• Share
  • Email
  • Embed
  • Like
  • Save
  • Private Content
Simone giannelli augmentedreality_aumentare_l'invisibile
 

Simone giannelli augmentedreality_aumentare_l'invisibile

on

  • 1,144 views

 

Statistics

Views

Total Views
1,144
Views on SlideShare
1,093
Embed Views
51

Actions

Likes
1
Downloads
0
Comments
0

4 Embeds 51

http://www.simonegiannelli.com 38
https://www.facebook.com 11
http://www.facebook.com 1
https://m.facebook.com&_=1383002221070 HTTP 1

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

CC Attribution-NonCommercial-ShareAlike LicenseCC Attribution-NonCommercial-ShareAlike LicenseCC Attribution-NonCommercial-ShareAlike License

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

    Simone giannelli augmentedreality_aumentare_l'invisibile Simone giannelli augmentedreality_aumentare_l'invisibile Presentation Transcript

    • Tesi di Simone Giannelli rel atore Massimo Cit ta dini
    • ACCADEMIA DI BELLE ARTI DI CARRARA AUGMENTED REALITY - AUMENTARE L’INVISIBILE a.a. 2012/2013 sessione Luglio 2013 tesi di Simone Giannelli relatore Massimo Cittadini Corso di Arti Multimediali prof. Massimo Cittadini diploma accademico di I livello
    • 1.0 Dalla Realta virtuale alla realta aumentata 2.0 Augmented Reality 2.1 Come Aumentare 2.2 Cosa Aumentare 3.0 Marketing & Advertiser 4.0 ART 4.1 Aumentare l’invisibile
    • 01 Dalla realta virtuale alla realta aumentata 1.0
    • 02
    • 03 Ci sono tre modi fondamentali per definire un’esperienza in un mondo fittizio: Realtà Virtuale, Realtà Artificiale e Ciberspazio. Secondo Myron Krueger la RV è data dalla possibilità di entrare in un mondo verosimile, esistente e che conserva tutte le leggi fisiche del mondo reale, al contrario la Realtà Artificiale permette di vivere in un mondo che “non esiste” e che può infrangere queste leggi. Per Kruger l’artista deve essere sperimentatore di nuovi modelli di pensiero e delle nuove tecnologie, ed è per questo che la Realtà Artificiale è terreno fertile per l’arte data la possibilità di poter infrangere tutti i limiti che vi sono nel mondo reale. Il Ciberspazio invece, teorizzato da William Gibson nel suo romanzo “Neuromancer” è considerata una sorta di RV che però viene utilizzata da più utenti che interagiscono tra di loro. Ed è proprio questo lo scopo e la “missione” della Realtà Virtuale: far coesistere con una sorta di unione tecnologico- culturale mondi completamente diversi tra loro in un mondo sostitutivo e parallelo a quello reale. Un sistema di Realtà Virtuale deve rispondere a tre funzioni: Percezione, controllo e risposta. Con percezione si intende la possibilità di interazione e comunicazione tra macchina e uomo, quindi ne fanno parte le “istruzioni” che la macchina comunica all’uomo per poter interagire e le periferiche di input NEOROMANCER Primo romanzo di William Gibson pubblicato nel 1984 e considerato il manifesto del cyberpunk. Primo capitolo della “trilogia dello Sprawl” di cui fanno parte Count Zero (1986) e Monna Lisa Overdrive (1988)
    • 04 che l’uomo deve utilizzare per poter comunicare con la macchina. La macchina dovrà poi eseguire un controllo sui dati e le istruzioni inserite dall’utente per verificarne la correttezza e poi poter elaborare e fornire una risposta. INTERFACCE La ricerca nel campo della realtà virtuale ha portato allo sviluppo di hardware specifici che possano accrescere il senso di realismo e di immersione nell’ambiente simulato. Il Data-Glove è uno strumento di input che di fatto sostituisce l’utilizzo del mouse o del joystick. Si tratta di un guanto dotato di sensori in grado di registrare il movimento della mano e delle dita e di inviare al computer le informazioni. Il primo modello fu sviluppato a metà degli anni 80 dalla VPL Research Inc., sviluppando idee di alcuni pionieri del ciberspazio, in particolar modo di Jaron Lanier. Successivamente il concetto di data-glove si estese a tutto il corpo dando vita alla Data-Suite trasformando il corpo dell’utente in uno strumento per controllare i nostri movimenti all’interno del mondo virtuale. L’Head-Mounted Display invece è uno strumento sia di input, comunica alla macchina gli spostamenti della testa, che di output, grazie a due piccoli schermi posti davanti agli occhi visualizza l’ambiente virtuale che ci circonda isolando l’utente dall’ambiente reale circostante e fornendo così un’esperienza
    • 05 immersiva totale. Le prime ricerche e sviluppi dell’HMD sono ad opera di Ivan Sutherland e del suo gruppo avvenute alla fine degli anni 60. In seguito anche la NASA condusse ricerche in merito e per la prima volta utilizzarono l’HMD e il data- glove insieme. Un approccio diverso dall’utilizzo di queste interfacce è dato dai reactive environments. In questo caso i sensori sono collocati nell’ambiente reale che circonda l’utente riconoscendo i suoi movimenti senza che debba indossare nessun tipo di dispositivo.
    • 06 Realtà Virtuale e Realtà Aumentata sono concetti correlati tra loro. In un ambiente virtuale l’utente è completamente immerso in un mondo sintetico in cui è possibile che i limiti di un ambiente reale, come gravità,tempo ecc., non vengano rispettati. Il termine Reale e, il suo contrario, Virtuale sono gli opposti di una linea che viene definita come il Realirty-Virtuality continuum teorizzato nel 1994 da Paul Milgram and Fumio Kishino L’estremo di sinistra della linea di questo continuum definisce tutti quegli ambienti che sono costituiti da oggetti reali, l’estremo di destra, invece, definisce gli ambienti composti unicamente da oggetti virtuali. Tra i due estremi troviamo la Mixed Reality, ovvero tutti quegli ambienti che sono costruiti dall’insieme di oggetti reali e virtuali. Partendo dall’estremo destro e procedendo verso la parte centrale della linea troviamo l’Augmented Virtuality, che viene definita come un ambiente prevalentemente virtuale in cui è possibile l’inserimento di “oggetti” reali (ad esempio, in un ambiente immersivo, la possibilità dell’utente di vedere la propria mano che interagisce all’interno dell’ambiente virtuale) . In corrispondenza con l’AV, sulla sinistra troviamo invece l’Augmented Reality. È possibile distinguere la Mixed Reality in diverse classi basate sul tipo di interfaccia usata, schermo, HMD, HMD see-through, sul fatto che sia immersivo o meno, dal grado di interazione utente-oggetti e alla relazione tra livello reale e livello virtuale. È anche importante analizzare tre importanti proprietà: Realtà, Reality Continuum 1.1
    • 07 il tipo di realtà con la quale ci troviamo ad interagire potrà essere principalmente virtuale e creata artificialmente tramite computer o reale; Immersione, non è necessario che l’utenti si trovi in un ambiente immersivo sia che si tratti di ambiente reale o virtuale; Immediatezza, ovvero se gli oggetti del mondo primario in cui si trova l’utente sono visti direttamente o mediati da un processo di sintesi.
    • 08 1957 SENSORAMA MORTON LEONARD HEILING
    • 09 MORTON LEONARD HEILING 22/12/1926 - 14/05/1997 Morton Heiling è stato un pioniere della Realtà Virtuale. Grazie alla sua esperienza di cinematografo ha sviluppato nel 1957 Sensorama (brevettato poi nel 1962). Sensorama può essere considerato il primo esperimento di realtà “virtuale” immersiva. Esteticamente assomigliava a quei giochi arcade da salagiochi, l’utente/spettatore si doveva sedere di fronte e grazie ad un cono visivo all’interno del macchinario poteva vedere inmmagini che risultavano tridimensionali. Oltre al video anche l’audio stereofonico, insieme ad odori, vibrazioni della postazione e aria che usciva simulando il vento, aiutavano a rendere l’esperienza più immersiva possibile. Sensorama era dotato di 5 filmati girati utilizzando tre video camere (vedi figura a lato). Gli alti costi di produzione han fatto si che rimanesse solo un prototipo.
    • 10 1966 HMD IVAN SUTHERLAND
    • 11 Sutherland è un informatico Statunitense e pioniere di internet. Nel 1962 inventa Sketchpad, uno dei primi programmi di computer grafica considerato l’antenato dei moderni sistemi CAD. Dal 1965 al 1968 è professore associato di Ingegneria Elettronica presso l’università di Harvard dove grazie alla collaborazione con il suo allievo Bob Sproull crea il primo HMD di realtà virtuale chiamato “la Spada di Damocle”. Dal 1968 al 1974 diventa professore all’università dello Utah dove tra i suoi studenti figurano Alan Kay, inventore del linguaggio Smalltalk, Henri Gouraud, ideatore del Gouraud shading (importante metodo usato nella computer grafica per produrre ombre continue su superfici poligonali), e Edwin Catmull, co-fondatore di Pixar. Nel 1968 fonda insieme al collega David C. Evans la società Evans e Sutherland, società che ha svolto un lavoro pionieristico nel campo dell’accelerazione 3D per la Computer Grafica. IVAN SUTHERLAND 16/05/1938
    • 12 1975 VIDEOPLACE MYRON KRUEGER
    • 13 Krueger Myron inizia i suoi primi studi sull’interazione uomo-computer negli anni 60. Dal 67 al 74 studia informatica all’università del Wisconsin doeve nella sua tesi di laurea conia il termine Realtà Artificiale. Nella sua tesi di dottorato, Artificial Reality del 1983 (aggiornata in Artificial Reality 2 nel 1991), definisce l’interazione uomo- macchina come forma d’arte. Nel 1975 sviluppa Videoplace, una realtà artificiale che può essere sperimentata senza la necessità di indossare dataglove o HMD, grazie all’utilizzo di telecamere che riprendono in tempo reale l’utente, computer che fa da tramite tra l’uomo e la realtà artificiale e un videoproiettore che restituisce l’immagine dell’utente inserito all’interno della realtà artificiale. KRUEGER MYRON 1942
    • 14 1993 SATORI MARIO CANALI
    • 15 Mario Canali inizia la sua attività nel 1975 come pittore con uno stile sia figurativo che fantastico e che esplora il simbolismo ed il surrealismo. A metà degli anni ‘80 rimane affascinato dalle potenzialità artistiche dei nuovi media elettronici e rivolge la sua attenzione all’arte digitale. Tra il 1985 e il 1996 si trasferisce a Milano dove è cofondatore del collettivo Correnti Magnetiche . Dal 1993, insieme al programmatore Marcello Campione, lavora a Satori: una stazione di realtà virtuale, una delle prime installazioni che utilizza la realtà virtuale immersiva a fini artistici. L’opera consiste in un mondo virtuale immersivo, grazie all’HMD, costituito da 10 stanze collegate tra di loro attraverso dei portali tra i quali l’utente/spettatore potrà muoversi grazie all’ausilio di un joystick. MARIO CANALI 1952
    • 16
    • 17 Augmented Reality 2.1 COME AUMENTARE 2.2 COSA AUMENTARE 2.0
    • 18
    • 19 Il compito della Realtà Aumentata è quello di semplificare la vita dell’utente, portando delle informazioni virtuali nel mondo reale tramite lo streaming video diretto. Mentre nella Realtà Virtuale siamo immersi totalmente in un mondo sintetico, nell’AR il senso della realtà viene aumentato, grazie alla sovrapposizioni di oggetti virtuali, senza però perdere il contatto visivo con l’ambiente circostante. Sarebbe però limitante pensare che la Realtà Aumentata sia confinata unicamente a display Head Mounted Display e tanto meno considerarla come illimitata solo al senso della vista. Potenzialmente è applicabile a qualsiasi senso, olfatto, udito … (come aveva provato Moron Heiling con Sensorama, considerata una degli antenati della AR o comunque della Mixed Reality). Inoltre il termine Realtà Aumentata viene utilizzato anche nel caso in cui le informazioni vengono sottratte dal mondo reale (Realtà Diminuita o Mediata). Le informazioni aggiunte mostrano nell’ambiente qualcosa che altrimenti l’utente non potrebbe vedere. Questo può essere di supporto all’utente anche nel lavoro (esempio Applicazione Boeing) BOEING e AR
    • 20 o semplicemente usata come intrattenimento ( es. Wikitude...). La Realtà Aumentata viene utilizzata in molti settori, dalla ricerca, all’intrattenimento, passando per il marketing e l’advertising attraverso l’uso di vari dispositivi e tecnologie. WIKITUDE software per dispositivi mobili sviluppato dalla compagnia Australiana Wikitude GmbH. L’applicazione visualizza, tramite cam del dispositivo mobile, l’ambiente circostante e lo aumenta con informazioni digitali riguardanti siti di interesse storico culturale, zone ristoro ecc. WIKITUDE 2.1.1 AR TECNOLOGIES La Realtà Aumentata usa un tipo di registrazione delle immagini basato sul video tracking, un metodo che agisce in due fasi: Monitoraggio (tracking) e Ricostruzione/Riconoscimento. Nella fase di monitoraggio la telecamera rivela dei punti di interesse, come dei marker o delle immagini ottiche, per poi interpretare le immagini attraverso delle funzioni di rilevamento o tramite riconoscimento dei bordi delle immagini stesse. Esistono due metodi per l'interpretazioni dell'immagine: una basa su funzioni che trovano le connessioni tra le caratteristiche dell'immagine in 2D e le coordinate Come Aumentare 2.1 WIKITUDE - http://www.wikitude.com/
    • 21 tridimenzionali di solito utilizzando dei marcatori di riferimento; l'altra è basata su modelli CAD quindi su una struttura 3D precalcolata. Nel caso però che non si abbiano dati sufficenti sulla geometria della scena si utilizza il metodo Structure from Motion, ovvero un processo di ricerca della struttura tridimensionale di un oggetto attraverso l'analisi di segnali di movimento nel tempo. Il metodo SfM è diviso in due momenti: l'analisi di funzioni di monitoraggio e la stima dei parametri della fotocamera. La funzione di monitoraggio dipende dal tipo di ambiente in cui si trova il dispositivo (interno, esterno o una combinazione di entrambi) e anche dal sistema di Augmented Reality che verrà utilizzato (dispositivo fisso o mobile). 2.1.2 AR DEVICE Esistono tre tipi principali di display utilizzati nell'AR: HMD (Head Mounted Display), Handless Display e Spatial Display. L'HDM è una specie di casco dotato di un monocolo o di un binocolo che permette di osservare contemporaneamente l'ambiente che ci circonda e le informazioni virtuali attraverso lenti-display Handheld Display, sono display palmari come smartphone, tablet, PDA ecc. ed utilizzano la fotocamera del dispositivo e sensori come la bussola digitale e le unità GPS, oppure dei fiducial marker come i QRcode o gli ARtag. Si possono anche visualizzare GOOGLE GLASS www.google.com/glass “Condividere il mondo attraverso i tuoi occhi” questa la frase che si trova nella pagina google+ (g.co/ projectglass)riguardante il progetto Glass di Google. Gli occhiali per la realtà aumentata, annunciati nell’Aprile 2012 (http:// www.youtube.com/ watch?v=9c6W4CCU9M4), stanno prendendo forma e dopo la prova per alcuni utenti selezionati arriveranno entro il 2014 ad essere commercializzati. ALTRE INFO su GOOGLE GLASS: • www.wired.it/search?q=Google%20glass&p1=7 • www.androidiani.com/category/dispositivi-android/google-glass-dispositivi-android GOOGLE GLASS QRcode ARtag
    • 22 immagini e/o informazioni direttamente sugli oggetti o l'ambiente utilizzando videoproiettori ed sensori ottici in modo che l'utente non abbia bisogno di alcun tipo di dispositivo da mettere in testa o tenere in mano, questo modo di aumentare viene definito SAR, Spatial Augmented Reality. Lo studio della Realtà Aumentata porta sia ad applicazioni effettivamente realizzate e fruibili attraverso computer o dispositivi mobile alle applicazioni “sperimentali” ovvero di ricerca o concept di natura pubblicitaria. Si può fare anche un ulteriore divisione tra un impiego strumentale della Realtà Aumentata attraverso applicazioni da “laboratorio”, che utilizzano apparati tecnologici in via di definizione, orientate alla ricerca applicata con attenzione a specifiche finalità pratiche che migliorino “ la percezione e l'interazione dell'utente con il mondo reale” [Azuma] un impiego che utilizza soluzioni tecnologiche attualmente disponibili sul mercato (dispositivi, software...) simulando l'effetto “realtà aumentata” visualizzando informazioni e oggetti virtuali nel flusso video restituito dalla webcam di un computer o la fotocamera di uno smartphone; e quello di ricerca che porta l'attenzione proprio sulle procedure di augmentation trascendendo da dispositivi, software e applicazioni. Quella che viene considerata la prima vera applicazione in AR è stata creata nel 1990 da Tom Caudell e David Mizell, ricercatori della compagnia Boeing. Questo sistema era concepito per facilitare le operazioni di monitoraggio e manutenzione dei veivoli. Attraverso un dispositivo HMD see-through si poteva sovrapporre in tempo reale tutte le informazioni utili e riguardanti la componente presa in esame, evitando di dover consultare le stampe dei sistemi CAD ingombranti e scomodi. RONALD AZUMA - A Survey of Augmented Reality www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf
    • 23 A Caudell si deve anche la paternità del termine Augmented Reality , termine sicuramente inspirato da un termine di qualche anno precedente, Virtual Reality. Cercando la parola Augmented Reality sul motore di ricerca Google vi verranno restituiti 57mila risultati. Questo risultato ha avuto un'impennata notevole nel 2009, superando addirittura la popolarità della parola Virtual Reality. Questa impennata è conseguenza di due fattori: le applicazioni di realtà aumentata iniziano ad essere fruibili sui computer via web grazie alla realizzazione di FLARTool Kit, ovvero una versione flash, open source e compatibile con i browser, del più importante framework per la registrazione di oggetti virtuali nei flussi audiovisivi (ARTool Kit); i produttori di smartphone invadono il mercato e aprono alla distribuzioni delle applicazioni e fanno la comparsa i primi browser di A.R. (Layar). In questo scenario che fanno la comparsa le applicazioni di seconda generazioni: più improntate sullo stupore e il divertimento dell'utente che ad un supporto tecnico e scientifico. FLARTool Kit - http://www.libspark.org/wiki/saqoosha/ FLARToolKit/en ARTool Kit - http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/ LAYAR - http://www.layar.com/
    • 24 questi è il campo medico con lo studio di un 3D stethoscope concepito non solo per analisi di controllo ma anche per interventi chirurgici. I dati raccolti tramite risonanza magnetica e altri sistemi di rilevamento ecografico verrebbero tradotti in modello 3D dell’anatomie interne del paziente per poi essere visualizzate durante la fase di controllo o durante l’operazione attraverso appositi dispositivi see-through. Ad oggi però la realizzazione e soprattutto l’utilizzo di un’applicazione del genere si scontra con alcuni limiti tecnici: la precisione richiesta negli interventi chirurgici e ad ora non è ancora possibile una registrazione precisa al millimetro degli oggetti/ informazioni virtuali in relazione alla porzione di realtà interessate. I concept per lavori che necessitano una precisione minore invece risultano praticabili come, ad esempio, cambiare la cartucce di una stampante o la manutenzione stradale visualizzando ciò che vi si trova I contenuti veicolati, generati o utilizzati, cambiano in base alla funzionalità, ai dispositivi utilizzati e al contesto operativo. I contenuti quindi assumono diverse funzioni da una funzione strumentale e finalizzata ad un intervento sulla realtà, diventano accessori rispetto alle finalità ludiche o coincidono con esperienze o performace di rappresentazioni che prevedono il contributo creativo dell’utente. L’applicazione creata da Coudell e Mizell subisce molte evoluzioni e nei laboratori nascono altri concept dello stesso prodotto applicati ad altri ambiti. Uno di Cosa Aumentare 2.2
    • 25 sotto l’asfalto. Quindi non bisogna prendere in considerazione solo i contenuti ma anche il contesto operativo e l’intervento del soggetto che ci interagisce. Esistono anche utilizzi della realtà aumentata che possono essere definiti di massa come ad esempio gli interventi che ci sono nella diretta televisiva delle partite di football americano. Dal 1998 in questi eventi televisivi compare l’utilizzo di questa tecnologia che permette di visualizzare in tempo reale la linea di first-down (nelle partite di calcio sarà invece la linea di fuorigioco). La linea viene visualizzata non solo in tempo reale ma anche in prospettiva con le riprese e in relazione con i giocatori. Questa applicazione della realtà aumentata risponde al sistema 1st and 10 teorizzato da Azuma e quindi risponde a tre regole fondamentali: 1) Combina ambiente reale e oggetti virtuali; 2) è interattiva in tempo reale; 3) registra secondo le tre dimensioni dello spazio. Ma la vera strada che porta la Realtà Aumentata ad un pubblico di massa sono i New Media come gli Smartphone. Secondo Azuma le nuove direzioni di ricerca sono da trovare nella Augmented Reality Outdoor attraverso sistemi di “navigation maps” e visualizzazione di ambienti passati e futuri. In teoria i contenuti concepibili sono infiniti e costituiti da una commistione di competenze disciplinari format adeguati coordinati da sceneggiature che guidino strategie comunicative. Chi sviluppa o fa ricerca nel campo di questa tecnologia ha però a che fare con il problema di registrazione 3D (registration problem) e quindi di trovare soluzioni tecnologiche per aggirare l’ostacolo. Gli oggetti e le informazioni virtuali devono essere posizionati in relazione alla porzione di realtà interessata interagendo nel modo più realistico possibilie ( se RONALD AZUMA - A Survey of Augmented Reality www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf
    • 26 ignorare il problema intenzionalmente dando vita ad una rinascita di applicazioni in Augmented Reality. Bruce Sterling divide le applicazioni di AR in tre tipologie, la prima è quella che vede l’utilizzo di una webcam, utilizzando dei paper maker; la seconda tipologia è quella che usufruisce di smartphone dotati di fotocamera; la terza è il projection mapping video che ritiene essere non solo un’installazione ma una tecnica video sperimentale. Nella tipologia di AR che utilizza la webcam troviamo le applicazioni desktop. Il processo di augmented viene semplificato grazie all’utilizzo APPLICAZIONI DESKTOP Attraverso l’utilizzo della webcam e grazie a dei marker (ARtag) possiamo attivare i contenuti aumentati posiziono un ostacolo reale tra la fotocamera e l’oggetto virtuale, questo ostacolo dovrà coprire l’oggetto … ). Questo problema è ancora lontano dalla soluzione. Secondo Bruce Sterling per aumentare la realtà occorre fare tre cose • combinare un oggetto virtuale e un oggetto reale • deve essere possibile interagire in tempo reale con l’oggetto virtuale • l’oggetto virtuale deve essere collocato in uno spazio tridimensionale. Punta poi l’attenzione sulla prospettiva con cui si guarda l’oggetto virtuale inserito nello spazio, ponendosi il problema della diversa visualizzazione dell’oggetto a seconda dell’angolazione con cui lo si guarda. Proprio in questo sta il registration problem. Li sviluppatori però sembrano BRUCE STERLING Celebre per Mirrorshades, un’antologia di racconti di fantascienza del 1986 che ha contribuito a definire il filone cyberpunk, Sterling ha pubblicato diversi romanzi di fantascienza, testi di tipo giornalistico e alcuni saggi. Collabora al mensile Wired, ha una sua rubrica su XL (rivista) fin dal primo numero e scrive per il quotidiano torinese La Stampa dove cura insieme alla moglie Jasmina Tešanović la rubrica “Globalisti a Torino”. Nel 2003 è stato nominato professore alla European Graduate School, dove insegna nei corsi intensivi di Media e Design. Dal 2007 vive a Torino, come si nota dalla rubrica “Globalisti a Torino”. - From Wikipedia -
    • 27 di Paper Marker. Questi marcatori vengono riconosciuti da sistemi di videorendering che, grazie all’utilizzo di una webcam, computer e la giusta applicazione di AR, codificano le istruzioni relative all’oggetto da ricostruire, alla sua collocazione e all’interazione con l’utente. Si potrà avere solo la visualizzazione dell’oggetto ma anche la possibilità di interazioni di tipo ludico. Di solito queste applicazioni hanno finalità promozionali e dimostrative oltre che ludiche. Una sotto categoria di questa tipologia di applicazioni sono le applicazioni dette a specchio. Di solito vengono utilizzate con postazioni apposite all’interno dei negozi o online. Per queste applicazioni è necessario, ovviamente, una webcam e uno schermo che siano posizionati frontalmente rispetto all’utente. L’AR si concretizza all’interno di un videostream in cui il protagonista è l’utente in prima persona ed è proprio questa la forza delle applicazioni-a-specchio che spesso peccano di qualità video e comunque è sempre soggetta al problema di registrazione degli oggetti. Rimangono comunque sistemi di una grande efficacia comunicativa e pubblicitaria. L’utente potrà indossare virtualmente vestiti o accessori, tenere in mano modellini 3D del prodotto. Ma quanto questa tipologia di Realtà Aumentata potrà APPLICAZIONI A SPECCHIO
    • 28 giocare sull’effetto novità? La sua durata temporale dipende alle strategie di comunicazione e alla creatività autoriale di chi scrive le sceneggiature di queste applicazioni. A differenza delle applicazioni da scrivania nella maggior parte di quelle a specchio è assente uno degli elementi più importanti dell’AR ovvero l’interattività.
    • 29 Marketing & advertising 3.0
    • 30
    • 31 MARKETING: NUOVE SCENEGGIATURE NELL’ESPERINZA D’ACQUISTO Negli ultimi decenni l’atto d’acquisto è profondamente mutato arrivando a rappresentare la società dei consumi che aggiunge all’oggetto comprato, oltre al suo valore economico, delle caratteristiche intangibili di tipo simbolico, valoriale e identitario che portano con se brand e luoghi d’acquisto. Il valore simbolico della merce è l’espressione più immediata e comprensibile per governare l’immagine che vogliamo comunicare di noi stessi agli altri (gestione del sé). Immagine del sé che va a insistere sulla nostra coscienza e sula struttura e sullo sviluppo dei rapporti sociali. Questo vuol dire che un oggetto porta in se non soltanto la sua fisicità, al punto da farci sentire appartenenti ad una comunità possedendo o no un certo oggetto. L’oggetto diventando simbolo di legame e di condivisioni propri di una comunità diventa l’elemento chiave per gestire la propria appartenenza ad un gruppo sociale (Apple). L’atto d’acquisto diventa esso stesso un prodotto da comprare e sottostà alle logiche di domanda ed offerta portando con se un valore che trascende il prodotto che si sta comprando. In questo senso si inizia a parlare di esperienza d’acquisto ovvero comportamenti e oggetti comunicativi dotati di valori simbolici centrali tali da trasformare in prodotto anche l’esperienza dell’acquisto stessa. I prodotti diventano portatori di un’identità da comprare e la loro condivisione riesce a creare legami sociali portando questi valori a diventare il fulcro
    • 32 per l’ideazione e lo sviluppo di esperienza d’acquisto complesse e strutturate. Le aziende quindi agiscono e insistono proprio su questi valori aggiunti con strategie di comunicazione basate sul desiderio e sulla riconoscibilità e su quelle dinamiche inconsce che emergono dalle tecniche di neuromarketing, mentre i consumatori agiscono con le grandi comunità, digitali e non, basate proprio sui prodotti, sul loro utilizzo e il loro possesso. Tutto questo porta ad un’espansione della shopping experience non solo nell’atto dell’acquisto ma anche molto prima e molto dopo. Questo cambia anche la classica comunicazione di massa generando contenuti che non sono più solo dall’alto al basso ma anche dal basso verso l’alto. L’informazione scambiata tra persone cui gli interessi non coincidono con quelli dei produttori ma bensì con quelli del consumatori diventa il punto centrale capace di fare social media marketing. Assistiamo quindi ad una trasformazione nel modo di comunicare un atto d’acquisto che diventa strettamente legato all’utilizzo simbolico ed empirico dell’oggetto, una trasformazione che porta ad ipotizzare un cambiamento anche di sistema che sosterebbe una comunicazione insita nel prodotto. In questa dilatazione dell’esperienza d’acquisto, nella possibilità di comunicare non solo dall’alto verso il basso ma anche dal basso verso l’alto, nel valore simbolico della merce, la Realtà Aumentata ha trovato un terreno fertile per le sue caratteristiche comunicative e alla possibilità che offre di far “uscire” dalla rete contenuti che si contestualizzano nello spazio e nel tempo. L’Augmented Reality quindi riesce a rendere sempre più reale e tangibile la dimensione simbolica degli oggetti creando nuovi legami NEUROMARKETIG “recente disciplina volta all’individuazione di canali di comunicazione più diretti ai processi decisionali d’acquisto, mediante l’utilizzo di metodologie legate alle scoperte delle Neuroscienze.” -from wikipedia-
    • 33 tra cose ambienti e persone. Proprio per queste caratteristiche di dinamicità e per l’interazione fra venditore e acquirente le applicazioni di Augmented Reality in relazione all’esperienza d’acquisto sono sempre più numerose ed utilizzate dai maggiori brand che investono in questa tecnologia capace di influire molto sui legami simbolici creando nuove relazioni. Uno dei punti deboli però è la fragilità della testualità, a causa della corsa per arrivare prima degli altri o per una propensione allo stupire senza però una strategia comunicativa ben strutturata. Questo porta ad una serie di applicazioni che non danno un valore aggiunto all’esperienza che si potrebbe avere del prodotto attraverso il contenuto aumentato, che però fanno da apripista per quello che è una rivoluzione dell’esperienza d’acquisto, con sceneggiature e tecnologie che cercano di massimizzare i vantaggi del linguaggio digitale, portando attenzione a quello che è il web 2.0 cioè alle pratiche del social networking. Le applicazioni di Augmented Reality trovano il loro punto di forza proprio nella dilatazione dell’esperienza d’acquisto sia nel tempo che nello spazio, sperimentando un ibridazione tra ambienti reali e digitali e tra livelli di informazione finora separati gli uni dagli altri. Le informazioni a cui l’utente può accedere non crescono solo in quantità ma vengono contestualizzate e fruite in modo da portarle fuori dai luoghi deputati alla vendita e dai normali canali di comunicazione creando strategie di comunicazione che fanno parte della totalità dell’esperienza d’acquisto che non è più solo relativa al prodotto ma a tutti i contenuti e simboli che gli ruotano intorno. Nella fase prima dell’acquisto, che concerne gli ambienti di comunicazione e di condivisione che ruotano intorno al prodotto,
    • 34 che sono gestiti sia da chi produce o vende il prodotto ma anche dagli utenti tramite i social network, la realtà aumentata, soprattutto quella che utilizza la georeferenzazione, si rivela uno strumento adatto a favorire la ricerca di informazioni sui prodotti e sugli spazi dedicati alla loro vendita o ai servizi. Durante la fase d’acquisto invece possiamo vedere il lato più interessante della Realtà Aumentata grazie all’opportunità di accedere ad informazioni attraverso i mobile personali o i monitor installati nei negozi. Con camerini virtuali o etichette “intelligenti” la Realtà Aumentata crea una shopping experience e lo incrementata fornendo contenuti altrimenti irraggiungibili a chi vende o compra. Grazie al GPS e la georeferenzazione, e al fatto di essere connessi, anche il momento dopo l’acquisto diventa importante grazie ai contenuti condivisi dall’acquirente stesso che pubblica commenti sulla propria esperienza d’acquisto in comunità digitali, inserite in reti sociali, che valorizzano l’opinioni personali e le valutazioni. Contenuti generati dagli stessi utenti che vedono nel prodotto o marche acquistate e nel luogo elementi fondamentali per la costruzione del sé mediale. Tra le esperienze in store troviamo l’applicazione del camerino virtuale, applicazione esistente anche su desktop e smartphone, installato direttamente all’interno VIRTUAL DRESSING ROOM
    • 35 dei punti vendita, nel camerino o negli spazi aperti del negozio. Il potenziale acquirente utilizzerà il monitor come uno specchio in cui potrà provare la riproduzione tridimensionale dei capi d’abbigliamento e visualizzare al tempo stesso informazioni quali il prezzo, la descrizioni e altre informazioni. Questa installazione funge anche da canale pubblicitario facendo leva sull’interesse e la curiosità dei passanti Sono applicazioni con livelli qualitativi limitati per quanto riguarda la resa grafica in quanto applicazioni relativamente giovani. Appare quindi più una soluzione pubblicitaria legata all’effetto di novità e stupore suscitato nell’utente che un vero e proprio valore aggiunto all’esperienza d’acquisto che sicuramente avrà una durata limitata. Il valore aggiunto, quindi, potrà essere dato dal contenuto di informazioni o dalla grammatica stessa di questi contenuti che possono creare una nuova socialità sfruttando quella che è la potenzialità del web 2.0, creando nuovi spazi all’interno dei social network generando valori, norme e legami che creano e rafforzano i nodi di reti sociali fatti di azioni e relazioni. Questo necessita non solo di nuove strategie ma anche di nuove sceneggiature che diano centralità al comportamento d’acquisto cambiando il rapporto tra soggetto economico e individuo. Il binomio AR/Social Network è in grado di modificare quindi l’esperienza d’acquisto e il suo valore aggiunto non dipende dalla riuscita o meno di una buona resa grafica tridimensionale del prodotto ma dalla sua natura digitale e di condivisione capace di instaurare nuove dinamiche comunicative in cui non solo il soggetto economico ma anche l’utente si sente “deus ex machina” delle informazioni generando contenuti capaci di creare legami sociali interagendo con piattaforme digitali non solo prima o dopo l’acquisto di un
    • 36 prodotto ma anche al momento stesso in cui ci si trova in un punto vendita nella fase decisionale. Da queste riflessioni notiamo che la maggior parte di applicazioni di AR ideate per l’interno dei punti vendita, soprattutto se si tratta di moda, danno la possibilità di postare in tempo reale la propria immagine aumentata su Facebook mettendo in comunicazione il possibile acquirente con la sua rete di contatti e, al tempo stesso, creando dell’advertising a costo zero. Il cliente avrà quindi la sensazione di comprare non solo l’oggetto desiderato ma una vera e propria esperienza d’acquisto, spezzando poi anche la passività a cui siamo abituati mentre guardiamo inserzioni pubblicitarie su di un monitor. In oltre stiamo comunicando alla rete sociale a cui apparteniamo che stiamo compiendo un rituale, ovvero l’acquisto di un prodotto che porta con se quei valori che rafforzano l’appartenenza ad un gruppo. Le nuove sceneggiature danno il via libera a sperimentazioni unendo l’esperienza d’acquisto ad altre aree commerciali come l’unione con attività ludiche. GoldRun, ad esempio, sfrutta due delle caratteristiche fondamentali GOLDRUN.COM
    • 37 della Realtà Aumentata come la geolocalizzazione e la contestualizzazione di contenuti. L’applicazione consente di visualizzare, attraverso sistemi di geolocalizzazione, prodotti e oggetti sparsi per la città che l’utente dovrà raccogliere portando a termine degli obiettivi proposti dal gioco. Trovato l’oggetto l’utente dovrà poi fotografarlo con la cam del cellulare e postare la foto sui social network per ricevere i premi messi in palio dall’attività commerciale (gadget o buonisconto). Un nuovo tipo di strategia comunicativa che tramite l’augmentation rompe i limiti dei modelli pubblicitari mettendo in crisi la logica pubblicitaria da uno- a-molti, permettendo l’interazione, e la modifica, di luoghi fisici. Un metodo che finalmente da quel valore aggiunto all’utilizzo della Realtà Aumentata, che non solo spettacolizza la comunicazione pubblicitaria ma crea nuovi spazi comunicativi che governano lo stretto rapporto tra brand e socialità. La ricerca di nuovi contesti comunicativi ha portato allo sviluppo di applicazioni finalizzate all’aumentare i prodotti stessi rendendoli veicoli di informazioni. Sfruttando dei papermarker , Qrcode o totem installati all’interno dei punti vendita i prodotti si animano andando a creare un’esperienza d’acquisto che miscela mondo reale e mondo virtuale. LEGO AR TOTEM
    • 38 La comunicazione viene sempre più inserita nel prodotto, fondendo contenuto e contenitore. Lego Digital Box è una postazione fissa che interagisce con la scatola dei mattoncini, rivelando come il prodotto si presenterà una volta costruito arricchendo il tutto con animazioni o altre informazioni utili sia all’acquisto che all’utilizzo del prodotto stesso. Il cartone che racchiude il prodotto non serve più solo a comunicare il brand o un prodotto diventa un collegamento verso un mondo digitale accessibile negli spazi commerciali e elimina le proprie limitazioni fisiche di mero contenitore. Altro esempio sono le etichette intelligenti che permettono, all’acquirente, di accedere a contenuti digitali ed interattivi all’interno dei punti vendita e ridisegnano l’ambiente commerciale con informazioni contestualizzate attivabili dal possibile acquirente, e semplifica la gestione del magazzino comunicando lo scafale di riferimento del prodotto, la quantità presente ed altre informazioni sulle caratteristiche dei prodotti. Altre applicazioni invece mirano ad aumentare gli spazi commerciali reali con informazioni digitali, e offrendo interazioni tra “atomi e bit”, tra individui e luoghi. Sperimentazione sviluppata da Intel, l’Intelligent Digital Signage Proof of Concept, è una delle applicazioni più avanzate in questo genere. Sfruttando uno schermo LCD touchscreen INTELLIGENT DIGITAL SIGNAGE
    • 39 integrato con un Holographic Glass semitrasparente, installato all’interno di un negozio di abbigliamento, permette di visualizzare informazioni in AR relative ai prodotti che si trovano negli scafali che si possono vedere grazie alla semitrasparenza del monitor. Nella stessa direzione si sta muovendo l’agenzia canadese AD-Dispatch che sta lavorando ad un’applicazione per piattaforma mobile chiamata Mobile Retail. Questa applicazione ha come obbiettivo quello di aumentare gli spazi commerciali attraverso il riconoscimento automatico dei prodotti, delle loro etichette e delle loro confezioni, indipendentemente dalle aziende produttrici. Questo permetterebbe di costruire ambienti di knowledgement in cui saranno presenti recensioni, schede informative e user genereted content in spazi digitali integrati però con la fisicità dei prodotti e degli scafali. Lo studio e lo sviluppo di queste applicazioni ha portato alla realizzazione di luoghi d’accesso digitali con i quali è possibile avvicinarsi a database di prodotti e marche modificabili e gestiti sia dai MOBILE RETAIL
    • 40 soggetti economici che dagli utenti. Esempio tutto italiano sullo sviluppo di tali ambienti è il lavoro che sta portando avanti il Communication Strategies Lab con la formalizzazione di un progetto sperimentale in collaborazione con la Unicoop Tirreno di Livorno e di Roma. Il progetto si avvale dell’utilizzo di QRcode e marker per attivare contenuti ottimizzati per smartphone all’interno delle corsie del supermercato. L’obiettivo è quello di dare maggiore visibilità alle peculiarità proprie della cooperativa e alle attività sociali e missioni istituzionali relative in quanto elementi fondamentali per la propria identità comunicativa. L’utenti saranno partecipi attivamente grazie all’integrazione con i social network con la possibilità di condividere opinioni e di caricare foto e video all’interno dell’ambiente digitale. Assistiamo ad un’evoluzione degli spazi d’acquisto che diventano ambienti in cui reale e digitale si compenetrano creando un nuovo piano narrativo fatto da una commistione di esperienza d’acquisto, strategie di knowdledgement, brand management che trascende dalla comunicazione pubblicitaria tradizionale. Il prodotto in relazione agli spazi di vendita diventa portavoce di un messaggio che va oltre l’advertising generando testualità inedite. ADVERTISING: BRAND INVASION Le agenzie pubblicitarie sono tra le prime a notare la potenzialità di questa nuova tecnologia e partono subito con sperimentazioni che però mirano più ad attirare con l’effetto novità più che per la narrativa stessa delle applicazioni utilizzate. L’utilizzo di marker AR è il primo e il più diffuso metodo di augmentation per la praticità di comunicare all’utente che quel immagine cartacea porta in se contenuti altri. Una delle prime agenzie ad
    • 41 adottare la realtà aumentata sono la Buzzin Monkey e Die Agentour che, insieme alla Metaio, sviluppano un’advertising aumentato per la Mini Cabrio. La campagna era basata su un annuncio pubblicitario cartaceo nel quale era inserito un marker AR che, mostrato alla webcam di un computer, avrebbe fatto apparire una ricostruzione 3D della nuova Mini Cabrio regalando, per così dire, un modellino al possibile acquirente che poteva esplorarlo ed interagire con esso. Grazie a questa campagna pubblicitaria abbiamo per la prima volta un collegamento stretto tra carta e digitale: per la prima volta il contenuto digitale era raggiungibile direttamente senza dover ricopiare un link scritto. La prima vera diffusione di massa dell’AR all’interno di un processo di comunicazione pubblicitaria però si ha nel 2009 grazie alla General Electric che affida alla BBDO NY il compito di occuparsi dello spot che sarebbe stato trasmesso durante il Superbowl . Alla chiusura dello spot (30 secondi di durata) un cartello che rimandava ad un microsito. Una volta sul sito una scritta invita a sperimentare la realtà aumentata, o meglio un digital hologram, scaricando un’immagine in PDF raffigurante un AR marker. Una volta stampato e posto difronte alla webcam avrebbe materializzato, sovrapposto alla carta, un modellino 3D di BUZZIN MONKEY - http://www.buzzinmonkey.com/ DIE AGENTOUR - http://www.die-agentour.de/ BBDO NY -http://www.bbdo.com/
    • 42 un mondo con tanto di sole e pale eoliche che reagiscono animandosi al soffio dell’utente sul microfono del computer. Si assiste ad un moltiplicarsi in modo esponenziale dell’utilizzo della AR all’interno della comunicazione pubblicitaria, essendo ormai palese le sue potenzialità dal punto di vista comunicativo. Un nuovo medium comunicativo per il quale è necessario creare nuovi linguaggi e modalità di interazione alla luce anche della possibilità dell’interazione con i social media. Prodotti che grazie al processo di augmentation interagiscono con i consumatori in un nuovo luogo creato proprio nell’incontro e interazione tra reale e virtuale. Le prime sperimentazioni, sia tecnologiche che di linguaggio, avevano contenuti e resa grafica non delle migliori. Le agenzie preferivano sfruttare l’AR come mero “effetto speciale” , non curandosi di sperimentare affondo nuovi tipologie di contenuti o di interazioni possibili. Preferirono un percorso meno faticoso sfruttando l’effetto novità prima, quello moda dopo, presentando il prodotto in 3D con una scarsa qualità, dovuta anche ai limiti delle prime applicazioni che permettevano l’utilizzo limitato di poligoni. Una soluzione adottata per scavalcare questo problema fu quella di sovrapporre ai marker contenuti video. Come nella copertina di Colors, una collaborazione tra Oliviero Toscani e il gruppo Benetton, che sovrapponeva video alle fotografie in copertina, dove appariva la scritta “this magazine is incomplete” come a dire che solo attraverso il contenuto aumentato si sarebbe potuto ammirare la completezza e l’integrità del lavoro. Nel tempo l’approccio e la COLORS BENETTON - http://www.benetton.com/ OLIVIERO TOSCANI - http://www.olivierotoscani.com/
    • 43 ricerca si sono affinati riuscendo a produrre applicazioni che fondevano al meglio le necessità del marketing con le specifiche proprie dell’Augmented Reality, creando un coinvolgimento maggiore anche del pubblico attraverso meccanismi propri del gaiming. Esempio interessante dell’integrazione con questi meccanismi arriva dalla Kellogg’s: tramite un marker sul lato della scatola, posto davanti alla webcam, si attiva un videogame platform. Gli obbiettivi raggiunti da questa trovata pubblicitaria sono diversi: coinvolgimento attivo del consumatore e una sua fidelizzazione, ma anche una costante esposizione del brand durante la fase di gioco. Simile ma più articolata la campagna e il tipo di gioco sviluppati da Adidas: ogni scarpa era dotato di AR marker e permetteva di entrare all’interno del mondo tridimensionale di Adidas. All’interno di questo mondo si aveva la possibilità di fare diverse azioni come accedere al gioco 3D o usufruire di vari contenuti multimediali con la possibilità di condividere foto e punteggi con altri giocatori in rete. In altre applicazioni abbiamo un coinvolgimento del corpo dell’utente. L’agenzia iGo per portare all’attenzione una linea di prodotti “green” sviluppa un concept in cui attacca tutti quei dispositivi che “succhiano” elettricità anche da spenti come se fossero dei
    • 44 vampire. Collegandosi alla pagina dell’applicazione AR di iGo era quindi possibile scaricare e stampare un AR maker a forma di presa elettrica che posto sul collo e poi inquadrato con la webcam avrebbe iniziato a sgorgare sangue proprio come se fosse un morso di un vampiro. Una prima fase dell’AR che risulta efficace se applicata ad una comunicazione pubblicitaria cartacea abbattendo la separazione tra web e gli elementi della campagna portando e sovrapponendo sulla carta contenuti digitali. Il valore aggiunto si trova non solo in questa interazione tra reale e virtuale ma anche nella possibilità di combinazione tra i media e nella generazione di nuovi contenuti derivati dall’interazione dell’utente con i contenuti forniti dalla campagna pubblicitaria. La separazione tra reale e virtuale viene praticamente annullata anche grazie a nuove tecnologie come smartphone e tablet che, rispetto ai caschi “immersivi” degli anni 90, permettono di fruire al meglio dell’AR essendo diventati appendice elletronica, “un’estensione non biologica integrata con il corpo stessa”. Nell’advertising e nel marketing questo porta in una trasformazione del consumatore da fidelizzare che diventa un utente che al tempo stesso genera altri contenuti. Altra forma dell’Augmented Reality
    • 45 è quella che vede l’utilizzo di dati georeferenziati che, ricavando le coordinate spaziali grazie a sensori come GPS, danno la possibilità ai brand di invadere la realtà di tutti i giorni con messaggi specifici legati a luoghi specifici. Come per Lynks che nel marzo del 2011 permette l’apparizione di angeli caduti alla Victoria station di Londra. Entità invisibili ma ugualmente accettati come realtà grazie all’interazione che gli utenti possono avere con loro sul grande schermo. Il fruitore viene trasformato da passivo diventa attore principale LYNKS immergendosi e interagendo con la realtà allucinata, costruendo una narrazione sempre differente. Keiichi Matsuda, nei concept video “Augmented (hyper)Reality: domestic Robocop” e “Augmented City”, si interroga sul’invasione dei brand e dell’advertising nella realtà aumentata immaginando un mondo in cui, sempre connessi, le pubblicità soffocano i nostri spazi virtuali/reali tanto che ci sarà da dotarsi di schermi capaci di respingere i messaggi pubblicitari per poterci permettere di camminare per strada Ci sono però applicazioni che si stanno già muovendo in questo senso: Junaio, browser per AR sviluppato dal gruppo anti-advertising Public Ad Campaign, permette di correggere l’inquinamento visivo creato dall’advertising sostituendo in tempo reale le comunicazioni pubblicitarie con opere d’arte. Un modo di riappropiarsi della realtà e rimodellarla a propria immagine. KEIICHI MATSUDA -http://www.keiichimatsuda.com/augmentedcity.php JUNAIO - http://www.junaio.com ANTI-ADVERTISING PUBLIC AD CAMPAIGN - http://antiadvertisingagency.com/
    • 46
    • 47 ARTAumentare l’invisibile 4.0
    • 48
    • 49 Grazie alle sue specifiche tecnologiche la Realtà Aumentata incide sulla percezione dello spazio sulla quale si fonda storicamente la fruizione dell’arte. È la prima volta in cui si mette in discussione e si modifica il concetto di “White Cube” ideato da Brian O’Doherty negli anni ‘60, luogo convenzionale e accettato come ideale per l’esposizione e la fruizione dell’arte, una stanza bianca e vuota, e la luce proveniente sempre dal soffitto conferiscono ad ogni oggetto inserito al suo interno una sorta di sacralità. L’Augmented Reality va quindi ad espandere, se pur virtualmente, la nostra percezione tridimensionale di tale spazio, fornendo la possibilità di riformularlo grazie all’utilizzo dei dispositivi mobili. Grazie proprio a questi dispositivi possiamo ormai mescolare reale e virtuale a nostro piacimento, creando un’integrazione tra i due piani che, grazie anche all’utilizzo di oggetti comuni e ambienti familiari, ci permette di accettare queste nuove forme descrittive. Un esempio ne è l’opera di Unsworn Industries, Parascope : utilizzando il classico visualizzatore binoculare che si trova in spazi pubblici per osservare panorami naturali o urbani, come interfaccia PARASCOPE UNSWORN INDUSTRIES - http://www.unsworn.org/
    • 50 porta il fruitore a riflettere sul “futuro possibile” del territorio che lo circonda. Infatti guardando all’interno di questo visualizzatore si poteva osservare, in realtà aumentata, dei suggerimenti per cambiare il paesaggio urbano. Questi Parascope sono stati installati in diversi punti della città di Malmö, in Sevezia, avendo come unica informazione un indirizzo web visibile a chi li utilizzava. Data la trasformazione dello spazio, inteso come bene comune, simulata grazie all’AR, l’opera ha generato un acceso dibattito su più media. L’installazione fa leva sulla percezione che abbiamo di una simulazione di questo tipo, inserita in uno spazio pubblico, come plausibile e come anteprima di come effettivamente lo spazio verrà modificato. Grazie all’AR possiamo quindi generare e sovrapporre qualcosa ad uno spazio tridimensionale che reagisce a determinate condizioni portando alla concezione di oggetti 3D come sculture. (UN) SEEN SCULPTURES va proprio in questa direzione, allestendo nel 2011 una mostra d’arte in Augmented Reality a Surry Hill, sobborgo centrale della città di Sidney, e nel centro di Melbourne. Tramite smartphone erano visibili in determinati luoghi oggetti virtuali di ogni sorta, da oggetti alieni talvolta generati in tempo reale, a forme più familiari, dipinti e fotografie digitalizzate. Questa mostra urbana, privatamente usufruita su smartphone, era però difficile da percepire, non solo per le sue dimensioni fisiche, in quanto sparsa in grandi città, ma anche perché la presenza delle opere era (UN) SEEN SCULPTURES
    • 51 percepibile solo tramite lo schermo di un dispositivo mobile. Alcune opere hanno invece bisogno di un marker per essere attivate. È il caso di Konstruct AR 3D Sculptures App di James Alliban: il marker permette di scaricare e avviare l’applicazione che consiste in un opera d’arte generativa. Forme tridimensionali vengono generate tramite la modulazione della voce dell’utente. Una volta chiusa l’applicazione sarò poi la nostra memomoria a visualizzare le forme generate. Sender Veenhof, con Biggar, porta invece a riflettere sulla potenziale assenza di limiti dello spazio virtuale sovrapponibile a quello reale. L’opera di Veenhof (“la più grande scultura interattiva al mondo”) cresce di un metro virtuale al giorno verso l’universo. Si tratta di circa di 7miliardi e mezzo di cubi virtuali che potrebbero “incapsulare la terra”. L’interazione però è minima: l’utente infatti può solo cambiare il colore dei blocchi. La Realtà Aumentata è un nuovo metodo per mettere alla prova la nostra capacità di percepire, immaginare e re-immaginare KONSTRUCT AR 3D SCULPTURES APP DI JAMES ALLIBAN BIGGAR DI SENDER VEENHOF JAMES ALLIBAN - http://jamesalliban.com/ SENDER VEENHOF - http://sndrv.nl/
    • 52 lo spazio, e le prime opere sperimentano proprio l’interazione che si può avere con i nuovi spazi virtuali. Applicazioni che suscitano un certo fascino in quanto ci permettono di toccare ed interagire con oggetti che non esistono se non mediati da uno schermo. Be Careful, Fragile! di Clara Boj e Diego Diaz ne è un esempio. L’opera consiste in un vaso di “ceramica” digitale posto su di un piedistallo, presente anche nella realtà. Gli spettatori attratti dall’oggetto digitale, avvicinandosi e toccando l’area sul piedistallo reale su cui dovrebbe trovarsi il vaso, facevano cadere e rompere il vaso digitale, producendo anche un forte rumore; sullo schermo una persona poi riportava un nuovo vaso, in un processo infinito. Tramite l’infinito ciclo distruzione- ricostruzione del vaso virtuale, l’opera riflette sull’assenza di unicità propria degli oggetti virtuali e sul concetto di virtuale come dimensione eterea e potenzialmente indistruttibile. Aumentando la realtà è possibile, in apparenza, renderla migliore o visualizzare paure e speranze in ambiente, siccome mediato ancora da uno schermo, sicuro. Attraverso simulazioni controllate possiamo esplorare concetti e costruire una realtà che si avvicina di più a come la vorremmo o come pensiamo che sia, svelando ciò che si cela dietro le apparenze, distruggendo i confini conosciuti per ricrearli ancora più angusti. Liberare lo spazio urbano dalla presenza soffocante della pubblicità è la realtà migliorata costruita da Julian Oliver e Damian BE CAREFUL, FRAGILE! DI CLARA BOJ E DIEGO DIAZ
    • 53 Stewart grazie a The Artvertiser : un visore binoculare costruito appositamente dai due artisti che riconosce i formati dei cartelloni pubblicitari e li sostituisce con opere d’arte, immagini e video. Quest’opera d’arte è stata ispiratrice per una tendenza significativa della street art che ha iniziato a riappropriarsi con interventi artistici degli spazi occupati dai cartelloni pubblicitari. THE ARTVERTISER - http://theartvertiser.com/ JULIAN OLIVER - http://julianoliver.com/ DAMIAN STEWART - http://damianstewart.com/ THE ARTVERTISER
    • 54 I Les Lines Invisibles sono un duo di artisti italiani che ha sviluppato una serie di opere d’arte basate sull’utilizzo di internet. Hanno fatto un utilizzo della Realtà Aumentata per deviare il significato originale dei contenuti visualizzati sullo schermo dello smartphone. Il loro primo esperimento in campo dell’AR è RIOT [ Reality Is Out There ] , presentato in occasione dello Share Festival di Torino nel 2010, basato princilpalmente sul concetto di psicogeografia. L’opera consisteva in varie installazioni tridimensionali piazzate tramite geolocalizzazione in simbolici luoghi pubblici della città di Torino con i quali erano strettamente collegati rievocando la storia di quei luoghi e portando alla luce questioni ancora irrisolte del territorio. Altra fatica dei Les Liens Invisible, sempre basato sulla Realtà Aumentata, è Pink Unicorn del 2011 in collaborazione con Kook ARTgency di Roma. Rifacendosi ad una delle leggende diffusa in maniera virale su Internet nei primi anni Novanta che RIOT |REALITY IS OUT OF THERE Aumentare l’invisibile 4.1 LES LIENS INVISIBLES -http://www.lesliensinvisibles.org RIOT -http://www.realityisoutthere.net PINK UNICORN - http://www.monumenttotheinvisiblepinkunicorn.com/ KOOK ARTGENCY- http://www.kook.it
    • 55 raccontava di un Unicorno invisibili ma al tempo stesso rosa, hanno organizzato una performance in piazza San Pietro a Roma alla mezzanotte del giorno di Pasqua dove un gruppo di artisti puntava il proprio smartphone in aria sopra l’obelisco vaticano per assistere alla rivelazione dell’Unicorono Rosa. Pink Unicorn mette in discussione il modo in cui noi percepiamo le immagini digitali ponendo questioni sul nostro senso critico in confronto a quello che possiamo vedere sugli schermi. PINK UNICORN - APPARIZIONE
    • 56 Durante la Biennale di Venezia del 2011 i Les Lines Invisibles hanno partecipato al The Invisible Pavillion, a cura di Simona Lodi. In uno spazio temporaneo e mimetizzato tra i padiglioni istituzionali della biennale, ai Giardini, un certo numero di artisti si è riunito per esporre le loro opere invisibili. Nel 2013 partecipano alla realizzazione di un monumento in AR in memoria di Antonio Caronia visibile, con l’ausilio di smartphone e l’applicazione Layar, in piazza Antonio Gramsci a Carrara. L’installazione è a cura di Clemente Pestelli, Giacomo Verde e Massimo Cittadini con la collaborazione di Simone Giannelli della scuola di Nuove Tecnologie dell’Arte (NTA) dell’Accademia di Belle Arti di Carrara, Marco Mirko Nani del laboratorio creativo EXP. e Les Liens Invisibles. IN MEMORY OF ANTONIO CARONIA - http://www.accademiacarrara.it/antoniocaronia/ VIDEO MEMORIA ANTONIO CARONIA - http://youtu.be/KHbcWgX3I-4
    • 57
    • 58 Bibliografia RISORSE ONLINE Communication Strategies Lab. (2012), Realtà Aumentate. Esperienze, strategie e contenuti per l’Augmented Reality, Apogeo. Ronald Azuma, A Survey of Augmented Reality (http:// www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf) Borko Furht (a cura di). (2011), Handbook of Augmented Reality, Springer-Verlag New York Inc. Paul Milgram, A Taxonomy Of Mixed Reality Visual Displays. (http://etclab.mie.utoronto.ca/people/paul_dir/ IEICE94/ieice.html) Howard Rheingold. (1993), La Realtà Virtuale, Bologna, Baskerville. Stefano Gallarani, La Realtà Virtuale. (1994), Xenia Edizioni. http://en.wikipedia.org/wiki/Augmented_reality http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality http://en.wikipedia.org/wiki/Reality%E2%80%93virtuality_ continuum http://theartvertiser.com/ http://www.unseensculptures.com/ http://www.artoolworks.com/products/web/flartoolkit-2/ http://www.libspark.org/wiki/saqoosha/FLARToolKit/en http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/ http://www.ninjamarketing.it/2013/02/04/realta- aumentata-la-nuova-frontiera-delleducazione/ http://www.google.com/glass http://www.wired.it/search?q=Google%20glass&p1=7 http://www.androidiani.com/category/dispositivi-android/ google-glass-dispositivi-android http://daily.wired.it/foto/2013/02/25/droni-design-strade- new-york-214567.html http://www.tuttoandroid.net/android/google-glass- disponibile-entro-1-anno-106705/ http://www.corrierecomunicazioni.it/tlc/20838_google- glass-pubblicita-off-limits.htm http://www.ronaldazuma.com/
    • 59 http://www.buzzinmonkey.com/ http://blog.contemporarytorinopiemonte.it/?p=8534 http://www.layar.com/ http://theartvertiser.com/ http://www.lesliensinvisibles.org http://www.associazioneora.org/archives/149 http://www.darsmagazine.it/unicorni-rosa-e-padiglioni- invisibili-larte-ai-confini-della-realta-aumentata-dei-les- liens-invisibles/ http://prezi.com/gec4iazkgwnz/les-liens-invisibles-media- tattici-e-allucinazioni-digitali-ahacktitude-2011/ http://en.wikipedia.org/wiki/Morton_Heilig http://www.edueda.net/index.php?title=Krueger_Myron http://en.wikipedia.org/wiki/Ivan_Sutherland http://projects.vrac.iastate.edu/hci580x/files/2011/08/ Sutherland-The-Ultimate-Display.pdf http://www.edueda.net/index.php?title=Canali_Mario http://www.arcnaut.it/installazioni/satori/index.html http://www.studiocanali.com/index.php?m1=Studio- Canali&l1=Mario-Canali-more&lang=it&preview=1 http://www.edueda.net/index.php?title=Caronia_Antonio http://www.mediamente.rai.it/mediamentetv/learning/ ed_multimediale/lezioni/05/sc_05_03.htm http://www.mediamente.rai.it/mediamentetv/learning/ ed_multimediale/lezioni/05/index.htm#Realta_virtuale http://www.mediamente.rai.it/mediamentetv/learning/ ed_multimediale/lezioni/05/index.htm http://www.quicarrara.corrierenazionale.it/component/ content/article/245-cultura/38795-Inaugurato-a-Carrara-il- primo-monumento-virtuale http://www.accademiadicarrara.it/antoniocaroni
    • 60
    • 61 A mio padre e mia madre, per la loro pazienza e per la fiducia che mi danno. A Chiara, per tutto quanto, per essere la mia compagna, per essere al mio fianco, per la strada che abbiamo percorso e quella che ancora dobbiamo percorrere, per i suoi riccioli, i suoi occhi, per essere lei. Per supportarmi e sopportarmi. A Massimo che mi ha seguito, e fiducioso nelle mie capacità ha visto nascere e crescere il mio percorso accademico. Ai suoi consigli, alle chiacchierate nei corridoi e nelle aule dell’accademia, ma anche fuori, sempre suggerimenti e spunti di riflessione e di crescita intellettuale. Grazie anche per le risate e le cazzate. A Clemente, insegnate e amico, che mi ha spalancato le porte della Realtà Aumentata . Ai Les Liens Invisibles; a Damiano e Ludovica, Samuele e Francesca. Compagni di strada e di vita. THANKS TOA Giacomino AKA Fagiolo per il solo fatto di esistere, di essere dolce e affettuoso. A mio fratello Alessandro e Cristiana, anche se non capiscono Duchamp. A mia Nonna Miranda sempre nel mio cuore. Al Tago Mago, luogo di perdizione e di ritrovo. A Stefano e Francesca. A Marco Mirko, Marcone, Mario, Matteino, EXP., Francesco, Daniele, Annalisa, Cristina, Diego, Carlo Alberto, Enrico, Martina, al Puntato, Ilaria, Giuseppe, Sergio, Massa non è Una Città per Giovani, Cani&Porci Crew, Stefano M. e a tutti quelli che ho incontrato sulla mia strada e quelli che incontrerò Alla birra, che sempre scorra a fiumi. All’Hardcore, qualcuno sa il perché.