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Ramiro Aduviri Velasco @ravsirius
Del Aula al Taller del Conocimiento
Escuela Prisión
• Estructura autoritaria
• Código de vestimenta
• Énfasis en el silencio y el orden
• El refuerzo negativo
• Caminar en líneas
• La pérdida de la autonomía individual
• Libertades abreviadas
• No hay entrada en la toma de decisiones
• Se establece tiempos forzadas para caminar,
comer, etc.
• Estructura autoritaria
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• Libertades abreviadas
• No hay entrada en la toma de decisiones
• Se establece tiempos forzadas para caminar,
comer, etc.
La educación actual, plantea nuevos escenarios principalmente de
aprendizaje, potenciados por la tecnología y metodologías emergentes.
Transformar el aula en un taller, es un gran desafío pedagógico
1.Introducción
Tenemos escuelas del siglo XIX,
profesores del siglo XX y
alumnos del siglo XXI.
1.Introducción
Algunos aspectos para una innovación educativa, contemplan:
 Desarrollar las inteligencias múltiples
 Intensificar la interacción, investigación y participación activa
 Modificar procesos de evaluación con el fin de hacer más objetivo
el proceso de aprendizaje.
 Explorar y Explotar las tecnologías emergentes.
 Gamificar los procesos de aprendizaje
 La programación, una competencia necesaria.
2. Aprendizaje Basado en Proyectos (PBL) y la Clase Invertida
Con el PBL los alumnos se convierten en
protagonistas de su propio aprendizaje y
desarrollan su autonomía y responsabilidad
El método consiste en la realización de un proyecto, normalmente de cierta
envergadura y en grupo.
2. Aprendizaje Basado en Proyectos (PBL) y la Clase Invertida
En el escenario de la educación actual se presentan como constantes la falta de
tiempo para el desarrollo de los contenidos y la falta de conectividad.
La clase invertida ("Flipped Classroom") se convierte en
una oportunidad de mejora en el aprovechamiento del
tiempo escolar para la ejercitación e integración de
saberes a partir del trabajo en el hogar de los aspectos
más relacionados con la explicación y la presentación
de materiales.
3.Explorar, Construir y Aprender: Minecraft
4. Programar para Aprender: Scratch
Scratch permite la creación de las actividades educativas para enseñar a programar
por diversas razones:
 Plataforma muy desarrollada.
 El componente social.
 Trabajo colaborativo.
 Facilidad de uso.
 Variedad de bibliografía.
5. Robótica Pedagógica: Arduino
Arduino es una plataforma
de hardware libre, basada en
una placa con
un microcontrolador y
un entorno de desarrollo,
diseñada para facilitar el uso de
la electrónica en proyectos
multidisciplinares.
6. Del aula tradicional al aula taller
En el corazón de la estructura
TPACK, se encuentra la
compleja relación de tres
formas primarias del
conocimiento
6. Del aula tradicional al aula taller
7.Conclusiones
 La educación básica, media y superior, requiere
cambios radicales en base a tecnologías y
pedagogías emergentes, que permitan transformar
el aula transmisiva de conocimientos a talleres de
construcción de conocimientos.
 La Gamificación de Aprendizajes, es un reto para
docentes y estudiantes, para hacer más atractivas
las actividades y tareas en clase.
 La programación, es una competencia digital que
permite a su vez mayores aprendizajes y desarrollo
de la creatividad.
7.Conclusiones
El aprendizaje invertido, es cada vez más una
práctica pedagógica eficiente, que permite una
transformación del aula transmisiva del siglo XX a
las aulas del conocimiento del siglo XXI.
En el caso particular, esta propuesta es factible de
implementar en la Educación Boliviana en sus
distintos niveles.
El proceso de innovación educativa, involucra a
docentes, estudiantes, directivos, padres de
familia y la comunidad en general, por ello es
importante la participación activa de los
protagonistas.

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Del Aula al Taller del Conocimiento

  • 1. Ramiro Aduviri Velasco @ravsirius Del Aula al Taller del Conocimiento
  • 2. Escuela Prisión • Estructura autoritaria • Código de vestimenta • Énfasis en el silencio y el orden • El refuerzo negativo • Caminar en líneas • La pérdida de la autonomía individual • Libertades abreviadas • No hay entrada en la toma de decisiones • Se establece tiempos forzadas para caminar, comer, etc. • Estructura autoritaria • Código de vestimenta • Énfasis en el silencio y el orden • El refuerzo negativo • Caminar en líneas • La pérdida de la autonomía individual • Libertades abreviadas • No hay entrada en la toma de decisiones • Se establece tiempos forzadas para caminar, comer, etc.
  • 3. La educación actual, plantea nuevos escenarios principalmente de aprendizaje, potenciados por la tecnología y metodologías emergentes. Transformar el aula en un taller, es un gran desafío pedagógico
  • 4. 1.Introducción Tenemos escuelas del siglo XIX, profesores del siglo XX y alumnos del siglo XXI.
  • 5. 1.Introducción Algunos aspectos para una innovación educativa, contemplan:  Desarrollar las inteligencias múltiples  Intensificar la interacción, investigación y participación activa  Modificar procesos de evaluación con el fin de hacer más objetivo el proceso de aprendizaje.  Explorar y Explotar las tecnologías emergentes.  Gamificar los procesos de aprendizaje  La programación, una competencia necesaria.
  • 6.
  • 7. 2. Aprendizaje Basado en Proyectos (PBL) y la Clase Invertida Con el PBL los alumnos se convierten en protagonistas de su propio aprendizaje y desarrollan su autonomía y responsabilidad El método consiste en la realización de un proyecto, normalmente de cierta envergadura y en grupo.
  • 8.
  • 9. 2. Aprendizaje Basado en Proyectos (PBL) y la Clase Invertida En el escenario de la educación actual se presentan como constantes la falta de tiempo para el desarrollo de los contenidos y la falta de conectividad. La clase invertida ("Flipped Classroom") se convierte en una oportunidad de mejora en el aprovechamiento del tiempo escolar para la ejercitación e integración de saberes a partir del trabajo en el hogar de los aspectos más relacionados con la explicación y la presentación de materiales.
  • 10.
  • 11. 3.Explorar, Construir y Aprender: Minecraft
  • 12. 4. Programar para Aprender: Scratch Scratch permite la creación de las actividades educativas para enseñar a programar por diversas razones:  Plataforma muy desarrollada.  El componente social.  Trabajo colaborativo.  Facilidad de uso.  Variedad de bibliografía.
  • 13. 5. Robótica Pedagógica: Arduino Arduino es una plataforma de hardware libre, basada en una placa con un microcontrolador y un entorno de desarrollo, diseñada para facilitar el uso de la electrónica en proyectos multidisciplinares.
  • 14. 6. Del aula tradicional al aula taller En el corazón de la estructura TPACK, se encuentra la compleja relación de tres formas primarias del conocimiento
  • 15. 6. Del aula tradicional al aula taller
  • 16. 7.Conclusiones  La educación básica, media y superior, requiere cambios radicales en base a tecnologías y pedagogías emergentes, que permitan transformar el aula transmisiva de conocimientos a talleres de construcción de conocimientos.  La Gamificación de Aprendizajes, es un reto para docentes y estudiantes, para hacer más atractivas las actividades y tareas en clase.  La programación, es una competencia digital que permite a su vez mayores aprendizajes y desarrollo de la creatividad.
  • 17. 7.Conclusiones El aprendizaje invertido, es cada vez más una práctica pedagógica eficiente, que permite una transformación del aula transmisiva del siglo XX a las aulas del conocimiento del siglo XXI. En el caso particular, esta propuesta es factible de implementar en la Educación Boliviana en sus distintos niveles. El proceso de innovación educativa, involucra a docentes, estudiantes, directivos, padres de familia y la comunidad en general, por ello es importante la participación activa de los protagonistas.