febrero de 2012
© Éditions Retz
© De esta edición:
Ediciones OCTAEDRO, S.L.
C/ Bailén, 5 - 08010 Barcelona
Tel.: 93 246 40 02 - Fax: 93 231 18 68
www.octaedro.com - octaedro@octaedro.com
Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o
transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de
sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro
Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar
o escanear algún fragmento de esta obra.
ISBN: 978-84-9921-251-7
Depósito legal: B. 3.645-2012
Diseño y producción: Servicios Gráficos Octaedro
Ilustraciones: Olivier Roy
Foto cubierta: © Pepe Colsa - www.photaki.es
Impresión: Liberdúplex, S.L.
Impreso en España - Printed in Spain
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Introducción
Dar una definición de la expresión corporal no es tarea fácil.
«Hablar con el propio cuerpo, bailar…» son algunas de las ex-
presiones que insisten en la exteriorización como fin de comu-
nicarse. El cuerpo es utilizado para comunicar una idea propia
a los otros, para hablar. La palabra clave de este diálogo es
«la autenticidad», en oposición a la eficacia que parece más
vinculada al ámbito deportivo. El movimiento auténtico, signifi-
cativo al servicio de una idea, será la fuerza que dirigirá la
«performance» expresiva (la palabra performance entendida
en el sentido amplio de producción puntual, no de rendi-
miento).
Como todo gesto, el movimiento expresivo se desarrolla en el
tiempo (cronología), según un ritmo dado (velocidad y dura-
ción), en un espacio determinado (cercano, lejano), según una
organización espacial propia (amplitud y orientación) y con una
energía dada (más o menos intensa, más o menos tónica). El
cuerpo es estimulado por entero o en parte, dependiendo de si
«habla», traduce lo que tiene que decir, desafiando o utilizando
las leyes de la gravedad.
Se distingue de todo gesto inherente a las otras actividades físi-
cas y deportivas, porque parece de otra naturaleza, nacido de
un pensamiento, de un sentimiento, de una sensibilidad; la
fuerza emana por sí misma, de su propia idea, de esos a quien
está destinado el mensaje, de su expectativa.
En fin, es una adaptación a un entorno físico que modela al indi-
viduo. «Lo que yo veo, toco, oigo, siento» se traduce en «lo que
yo miro, escucho y experimento», si tomamos prestadas las
palabras de Augusto Boal en Jeux pour acteurs et non-acteurs
(Maspero, colección Malgré-tout).
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Por todos estos motivos, esta actividad de «expresión cor-
poral» parece inscribirse de manera muy natural en un pro-
yecto pedagógico en la escuela, para niños de tres a diez
años, cuyos objetivos prioritarios recordamos aquí de ma-
nera breve:
desarrollar la función de coordinación motriz, afinar progresi-
vamente la disociación segmentaria, reforzar la función de
equilibrio y dominar la energía (en el plano motor);
gracias a las interrelaciones entre los tres polos presentes (el
maestro; el grupo de niños; la actividad de expresión corpo-
ral), favorecer el despertar de la personalidad sobre el plano
del lenguaje escrito, hablado y relacional.
Las actividades o situaciones propuestas pertenecen:
a los juegos tradicionales del patrimonio;
al mundo del espectáculo audiovisual;
a la vida diaria;
a la ficción, lo imaginario, lo irreal.
El lector podrá advertir la utilización de juegos conocidos (por
ejemplo, el juego de mimo) o de situaciones utilizadas y detalla-
das en obras especializadas: L’expression corporelle… de l’é-
cole… aux associations de Francette y Jean-Paul Levieux (Re-
vista EPS 1989) y sobre todo Jeux pour acteurs et non-acteurs,
obra que ha inspirado vivamente este trabajo.
¿Cuáles son las necesidades de los niños?
Los niños necesitan al mismo tiempo seguridad y riesgo, movi-
miento y reposo, introspección y apertura hacia los otros. Las
instrucciones oficiales de parvulario lo recuerdan. Juegos de
todo tipo ofrecen a los niños estas posibilidades. «Viajar, cazar,
iniciarse, animar (en el sentido de dar vida), luchar, hacer tea-
tro» son temas esenciales en los juegos tradicionales.
Todos reconocemos la importancia del juego en el desarrollo
psicológico, afectivo y relacional de los niños. El juego permite
acercar «el enfrentamiento (la lucha), la desorientación (en el
teatro o en la iniciación), la imitación (en los juegos de expre-
sión) y los riesgos (los imprevistos del viaje, por ejemplo)». Es-
tos otros temas son constantes, suscitando emociones busca-
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das por los niños. La expresión por el movimiento, reutilizando,
transformando a veces estos juegos tradicionales, es una
nueva ocasión para experimentar estas emociones.
¿Cuándo llevar a cabo este tipo de práctica?
Los juegos propuestos pueden ser intermedios, pausas du-
rante la jornada escolar, como lo podrían ser sesiones de yoga
como actividad intelectual.
Pueden ser incitadores, poner en marcha lo imaginario. Entrar
en la actividad «expresión corporal» es a veces difícil para el
maestro y cuando él mismo se oye decir «haced todo lo que
queráis con vuestro cuerpo expresando la música» parece tan
exterior a la práctica habitual del profesor que éste siente una
cierta incomodidad para formular la instrucción (¡incomodidad
que también experimentan los niños para responder!). En este
caso, efectuada una primera escucha de la música, el maestro
puede proponer él mismo la escenificación del juego a los ni-
ños, los cuales encontrarán las transformaciones con bastante
rapidez.
Los juegos propuestos pueden ser también la ocasión para
profundizar un tema determinado, para perfeccionar un obje-
tivo concreto y para situarse después de una instrucción más
abierta.
¿Cómo hacer evolucionar un juego?
El maestro puede hacer variar diferentes factores.
El factor espacio: en el juego de «las mariposas», por ejemplo,
las mariposas se desplazarán a las órdenes del maestro, evi-
tando tocarse para no dañar sus frágiles alas. Esta nueva ins-
trucción orientará el juego hacia desplazamientos más numero-
sos pero también más variados (se tendrán que evitar las otras
mariposas, o sea, cambiar de dirección, esquivar, quizás retro-
ceder, girar…).
El maestro también podrá imaginar una distribución del medio
provocando una carrera de obstáculos (por ejemplo: sillas,
bancos, mesas…) o reptaciones (pasar por debajo de un
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puente formado por una tabla puesta sobre dos sillas). Así los
niños tendrán que tomar varias informaciones para pilotar efi-
cazmente su cuerpo y encadenar diferentes acciones.
El factor tiempo: proponiendo una música más rápida o más
lenta y alternando ritmos al compás de dos y tres tiempos, las
mariposas tendrán que ajustar sus desplazamientos y sus acti-
tudes. Aceleraciones, disminuciones de la velocidad y paradas
pueden animar el paseo de la mariposa y que los niños se vuel-
van sensibles a las variaciones temporales.
El factor corporal: utilizar una sola mano, o las dos, para hacer
de mariposa, hacer dos mariposas (una mano para cada mari-
posa) o ser uno mismo la mariposa (es decir, utilizar todo el
cuerpo). Son tantas las exigencias, tantas las orientaciones,
que el niño se verá obligado a nuevas coordinaciones, nuevos
apoyos, nuevos equilibrios.
El factor objeto: utilizar un pequeño pañuelo o un gran fular
para representar la mariposa. Los niños se volverán sensibles a
los efectos visuales aéreos del objeto, buscando y explotando
efectos estéticos. Sus gestos serán cada vez más amplios. El
objeto tiene pues dos intereses: favorece, subraya el trayecto,
la acción, pero obliga al niño a adaptarse a él, a ajustar su acti-
tud con la fluidez del pañuelo, por ejemplo.
El factor «los otros»: contar una historia con varias mariposas y
jugar con otra mariposa permitirá a los niños cooperar, oponerse
(incluso simbólicamente, y eso es importante), situarse en una
microsociedad, asentar un estatuto y hacerse reconocer.
La conducta pedagógica
Sea cual sea la edad de los niños, de tres a cinco años o in-
cluso de nueve a diez años, las tareas prescritas en expresión
corporal son idénticas en la organización. Lo que difiere es el
lenguaje, la formulación de la instrucción, que debe ser adap-
tada al público escogido.
La actitud del maestro es esencial. Él crea un cierto clima que
será o no propicio a la producción. Determinar con palabras la
«buena» actitud es imposible. Es una cuestión de implicación
personal, empatía, escucha, organización, imaginación… El diri-
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gente pregunta, anima, participa. Esta participación no siempre
es una obligación, ya que hace falta también retirarse de la ac-
ción para observar a los niños.
La organización tiene que ser rigurosa y la tarea rápidamente
propuesta. La verbalización, cuando sea necesaria o aconseja-
ble, puede ser inmediata (cuando la acción se haya realizado) o
aplazada. Los dibujos son también apreciados auxiliares para
traducir lo que se acaba de experimentar.
Proponer la situación, reanudar y aconsejar técnicamente si
puede ser, y evaluar son los imperativos pedagógicos del
maestro. Precisemos sin embargo que la evaluación, en expre-
sión corporal, se define en términos de justo o de incompleto
en relación con un proyecto expresivo determinado, y no en
términos de bonito, feo, malo, falso… La producción tiene que
ser exigida cada vez que la ocasión se presente.
No todos los niños pueden presentar su trabajo en cada se-
sión. ¡Hacerlo alargaría todo el horario concedido a la educa-
ción física! No obstante, mostrar lo que se ha hecho es primor-
dial para el niño. Es la hora de la verdad, la inscripción de una
huella en el tiempo y el espacio. Los niños, en esta circunstan-
cia, exhiben su «self-control», ya que mostrar es también en-
frontar la mirada del prójimo.
Después de los tres intentos, como en el teatro, viene el ritual
del espectáculo: los niños se imponen como artistas. No obs-
tante, si el maestro insiste en la producción puede encontrarse
con que, por una u otra actividad, ciertos niños no tienen nada
que decir o ningunas ganas de decir nada. En este caso, se
sientan y miran a sus compañeros.
La música, cuando se indica, es habitualmente una música am-
biental destinada a crear un entorno sonoro evocador. El título y
el ambiente del fragmento a veces se precisan, pero estas mú-
sicas quedan ante todo pendientes a la elección del maestro.
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Los brujos
Descripción
Los niños se desplazan en un espacio clara-
mente delimitado (un gimnasio, un patio, una
sala…). Dos o tres «brujos» (su número de-
pende de la importancia del
grupo) persiguen a los otros ju-
gadores. Estos brujos se dis-
tinguen por un pañuelo atado
en el brazo, o por un dorsal
de color. Los jugadores tocados por
los brujos son transformados en «esta-
tuas» en el sitio mismo donde han sido
tocados. Se quedan de pie, inmóviles y
con las piernas separadas.
Los jugadores que todavía no han sido tocados pueden liberar
a sus compañeros. Para eso, tienen que pasar arrastrándose
entre las piernas de las estatuas (por debajo del puente).1
Objetivos
Estimulación cardíaca y pulmonar. Toma de información va-
riada: ver a todos los jugadores y el campo de juego. Variedad
e intensidad de desplazamientos: esquivar, evitar, alternar pa-
radas y desplazamientos. Elaboración de una táctica para libe-
rar las estatuas. En el caso de los brujos, idear estrategias para
convertir a los otros jugadores en estatuas lo más rápidamente
posible.
Observaciones
Este juego, también conocido por los niños bajo el nombre de
«la pulga», obliga a un ajuste constante de los desplazamien-
tos. El espacio de juego, estando muy lleno y siendo móviles los
obstáculos, pide mucha disponibilidad a los niños, les exige el
proceso de datos múltiples: situar, localizar a los brujos mien-
tras tienen en cuenta a los otros jugadores que se van transfor-
mando y las estatuas que tienen que liberar. El encadena-
miento de acciones –correr, agacharse, arrastrarse, levantarse–
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1. Juego tradicional.
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estimula el equilibrio de los niños. Por último, el peligro perma-
nente representado por los brujos impone una gran rapidez de
movimiento.
NIVEL
Para niños de 7 a 10 años.
Actividad 1
Los jugadores tocados tienen que adoptar una forma corporal
diferente de la forma anterior (de pie y con las piernas separa-
das). Los «liberadores» tienen que pasar por debajo del nuevo
puente.
Ejemplos:
a cuatro patas y boca abajo. Se tiene que pasar por debajo
del vientre de la estatua;
a cuatro patas y boca arriba. Se tiene que pasar por debajo
de la espalda de la estatua;
con tres apoyos: las dos piernas y un brazo, de costado. Se
tiene que pasar por debajo de las costillas de la estatua.
Objetivos
Estimulación de la imaginación de los jugadores que han sido
tocados y que tienen que constituir los puentes. Dominio del
equilibrio en la estatua, que debe conservar su postura hasta
una hipotética liberación.
Observaciones
Exigir a los jugadores que todavía no han sido cogidos y a los
perseguidores que eviten los puentes: ¡prohibición de pasar por
encima de ellos!
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Los sabios
Material
Música «Pop Corn».
Descripción
Juego derivado del juego de los brujos. Dos o tres «sabios» son
los perseguidores, en oposición al resto de los jugadores.
Cuando los sabios tocan a un jugador, éste se convierte en un
«robot»; siempre podrá desplazarse pero con movimientos se-
cos, característicos de los robots: desplazamientos bruscos, y
en direcciones muy variadas (cuantas más, mejor).
Objetivos
Pasar de un desplazamiento fluido, por ejemplo brincando o
corriendo, a una rigidez de la actitud (robot). Los desplaza-
mientos de los jugadores tienen que ser variados, precisos y
rápidos ya que los jugadores tocados van moviéndose por el
campo de juego y hacen el papel de obstáculos móviles.
Los jugadores no tocados tienen varias y múltiples informacio-
nes que han de descifrar para decidir sus desplazamientos.
Cada uno tiene que adaptarse a los desplazamientos de los
demás. Hay oposición, pero también puede haber colaboración
y cohabitación entre los jugadores.
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NIVEL
Para niños de 6 años.
Actividad 1
Los robots se convierten en ayudantes de los sabios. Tienen un
contacto físico –voluntario o no– con jugadores no tocados. En
el transcurso de sus desplazamientos, estos últimos jugadores
también se convierten en robots. El juego se acabará cuando
todos los jugadores hayan sido transformados en robots.
Observaciones
Esta actividad presenta una cierta ambigüedad. En efecto, los
robots pueden desempeñar plenamente su función de ayu-
dante del sabio; es decir, colaborar, o al contrario, resistir; o lo
que es lo mismo, evitar deliberadamente tocar a los jugadores
o pasar de una postura a otra en función de los jugadores con
quienes topan.
Así pues el robot tiene una gran libertad de acción: puede evitar
los otros jugadores, puede tocar a un jugador no cogido que
pasa cerca y solo o con ayuda de otro robot puede optar por
perseguir y atrapar a un jugador que todavía no ha sido cogido.
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Los cazadores
Material
Música «Age tendre», de Francis Lai, pelotas.
Descripción
Los «cazadores» (cinco o seis
niños) están equipados con
pelotas a modo de es-
copetas. Los otros juga-
dores, los «conejos», se
desplazan libremente al
tiempo o al ritmo de la
música. Los cazadores se
desplazan también, con el
balón en las manos o jugando con él. ¡Es la
tregua!
Cuando pare la música, los cazadores intentarán tocar a los
conejos con la pelota. Los conejos tocados se inmovilizarán.
Cuando la música vuelva a sonar, los conejos tocados bailarán
en el mismo sitio en vez de desplazarse y los cazadores volve
rán de nuevo a jugar con su pelota sin poder tocar a los otros
jugadores.
Objetivos
Los jugadores tienen que acordar los desplazamientos con la
música y estar atentos a los cambios de situación: pasar de
una actitud de relajación a una actitud de vigilancia. Los caza-
dores, cuando la hostilidad es posible, deben lanzar las pelotas
con precisión. En todos los jugadores se encuentran imperati-
vos de dominio de los desplazamientos: estos tienen que ser
variados y rápidos para poder ser eficaces.
NIVEL
Para niños de 7 a 10 años.
Observaciones
Dejar un espacio musical suficientemente largo para evitar de
golpe que los niños se esquiven. Después alternar los momen-
tos largos y cortos.
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El juego de persecución es muy incitativo y cuando la música
vuelve a sonar, a los niños muchas veces les cuesta volver a la
actitud primera: desplazarse al ritmo de la música.
Actividad 1
Los conejos tocados dibujan con sus brazos la «burbuja», es
decir, el espacio cercano que les es accesible, la «casa» en la
que viven (pero sin desplazar los pies) cuando la música suena
de nuevo.
Objetivos
Localización del espacio cercano, accesible en todas direccio-
nes: arriba, abajo, hacia delante, hacia atrás, en posición incli-
nada, a la derecha, a la izquierda…
Observaciones
Los niños tienen tendencia a encerrarse en el espacio visual-
mente accesible, delante de ellos. El maestro puede entonces
añadir la instrucción de utilización del espacio de atrás y señalar
la posibilidad que tienen las rodillas de doblarse o el busto de
girarse.
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El hada
Material
Música alegre y animada.
Descripción
Los niños se mueven li-
bremente por la sala inten-
tado seguir el tiempo de
la música. Cuando la mú-
sica para, ellos también
se paran. El «hada» (la
maestra) toca a un niño
diciéndole una instrucción al oído. Estas instrucciones tendrán
relación con lo vivido por los niños o sus referencias televisivas.
Ejemplos: «estás lleno de aire», «tu ropa es demasiado gran-
de», «eres una rana», «eres un canguro», «eres una burbuja de
aire», «eres Mickey Mouse», «eres Supermán»…
El niño traduce por sus gestos y sus desplazamientos la ins-
trucción dada por el hada. Ésta vuelve a poner la música y los
niños tocados continúan respetando la instrucción dada, te-
niendo en cuenta la música. Los niños que no han sido todavía
tocados se mueven libremente. Nueva parada de la música,
nuevos niños tocados… El juego continúa hasta que todos los
niños han recibido una instrucción.
Objetivos
Ajustar una actitud a una orden. Adaptar una nueva forma de
desplazamiento al tiempo de la música (después de la instruc-
ción y a la reanudación de la música). Desplazarse en un medio
cargado.
NIVEL
Para niños de 3 a 5 años.
Observaciones
Este juego es muy apreciado por los niños pequeños. El con-
tacto, el toque que realiza el hada es un momento que ellos es-
peran y temen a la vez: esperado por unos hasta el punto de
que no dejan a sol ni a sombra al hada para que les toque
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cuando pare la música, temido por otros los cuales se mantie-
nen a una distancia respetable si es que no llegan a gritar
cuando ella se les acerca.
El contacto es sentido como una «muerte simbólica», una
fuerza a la inmovilidad y una fuerza posterior de desplaza-
miento; pero también es la ocasión para que el niño sea «indivi-
dualizado», reconocido en su originalidad y su unicidad por el
maestro. Este contacto le permite, en el momento preciso
donde tiene lugar, un trato privilegiado con el adulto.
Se tendrá que sustituir rápidamente el hada por uno o varios
niños.
Actividad 1
Explotación de este juego para niños de más edad.
Los niños son divididos en dos grupos: un número 1 y un nú-
mero 2. Todos los niños que llevan el número 1 realizan el juego
anterior y los número 2 observan: tienen que poder reconocer
la instrucción, el personaje.
Objetivo
Actitudes más precisas de los jugadores número 1.
NIVEL
Para niños de 7 a 10 años.
Actividad 2
Media clase actúa. La otra mitad observa. El dirigente da la
misma instrucción a dos o más jugadores. La mitad de la clase
que observa tiene que ser capaz de reconocer las diferentes
instrucciones y el número de jugadores que las ha recibido.
Ejemplo: para una media clase de 30 alumnos, tres instruccio-
nes diferentes dadas a cinco niños: «Eres Charlot»/«Eres
Rambo» / «Eres El Zorro».
Objetivos
Precisión de las conductas de los actores. Perfeccionamiento
de la observación, discernimiento (entre las diferentes traduc-
ciones-interpretaciones de una misma instrucción y sus puntos
en común).
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Mimos individuales
1 JUEGO DE LOS OFICIOS
Descripción
Los niños están en pequeños grupos de cinco o seis. Un niño
que tiene pensado un oficio lo expresa con gestos delante de
sus compañeros.
Objetivos
Disociación segmentaria. Poder reproducir una acción, luego
haber interiorizado elementos característicos de una profesión.
NIVEL
Para niños de 3 a 10 años.
Observaciones
El maestro puede sustituir los oficios por deportes, personajes
de dibujos animados o de cuentos conocidos, animales, accio-
nes, verbos…
Los juegos de mimo son siempre muy apreciados por los niños.
Permiten al adulto situar su nivel de comprensión y advertir los
elementos característicos que los niños retienen para hacerse
comprender con los demás.
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2 JUEGO DE LOS EMBAJADORES
Descripción
Varios equipos son constituidos y colocados cada uno en un rin-
cón de la sala. El maestro tiene una lista de palabras para cada
uno de los equipos, que tendrán que descubrir poco a poco. Cada
equipo delega un embajador junto al profesor. Éste confía la pri-
mera palabra de la lista a cada uno de los embajadores. Cada di-
plomático vuelve junto a su equipo y expresa con gestos la palabra
que le ha sido confiada. Cuando la palabra es descubierta, un
miembro del equipo la anota y el que ha encontrado la palabra va
junto al profesor, el cual le confía la segunda palabra, etc.
El equipo que sea el primero en descubrir su lista completa ha-
brá ganado. Para evitar las infracciones de la regla (por ejem-
plo, decir la palabra oralmente), se nombra un inspector de otro
equipo.
Objetivos
Perfeccionar los gestos para facilitar la comprensión. La exi-
gencia de la lista obliga que cada mimo actúe con gran rapidez.
3 LAS ETIQUETAS
Material
Hojas de papel y clips.
Descripción
El maestro da a cada niño una etiqueta, sin enseñársela, que fija
en su espalda. En esta etiqueta, el maestro ha escrito una pala-
bra (para niños de 6 a 10 años), o ha dibujado un objeto conocido
por los niños (para niños de 3 a 5 años). Cuando todos los niños
han recibido su etiqueta, se dispersan por la sala y van en busca
de un compañero cualquiera. Éste mira, lee lo que hay inscrito en
la etiqueta del compañero que le ha elegido y le expresa con
gestos lo que le parece que corresponde con la inscripción.
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Luego, los niños se separan y van en busca de otro, así seguido
hasta que cada uno haya encontrado cinco o seis niños. De este
modo debería tener, en ese momento del juego, una idea bas-
tante precisa de la palabra o del dibujo que tiene en su espalda:
entonces expresa mediante gestos delante de sus compañeros
la palabra que él cree haber adivinado.
Objetivos
Imaginación para las representaciones. Deducción, observa-
ción, síntesis para el niño que intenta encontrar el significado de
su etiqueta.
NIVEL
Para niños de 3 a 10 años (adaptando el contenido de las eti-
quetas).
Observaciones
En un curso preparatorio, a principios de año, las palabras co-
nocidas eran, en desorden: camisa, bola, pipa, corto, rompe,
burbuja, rabia, máquina, duerme, ve, orejas, cama, jabón, pi-
jama, esconde, entra, madriguera, levanta. Estas palabras es-
taban escritas en las etiquetas con letras más pequeñas que
de costumbre.
En un primer momento, en un gran grupo, el maestro enseñó
cada etiqueta una después de otra y preguntó a los niños las
diferentes maneras de representar las palabras con su cuerpo
subrayando la prohibición de utilizar la boca.
En un segundo momento, cada uno recibió su etiqueta y el
juego empezó. Se pudo advertir una cierta agudeza de obser-
vación y una gran variedad de interpretación en los niños.
Por otra parte, las posibilidades de este juego son numerosas:
después de los verbos de acción simples y de palabras usua-
les, el maestro puede orientarse hacia palabras cada vez más
abstractas.
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Introducción 7
1 Los brujos 13
2 Los sabios 15
3 Los cazadores 17
4 El hada 19
5 Mimos individuales 21
6 Mimos entre dos 25
7 El director de cine 29
8 La máscara facial 31
9 La mariposa 33
10 Los siameses 35
11 Las marionetas 37
12 Los nudos 39
13 Las máquinas 41
14 Las sombras 43
15 El pájaro enjaulado 45
16 El imán 47
17 El escultor y la estatua 49
18 Juegos de soplar 51
19 El fotógrafo y la estrella
de cine 53
20 El adjetivo calificativo 55
21 ¿Quién soy? 57
22 Sugestión 59
23 La silla 61
24 El ladrón 63
25 Las historias 65
26 La cadena de montaje 67
27 Los efectos sonoros 69
28 Las formas 71
29 Los platos 73
30 Las máscaras 75
31 Las fotos 79
32 Los coches ciegos 81
33 Las instrucciones 83
34 La marioneta sin hilos 85
35 Las acciones 87
36 Los sitios distintos 89
37 Los planos inclinados 91
38 La sombra 93
39 Las cuatro estaciones 95
40 Danza gimnástica 97
Clasificación de los juegos 99
Índice

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40 juegos de expresión corporal para niños de 3 a 10 años

  • 1. M U E S T R A E D IT O R IA L Anne-MarieVenner 40 JUEGOS PARA LA EXPRESIÓN CORPORAL De 3 a 10 años
  • 2. M U E S T R A E D IT O R IA L bolsillo · octaedro, núm. 25 Autora: Anne-Marie Venner Título original: 40 jeux pour l’expression corporelle à l’école Primera edición en francés: Éditions Retz, París, 1991 Traducción y adaptación al castellano: Xavier Moreno Julbe Primera edición en Ediciones Octaedro en la colección «Recursos»: septiembre de 2003. Primera edición, en esta colección: febrero de 2012 © Éditions Retz © De esta edición: Ediciones OCTAEDRO, S.L. C/ Bailén, 5 - 08010 Barcelona Tel.: 93 246 40 02 - Fax: 93 231 18 68 www.octaedro.com - octaedro@octaedro.com Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra. ISBN: 978-84-9921-251-7 Depósito legal: B. 3.645-2012 Diseño y producción: Servicios Gráficos Octaedro Ilustraciones: Olivier Roy Foto cubierta: © Pepe Colsa - www.photaki.es Impresión: Liberdúplex, S.L. Impreso en España - Printed in Spain
  • 3. M U E S T R A E D IT O R IA L 7 Introducción Dar una definición de la expresión corporal no es tarea fácil. «Hablar con el propio cuerpo, bailar…» son algunas de las ex- presiones que insisten en la exteriorización como fin de comu- nicarse. El cuerpo es utilizado para comunicar una idea propia a los otros, para hablar. La palabra clave de este diálogo es «la autenticidad», en oposición a la eficacia que parece más vinculada al ámbito deportivo. El movimiento auténtico, signifi- cativo al servicio de una idea, será la fuerza que dirigirá la «performance» expresiva (la palabra performance entendida en el sentido amplio de producción puntual, no de rendi- miento). Como todo gesto, el movimiento expresivo se desarrolla en el tiempo (cronología), según un ritmo dado (velocidad y dura- ción), en un espacio determinado (cercano, lejano), según una organización espacial propia (amplitud y orientación) y con una energía dada (más o menos intensa, más o menos tónica). El cuerpo es estimulado por entero o en parte, dependiendo de si «habla», traduce lo que tiene que decir, desafiando o utilizando las leyes de la gravedad. Se distingue de todo gesto inherente a las otras actividades físi- cas y deportivas, porque parece de otra naturaleza, nacido de un pensamiento, de un sentimiento, de una sensibilidad; la fuerza emana por sí misma, de su propia idea, de esos a quien está destinado el mensaje, de su expectativa. En fin, es una adaptación a un entorno físico que modela al indi- viduo. «Lo que yo veo, toco, oigo, siento» se traduce en «lo que yo miro, escucho y experimento», si tomamos prestadas las palabras de Augusto Boal en Jeux pour acteurs et non-acteurs (Maspero, colección Malgré-tout).
  • 4. M U E S T R A E D IT O R IA L 8 Por todos estos motivos, esta actividad de «expresión cor- poral» parece inscribirse de manera muy natural en un pro- yecto pedagógico en la escuela, para niños de tres a diez años, cuyos objetivos prioritarios recordamos aquí de ma- nera breve: desarrollar la función de coordinación motriz, afinar progresi- vamente la disociación segmentaria, reforzar la función de equilibrio y dominar la energía (en el plano motor); gracias a las interrelaciones entre los tres polos presentes (el maestro; el grupo de niños; la actividad de expresión corpo- ral), favorecer el despertar de la personalidad sobre el plano del lenguaje escrito, hablado y relacional. Las actividades o situaciones propuestas pertenecen: a los juegos tradicionales del patrimonio; al mundo del espectáculo audiovisual; a la vida diaria; a la ficción, lo imaginario, lo irreal. El lector podrá advertir la utilización de juegos conocidos (por ejemplo, el juego de mimo) o de situaciones utilizadas y detalla- das en obras especializadas: L’expression corporelle… de l’é- cole… aux associations de Francette y Jean-Paul Levieux (Re- vista EPS 1989) y sobre todo Jeux pour acteurs et non-acteurs, obra que ha inspirado vivamente este trabajo. ¿Cuáles son las necesidades de los niños? Los niños necesitan al mismo tiempo seguridad y riesgo, movi- miento y reposo, introspección y apertura hacia los otros. Las instrucciones oficiales de parvulario lo recuerdan. Juegos de todo tipo ofrecen a los niños estas posibilidades. «Viajar, cazar, iniciarse, animar (en el sentido de dar vida), luchar, hacer tea- tro» son temas esenciales en los juegos tradicionales. Todos reconocemos la importancia del juego en el desarrollo psicológico, afectivo y relacional de los niños. El juego permite acercar «el enfrentamiento (la lucha), la desorientación (en el teatro o en la iniciación), la imitación (en los juegos de expre- sión) y los riesgos (los imprevistos del viaje, por ejemplo)». Es- tos otros temas son constantes, suscitando emociones busca-
  • 5. M U E S T R A E D IT O R IA L 9 das por los niños. La expresión por el movimiento, reutilizando, transformando a veces estos juegos tradicionales, es una nueva ocasión para experimentar estas emociones. ¿Cuándo llevar a cabo este tipo de práctica? Los juegos propuestos pueden ser intermedios, pausas du- rante la jornada escolar, como lo podrían ser sesiones de yoga como actividad intelectual. Pueden ser incitadores, poner en marcha lo imaginario. Entrar en la actividad «expresión corporal» es a veces difícil para el maestro y cuando él mismo se oye decir «haced todo lo que queráis con vuestro cuerpo expresando la música» parece tan exterior a la práctica habitual del profesor que éste siente una cierta incomodidad para formular la instrucción (¡incomodidad que también experimentan los niños para responder!). En este caso, efectuada una primera escucha de la música, el maestro puede proponer él mismo la escenificación del juego a los ni- ños, los cuales encontrarán las transformaciones con bastante rapidez. Los juegos propuestos pueden ser también la ocasión para profundizar un tema determinado, para perfeccionar un obje- tivo concreto y para situarse después de una instrucción más abierta. ¿Cómo hacer evolucionar un juego? El maestro puede hacer variar diferentes factores. El factor espacio: en el juego de «las mariposas», por ejemplo, las mariposas se desplazarán a las órdenes del maestro, evi- tando tocarse para no dañar sus frágiles alas. Esta nueva ins- trucción orientará el juego hacia desplazamientos más numero- sos pero también más variados (se tendrán que evitar las otras mariposas, o sea, cambiar de dirección, esquivar, quizás retro- ceder, girar…). El maestro también podrá imaginar una distribución del medio provocando una carrera de obstáculos (por ejemplo: sillas, bancos, mesas…) o reptaciones (pasar por debajo de un
  • 6. M U E S T R A E D IT O R IA L 10 puente formado por una tabla puesta sobre dos sillas). Así los niños tendrán que tomar varias informaciones para pilotar efi- cazmente su cuerpo y encadenar diferentes acciones. El factor tiempo: proponiendo una música más rápida o más lenta y alternando ritmos al compás de dos y tres tiempos, las mariposas tendrán que ajustar sus desplazamientos y sus acti- tudes. Aceleraciones, disminuciones de la velocidad y paradas pueden animar el paseo de la mariposa y que los niños se vuel- van sensibles a las variaciones temporales. El factor corporal: utilizar una sola mano, o las dos, para hacer de mariposa, hacer dos mariposas (una mano para cada mari- posa) o ser uno mismo la mariposa (es decir, utilizar todo el cuerpo). Son tantas las exigencias, tantas las orientaciones, que el niño se verá obligado a nuevas coordinaciones, nuevos apoyos, nuevos equilibrios. El factor objeto: utilizar un pequeño pañuelo o un gran fular para representar la mariposa. Los niños se volverán sensibles a los efectos visuales aéreos del objeto, buscando y explotando efectos estéticos. Sus gestos serán cada vez más amplios. El objeto tiene pues dos intereses: favorece, subraya el trayecto, la acción, pero obliga al niño a adaptarse a él, a ajustar su acti- tud con la fluidez del pañuelo, por ejemplo. El factor «los otros»: contar una historia con varias mariposas y jugar con otra mariposa permitirá a los niños cooperar, oponerse (incluso simbólicamente, y eso es importante), situarse en una microsociedad, asentar un estatuto y hacerse reconocer. La conducta pedagógica Sea cual sea la edad de los niños, de tres a cinco años o in- cluso de nueve a diez años, las tareas prescritas en expresión corporal son idénticas en la organización. Lo que difiere es el lenguaje, la formulación de la instrucción, que debe ser adap- tada al público escogido. La actitud del maestro es esencial. Él crea un cierto clima que será o no propicio a la producción. Determinar con palabras la «buena» actitud es imposible. Es una cuestión de implicación personal, empatía, escucha, organización, imaginación… El diri-
  • 7. M U E S T R A E D IT O R IA L 11 gente pregunta, anima, participa. Esta participación no siempre es una obligación, ya que hace falta también retirarse de la ac- ción para observar a los niños. La organización tiene que ser rigurosa y la tarea rápidamente propuesta. La verbalización, cuando sea necesaria o aconseja- ble, puede ser inmediata (cuando la acción se haya realizado) o aplazada. Los dibujos son también apreciados auxiliares para traducir lo que se acaba de experimentar. Proponer la situación, reanudar y aconsejar técnicamente si puede ser, y evaluar son los imperativos pedagógicos del maestro. Precisemos sin embargo que la evaluación, en expre- sión corporal, se define en términos de justo o de incompleto en relación con un proyecto expresivo determinado, y no en términos de bonito, feo, malo, falso… La producción tiene que ser exigida cada vez que la ocasión se presente. No todos los niños pueden presentar su trabajo en cada se- sión. ¡Hacerlo alargaría todo el horario concedido a la educa- ción física! No obstante, mostrar lo que se ha hecho es primor- dial para el niño. Es la hora de la verdad, la inscripción de una huella en el tiempo y el espacio. Los niños, en esta circunstan- cia, exhiben su «self-control», ya que mostrar es también en- frontar la mirada del prójimo. Después de los tres intentos, como en el teatro, viene el ritual del espectáculo: los niños se imponen como artistas. No obs- tante, si el maestro insiste en la producción puede encontrarse con que, por una u otra actividad, ciertos niños no tienen nada que decir o ningunas ganas de decir nada. En este caso, se sientan y miran a sus compañeros. La música, cuando se indica, es habitualmente una música am- biental destinada a crear un entorno sonoro evocador. El título y el ambiente del fragmento a veces se precisan, pero estas mú- sicas quedan ante todo pendientes a la elección del maestro.
  • 8. M U E S T R A E D IT O R IA L 1 Los brujos Descripción Los niños se desplazan en un espacio clara- mente delimitado (un gimnasio, un patio, una sala…). Dos o tres «brujos» (su número de- pende de la importancia del grupo) persiguen a los otros ju- gadores. Estos brujos se dis- tinguen por un pañuelo atado en el brazo, o por un dorsal de color. Los jugadores tocados por los brujos son transformados en «esta- tuas» en el sitio mismo donde han sido tocados. Se quedan de pie, inmóviles y con las piernas separadas. Los jugadores que todavía no han sido tocados pueden liberar a sus compañeros. Para eso, tienen que pasar arrastrándose entre las piernas de las estatuas (por debajo del puente).1 Objetivos Estimulación cardíaca y pulmonar. Toma de información va- riada: ver a todos los jugadores y el campo de juego. Variedad e intensidad de desplazamientos: esquivar, evitar, alternar pa- radas y desplazamientos. Elaboración de una táctica para libe- rar las estatuas. En el caso de los brujos, idear estrategias para convertir a los otros jugadores en estatuas lo más rápidamente posible. Observaciones Este juego, también conocido por los niños bajo el nombre de «la pulga», obliga a un ajuste constante de los desplazamien- tos. El espacio de juego, estando muy lleno y siendo móviles los obstáculos, pide mucha disponibilidad a los niños, les exige el proceso de datos múltiples: situar, localizar a los brujos mien- tras tienen en cuenta a los otros jugadores que se van transfor- mando y las estatuas que tienen que liberar. El encadena- miento de acciones –correr, agacharse, arrastrarse, levantarse– 13 1. Juego tradicional.
  • 9. M U E S T R A E D IT O R IA L 14 estimula el equilibrio de los niños. Por último, el peligro perma- nente representado por los brujos impone una gran rapidez de movimiento. NIVEL Para niños de 7 a 10 años. Actividad 1 Los jugadores tocados tienen que adoptar una forma corporal diferente de la forma anterior (de pie y con las piernas separa- das). Los «liberadores» tienen que pasar por debajo del nuevo puente. Ejemplos: a cuatro patas y boca abajo. Se tiene que pasar por debajo del vientre de la estatua; a cuatro patas y boca arriba. Se tiene que pasar por debajo de la espalda de la estatua; con tres apoyos: las dos piernas y un brazo, de costado. Se tiene que pasar por debajo de las costillas de la estatua. Objetivos Estimulación de la imaginación de los jugadores que han sido tocados y que tienen que constituir los puentes. Dominio del equilibrio en la estatua, que debe conservar su postura hasta una hipotética liberación. Observaciones Exigir a los jugadores que todavía no han sido cogidos y a los perseguidores que eviten los puentes: ¡prohibición de pasar por encima de ellos!
  • 10. M U E S T R A E D IT O R IA L 15 2 Los sabios Material Música «Pop Corn». Descripción Juego derivado del juego de los brujos. Dos o tres «sabios» son los perseguidores, en oposición al resto de los jugadores. Cuando los sabios tocan a un jugador, éste se convierte en un «robot»; siempre podrá desplazarse pero con movimientos se- cos, característicos de los robots: desplazamientos bruscos, y en direcciones muy variadas (cuantas más, mejor). Objetivos Pasar de un desplazamiento fluido, por ejemplo brincando o corriendo, a una rigidez de la actitud (robot). Los desplaza- mientos de los jugadores tienen que ser variados, precisos y rápidos ya que los jugadores tocados van moviéndose por el campo de juego y hacen el papel de obstáculos móviles. Los jugadores no tocados tienen varias y múltiples informacio- nes que han de descifrar para decidir sus desplazamientos. Cada uno tiene que adaptarse a los desplazamientos de los demás. Hay oposición, pero también puede haber colaboración y cohabitación entre los jugadores.
  • 11. M U E S T R A E D IT O R IA L 16 NIVEL Para niños de 6 años. Actividad 1 Los robots se convierten en ayudantes de los sabios. Tienen un contacto físico –voluntario o no– con jugadores no tocados. En el transcurso de sus desplazamientos, estos últimos jugadores también se convierten en robots. El juego se acabará cuando todos los jugadores hayan sido transformados en robots. Observaciones Esta actividad presenta una cierta ambigüedad. En efecto, los robots pueden desempeñar plenamente su función de ayu- dante del sabio; es decir, colaborar, o al contrario, resistir; o lo que es lo mismo, evitar deliberadamente tocar a los jugadores o pasar de una postura a otra en función de los jugadores con quienes topan. Así pues el robot tiene una gran libertad de acción: puede evitar los otros jugadores, puede tocar a un jugador no cogido que pasa cerca y solo o con ayuda de otro robot puede optar por perseguir y atrapar a un jugador que todavía no ha sido cogido.
  • 12. M U E S T R A E D IT O R IA L 17 3 Los cazadores Material Música «Age tendre», de Francis Lai, pelotas. Descripción Los «cazadores» (cinco o seis niños) están equipados con pelotas a modo de es- copetas. Los otros juga- dores, los «conejos», se desplazan libremente al tiempo o al ritmo de la música. Los cazadores se desplazan también, con el balón en las manos o jugando con él. ¡Es la tregua! Cuando pare la música, los cazadores intentarán tocar a los conejos con la pelota. Los conejos tocados se inmovilizarán. Cuando la música vuelva a sonar, los conejos tocados bailarán en el mismo sitio en vez de desplazarse y los cazadores volve rán de nuevo a jugar con su pelota sin poder tocar a los otros jugadores. Objetivos Los jugadores tienen que acordar los desplazamientos con la música y estar atentos a los cambios de situación: pasar de una actitud de relajación a una actitud de vigilancia. Los caza- dores, cuando la hostilidad es posible, deben lanzar las pelotas con precisión. En todos los jugadores se encuentran imperati- vos de dominio de los desplazamientos: estos tienen que ser variados y rápidos para poder ser eficaces. NIVEL Para niños de 7 a 10 años. Observaciones Dejar un espacio musical suficientemente largo para evitar de golpe que los niños se esquiven. Después alternar los momen- tos largos y cortos.
  • 13. M U E S T R A E D IT O R IA L 18 El juego de persecución es muy incitativo y cuando la música vuelve a sonar, a los niños muchas veces les cuesta volver a la actitud primera: desplazarse al ritmo de la música. Actividad 1 Los conejos tocados dibujan con sus brazos la «burbuja», es decir, el espacio cercano que les es accesible, la «casa» en la que viven (pero sin desplazar los pies) cuando la música suena de nuevo. Objetivos Localización del espacio cercano, accesible en todas direccio- nes: arriba, abajo, hacia delante, hacia atrás, en posición incli- nada, a la derecha, a la izquierda… Observaciones Los niños tienen tendencia a encerrarse en el espacio visual- mente accesible, delante de ellos. El maestro puede entonces añadir la instrucción de utilización del espacio de atrás y señalar la posibilidad que tienen las rodillas de doblarse o el busto de girarse.
  • 14. M U E S T R A E D IT O R IA L 19 4 El hada Material Música alegre y animada. Descripción Los niños se mueven li- bremente por la sala inten- tado seguir el tiempo de la música. Cuando la mú- sica para, ellos también se paran. El «hada» (la maestra) toca a un niño diciéndole una instrucción al oído. Estas instrucciones tendrán relación con lo vivido por los niños o sus referencias televisivas. Ejemplos: «estás lleno de aire», «tu ropa es demasiado gran- de», «eres una rana», «eres un canguro», «eres una burbuja de aire», «eres Mickey Mouse», «eres Supermán»… El niño traduce por sus gestos y sus desplazamientos la ins- trucción dada por el hada. Ésta vuelve a poner la música y los niños tocados continúan respetando la instrucción dada, te- niendo en cuenta la música. Los niños que no han sido todavía tocados se mueven libremente. Nueva parada de la música, nuevos niños tocados… El juego continúa hasta que todos los niños han recibido una instrucción. Objetivos Ajustar una actitud a una orden. Adaptar una nueva forma de desplazamiento al tiempo de la música (después de la instruc- ción y a la reanudación de la música). Desplazarse en un medio cargado. NIVEL Para niños de 3 a 5 años. Observaciones Este juego es muy apreciado por los niños pequeños. El con- tacto, el toque que realiza el hada es un momento que ellos es- peran y temen a la vez: esperado por unos hasta el punto de que no dejan a sol ni a sombra al hada para que les toque
  • 15. M U E S T R A E D IT O R IA L 20 cuando pare la música, temido por otros los cuales se mantie- nen a una distancia respetable si es que no llegan a gritar cuando ella se les acerca. El contacto es sentido como una «muerte simbólica», una fuerza a la inmovilidad y una fuerza posterior de desplaza- miento; pero también es la ocasión para que el niño sea «indivi- dualizado», reconocido en su originalidad y su unicidad por el maestro. Este contacto le permite, en el momento preciso donde tiene lugar, un trato privilegiado con el adulto. Se tendrá que sustituir rápidamente el hada por uno o varios niños. Actividad 1 Explotación de este juego para niños de más edad. Los niños son divididos en dos grupos: un número 1 y un nú- mero 2. Todos los niños que llevan el número 1 realizan el juego anterior y los número 2 observan: tienen que poder reconocer la instrucción, el personaje. Objetivo Actitudes más precisas de los jugadores número 1. NIVEL Para niños de 7 a 10 años. Actividad 2 Media clase actúa. La otra mitad observa. El dirigente da la misma instrucción a dos o más jugadores. La mitad de la clase que observa tiene que ser capaz de reconocer las diferentes instrucciones y el número de jugadores que las ha recibido. Ejemplo: para una media clase de 30 alumnos, tres instruccio- nes diferentes dadas a cinco niños: «Eres Charlot»/«Eres Rambo» / «Eres El Zorro». Objetivos Precisión de las conductas de los actores. Perfeccionamiento de la observación, discernimiento (entre las diferentes traduc- ciones-interpretaciones de una misma instrucción y sus puntos en común).
  • 16. M U E S T R A E D IT O R IA L 21 5 Mimos individuales 1 JUEGO DE LOS OFICIOS Descripción Los niños están en pequeños grupos de cinco o seis. Un niño que tiene pensado un oficio lo expresa con gestos delante de sus compañeros. Objetivos Disociación segmentaria. Poder reproducir una acción, luego haber interiorizado elementos característicos de una profesión. NIVEL Para niños de 3 a 10 años. Observaciones El maestro puede sustituir los oficios por deportes, personajes de dibujos animados o de cuentos conocidos, animales, accio- nes, verbos… Los juegos de mimo son siempre muy apreciados por los niños. Permiten al adulto situar su nivel de comprensión y advertir los elementos característicos que los niños retienen para hacerse comprender con los demás.
  • 17. M U E S T R A E D IT O R IA L 22 2 JUEGO DE LOS EMBAJADORES Descripción Varios equipos son constituidos y colocados cada uno en un rin- cón de la sala. El maestro tiene una lista de palabras para cada uno de los equipos, que tendrán que descubrir poco a poco. Cada equipo delega un embajador junto al profesor. Éste confía la pri- mera palabra de la lista a cada uno de los embajadores. Cada di- plomático vuelve junto a su equipo y expresa con gestos la palabra que le ha sido confiada. Cuando la palabra es descubierta, un miembro del equipo la anota y el que ha encontrado la palabra va junto al profesor, el cual le confía la segunda palabra, etc. El equipo que sea el primero en descubrir su lista completa ha- brá ganado. Para evitar las infracciones de la regla (por ejem- plo, decir la palabra oralmente), se nombra un inspector de otro equipo. Objetivos Perfeccionar los gestos para facilitar la comprensión. La exi- gencia de la lista obliga que cada mimo actúe con gran rapidez. 3 LAS ETIQUETAS Material Hojas de papel y clips. Descripción El maestro da a cada niño una etiqueta, sin enseñársela, que fija en su espalda. En esta etiqueta, el maestro ha escrito una pala- bra (para niños de 6 a 10 años), o ha dibujado un objeto conocido por los niños (para niños de 3 a 5 años). Cuando todos los niños han recibido su etiqueta, se dispersan por la sala y van en busca de un compañero cualquiera. Éste mira, lee lo que hay inscrito en la etiqueta del compañero que le ha elegido y le expresa con gestos lo que le parece que corresponde con la inscripción.
  • 18. M U E S T R A E D IT O R IA L 23 Luego, los niños se separan y van en busca de otro, así seguido hasta que cada uno haya encontrado cinco o seis niños. De este modo debería tener, en ese momento del juego, una idea bas- tante precisa de la palabra o del dibujo que tiene en su espalda: entonces expresa mediante gestos delante de sus compañeros la palabra que él cree haber adivinado. Objetivos Imaginación para las representaciones. Deducción, observa- ción, síntesis para el niño que intenta encontrar el significado de su etiqueta. NIVEL Para niños de 3 a 10 años (adaptando el contenido de las eti- quetas). Observaciones En un curso preparatorio, a principios de año, las palabras co- nocidas eran, en desorden: camisa, bola, pipa, corto, rompe, burbuja, rabia, máquina, duerme, ve, orejas, cama, jabón, pi- jama, esconde, entra, madriguera, levanta. Estas palabras es- taban escritas en las etiquetas con letras más pequeñas que de costumbre. En un primer momento, en un gran grupo, el maestro enseñó cada etiqueta una después de otra y preguntó a los niños las diferentes maneras de representar las palabras con su cuerpo subrayando la prohibición de utilizar la boca. En un segundo momento, cada uno recibió su etiqueta y el juego empezó. Se pudo advertir una cierta agudeza de obser- vación y una gran variedad de interpretación en los niños. Por otra parte, las posibilidades de este juego son numerosas: después de los verbos de acción simples y de palabras usua- les, el maestro puede orientarse hacia palabras cada vez más abstractas.
  • 19. M U E S T R A E D IT O R IA L Introducción 7 1 Los brujos 13 2 Los sabios 15 3 Los cazadores 17 4 El hada 19 5 Mimos individuales 21 6 Mimos entre dos 25 7 El director de cine 29 8 La máscara facial 31 9 La mariposa 33 10 Los siameses 35 11 Las marionetas 37 12 Los nudos 39 13 Las máquinas 41 14 Las sombras 43 15 El pájaro enjaulado 45 16 El imán 47 17 El escultor y la estatua 49 18 Juegos de soplar 51 19 El fotógrafo y la estrella de cine 53 20 El adjetivo calificativo 55 21 ¿Quién soy? 57 22 Sugestión 59 23 La silla 61 24 El ladrón 63 25 Las historias 65 26 La cadena de montaje 67 27 Los efectos sonoros 69 28 Las formas 71 29 Los platos 73 30 Las máscaras 75 31 Las fotos 79 32 Los coches ciegos 81 33 Las instrucciones 83 34 La marioneta sin hilos 85 35 Las acciones 87 36 Los sitios distintos 89 37 Los planos inclinados 91 38 La sombra 93 39 Las cuatro estaciones 95 40 Danza gimnástica 97 Clasificación de los juegos 99 Índice