O documento discute as bases pedagógicas construtivista e behaviorista e como elas se relacionam com softwares educacionais. Também apresenta os principais elementos que um software deve ter para ser considerado construtivista, como proporcionar ao aprendiz investigação, levantamento de hipóteses e depuração de conhecimentos. Por fim, discute tipos de softwares educacionais e níveis de aprendizagem.
2. Introdução
Computador facilita a aprendizagem?
Computador como dispositivo para ser
programado: complica em vez de facilitar?
Como o computador pode ajudar o aprendiz a
construir seu conhecimento e a modificar sua
compreensão de mundo elevando sua
capacidade de participar da realidade que está
vivendo?
3. Base Pedagógica Construtivista
Para Piaget a inteligência é algo dinâmico,
decorrente da construção de estruturas de
conhecimento que, à medida que vão sendo
construídas, vão se alojando no cérebro. Ou
seja, a inteligência, não aumenta por
acréscimo, e sim, por reorganização.
4. Desenvolvimento para Piaget
Maturação
biológica
Assimilação
Equilibração
Acomodação
Transmissão Experiência
social física
5. Aprendizagem significativa
Para aprender significativamente, segundo
Duffy e Jonassen (1991), os indivíduos têm
que trabalhar com problemas reais em
contextos realistas;
Os problemas devem apresentar múltiplos
pontos de vistas, para que o aprendiz
construa cadeias de idéias relacionadas.
Dessa forma, o aprendiz constrói um
produto significativo relacionado com sua
realidade. É o que Valente denomina de
quot;construcionismo contextualizadoquot;.
6. Construtivismo
A noção de quot;erroquot; é relativizada na teoria
construtivista.
O erro é uma importante fonte de aprendiza-
gem, pois por meio dele é que o aprendiz
constrói e questiona seus conceitos;
Portanto, um software educativo que se
propõe a ser construtivista deve propiciar à
criança a chance de aprender com seus
próprios erros.
Ter sons e animações não são indicativos
suficientes para classificar um software
como construtivista.
7. Base Pedagógica Behaviorista
Aprender significa exibir comportamento
apropriado; o objetivo da educação nessa
perspectiva é treinar os estudantes a
exibirem um determinado comportamento.
8. Instrução Programada
A instrução programada é uma ferramenta de
trabalho nessa linha de ação e aplica os
princípios de Skinner para o desenvolvimento
do comportamento humano, os softwares
então:
apresentam a informação em seções breves;
testam o estudante após cada seção;
apresentam feedback imediato e objetivo
para as respostas dos estudantes.
9. Condicionadores Operantes
Os princípios do Behaviorismo baseiam-se
em quot;Condicionadores Operantes” que têm a
finalidade de reforçar o comportamento e
controlá-lo externamente. No behaviorismo,
a aprendizagem ocorre quando a informação
é memorizada. Mas se a informação não foi
processada, ela só pode ser repetida,
indicando a fidelidade da retenção, não
podendo ser usada para resolver situações
problematizadoras.
10. Outros fatores importantes
Software tem pretensão de ser autônomo e
desconsidera a figura do professor como
quot;agente de aprendizagemquot; ou permite a
interação do aluno com esse agente, com outro
aluno ou mesmo com um grupo de alunos?
O quot;feedback” dado ao quot;erroquot; do aluno é um
ponto fundamental na análise do software
educativo. Se o mesmo não dá um feedback
subjetivo, podemos classificá-lo como
quot;comportamentalistaquot;, onde só há estímulo e
resposta e esta resposta não permite a
continuidade do processo.
11. Software Construtivista
Dentro da concepção construtivista, um
software para ser educativo deve ser um
ambiente interativo que proporcione ao
aprendiz investigar, levantar hipóteses, testá-
las e refinar suas idéias iniciais, dessa forma
o aprendiz estará construindo o seu próprio
conhecimento.
Para Valente (1998), a realização do ciclo
descrição - execução - reflexão - depuração -
descrição é de extrema importância na
aquisição de novos conhecimentos por parte
do aprendiz.
12. Descrição do problema
O aprendiz lança mão de todas as estruturas
de conhecimentos disponíveis (conceitos
envolvidos no problema sobre o
computador e a linguagem de programação,
estratégias de aplicação desses conceitos,
etc.) para representar e explicitar os passos
da resolução do problema em termos da
linguagem de programação no computador.
13. Execução
Execução da descrição pelo computador: a
execução fornece um quot;feedbackquot; fiel e
imediato para o aprendiz. O resultado obtido
é fruto somente do que foi solicitado à
máquina.
14. Reflexão
A reflexão sobre o que foi executado no
computador, nos diversos níveis de
abstração, pode provocar alterações na
estrutura mental do aluno. O nível de
abstração mais simples é a empírica, que
permite a ação do aprendiz sob o objeto,
extraindo dele informações como cor, forma,
textura, etc. A abstração pseudo - empírica
permite ao aprendiz deduzir algum
conhecimento da sua ação ou do objeto.
15. Reflexão
A abstração reflexionante permite ao
aprendiz pensar sobre sua próprias idéias.
Esse processo de reflexão sobre o resultado
do programa pode provocar o surgimento de
uma das alternativas:
A resolução do
problema apresentada
pelo computador Precisará de uma
corresponde às idéias nova depuração do
procedimento porque
ou
iniciais do aprendiz e
portanto não o resultado é diferente
necessitará de das idéias inicias
modificações no
procedimento
16. Depuração
Depuração dos conhecimentos por
intermédio da busca de novas informações
ou do pensar : o processo de depuração dos
conhecimentos acontece quando o aprendiz
busca informações (conceitos, convenção
de programação, etc.) em outros locais e
essa informação é assimilada pela estrutura
mental, passando a ser conhecimento e as
utiliza no programa para modificar a
descrição anteriormente definida. Nesse
momento, repete-se o ciclo descrição -
execução - reflexão - depuração - descrição.
17. Em síntese
Valente acredita que o quot;processo de
identificar e corrigir o erro constitui uma
oportunidade única para o aluno aprender
um determinado conceito envolvido na
solução do problema ou sobre estratégias
de resolução de problemasquot;.
O ciclo descrição - execução - reflexão -
depuração - descrição só é possível se for
mediado pelo quot;agente de aprendizagemquot;
que tenha conhecimento do significado do
processo de aprender por intermédio da
construção do conhecimento.
18. Tipos de softwares educacionais
Exercício e
Tutoriais Programação
Prática
Multimídia e Simulação e
Aplicativos
Internet Modelagem
Jogos
19. Níveis de aprendizagem
SEQUENCIAL RELACIONAL CRIATIVO
• Objetiva a • Objetiva a aquisição • Objetiva a criação
transferência de de determinadas de novos esquemas
informação. habilidades e mentais. Possibilita
Apresenta o permite que o a interação entre
conteúdo para o aprendiz faça pessoas e
aprendiz que relações com outros tecnologias que
deverá memorizá-lo fatos ou use outras compartilham
e repeti-lo quando fontes de objetivos comuns.
for solicitado. Leva informação. Ênfase Leva a um aprendiz
a um aprendiz no aprendiz e a participativo.
passivo. aprendizagem se
processa somente
com a interação do
aprendiz com a
tecnologia. Leva a
um aprendiz
isolado.
20. Aspectos Técnicos
Apresenta as instruções de forma clara;
Indica as possibilidades de uso;
Especifica os requisitos de
hardware/software;
Facilidade de instalação e desinstalação;
Fornece o manual de utilização com
linguagem apropriada;
É compatível com outros softwares e
hardware;
Funciona em rede;
21. Aspectos Técnicos (cont.)
Importa e exporta objetos;
É auto-executável;
Possui recursos de hipertexto e hiperlink ;
Dispõe de help-desk;
Apresenta facilidade de navegação.
22. Referências e Fontes
VIEIRA, Fábia Magali S. Avaliação de software educativo:
reflexões para uma análise criteriosa. Disponível em:
http://www.nuted.edu.ufrgs.br/biblioteca/public_html/9/30/index.
html . Acesso em: 17/07/2006.
Endereços das figuras coletadas na Internet
http://www.alejandrosuarez.es/;
http://www2.fpce.ul.pt/pessoal/ulfpcost/rtehelena/pedactice.jpg;
http://4.bp.blogspot.com/;
http://www.atesto.net/images/foto_localidade.gif.