Taller Usabilidad en MexIHC 2010

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Taller Usabilidad en MexIHC 2010

  1. 1. Taller de Usabilidad Mario A Moreno Rocha Dayfel L Hernández Martínez UTM/UsaLab Tuesday, November 16, 2010
  2. 2. Descripción general El taller preparará al participante para realizar pruebas de usabilidad a software Dará a conocer elementos claves de pruebas de usabilidad, su forma de elaboración y evaluación Se discutirán temas importantes relacionados Tuesday, November 16, 2010
  3. 3. Objetivos Entender el concepto de usabilidad y sus ventajas Determinar el momento en que las pruebas se realizan Determinar los requerimientos para realizar las pruebas Tuesday, November 16, 2010
  4. 4. Objetivos Realización de pruebas de usabilidad Evaluación de resultados Interpretación de resultados obtenidos y su aprovechamiento Tuesday, November 16, 2010
  5. 5. Estructura del taller Sesión participativa, el taller inicia a las 11am en la Cámara de Gesell de la UPSLP 20 participantes anotados Conocer el área de estudios de los participantes Dos breaks, uno al finalizar teoría, otro al terminar las pruebas de usabilidad para obtener resultados Material didáctico y pruebas de usabilidad Tuesday, November 16, 2010
  6. 6. Contenidos del taller Se revisarán materiales didácticos Se realizarán pruebas de usabilidad con los participantes y se obtendrán resultados in-situ Se apreciará la discusión y compartición de conocimientos entre los participantes Tuesday, November 16, 2010
  7. 7. Contenido Primera Parte: Fundamentos 1. Introducción a la Interacción Humano Computadora (HCI) y a la Usabilidad 2. El proceso de usabilidad 3. Cuándo se realiza? 4. Qué se necesita? 5. Quién realiza las pruebas? 6. Cómo se realizan las pruebas? Tuesday, November 16, 2010
  8. 8. Contenido Segunda Parte: Demostración 7. Selección del hardware/software a probar 8. Determinación de objetivos 9. Selección de usuarios 10.Desarrollo de las pruebas de usabilidad 11.Obtención de resultados 12.Interpretación de resultados 13.Conclusiones Tuesday, November 16, 2010
  9. 9. Primera Parte: Fundamentos Tuesday, November 16, 2010
  10. 10. 1 Interacción Humano Computadora (HCI) La Interacción Humano-Computadora es la disciplina dedicada al diseño, evaluación e implementación de sistemas de cómputo interactivos para uso humano y con el estudio de los fenómenos que lo rodean HCI es el estudio de cómo las personas interactúan con computadoras y en qué grado éstas están o no desarrolladas para una interacción exitosa con seres humanos Tuesday, November 16, 2010
  11. 11. Mapa de HCI Tuesday, November 16, 2010
  12. 12. Importancia de HCI Mal diseño está por todos lados Razones económicas (costo de usabilidad) Avances teóricos y tecnológicos Tuesday, November 16, 2010
  13. 13. Investigación en HCI Investigadores de ciencias computacionales, psicología y factores humanos desarrollan teorías perceptuales, cognoscitivas y motoras sobre la forma de las actividades humanas a través de experimentación Tuesday, November 16, 2010
  14. 14. 2 El proceso de usabilidad Tuesday, November 16, 2010
  15. 15. Usabilidad La usabilidad es uno de los conceptos básicos de HCI. Tiene que ver con crear sistemas fáciles de usar. Un sistema usable es: fácil de aprender fácil de recordar cómo se usa efectivo de usar eficiente de usar seguro de usar Tuesday, November 16, 2010
  16. 16. Qué es la usabilidad? Podemos definir usabilidad como: “La medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto especificado” [Nielsen,1993] Tuesday, November 16, 2010
  17. 17. Usabilidad según ISO ISO 9126 “La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso” ISO 9241 “Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso Tuesday, November 16, 2010
  18. 18. Cuál es su importancia? Malas interfaces cuestan dinero 5% de mejor satisfacción = 85% de aumento de ganancias problemas en etapas posteriores cuestan cuatro veces que al inicio prestigio de la organización (lealtad del cliente) vidas Tuesday, November 16, 2010
  19. 19. Desarrollos previos A través de los tiempos, se han desarrollado diversas formas de entender el problema y plantear una solución; cada una de ellas han marcado el tiempo y la época en la que evolucionaron Tuesday, November 16, 2010
  20. 20. Centrado a la máquina La primera, denominada, Centrado en la Máquina, culpaba al usuario de los errores y dificultades encontradas en la interacción con el software Esto quiere decir, la máquina estaba bien, la culpa era del usuario Tuesday, November 16, 2010
  21. 21. Culpa a los diseñadores Después, los usuarios empezaron a quejarse; los desarrolladores escucharon. Entonces culparon a los diseñadores. Aunque no resolvía el problema totalmente, se sentaron las bases para el Diseño Centrado en el Usuario Tuesday, November 16, 2010
  22. 22. Diseño Centrado al Usuario La solución no sólo requería de buenas intenciones. Se requería, además, iterar la solución una y otra vez Se necesitaba interrelacionar, de alguna manera, al diseño, y el proceso del diseño, con los usuarios Así surgió la metodología de UCD [Norman y Draper, 1986] Tuesday, November 16, 2010
  23. 23. UCD, USCD o LUCID Diseño Centrado en el Usuario (UCD o USCD por sus siglas en Inglés) se define como "un método que hace directamente la pregunta central de 'cómo es, para el usuario, la experiencia del uso del software?' [Norman y Draper, 1986] Tuesday, November 16, 2010
  24. 24. Tuesday, November 16, 2010
  25. 25. 3 Cuándo se realiza? Independientemente del método de desarrollo del sistema, idealmente debe de considerarse a la usabilidad a lo largo de todo el proyecto, para así no tener que hacer cambios drásticos en etapas futuras del sistema Tuesday, November 16, 2010
  26. 26. Definición de amigable? Tuesday, November 16, 2010
  27. 27. Amigable es ... fácil de aprender fácil de recordar cómo se usa efectivo de usar eficiente de usar seguro de usar Tuesday, November 16, 2010
  28. 28. 4 Qué se necesita? Usuarios El software que va a ser probado Los entrevistadores (Facilitadores) Un lugar donde realizarlas (Laboratorio de usabilidad) Una metodología a seguir Tuesday, November 16, 2010
  29. 29. 5 Quién realiza las pruebas? diseñadores gráficos diseñadores de interacción arquitectos de información escritores técnicos mercadólogos ingenieros de pruebas ingenieros de usabilidad ingenieros de software usuarios Tuesday, November 16, 2010
  30. 30. 6 Cómo se realizan las pruebas? Para realizar una prueba de usabilidad, antes que nada debemos conocer los métodos que existen, además de conocer en que etapa del desarrollo del sistema nos encontramos Tuesday, November 16, 2010
  31. 31. métodos sin el involucramiento del usuario métodos con el involucramiento del usuario Tuesday, November 16, 2010
  32. 32. métodos sin el involucramiento del usuario Tuesday, November 16, 2010
  33. 33. Cognitive Walkthrough (Holzinger, 2005) experto toma el papel del usuario se observan necesidades para los pasos, información, retroalimentación lista de problemas de usabilidad y sugerencias Tuesday, November 16, 2010
  34. 34. Evaluación Heurística (Nielsen, 93) 10 heurísticas que evaluar independiente de la tecnología a evaluar, se puede aplicar varias veces en el desarrollo Tuesday, November 16, 2010
  35. 35. 10 Heurísticas de Jakob Nielsen 1. Visibilidad del estado del sistema 2. Similitud entre el sistema y el mundo real 3. Control por parte del usuario y libertad 4. Consistencia y cumplimiento de estándares 5. Prevención de errores 6. Preferencia al reconocimiento frente a la memorización 7. Flexibilidad y eficiencia de uso 8. Estética y diseño minimalista 9. Ayuda para reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores 10. Ayuda y documentación Tuesday, November 16, 2010
  36. 36. métodos con el involucramiento del usuario Tuesday, November 16, 2010
  37. 37. Pruebas de Lápiz y Papel (Snyder, 2003) Pruebas el Mago de Oz el facilitador presenta las interfaces esquematizadas en papel al usuario no se necesita un lab, bajo costo, de cinco a ocho usuarios necesarios se realizan al inicio del desarrollo Tuesday, November 16, 2010
  38. 38. Pruebas Formales de Usabilidad (et al) en un lab se miden los factores discutidos anteriormente, videos, grabación de las sesiones en ambientes industriales, al menos 20 usuarios Tuesday, November 16, 2010
  39. 39. In-depth Interview (Beyer et al, 98) contextal inquiries al inicio del desarollo, entrevistas semi y estructuradas con el objetivo de definir el producto con las ideas y opiniones de los usuarios Tuesday, November 16, 2010
  40. 40. Observación de Participantes metodología de antropología contextual estudio contextual de los usuarios se puede verificar con entrevistas Tuesday, November 16, 2010
  41. 41. Card Sort (Courage et al, 2005) método para determinar la arquitectura de información del sistema (estructuras de menús) también útil para nombres de opciones o etiquetas y grupos de opciones Tuesday, November 16, 2010
  42. 42. Técnicas Think aloud protocol Co-discovery method Performance measurement Prototyping Tuesday, November 16, 2010
  43. 43. BREAK! Tuesday, November 16, 2010
  44. 44. Segunda Parte: Demostración Tuesday, November 16, 2010
  45. 45. TIPS PARA ARMAR UN LABORATORIO Tuesday, November 16, 2010
  46. 46. Tuesday, November 16, 2010
  47. 47. Apple iPad Tuesday, November 16, 2010
  48. 48. TAREA: ACTUALIZAR EL STATUS EN FACEBOOK EN LA IPAD Tuesday, November 16, 2010
  49. 49. Necesitaremos Tuesday, November 16, 2010
  50. 50. un productor Necesitaremos Tuesday, November 16, 2010
  51. 51. un productor un facilitador Necesitaremos Tuesday, November 16, 2010
  52. 52. un productor un facilitador al menos cinco usuarios por cada grupo Necesitaremos Tuesday, November 16, 2010
  53. 53. un productor un facilitador al menos cinco usuarios por cada grupo dos observadores por prueba Necesitaremos Tuesday, November 16, 2010
  54. 54. un productor un facilitador al menos cinco usuarios por cada grupo dos observadores por prueba iPad Necesitaremos Tuesday, November 16, 2010
  55. 55. 1. Determinación de objetivos 2. Selección de usuarios, observadores, facilitador 3. Realización de las pruebas 4. Discusión de lo observado 5. Presentación de resultados El productor es responsable Tuesday, November 16, 2010
  56. 56. facilitador Tuesday, November 16, 2010
  57. 57. facilitador Tuesday, November 16, 2010
  58. 58. usuario Tuesday, November 16, 2010
  59. 59. usuario Tuesday, November 16, 2010
  60. 60. observadores Tuesday, November 16, 2010
  61. 61. EN ACCIÓN! Tuesday, November 16, 2010
  62. 62. BREAK! Tuesday, November 16, 2010
  63. 63. MUCHAS GRACIAS! Mario A Moreno Rocha sirpeto@gmail.com Dayfel Hernandez Martinez dayfel@hotmail.com Tuesday, November 16, 2010
  64. 64. MUCHAS GRACIAS! Twitter: @sirpeto Facebook: UsaLab, sirpeto, dayfel Tuesday, November 16, 2010

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