O documento discute os princípios do projeto de interface centrado no usuário, incluindo:
1) A importância de entender as necessidades e preferências dos usuários ao projetar interfaces;
2) O desenvolvimento centrado no usuário envolve considerar as habilidades e limitações humanas;
3) Uma boa interface requer a participação de equipes multidisciplinares e o envolvimento dos usuários no processo de design.
2. Paradigmas de IHC
Visão Pessoas são Máquinas são
Vagas Precisas
Centrada na
Desorganizadas Organizadas
máquina
Capazes de se distrair Não se distraem
Emotivas Não têm emoção
Ilógicas Lógicas
Criativas Burras
Flexíveis Rígidas
Centrada nas
Atentas a mudanças Insensíveis a mudanças
pessoas
Engenhosas Sem imaginação
Capazes de tomar decisões flexíveis Restritas a tomar
com base no conteúdo decisões consistentes
3. Problemas em IHC
O problema é do usuário que não sabe utilizar o produto ou do
projetista que não leva em conta as necessidades e a tarefa a
ser executada com o produto?
Modelo do
Designer
Modelo do
Usuário
4. Problemas em IHM - Usabilidade
Pelo lado do usuário:
• O projetista não entendeu o que foi solicitado.
• Tem que digitar dados desnecessários para fazer o
programa funcionar.
• Experimenta várias possibilidades até conseguir realizar
o que é preciso.
• O manual não é claro e nunca tem o que é necessário.
5. Problemas em IHC - Design
Pelo lado do projetista:
• O produto funciona e o usuário é que não sabe usar.
• O usuário precisa de treinamento.
• O usuário não lê ou não sabe ler manual.
• Existe prazo para a entrega do projeto e não há tempo
para essas mudanças desnecessárias.
6. Problemas em IHC - Interfaces
Por que temos de nos preocupar com interface?
Com alta tecnologia, sobretudo pela inserção dos
microprocessadores nos produtos, a maioria deles são
programáveis como dvd player, aparelho celular, caixas
eletrônicos, câmera fotográfica e até mesmo uma máquina
de fazer café.
8. Affordance
características de um objeto capazes de revelar aos seus
usuários as operações e manipulações que eles podem
fazer com ele (Norman, 1988)
O que é possível fazer com esses
elementos de interface?
Barbosa
e Silva
2010
9. Cuidado com falsas affordances
O que é possível fazer com esses elementos de interface?
Ler um número?
Editar um número?
Pressionar um botão para
acionar uma ação do sistema?
Barbosa
e Silva
2010
10. Exemplos de Problemas em IHC
• O sistemas têm a informação ou o serviço que eu preciso?
• Onde posso encontrar?
• Como posso solicitar esse serviço? Quais informações devo
fornecer?
• Qual o resultado? Era o que eu queria?
• Para que serve esse elemento?
• O que significa essa figura?
• Para onde leva esse link? Como
resolver?
11. Objetivos da IHC
• Minimizar erros no uso do sistema pelo usuário.
• Reduzir volume de suporte aos usuários.
• Otimizar uso da maioria dos recursos do programa que os
usuários desconhecem.
Implicando necessariamente na diminuição de custos e maior
satisfação de utilização por parte dos usuários.
12. Como atingir os objetivos da IHC
• Usabilidade: É um atributo de qualidade
relacionado à facilidade de uso de algo.
13. Usabilidade
• na ISO/IEC 9126 (1991) para qualidade de software:
um conjunto de atributos relacionados com o esforço necessário
para o uso de um sistema interativo, e relacionados com a
avaliação individual de tal uso, por um conjunto específico de
usuários
• na ISO 9241-11 (1998) para ergonomia:
o grau em que um produto é usado por usuários específicos para
atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação
em um contexto de uso específico
14. Usabilidade
• para Nielsen (1993), a usabilidade é um conjunto de fatores:
• facilidade de aprendizado (learnability)
• facilidade de recordação (memorability)
• eficiência (efficiency)
• segurança no uso (safety)
• satisfação do usuário (satisfaction)
15. Como atingir os objetivos da IHC
• Acessibilidade: A capacidade de o usuário acessar o
sistema para interagir com ele, sem que a interface
imponha obstáculos.
16. Acessibilidade
• oferecer meios para que o usuário acesse o sistema e
interaja com ele, sem que a interface imponha
obstáculos
• pessoas com e sem limitações possuem igual
importância, sejam limitações na capacidade de
movimento, de percepção, de cognição ou de
aprendizado
• cuidar da acessibilidade permite que mais pessoas usem
o sistema (tanto sem quanto com limitações), e não
apenas poucas pessoas com características específicas
17. Acessibilidade
é lei
... será obrigatória a acessibilidade nos portais e sítios eletrônicos da
administração pública na rede mundial de computadores (Internet),
para o uso das pessoas portadoras de deficiência visual, garantindo-
lhes o pleno acesso às informações disponíveis.
decreto presidencial nº 5.296 de 2004, art. 47
18. Como atingir os objetivos da IHC
• Comunicabilidade: A capacidade de a interface
comunicar ao usuário a lógica do design, as
intenções do designer, e os princípios de interação
resultantes das decisões tomadas durante o
processo de design.
Interface do songbird (music player)
Avast 4.7
19. Comunicabilidade
• a interface deve comunicar ao usuário a lógica do
design:
• a quem se destina o sistema,
• para que ele serve,
• qual a vantagem de utilizá-lo,
• como ele funciona e
• quais são os princípios gerais de interação com o sistema
• permite que os usuários tirem melhor proveito do
sistema, por comunicar estratégias de uso adequadas a
cada situação
• conceito proposto pela engenharia semiótica, uma teoria
de IHC (de Souza, 2005)
20. Comunicabilidade
MS Office XP MS Office 2007
• a versão XP apresenta apenas o nome do comando associado
• a versão 2007 apresenta também o significado do comando,
as teclas de atalho associadas, uma estratégia de uso para
aplicá-lo em múltiplos locais do documento e informações
sobre como obter mais ajuda
21. Como atingir os objetivos da IHC
• Design centrado no
humano: pensar em que as
pessoas querem fazer, em
vez do que a tecnologia
pode fazer; projetar novas
maneiras de conectar
pessoas; envolver as
pessoas no processo;
projetar para a
diversidade; focar na
experiência do usuário
22. Experiência do Usuário
• envolve o modo como o uso de sistemas interativos afetam os
sentimentos e as emoções do usuário
• exemplos de aspectos positivos e negativos da experiência de
uso sobre a subjetividade dos usuários:
• satisfação, prazer, diversão, entretenimento, interesse,
motivação, estética, criatividade, surpresa, desafio
• cansaço, frustração e ofensa
23. Interação usuário-sistema
• Interação humano-computador é tudo que ocorre quando
um humano e um computador (ou máquina) se unem para
realizar tarefas, ou seja, é a comunicação entre estas duas
entidades.
Interação Sistema
ação
HUMANO Interface Aplicação
percepção
25. Perspectivas de Interação
significado de fatores de qualidade mais
perspectiva
interação evidentes
eficiência (tal como indicado pelo
sistema transmissão de dados tempo de uso e número de erros
cometidos)
parceiro de conversa usuário- adequação da interpretação e
discurso sistema geração de textos
ferramenta manipulação da funcionalidades relevantes ao
ferramenta usuário, facilidade de uso
comunicação entre qualidade da comunicação
mídia usuários e designer- mediada e entendimento mútuo
usuário
Barbosa
e Silva
2010
26. O que é Interface
• Interface humano-máquina é o componente (software)
responsável por mapear ações do usuário em
solicitações de processamento ao sistema (aplicação),
bem como apresentar os resultados produzidos pelo
sistema.
27. Interface
único meio de contato
entre usuário e sistema
toda a porção do sistema
com a qual o usuário
mantém contato físico
(motor ou perceptivo)
usuário sistema
ou conceitual durante a
interação (Moran, 1981)
interface Barbosa
e Silva
2010
28. Interface
software
sistema
Barbosa
hardware e Silva
2010
29. Problema
• Como lidar com criatividade e reinterpretação se os
sistemas foram criados para realizar instruções pré-
definidas?
30. As interfaces são fáceis de usar??
Um dos fatores relevantes à
Interface Humano-Computador é a
Percepção Humana.
31. Porque...
• A qualidade da interface determina se os usuários
aceitam ou recusam um sistema (interesse comercial)
• Custos de hardware e software barateados permitem
que se gaste maior capacidade computacional em
troca de conforto para o usuário
• A qualidade da interface é crítica em certas
atividades, como: tráfego aéreo ou usinas nucleares
32. Qualidade de Uso em IHC
Sistemas
– Fáceis de utilizar usabilidade
– Eficazes experiência do usuário
– Agradáveis de usar acessibilidade
– Minimizam os erros comunicabilidade
– Aumentam a satisfação
– Diminuem a frustração
– Tornam mais produtivas as tarefas
33. O que é preciso para desenvolver
uma boa interface?
• Envolvimento do usuário em todas as fases de projeto e
desenvolvimento de um sistema de computação
• Integração de pessoas com conhecimentos em diferentes
áreas que possam contribuir na definição da IHC do projeto
• Compromisso de uma alta interação entre todos e destes com
os processos em desenvolvimento,
34. Desenvolver uma IU envolve:
• Componentes de Interação – modo como a IU funciona,
i.e. “Look & Feel”
• Look – Cores, icones, botões, etc.
• Feel – Comportamento em resposta ao que o usuário
ouve, vê e faz
• Premissa: Desenvolver interação do ponto de vista do
usuário deve resultar em melhor design que do ponto de
vista do software ou do programador
35. IHM - Fatores Humanos
Quem é o Humano ou Usuário?
Barbosa
e Silva
2010
39. Portanto...
• É necessário se projetar mais de uma interface para um
aplicativo
• Cada interface irá atender a uma categoria de usuário
• A aprovação do usuário é fundamental para o sucesso do
sistema!
40. Entendendo as necessidades do
usuário
.Considerar no que as pessoas são boas ou não;
.Considerar o que poderá ajudar as pessoas na sua
atual maneira de fazer as coisas;
.Pensar no que pode proporcionar experiências de
qualidade ao usuário;
.Envolver os possíveis utilizadores do sistema no
processo de construção do projeto;
.Utilizar soluções já testadas e aprovadas durante o
processo de construção do projeto;
41. Desenvolvimento Centrado no Usuário
• Enfoca preferências do usuário (habilidades
cognitivas, cultura, profissão, gostos pessoais)
• populações de usuários diferentes
• usuário escolhe o desenho (“layout”) da tela ----
> personalização (“widgets, som e cor)
42. Princípios
• controle do usuário ----> o usuário controla o
programa; “helps” (ajuda) orientam o usuário
sobre onde está, de onde veio e para onde pode
ir
• previsibilidade ----> as ocorrências se dão
sempre da mesma forma
• economia de expressão ----> facilitar os desejos e
ações do usuário; responder adequadamente = o
computador é parceiro inteligente
43. Como fazer bons projetos?
Antes do início é importante saber:
.Quem são os usuários;
.Que atividades esses usuários estão realizando;
.Onde será executado o projeto;
Bons projetos devem otimizar a interação
dos usuários na realização de uma tarefa:
.Espera-se que o usuário ganhe tempo;
.Espera-se que o usuário tenha satisfação em utilizar o
produto;
.Espera-se que o usuário consiga usar o produto sem um
esforço inicial muito grande.
44. Que tipo de Projeto?
Vários termos são utilizados no processo
de desenvolvimento:
.Projeto de interface do usuário;
.Projeto de software;
.Projeto centrado no usuário;
.Projeto de interfaces para web, etc.
45. Metas do projeto de Interação:
Usabilidade
Desenvolver produtos usáveis;
Usabilidade significa: fácil aprendizagem,
uso eficiente e proporciona uma
experiência agradável na utilização do
produto;
.Envolver os usuários no processo de design.
46. Funcionalidade x usabilidade
• funcionalidade: trata da escolha das funções necessárias para a
realização das tarefas desejadas, ou seja, verifica se a
funcionalidade do sistema está de acordo com o seu objetivo.
• usabilidade: trata do método de acesso das funções pelos
usuários, em outras palavras, visa verificar o quanto o usuário
pode utilizar da funcionalidade definida, sendo este o conceito
principal em IHC.
47. Trabalhar com equipes multidisciplinares
.Reunir pessoas com formações e treinamentos
diferentes significa muito mais idéias sendo
geradas;
.Diferentes perspectivas e visões do mesmo
problema;
.Benefícios:
.Mais idéias e designs sendo geradas;
.Desvantagens:
.Dificuldade de comunicação da equipe, e
gerência do processo
(progresso).
48. O que fazem os Profissionais da área?
.Designers de interação: envolvidos no projeto de
todos os aspectos interativos de um produto, não
somente do design gráfico de uma interface;
.Engenheiros de usabilidade: avaliam produtos,
utilizando métodos e princípios de usabilidade;
.Web designers: criam e desenvolvem o design
visual de websites;
.Arquitetos de informação: planejam e estruturam
produtos interativos (principalmente websites).
49. Como fazer bons projetos?
Antes do início é importante saber:
.Quem são os usuários;
.Que atividades esses usuários estão realizando;
.Onde será executado o projeto;
Bons projetos devem otimizar a interação
dos usuários na realização de uma tarefa:
.Espera-se que o usuário ganhe tempo;
.Espera-se que o usuário tenha satisfação em utilizar o
produto;
.Espera-se que o usuário consiga usar o produto sem um
esforço inicial muito grande.
50. Que tipo de Projeto?
Vários termos são utilizados no processo
de desenvolvimento:
.Projeto de interface do usuário;
.Projeto de software;
.Projeto centrado no usuário;
.Projeto de interfaces para web, etc.
51. Metas do projeto de Interação:
Usabilidade
Desenvolver produtos usáveis;
Usabilidade significa: fácil aprendizagem,
uso eficiente e proporciona uma
experiência agradável na utilização do
produto;
.Envolver os usuários no processo de design.
52. Porque Modelos Mentais?
• Como designers devemos desenvolver interfaces que ajudem
o usuário a construir modelos mentais adequados à sua
interação com o sistema
Modelo
do
Designer
Modelo
do
Usuário
53. Baseadas em princípios distintos...
• Psicologia Cognitiva
• atenção
• memória
• aprendizagem
• solução de problemas
• Psicologia Perceptiva
• estudo da percepção
54. Mecanismos de Percepção
• Percepção
– O usuário deve “perceber” a informação
apresentada na interface através de sinais que a
constituem.
• 3 formas principais de percepção para IHC são:
– Percepção Visual: a mais utilizada em IHC
– Percepção Auditiva: utilizada normalmente como
informação auxiliar, feedback ou alertas.
– Percepção Tátil: utilizada em algumas interfaces –
RV (realidade virtual)
Barbosa
e Silva
2010
55. Baseadas em princípios distintos...
• Psicologia Social
• a influência de um indivíduo nas atitudes e
comportamentos de outras pessoas
• impacto de um grupo sobre as atitude e
comportamento de seus membros
• impacto de um membro nas atividades e atitudes de
um grupo
• relacionamento entre estrutura e atividades de
diferentes grupos
56. Baseadas em princípios distintos...
• Psicologia Organizacional
• influência dos computadores nas práticas de trabalho
• funcionamento das organizações em termos de:
• autoridade e poder
• tamanho e complexidade
• eficiência
• fluxo de informações
• práticas e ambientes de trabalho
57. Baseadas em princípios distintos...
• Fatores humanos ou Ergonomia
• estudo dos diferentes ambiente de trabalho
• maximização da segurança, eficiência e desempenho
do usuário
• tornar as tarefas mais fáceis
• aumentar sentimentos de conforto e satisfação
• estudos de efeitos fisiológicos
58. Para próxima aula
Atividade individual: Ideias iniciais para seu artigo
A partir da leitura dos artigos que você selecionou na aula passada,
elabore um texto dissertativo que apresente as principais ideias
relacionadas ao tema de seu artigo e que estejam presentes em sua
pesquisa. Lembre-se de seguir as normas ABNT.
Publique seu texto no Blog. (lembre-se, o Blog é público)
Atividade em grupo: Projeto de interface
A partir da análise prévia realizada na última atividade, retomem os 3
sistemas estudados, e façam uma análise crítica sobre: usabilidade,
acessibilidade, comunicabilidade e fatores humanos verificados nos
sistemas.
Entregar texto (formatado ABNT) na Digiteca (Convergência).
Comunicar envio do arquivo pelo mural do grupo IHC (Convergência)