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Interacción Humano-Computadora 2
Maestría de Medios Interactivos
Universidad Tecnológica de la Mixteca



4. A Multimedia Communication System
   jueves 26 marzo 2009
Objetivo

Reseñar el caso de estudio ‘A Multimedia
Communication System’ del libro “Readings in Human-
Computer Interaction: Toward the Year 2000”. Como
podremos ver, las tecnologías evolucionan, pero algunas
metodologías permanecen. Además, veremos los factores
que ocasionaron que una exitosa idea haya fracasado
como producto comercial. A veces aprendemos más de
los errores que los aciertos.




                         2
Readings in Human-Computer Interaction:
Toward the Year 2000

En la biblioteca de la universidad: QA76.9 H85 R43

En Amazon.com:

http://www.amazon.com/Readings-Human-Computer-Interaction-Interactive-
Technologies/dp/1558602461




                         3
A Multimedia Communication System

Esta sección contiene tres artículos que nos darán una perspectiva del
desarrollo de aplicaciones dentro del ámbito de HCI:
The Freestlye System: A Design Perspective
Levine S, Ehrilch S, 1991, pp. 817-880

Iterative Tutorial Design in the Product Development Cycle
Perkins R, Blatt L, Workman D, Ehlrich S, 1989, pp. 881-885

Putting Innovation to Work: Adoption Strategies for
Multimedia Communication Systems
Francik E, Ehrilch S, Cooper D, Levine S, 1991, pp. 886-896
The Freestlye System: A Design Perspective

  Este caso de estudio relata los éxitos y fracasos del desarrollo, desde el
  diseño de un sistema avanzado, hasta un producto comercial. Además,
  ilustra varios aspectos del desarrollo avanzados de productos:
• la creatividad, emoción y promesa de una innovación guiada por tecnología
• la aplicación de tecnologías de interfaces avanzadas, tales como input basados
   en pluma o gestos naturales, multimedia y trabajo colaborativo apoyado por
   computadoras
• el uso de métodos avanzados de factores humanos, incluyendo contextos de
   trabajo, diseño iterativo, evaluación y estudios antropológicos de campo
• desconocimiento sobre estrategias de mercado para un nuevo y radical tipo
   de producto




                                       5
“Freestyle: Back to the
Future”
Freestyle era un software nuevo e
impresionante. Su concepto podía ser
explicado fácilmente. Sus capacidades
serían comunes en el futuro. Dos
versiones y tres años después, Freestlye
desapareció.
Era porque estaba adelantado a su
tiempo, como sus desarrolladores
suponían? Muy probablemente, pero
                                           Fig. 1 Diagrama de la patente de Freestyle en el que se
qué significó y que se puede hacer para
                                           presentan todos los elementos de interacción del sistema.
evitar que otros productos innovadores
corran con la misma suerte?




                                           6
Freestyle es un sistema de comunicaciones
para PC que utiliza una pluma y correo
electrónico para desarrollar documentos
multimedia anotados. Los documentos pueden
ser escaneados o faxes también, así como
pantallas de cualquier aplicación de PC que el
usuario puede capturar; entonces, el
documento puede ser anotado con la pluma o
con voz. Antes de enviar el documento a otra
persona dentro del sistema, otro usuario puede
dibujar con la pluma y comentar mientras lo
hace. El destinatario del mensaje puede
entonces ver la imagen y repetir las acciones    Fig. 2 GUI de Freestyle, donde se ven los íconos
del que lo envía. El efecto es como si un           de los documentos anotados, así como una
fantasma estuviera dibujando y hablando          impresora, una grapadora y un bote de basura.
simultáneamente (ver videos).




                                            7
Videos




Wang Freestyle Demo video 1              Wang Freestyle Demo video 2
http://video.google.com/videoplay?       http://video.google.com/videoplay?
 docid=-1373804178481058208                docid=6340489473007497127


                                     8
Lecciones aprendidas

Levine y Ehrlich notan un problema común en el diseño de tecnologías
innovadoras: las desventajas de adoptar una metáfora de interface que
replique artefactos reales del mundo real (en este caso lápiz y papel), y
proveer un método más eficiente e intuitivo que aprovecharían las
tecnologías digitales. Históricamente, nuevos productos pudieran iniciar
enfatizando su correspondencia con el mundo real y moverse gradualmente
hacia una mejor eficiencia, de la misma manera que los antiguos
procesadores de palabras representaban el comportamiento de máquinas
de escribir.




                                  9
Iterative Tutorial Design in the Product
Development Cycle

Este segundo artículo describe el desarrollo de un tutorial en línea para
Freestyle. El estudio además ilustra el diseño iterativo y comparaciones
cuantitativas que demuestran tener importantes beneficios.
Como hemos visto anteriormente, los usuarios cometen errores y el
propósito de un tutorial es de ocuparse de los problemas que la interface
no puede resolver.
Aparentemente, todo estaba bien, se tenía una idea innovadora, se
consideraron cuidadosamente los aspectos necesarios, se siguió un diseño y
una evaluación iterativa. Entonce, porqué Freestyle no fue un éxito?




                                   10
Putting Innovation to Work: Adoption Strategies
for Multimedia Communication Systems

El tercer y último artículo describe los resultados de un estudio sobre la
introducción de Freestyle en organizaciones: cómo se hizo necesario la
identificación de una aplicación de negocios en que se utilizara la
comunicación informal de documentos anotados, la necesidad de colocar
sistemas y equipos periféricos en localidades apropiadas y las barreras de
determinación de precios y la mercadotecnia que se convierte en un
obstáculo para la adopción generalizada en una organización particular.




                                   11
Putting Innovation to Work: Adoption Strategies
  for Multimedia Communication Systems

  Los autores presentan las siguientes estrategias para resolver los problemas:
• proveer funcionalidad reducida y de bajo costo para alcanzar una ‘masa crítica’
   de usuarios
• proveer consultoría para asistir a clientes identificando procesos apropiados
   de trabajo y de instalación
• educar a los clientes en las capacidades de la tecnología
  Generalmente, el software empaquetado no incluye consultoría, que es
  costoso.




                                      12
Siete años después de la introducción de Freestyle, aplicaciones parecidas
comenzaron a aparecer, y algunas tuvieron éxito. Freestyle permanece
como una aplicación que, aunque no tuvo éxito comercial, marcó la
dirección de las herramientas por venir.



                                   13
Conclusión

Una solución innovadora y tecnologías de vanguardia no garantizan que
un producto sea un éxito comercial. El caso de estudio de Freestyle nos
muestra ésto y nos enseña que existen una infinidad de factores a
considerar.
Las lecturas también nos muestran que, a pesar de que las tecnologías
han sido rebasadas, la metodologías persisten, pero salvo unos cambios
apropiados, pueden seguir siendo de utilidad.




                                 14
Tarea 3

Existen varias aplicaciones exitosas que todos usamos. De acuerdo con
los factores identificados en estos apuntes, estas aplicaciones cumplirían
con todos. O no?
 • proveen funcionalidad reducida y de bajo costo para alcanzar una ‘masa crítica’ de
    usuarios

 • proveen consultoría para asistir a clientes identificando procesos apropiados de trabajo y
    de instalación

 • educan a los clientes en las capacidades de la tecnología
Seleccione una de las siguientes aplicaciones: Messenger, Skype, Facebook,
Twitter o YouTube. Desarrolle un trabajo en donde demuestre si la
aplicación cumple o no con los factores descritos anteriormente.
Fecha de entrega: por definir.




                                          15
La próxima semana ...

Vamos a hacer un análisis de Being Human, Human Computer
Interaction in the Year 2020, en sus diferentes partes, así como su
aplicación en su área elegida de desarrollo. Al menos que se nos
atraviesen las vacaciones, de otro modo, no haremos mucho (nada).




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4 A Multimedia Communication System ( H C I2)

  • 1. Interacción Humano-Computadora 2 Maestría de Medios Interactivos Universidad Tecnológica de la Mixteca 4. A Multimedia Communication System jueves 26 marzo 2009
  • 2. Objetivo Reseñar el caso de estudio ‘A Multimedia Communication System’ del libro “Readings in Human- Computer Interaction: Toward the Year 2000”. Como podremos ver, las tecnologías evolucionan, pero algunas metodologías permanecen. Además, veremos los factores que ocasionaron que una exitosa idea haya fracasado como producto comercial. A veces aprendemos más de los errores que los aciertos. 2
  • 3. Readings in Human-Computer Interaction: Toward the Year 2000 En la biblioteca de la universidad: QA76.9 H85 R43 En Amazon.com: http://www.amazon.com/Readings-Human-Computer-Interaction-Interactive- Technologies/dp/1558602461 3
  • 4. A Multimedia Communication System Esta sección contiene tres artículos que nos darán una perspectiva del desarrollo de aplicaciones dentro del ámbito de HCI: The Freestlye System: A Design Perspective Levine S, Ehrilch S, 1991, pp. 817-880 Iterative Tutorial Design in the Product Development Cycle Perkins R, Blatt L, Workman D, Ehlrich S, 1989, pp. 881-885 Putting Innovation to Work: Adoption Strategies for Multimedia Communication Systems Francik E, Ehrilch S, Cooper D, Levine S, 1991, pp. 886-896
  • 5. The Freestlye System: A Design Perspective Este caso de estudio relata los éxitos y fracasos del desarrollo, desde el diseño de un sistema avanzado, hasta un producto comercial. Además, ilustra varios aspectos del desarrollo avanzados de productos: • la creatividad, emoción y promesa de una innovación guiada por tecnología • la aplicación de tecnologías de interfaces avanzadas, tales como input basados en pluma o gestos naturales, multimedia y trabajo colaborativo apoyado por computadoras • el uso de métodos avanzados de factores humanos, incluyendo contextos de trabajo, diseño iterativo, evaluación y estudios antropológicos de campo • desconocimiento sobre estrategias de mercado para un nuevo y radical tipo de producto 5
  • 6. “Freestyle: Back to the Future” Freestyle era un software nuevo e impresionante. Su concepto podía ser explicado fácilmente. Sus capacidades serían comunes en el futuro. Dos versiones y tres años después, Freestlye desapareció. Era porque estaba adelantado a su tiempo, como sus desarrolladores suponían? Muy probablemente, pero Fig. 1 Diagrama de la patente de Freestyle en el que se qué significó y que se puede hacer para presentan todos los elementos de interacción del sistema. evitar que otros productos innovadores corran con la misma suerte? 6
  • 7. Freestyle es un sistema de comunicaciones para PC que utiliza una pluma y correo electrónico para desarrollar documentos multimedia anotados. Los documentos pueden ser escaneados o faxes también, así como pantallas de cualquier aplicación de PC que el usuario puede capturar; entonces, el documento puede ser anotado con la pluma o con voz. Antes de enviar el documento a otra persona dentro del sistema, otro usuario puede dibujar con la pluma y comentar mientras lo hace. El destinatario del mensaje puede entonces ver la imagen y repetir las acciones Fig. 2 GUI de Freestyle, donde se ven los íconos del que lo envía. El efecto es como si un de los documentos anotados, así como una fantasma estuviera dibujando y hablando impresora, una grapadora y un bote de basura. simultáneamente (ver videos). 7
  • 8. Videos Wang Freestyle Demo video 1 Wang Freestyle Demo video 2 http://video.google.com/videoplay? http://video.google.com/videoplay? docid=-1373804178481058208 docid=6340489473007497127 8
  • 9. Lecciones aprendidas Levine y Ehrlich notan un problema común en el diseño de tecnologías innovadoras: las desventajas de adoptar una metáfora de interface que replique artefactos reales del mundo real (en este caso lápiz y papel), y proveer un método más eficiente e intuitivo que aprovecharían las tecnologías digitales. Históricamente, nuevos productos pudieran iniciar enfatizando su correspondencia con el mundo real y moverse gradualmente hacia una mejor eficiencia, de la misma manera que los antiguos procesadores de palabras representaban el comportamiento de máquinas de escribir. 9
  • 10. Iterative Tutorial Design in the Product Development Cycle Este segundo artículo describe el desarrollo de un tutorial en línea para Freestyle. El estudio además ilustra el diseño iterativo y comparaciones cuantitativas que demuestran tener importantes beneficios. Como hemos visto anteriormente, los usuarios cometen errores y el propósito de un tutorial es de ocuparse de los problemas que la interface no puede resolver. Aparentemente, todo estaba bien, se tenía una idea innovadora, se consideraron cuidadosamente los aspectos necesarios, se siguió un diseño y una evaluación iterativa. Entonce, porqué Freestyle no fue un éxito? 10
  • 11. Putting Innovation to Work: Adoption Strategies for Multimedia Communication Systems El tercer y último artículo describe los resultados de un estudio sobre la introducción de Freestyle en organizaciones: cómo se hizo necesario la identificación de una aplicación de negocios en que se utilizara la comunicación informal de documentos anotados, la necesidad de colocar sistemas y equipos periféricos en localidades apropiadas y las barreras de determinación de precios y la mercadotecnia que se convierte en un obstáculo para la adopción generalizada en una organización particular. 11
  • 12. Putting Innovation to Work: Adoption Strategies for Multimedia Communication Systems Los autores presentan las siguientes estrategias para resolver los problemas: • proveer funcionalidad reducida y de bajo costo para alcanzar una ‘masa crítica’ de usuarios • proveer consultoría para asistir a clientes identificando procesos apropiados de trabajo y de instalación • educar a los clientes en las capacidades de la tecnología Generalmente, el software empaquetado no incluye consultoría, que es costoso. 12
  • 13. Siete años después de la introducción de Freestyle, aplicaciones parecidas comenzaron a aparecer, y algunas tuvieron éxito. Freestyle permanece como una aplicación que, aunque no tuvo éxito comercial, marcó la dirección de las herramientas por venir. 13
  • 14. Conclusión Una solución innovadora y tecnologías de vanguardia no garantizan que un producto sea un éxito comercial. El caso de estudio de Freestyle nos muestra ésto y nos enseña que existen una infinidad de factores a considerar. Las lecturas también nos muestran que, a pesar de que las tecnologías han sido rebasadas, la metodologías persisten, pero salvo unos cambios apropiados, pueden seguir siendo de utilidad. 14
  • 15. Tarea 3 Existen varias aplicaciones exitosas que todos usamos. De acuerdo con los factores identificados en estos apuntes, estas aplicaciones cumplirían con todos. O no? • proveen funcionalidad reducida y de bajo costo para alcanzar una ‘masa crítica’ de usuarios • proveen consultoría para asistir a clientes identificando procesos apropiados de trabajo y de instalación • educan a los clientes en las capacidades de la tecnología Seleccione una de las siguientes aplicaciones: Messenger, Skype, Facebook, Twitter o YouTube. Desarrolle un trabajo en donde demuestre si la aplicación cumple o no con los factores descritos anteriormente. Fecha de entrega: por definir. 15
  • 16. La próxima semana ... Vamos a hacer un análisis de Being Human, Human Computer Interaction in the Year 2020, en sus diferentes partes, así como su aplicación en su área elegida de desarrollo. Al menos que se nos atraviesen las vacaciones, de otro modo, no haremos mucho (nada). 16