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  • AIHMInterface Humano-MáquinaProf. Dra. Sílvia DottaAula 5. IHC – Affordance e Usabilidade
  • Affordance • Refere-se ao atributo de um objeto que permite às pessoas aferir como utilizá-lo. • O conceito foi criado por J. Gibson em sua teoria sobre a percepção humana • Norman (1988) definiu o termo como “dar uma pista” e introduziu o termo para falar sobre o design de objetos de uso diário. • Uma pista imediatamente reconhecida pelo usuário é um conhecimento em “terceiridade”, ou seja, trata-se de uma pista que já faz parte do repertório do usuário.
  • Affordance em sistemas computacionaisPara interfaces do chamado mundo real, as affordancessão bem fáceis de averiguar, mas quando consideramosinterfaces virtuais, com toda a sua complexidade, adificuldade de refletir os tais atributos que caracterizamaffordances é óbvia.Tradução de affordance: Propiciação vem do verboPropiciar, (Subentenda-se “Tornar Propicio”) quesignifica pelo dicionário, tornar favorável, proporcionar -(Carlos Faraco)
  • Affordances: todas as possibilidades de ação(acesso) latente no ambiente • Objetos físicos possuem affordances • Uma pedra pode ser movida, rolada, chutada, atirada, usada para nos sentarmos... • Não todas as pedras, apenas aquelas no tamanho certo para mover, rolar, chutar, atirar, sentar sobre. • O conjunto de possíveis ações [relativas ao sujeito] é chamado de affordance do objeto 4MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • Affordance não é uma propriedade do objeto • É uma relação estabelecida entre o objeto e o organismo que age sobre o objeto. • Norman estendeu o termo à aplicação em design Propiciação Real: é a propiciação tátil, não virtual, motora, física, sensorial. Propiciação Percebida: visual, sujeita a um background ou repertório cultural específico, pessoal, particular. • Affordances “percebidas” contam ao usuário que ações devem ser realizadas sobre um objeto e como realizá-las (até certo ponto) • São o que determina a usabilidade do objeto 5MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • Affordance em Design 6 Barbosa www.baddesigns.com e Silva 2010
  • Affordance em Design 7 Barbosa www.baddesigns.com e Silva 2010
  • 8 Barbosawww.baddesigns.com e Silva 2010
  • 9 Barbosacecilia@ic.unicamp.br – II Workshop de www.baddesigns.com e Silva 2010 Engenharia de Software UNESP Bauru
  • Torneiras com sensor eletrônico de movimento 10
  • Design Universal 11 Barbosa e Silva 2010
  • Affordance Affordance é o conforto cognitivo e emocional previsto em projetos ainda conceituais: A affordance entrega atributos que foram aprendidos por nós através da experiência de interação com os objetos. Quanto mais affordable tornamos uma interface ao criá-la, menor será a curva de aprendizado e a sobrecarga de memória sobre o usuário.
  • Clicabilidade Do conceito de affordance surgiu o conceito de clicabilidade É um tipo de propiciação em interfaces gráficas. Ou seja, o quanto um objeto pode ser compreendido como “clicável”? O quão óbvio parece ser que ao clicá-lo você passará a uma próxima etapa de navegação e/ou operação. É um conceito fundamental para D.I. pois a clicabilidade está profundamente ligada ao hipertexto. O usuário não deve enfrentar curvas de aprendizado, por menores que sejam, para entender onde estão os hiperlinks.
  • Clicabilidade Botões conceituais: qual dessas formas se assemelha a um botão?
  • Clicabilidade Botões conceituais: qual dessas formas é mais affordable em termos de sinalizar ao usuário as funções e utilidades de um botão?
  • Clicabilidade Botões conceituais: onde está a affordance?
  • Clicabilidade Os botões (modelos) conceituais sugerem e nos induzem a ações tais como: Parar. Tocar. Assistir a um filme. Acessar um arquivo de som. Atualizar (refresh) Voltar…
  • Clicabilidade A Clicabilidade nos mostra como a usabilidade evolui pela experiência do usuário: Algo que não fazia sentido passa a ser natural para os usuários. Algo que era desconfortável e estranho passa a fazer sentido.
  • Usabilidade x Utilidade A Usabilidade refere-se aos objetivos dentro de contextos e cenários que projetamos. A Utilidade é uma propriedade das interfaces que vai além dos objetivos, contextos e cenários propostos. A utilidade está intimamente relacionada aos atributos que determinam a affordance de uma interface. A capacidade de determinar affordances está profundamente ligada à capacidade de inovar.MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • Usabilidade•é um atributo de qualquer sistema interativo: softwares médicos, construçãode aeronaves, equipamentos eletrônicos (celulares, dvdplayeres etc.), guia deusuários, helps de sistemas etc.Muitos fatores compõem a usabilidade de um produto: a arquitetura deinformação, o design, a tecnologia usada… usabilidade exige uma visãoampla do projeto.•Teste de usabilidade não é “teste de sistema”! O foco deve ser a satisfação do usuárioDefinição ISO 9241, parte 11:"capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para atingirobjetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contextoespecífico de uso (ISO, 1998). Alguns autores preferem adotar a expressãoqualidade de uso “ 22
  • EstudiososJacob Nielsen – Defensor dos usuários, especializado em usabilidade paraweb. Com currículo extenso em grandes empresas focando na melhoriada usabilidade.Donald Norman – Sócio de Jakob Nielsen e autor de vários livros sobreusabilidade. Seu foco era voltado totalmente ao usuário, pensando naexecução do projeto como estética + função.Bruce Tognazzini – consultor de usabilidade, trabalhou em empresascomo Dell e Sun, sócio de Nielsen e JacobAlan Cooper – Criador do Visual Basic e autor de "About Face: TheEssential of User Interface Design". Trabalha desenvolvendo métodosmais práticos para identificar e descrever usuários e seus objetivos.Jared Spool – Possui mais de 15 anos de experiência, conduzindo estudo,testes e palestrando sobre a aplicação de usabilidade em diversas áreas.
  • Estudiosos Jared Spool http://www.uie.comBruce Tognazzini, Donald Norman, J. Nielsen Alan Cooper http://www.cooper.com Autor de “About Faces” 24
  • UsabilidadeUsabilidade é o termo usado para definir a facilidade com que aspessoas podem empregar uma ferramenta ou objeto a fim de realizaruma tarefa específica e importante.Na Interação Humano-computador e na Ciência da Computação,usabilidade normalmente se refere à simplicidade e facilidade com queuma interface, um programa de computador ou um website pode serutilizado.O Termo também é utilizado em contexto de produtos como aparelhoseletrônicos, em áreas da comunicação e produtos de transferência deconhecimento, como manuais, documentos e ajudas on-line. Tambémpode se referir a eficiência do design de objetos como uma maçaneta ouum martelo.
  • Problemas de usabilidade?- A interface de um sistema estabelece um diálogo entre o programa e oser humano.- Quando fatores humanos são considerados, este diálogo acontece emharmonia. Assim, a interface é considerada a “embalagem do softwarede computador”, portanto, se ela for fácil de aprender, simples de usar,direta e amigável, o usuário estará inclinado a fazer bom uso da mesma .Se essas características forem negligenciadas, problemas de usabilidadepossivelmente irão ocorrer.- Problemas de usabilidade ocorrem quando um usuário ou um grupo deusuários encontra dificuldades para realizar uma tarefa com umainterface. Tais dificuldades podem ter origens variadas e ocasionar perdade dados, diminuição da produtividade, podendo chegar à rejeição totaldo software por parte dos usuários. (aborrecendo, traumatizando oumesmo constrangendo) 26
  • Usabilidade e Experiência do Usuário Problemas de usabilidade“Qualquer coisa que interfira com a habilidade do usuário emcompletar suas tarefas de forma efetiva e eficiente.” (Karat, 1992)“Um aspecto do sistema sobre o usuário que torna o sistemadesagradável, ineficiente ou impossível de permitir a realização dosobjetivos em uma situação típica de uso.” (Lavery et al, 1997) Descrição de um problema de usabilidade: - Contexto - Efeito sobre o usuário - Efeito sobre a tarefa -Re-design possívelMC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • Alta usabilidadeUsabilidade diz respeito à experiência do usuário e não à experiência dequem desenvolve ou de quem solicita o desenvolvimento.Produtos têm alta usabilidade quando o usuário:- Consegue cumprir seus objetivos de uso com eficiência (baixa ocorrênciade erros, facilidade, agilidade)- Sente-se satisfeito após a experiência de uso- Sente-se estimulado a usar o produto novamente- Tem cada vez mais facilidade e agilidade para cumprir seus objetivos deuso (curva de aprendizagem)- O usuário precisa achar fácil para se tornar confiante. Experiência do usuário: Prazer de usar + eficiência MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • Usabilidade na Web Propósitos de Sistemas Web • Informativo • Prestar informações • Funcional • Oferecer serviços • Entretenimento Informativo Funcional • Divertir pessoas • Alguns sites têm múltiplos propósitos EntretenimentoMC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta 29
  • Exemplos Portais Biblioteca Digital Jornais e Banco Revistas ComércioManuais on- Informativo Funcional line Rádios Entretenimento Vídeo sob Museus demanda Livros Música Parques Temáticos Barbosa e Silva 2010
  • Escopo de Websites • Quanto à ligação em rede • Internet • Intranet • Extranet • Quanto à audiência • Coorporativo - Público restrito e acesso controlado. • Público seletivo (por assunto) • Aberto ao público geralMC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta 31
  • Problemas comuns • Websites maldefinidos e malprojetados • Necessidade de atualização constante das informações: eternamente “em construção” • Evolução extremamente rápida da tecnologia • Planejamento errado e “estouro” dos prazos e custos • Equipes mal-organizadas e sem a competência adequada • Falta de documentação e dificuldades de implementação e manutençãoMC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta 32
  • Problemas Comuns • O sistemas têm a informação ou o serviço que eu preciso? • Onde posso encontrar? • Como posso solicitar esse serviço? Quais informações devo fornecer? • Qual o resultado? Era o que eu queria? • Para que serve esse elemento? • O que significa essa figura? • Para onde leva esse link?MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta 33
  • Problemas Comuns • Desempenho • Tempo – demora... • Portabilidade • Browser... • Funcionamento • Sistema processa errado... • Usabilidade • “Eu não sei como...”MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta 34
  • Propostas para Sistemas Web • Abordagem de “Design Gráfico” • Aborda apenas aspectos estéticos: imagens, tipografia, diagramação e cores • Abordagem da “Usabilidade na Web” • Define critérios de usabilidade, princípios e diretrizes para o design e métricas para a avaliação • Abordagem da “Arquitetura da Informação” • Centrada na organização, navegação, rotulação e busca do conteúdo da informaçãoMC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta 35
  • O que se espera de Sistemas Web • Funcional • Fácil de usar • Eficiente • Legível • Robusto e confiável • Atrativo • Bem documentado • Organizado 36 • Manutenível • Correto • Testável • Atualizado • Portável • Adequado aos usuários • Reutilizável • Adequado à tecnologia • Interoperável • Adequado ao propósito
  • Princípios de Usabilidade na Web • Os atributos para Usabilidade geral (Nielsen) também se aplicam na Web: • Learnability • Eficiência • Memorability • Não conter Erros • Satisfação SubjetivaMC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta 37
  • Requisitos de Usabilidade • Facilidade de aprendizado: o sistema é fácil de aprender de forma que o usuário consiga explorá-lo e rapidamente realiza suas tarefas com ele. • Eficiência: o sistema permite ao usuário, depois que este aprendeu a interagir, atingir níveis altos de produtividade na realização de suas tarefas. • Memorização/reconhecimento: uma vez que o usuário volta a utilizar um sistema, este lhe é familiar ao ponto de poder realizar suas tarefas sem ter que reaprender a interagir com ele.MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • Requisitos de Usabilidade • Suporte a erros – ou baixa taxa de erros. Um usuário é capaz de se recuperar de erros (feitos por ele ou pelo sistema), caso eles ocorram, sem maiores transtornos... • Satisfação subjetiva: o usuário considera agradável a interação e se sente subjetivamente satisfeito. -MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • Aceitabilidade de Um SistemaMC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • Princípios de Usabilidade na Web • Clareza na Arquitetura da Informação • Usuário consegue discernir o que é prioritário e o que é secundário no site. • Informação deve estar estruturada e bem localizada. • Um mapa do site pode ser muito útil. • Facilidade de Navegação • Usuário deve chegar até a informação desejada em até três cliques. • Informações bem distribuídas. • Links representativos.MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta 41
  • Princípios de Usabilidade na Web • Simplicidade • Quanto mais rápido consegue-se chegar até a informação desejada, melhor é. • Evitar adornos desnecessários, sem prejudicar o enfoque da aplicação. • Relevância do conteúdo • Conteúdo relevante e apropriado para a web. • Textos concisos e com credibilidade. • Informações relevantes devem ser apresentadas nas páginas principais. • Informações secundárias devem ser disponibilizadas em páginas de suporte e conectadas através de links.MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta 42
  • Princípios de Usabilidade na Web • Manter a consistência • Padrão deve ser sempre adotado. • Mesmo que o conteúdo mude com freqüência, característica relevante em aplicações hipermídia, o usuário terá facilidade em lidar com a aplicação, pois já irá conhecer os procedimentos padrões. • Foco no usuário • Princípio que reúne todos os demais. • Foco deve estar nas atividades dos usuários.MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta 43
  • Princípios de Usabilidade na Web • Ao se falar de usabilidade na web, não se pode deixar de levar em consideração que se trata de uma rede mundial, portanto deve-se ter uma preocupação com o processo de internacionalização. • Deve-se ter em mente, que somente o uso de interfaces gráficas ou uso de elementos gráficos ao invés de palavras não resolve grande parte dos problemas, já que alguns símbolos podem ter interpretações distintas. • Recomenda-se o uso de símbolos internacionais.MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta 44
  • Usabilidade e Experiência do Usuário Acessibilidade Acesso à internet para todos, independentemente de sua deficiência!- 10% da população mundial tem algum tipo de deficiência (visual, auditiva,física, cognitiva ou neurológica).- A internet oferece a possibilidade de inclusão social- Acessibilidade é exigida por lei em alguns paísesSoluções:• Visual- Descrição de vídeos ou desenhos- Tabelas e frames construídos adequadamente- Compatibilidade com leitor de tela• Audição- Legenda para áudio• Cognitiva, neurológica- Navegação consistente- Nível apropriado de linguagem- Desenhos sem flicker ou strobing MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • ExemplosÉ muito difícil encontrar sites que são totalmente ruins outotalmente bons em usabilidade. Geralmente os sitesapresentam um pouco dos dois.Quanto maior o site mais probabilidade existe em terproblemas de usabilidade.O que é ruim em um site não quer dizer que seja ruim emoutro. Tudo depende do contexto!!! MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • Exemplos RuinsMC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • Usabilidade e Experiência do Usuário Exemplos RuinsMC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • Usabilidade e Experiência do Usuário Exemplos RuinsMC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • Usabilidade e Experiência do Usuário Exemplos BonsMC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • Usabilidade e Experiência do Usuário Exemplos BonsMC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • ATIVIDADE PRÁTICA 1Faça uma avaliação de um site de sua escolha,Descreva os pontos positivos e negativos dosite,Basear-se nas regras de usabilidade de NielsenCapturar as telas e fazer os comentários logoabaixo,MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta 53
  • Quantos produtos interativos existem em nossavida cotidiana?MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta