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Sobre a Cultura Digital.

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    1 cultura digital 1 cultura digital Presentation Transcript

    •   Internet, por onde tudo passa, para onde tudo irá Sobre a Cultura Digital
    • O óbvio, mas importante
        • A Internet é uma rede de computadores interligados que permite a transferência de dados em escala mundial.
        • O acesso doméstico à Internet pode ser de forma discada ou por via cabos (como ADSL, ISDN), acesso dedicado, sem fio, (Wi-Fi) por satélite ou por telefones celulares.
        • O acesso público pode ser feito em bibliotecas e cafés com computadores disponibilizados para uso temporário. Além do acesso em aeroportos, shoppings e outros lugares públicos por meio de rede sem fio.
        • Algumas cidades no mundo já possuem cobertura wireless, como Filadélfia, nos EUA, Parintins, Piraí e Sud Mennucci no Brasil.
    • Relembrar é viver (e matar o tempo)‏
        • A Internet surgiu de um projeto chamado “ARPANET”, criado em 1969 (durante a guerra fria) pela ARPA - Advanced Research Projects Agency.
        • Sua função era o arquivamento e distribuição de informações do governo americano em mais de um servidor evitando, por exemplo, que um ataque em um campus danificasse uma base inteira de dados.
        • Mais tarde, ARPANET foi sendo usada para o desenvolvimento de pesquisas científicas das universidades. Saindo do universo militar para o civil, que contribuiu decisivamente para a formação da Internet como hoje é conhecida. 
    • “ A Internet é, acima de tudo,  uma criação cultural". Manuel Castells Sociólogo espanhol e estudioso da rede
    • Relembrar é viver (e matar o tempo)‏
        • Por volta de 1983,  com a queda nos preços dos equipamentos e a evolução tecnológica, a internet acabou se estendendo aos lares, formando a grande teia de uso comum.
        • Em 1996, esta malha interligava 100 mil redes.
        • O governo norte-americano (através da National Science Foundation) investiu na criação de backbones, poderosos computadores conectados com capacidade para grandes fluxos de dados.
        • Foram criados backbones por empresas particulares, que por sua vez conectam redes menores, constituindo a malha anárquica da rede mundial.
    • Relembrar é viver (e matar o tempo)‏
        • No Brasil, as primeiras redes surgiram em 1988, ligando universidades e centros de pesquisa do Rio de Janeiro, São Paulo e Porto Alegre a instituições nos Estados Unidos.
        • A RNP (Rede Nacional de Ensino e Pesquisa) surgiu em 1989 para unir essas redes embrionárias e formar um backbone de alcance nacional.
        • Em 1991, a RNP inaugurou o primeiro backbone brasileiro, destinado exclusivamente à comunidade acadêmica, e em 1995, o governo resolveu “abri-lo”, fornecendo conectividade a provedores de acesso comerciais.
    •  
    • Relembrar é viver (e matar o tempo)‏
        • A partir de 1997, iniciou-se uma nova fase com o investimento em tecnologias de redes avançadas. Em 1999 a migração das empresas para o mundo virtual começa a se tornar imprescindível.
        • Os recursos que eram destinados para outros setores foram redirecionados para o desenvolvimento de softwares, ferramentas e sites na internet.
        • Um dos maiores símbolos dessa febre foi a criação da Nasdaq, uma bolsa de valores destinada exclusivamente para esta área.
        • Em maio de 2001, a "Bolha da Internet" (o fenômeno de supervalorização das empresas pontocom) estourou. Foi o fim de centenas de pequenas empresas virtuais que davam seus primeiros passos.
    •  
    • WEB2, um conceito
        • Web 2.0 é um termo cunhado em 2004 pela empresa estadunidense O'Reilly Media para designar uma segunda geração de comunidades e serviços baseados na plataforma Web, como wikis e redes sociais ( orkut , facebook , twitter , etc).
        • Alguns especialistas em tecnologia, como Tim Berners-Lee (o inventor da World Wide Web), alegam que o termo precisa de sentido pois a Web 2.0 utiliza muitos componentes tecnológicos criados antes mesmo do surgimento da Web.
        • Outros críticos do termo afirmam também que este é apenas uma jogada de marketing (buzzword).
    •  
    • WEB2, um conceito
        • A Web 2.0 propõe uma experiência de uso semelhante à de aplicativos para desktop, só que estes aplicativos estão mais na Internet que nos PCs, de forma que vários programas podem se integrar formando uma grande plataforma .
        • Por exemplo, os seus contatos do programa de e-mail podem ser usados no programa de agenda, ou pode-se criar um novo evento numa agenda através do programa de e-mail.
        • O avanço tecnológico e a popularização da banda larga permitiram que usuários comuns publicassem e consumissem informação de forma rápida e constante.
    • WEB2, um conceito
        • Os Blogs e sites como Youtube e o Flickr são exemplos desta massificação.
        • O uso das redes P2P, na qual cada usuário é um servidor de arquivos, permitindo a troca direta entre eles.
        • Começaram-se a desenvolver softwares que são usados pela Internet e vendidos não em pacotes mas como serviços, pagos mensalmente.
    • Colaborativismo: o começo e fim
        • O conteúdo dos websites também sofreu um enorme impacto com a Web 2.0, dando ao usuário a possibilidade de participar, geralmente e organizando as informações.
        • Mesmo quando o conteúdo não é gerado pelos usuários, este pode ser enriquecido através de comentários, avaliação, ou personalização. Como é o caso da Wikipédia , a enciclopédia livre na internet.
    •  
    • Software livre, o meio
        • O conceito usado é comparável com o do software livre : se há muitas pessoas olhando, todos os erros são corrigidos facilmente. Para isso existem comunidades que se auto-moderam, através da participação dos usuários.
    • O que faço com tanto conteúdo? Libera!
        • Dentro dos princípios da Web 2.0 o conteúdo deve ser aberto, utilizando licenças como " Creative Commons " que flexibilizam os direitos autorais permitindo que o usuário reutilize (republicando, alterando ou colaborando) o conteúdo.
        • O compartilhamento de informações deve dar ao usuário a possibilidade de reutilizá-lo.
    • O impacto na publicidade
        • O marketing e a publicidade online também mudaram muito com a web 2.0. Agora a empresa já não pode comunicar, ela deve aprender a interagir.
        • A publicidade deixou de ser uma via de mão única, onde a empresa emite uma mensagem que o consumidor recebe.
    • O impacto no jornalismo
        • O envolvimento de cidadãos comuns tem se tornado uma prática cada vez maior nas publicações. A esta tendência atribui-se o conceito de "Jornalismo Participativo" ou "Jornalismo Cidadão".
        • Um dos sites mais representativos deste jornalismo é o Digg , que permite que usuários cadastrem artigos publicados em outros sites. Estes textos recebem votos (diggs) da comunidade e os mais populares ganham destaque na página principal do site.
        • No Brasil podemos citar os sites OverMundo , CMI – Centro de Mídia Independente e SARCASTiCOcomBR como exemplos deste conceito.
    • Seria a cultura digital, então, a cultura deste nosso tempo? Mesmo sem termos à mão um conceito fechado, sabemos que a idéia de cultura digital com a qual trabalharemos é inclusiva, posto que incorpora os atores cuja cultura de uso e práticas emergem integralmente do mundo digital (nerds, hackers, gamers, produsers, entre tantos outros), mas também aqueles cuja vivência é “mais instrumental”, seja porque ainda ligados à indústria cultural do século XX ou mesmo porque adeptos das práticas tradicionais e populares.
    • Conceito
      • O conceito de cultura digital não está consolidado. Aproxima-se de outros como sociedade da informação, cibercultura, revolução digital, era digital. Cada um deles, utilizado por determinados autores, pensadores e ativistas, demarca esta época, quando as relações humanas são fortemente mediadas por tecnologias e comunicações digitais.
      • Fonte: http://culturadigital.br/sobre/eixos/
    • Histórico
      • A adoção dos novos aparatos tecnológicos de transferência e depósito da informação influencia, cada vez mais, os fenômenos culturais contemporâneos. Desde meados do século 20, as inovações das telecomunicações e da computação realizam uma substituição gradual dos sistemas analógicos por sistemas digitais de registro de textos, sons e imagens.
      • Suportes físicos como livros, filmes e discos deixam de ser imprescindíveis para a memória, a expressão e a transmissão do conhecimento, instaurando um novo contexto em que devem ser contempladas pela sociedade e o Estado as questões relacionadas à democratização do acesso e valorização da diversidade.
      • A transformação da materialidade dos bens culturais em unidades de dados codificados (bits) representa uma profunda alteração nos processos de produção, reprodução, distribuição e armazenamento dos conteúdos simbólicos. Essa mudança traz consigo, também, uma significativa reformulação de paradigmas que afeta, direta ou indiretamente, os modos de organização das cadeias econômicas que circundam as expressões culturais e os valores estéticos.
    • http://www.youtube.com/watch?v=NKMbpLzldws
      • A era digital da cultura passa exigir políticas integradas que possam reverberar nos distintos domínios dos saberes e das práticas, a fim de assegurar a existência de uma esfera pública fortalecida, autoconsciente e aberta à inclusão das diferenças constituintes do pluralismo social brasileiro.
      • Definição do Fórum da Cultura Digital Brasileiro
    • Fontes http://pt.wikipedia.org/wiki/World_Wide_Web    http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u18517.shtml   http://pt.wikipedia.org/wiki/Web_2.0   http://tecnologia.terra.com.br/internet10anos/interna/0,,OI542324-EI5026,00.html   http://www.rnp.br/noticias/imprensa/2002/not-imp-marco2002.html   http://www.rnp.br/backbone/index.php   http://pt.wikipedia.org/wiki/Internet   http://www.webmais.com/cidades-brasileiras-com-internet-wireless-gratis http://www.alquimidia.org/ganesha/index.php?mod=pagina&id=3219&grupo http://culturadigital.br  
    • Produção Fernanda Afonso - fernda@ganesha.org Luciane Zue - [email_address] Thiago Skárnio - thiago@skarnio.tv Equipe do Pontão Ganesha de Cultura Digital www.ganesha.org.br