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Gamification

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Vortrag der MBA Studenten 2013

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  • 1. Einsatz von Gamification Wie kann Gamification im Unternehmensumfeld sinnvoll eingesetzt werden? von Gerald Schöppner und Tobias Schaller MBA IX
  • 2. Agenda 1) Begriffserklärung – Was ist Gamification? 2) Einsatzfelder 3) Ziele 4) Gamification aus psychologischer Sicht 5) Elemente von Gamification 6) Beispiele 7) Fazit
  • 3. Was ist Gamification ? Definition Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in spielfremdem Kontext.[1] Spieltypische Elemente Erfahrungspunkte, Highscores, Fortschrittsbalken, Ranglisten, virtuelle Güter, Auszeichnungen Spieltypische Prozesse Spieledesignprinzipien, Spieledesigndenken Spielemechaniken Synonyme Gamifizierung, Spielifizierung Quelle 1: Sebastian Deterding et. al.: Gamification: Toward a Definition (PDF; 136 kB). In: Mindtrek 2011 Proceedings, ACM Press, Tampere.
  • 4. Einsatzfelder Gamification wird in folgenden Bereichen eingesetzt:  Werbe- und Unterhaltungsbereich  Fitness und Gesundheit  Ökologie und Nachhaltigkeit  Weiterbildungsprogramme  Online-Shopping  Schul- und Ausbildungssystem
  • 5. Ziele von Gamification Gründe zur Anwendung von Gamification[2] Bindung Motivation Lernerfolg Gamification soll die Begeisterung für etwas wecken, was man von sich aus nicht tun würde. Zielgruppe: oft Mitarbeiter, Kunden (allg. Stakeholder) Quelle 2: Mario Herger: Gamifizierung Daten & Fakten. Enterprise-Gamification.com
  • 6. Verhaltenspsychologie Spieltrieb ist bei jedem Menschen vorhanden, nur unterschiedlich ausgeprägt.  Spielt gern und kann auch verlieren  Spielt gern und kann nicht verlieren  Spielt nicht so gern Wann produzieren und engagieren sich Menschen kostenlos? [3]  Suche nach Anerkennung  Position in einem sozialen Gefüge  Streben nach Weiterentwicklung  Ideologien und Überzeugungen  Eine Form von Macht ausüben  Einen Beitrag an etwas Größerem leisten „Epic-Thrill“ Menschen sind nicht nur Gewinnmaximierer sondern auch Sinnmaximierer. Quelle 3: http://elearning.hwr-berlin.de
  • 7. Elemente von Gamification Für erfolgreichen Einsatz von Gamification müssen folgende Elemente beachtet werden: Sichtbarer Status Der Kunde kann das Fortschreiten seiner Arbeit erkennen. Quest Gruppenarbeit Rückmeldung Der Benutzer muss eine Aufgabe in einer bestimmten Zeit lösen. Die gemeinsame Arbeit an Lösungen bringt Anwender zusammen. Alle Aktivitäten des Anwenders sollten zu einer sichtbaren, möglichst unmittelbaren Bewertung führen. Da Anwender zielorientiert handeln, sollten die Ziele zu einer starken Motivation führen. Tieferer Sinn
  • 8. Elemente von Gamification Für erfolgreichen Einsatz von Gamification müssen folgende Elemente beachtet werden: Rangliste Erzeugung von Wettbewerb durch den Status der anderen. Transparenz des Resultats Der Anwender sollte das Ergebnis einer Aktion vorher kennen. Cascading Information Je Aufgabe sollte Anwender nur die relevanten Informationen sehen. Andernfalls wird er durch unverständliche Details abgelenkt.
  • 9. Anwendungsbeispiele
  • 10. Anwendungsbeispiele
  • 11. Anwendungsbeispiele
  • 12. BIMS online Bayer AG - BIMS©online:  Bayer International Management Simulation  Wirtschaftssimulationsspiel  Spieler muss entscheiden welches Produkt er wo, für welchen Markt in den nächsten 7 Jahren produzieren will  Infos: http://www.bimsonline.com/fileadmin/media/Leitfaden_BIMSonline2012_de_29.11.2012.pdf
  • 13. Ribbon Hero Microsoft Office Lernprogramm – Ribbon Hero:  Erfüllen verschiedener Aufgaben in den verschiedenen Office Produkten  Punkte für die Lösung der Aufgaben  Punktesammeln auch im täglichen Umgang mit Office
  • 14. weitere Unternehmensbeispiele Britisches Arbeitsministerium – idea Street:  Wissens- und Ideenmanagement  4.500 Mitarbeiter in 18 Monaten, 1.400 Ideen, 63 Implementierungen  Punktesammeln auch im täglichen Umgang mit Office Enterprise Gamification: SAP Community Network  Wissensweitergabe in einem Unternehmen  Punktesystem durch Recognition & Reputation
  • 15. Zusammenfassung Gamification im Unternehmen kann zu einer Verbesserung führen  Studien haben gezeigt, das Gamification eine Signifikate Erhöhung der Leistung und des Engagement sowie der Motivation bei monotonen Arbeiten bewirkt  Einsatz muss genau geprüft werden  wichtig ist Freiwilligkeit  Transparentes System muss gewährleistet sein  keine Restriktionen bei Verweigerung / schlechten Ergebnissen  Einsatz eher bei ‚normalen‘ Angestellten sinnvoll Manager sollten sowieso immer motiviert sein Gefahren der Gamification im Unternehmen  Mitarbeiter könnten demotiviert werden  Neid zwischen Kollegen  ‚Ausschalten‘ der Kollegen die dem eigenen Rekord gefährlich werden können
  • 16. Zusammenfassung Gamification kann gelingen wenn  Die Herausforderungen stets gut lösbar sind  Die Spielprinzipien Spaß bringen  Das Design ansprechend ist und zum Thema passt Gamification und IT  Die IT erhält durch Gamification die herausragende Möglichkeit, ein Treiber von Produktinnovationen zu werden.

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