Taller de Usabilidad (HCI 1)

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Taller de Usabilidad impartido el año pasado en la UPAEP

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Taller de Usabilidad (HCI 1)

  1. 1. Taller de Usabilidad Mario A Moreno Rocha Dayfel L Hernández Martínez UTM
  2. 2. Descripción general El taller preparará al participante para realizar pruebas de usabilidad a software Dará a conocer elementos claves de pruebas de usabilidad, su forma de elaboración y evaluación Se discutirán temas importantes relacionados
  3. 3. Objetivos Entender el concepto de usabilidad y sus ventajas Determinar el momento en que las pruebas se realizan Determinar los requerimientos para realizar las pruebas
  4. 4. Objetivos Realización de pruebas de usabilidad Evaluación de resultados Interpretación de resultados obtenidos y su aprovechamiento
  5. 5. Estructura del taller Sesión participativa, el taller inicia a las 3pm Laboratorio de Métodos UPAEP 20 participantes anotados Conocer el área de estudios de los participantes Dos breaks, uno al finalizar teoría, otro al terminar las pruebas de usabilidad para obtener resultados Material didáctico y pruebas de usabilidad
  6. 6. Contenidos del taller Se revisarán materiales didácticos Se realizarán pruebas de usabilidad con los participantes y se obtendrán resultados in-situ Se apreciará la discusión y compartición de conocimientos entre los participantes
  7. 7. Contenido Primera Parte: Fundamentos 1. Introducción a la Interacción Humano Computadora (HCI) y a la Usabilidad 2. El proceso de usabilidad 3. Cuándo se realiza? 4. Qué se necesita? 5. Quién realiza las pruebas? 6. Cómo se realizan las pruebas?
  8. 8. Contenido Segunda Parte: Demostración 7. Selección del hardware/software a probar 8. Determinación de objetivos 9. Selección de usuarios 10.Desarrollo de las pruebas de usabilidad 11. Obtención de resultados 12.Interpretación de resultados 13. Conclusiones
  9. 9. Primera Parte: Fundamentos
  10. 10. 1 Interacción Humano Computadora (HCI) La Interacción Humano-Computadora es la disciplina dedicada al diseño, evaluación e implementación de sistemas de cómputo interactivos para uso humano y con el estudio de los fenómenos que lo rodean HCI es el estudio de cómo las personas interactúan con computadoras y en qué grado éstas están o no desarrolladas para una interacción exitosa con seres humanos
  11. 11. Mapa de HCI
  12. 12. Importancia de HCI Mal diseño está por todos lados Razones económicas (costo de usabilidad) Avances teóricos y tecnológicos
  13. 13. Investigación en HCI Investigadores de ciencias computacionales, psicología y factores humanos desarrollan teorías perceptuales, cognoscitivas y motoras sobre la forma de las actividades humanas a través de experimentación
  14. 14. 2 El proceso de usabilidad
  15. 15. Usabilidad La usabilidad es uno de los conceptos básicos de HCI. Tiene que ver con crear sistemas fáciles de usar. Un sistema usable es: fácil de aprender fácil de recordar cómo se usa efectivo de usar eficiente de usar seguro de usar
  16. 16. Qué es la usabilidad? Podemos definir usabilidad como: “La medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto especificado” [Nielsen,1993]
  17. 17. Usabilidad según ISO ISO 9126 “La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso” ISO 9241 “Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso
  18. 18. Cuál es su importancia? Malas interfaces cuestan dinero 5% de mejor satisfacción = 85% de aumento de ganancias problemas en etapas posteriores cuestan cuatro veces que al inicio prestigio de la organización (lealtad del cliente) vidas
  19. 19. Desarrollos previos A través de los tiempos, se han desarrollado diversas formas de entender el problema y plantear una solución; cada una de ellas han marcado el tiempo y la época en la que evolucionaron
  20. 20. Centrado a la máquina La primera, denominada, Centrado en la Máquina, culpaba al usuario de los errores y dificultades encontradas en la interacción con el software Esto quiere decir, la máquina estaba bien, la culpa era del usuario
  21. 21. Culpa a los diseñadores Después, los usuarios empezaron a quejarse; los desarrolladores escucharon. Entonces culparon a los diseñadores. Aunque no resolvía el problema totalmente, se sentaron las bases para el Diseño Centrado en el Usuario
  22. 22. Diseño Centrado al Usuario La solución no sólo requería de buenas intenciones. Se requería, además, iterar la solución una y otra vez Se necesitaba interrelacionar, de alguna manera, al diseño, y el proceso del diseño, con los usuarios Así surgió la metodología de UCD [Norman y Draper, 1986]
  23. 23. UCD, USCD o LUCID Diseño Centrado en el Usuario (UCD o USCD por sus siglas en Inglés) se define como quot;un método que hace directamente la pregunta central de 'cómo es, para el usuario, la experiencia del uso del software?' [Norman y Draper, 1986]
  24. 24. 3 Cuándo se realiza? Independientemente del método de desarrollo del sistema, idealmente debe de considerarse a la usabilidad a lo largo de todo el proyecto, para así no tener que hacer cambios drásticos en etapas futuras del sistema
  25. 25. Definición de amigable?
  26. 26. Amigable es ... fácil de aprender fácil de recordar cómo se usa efectivo de usar eficiente de usar seguro de usar
  27. 27. 4 Qué se necesita? Usuarios El software que va a ser probado Los entrevistadores (Testers) Un lugar donde realizarlas (Laboratorio de usabilidad) Una metodología a seguir
  28. 28. 5 Quién realiza las pruebas? diseñadores gráficos diseñadores de interacción arquitectos de información escritores técnicos mercadólogos ingenieros de pruebas ingenieros de usabilidad ingenieros de software usuarios
  29. 29. 6 Cómo se realizan las pruebas? Para realizar una prueba de usabilidad, antes que nada debemos conocer los métodos que existen, además de conocer en que etapa del desarrollo del sistema nos encontramos
  30. 30. métodos sin el involucramiento del usuario métodos con el involucramiento del usuario
  31. 31. métodos sin el involucramiento del usuario
  32. 32. Cognitive Walkthrough (Holzinger, 2005) experto toma el papel del usuario se observan necesidades para los pasos, información, retroalimentación lista de problemas de usabilidad y sugerencias
  33. 33. Evaluación Heurística (Nielsen, 93) 10 heurísticas que evaluar independiente de la tecnología a evaluar, se puede aplicar varias veces en el desarrollo
  34. 34. 10 Heurísticas de Jakob Nielsen 1. Visibilidad del estado del sistema 2. Similitud entre el sistema y el mundo real 3. Control por parte del usuario y libertad 4. Consistencia y cumplimiento de estándares 5. Prevención de errores 6. Preferencia al reconocimiento frente a la memorización 7. Flexibilidad y eficiencia de uso 8. Estética y diseño minimalista 9. Ayuda para reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores 10. Ayuda y documentación
  35. 35. métodos con el involucramiento del usuario
  36. 36. Pruebas de Lápiz y Papel (Snyder, 2003) Pruebas el Mago de Oz el facilitador presenta las interfaces esquematizadas en papel al usuario no se necesita un lab, bajo costo, de cinco a ocho usuarios necesarios se realizan al inicio del desarrollo
  37. 37. Pruebas Formales de Usabilidad (et al) en un lab se miden los factores discutidos anteriormente, videos, grabación de las sesiones en ambientes industriales, al menos 20 usuarios
  38. 38. In-depth Interview (Beyer et al, 98) contextal inquiries al inicio del desarollo, entrevistas semi y estructuradas con el objetivo de definir el producto con las ideas y opiniones de los usuarios
  39. 39. Observación de Participantes metodología de antropología contextual estudio contextual de los usuarios se puede verificar con entrevistas
  40. 40. Card Sort (Courage et al, 2005) método para determinar la arquitectura de información del sistema (estructuras de menús) también útil para nombres de opciones o etiquetas y grupos de opciones
  41. 41. Técnicas Think aloud protocol Co-discovery method Performance measurement Prototyping
  42. 42. BREAK!
  43. 43. Segunda Parte: Demostración
  44. 44. Apple iPhone
  45. 45. Necesitaremos un productor un facilitador al menos cuatro usuarios por cada grupo dos observadores por prueba iPhone, teléfonos
  46. 46. El productor es responsable 1. Determinación de objetivos 2. Selección de usuarios, observadores, facilitador 3. Realización de las pruebas 4. Discusión de lo observado 5. Presentación de resultados
  47. 47. facilitador
  48. 48. facilitador
  49. 49. usuario
  50. 50. usuario
  51. 51. observadores
  52. 52. EN ACCIÓN!
  53. 53. BREAK!
  54. 54. MUCHAS GRACIAS! Mario A Moreno Rocha mmoreno@mixteco.utm.mx Dayfel Hernandez Martinez dayfel@hotmail.com
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